Disciples 2 какая часть лучше
История Disciples2 начнётся задолго до выхода игры. В 1988 году три дизайнера настольных игр из канадского города Монреаля выйдут из офиса в кафешку на обед. Разговоры пойдут о работе и выяснится, что всем троим она надоела до жути, все хотят чего-то нового. Они предложат основать компанию, которая станет делать одни стратегические видеоигры. Слово за слово и выяснится, что это не пустая болтовня, а каждый из них и правда готов уволиться из компании. Они вернутся в офис, через несколько дней напишут заявления об увольнении и они будут свободны делать что хотят.
Трое настольщиков откроют свою компанию и назовут её Strategy First. Их окрылённость настолько вдохновит ещё одного их коллегу, что и он уволится, чтобы работать вместе с ними.
Четверо парней не будут знать что делать, все будут в творческих метаниях. У них будет много вопросов и никто не сможет на них ответить. Например, какую игру начать делать, если они не знают? Или как программировать, если они о компьютерах только слышали? Другими словами, они должны будут определиться какую игру хотят, нанять программистов (желательно парочку), плюс парочку художников и звуковика. Одно они знают что, их будущая игра будет стратегией.
Парни из Strategy Firstпо сути будут уметь сделать интересную механику игры, они в этом специалисты, ведь они занимались этим на своей предыдущей работе над настольными играми. Они покрутят головами вокруг, чтобы осмотреться популярный ли жанр стратегии в 90-ых? А он будет очень популярным. Компания 3DO из Калифорнии выпустит Героев Меча и Магии 2. Первая и вторая части соберут порядка 45 миллионов долларов. Вот что-то похожее на Героев Меча и Магии парни захотят сделать.
Первая известная игра от Strategy First под названием Disciples Sacred Lands выйдет в октябре 1999 года. Они подоспеют вовремя, на своём клоне Героев попытается нажиться нидерландская компания с их игрой Age of Wonders 1. А это конкуренты! Плюс за полгода до этого выйдут Герои Меча и Магии 3. Вобщем, конкуренции хватает.
Парни сделают Disciples Sacred Lands от начала и до конца. Они чуть ли не диски на фабрике будут выбирать, на которых печатать. Плюс раззнакомятся со всеми крупными оптовиками-распространителями видеоигр в США. Получат свой первый опыт.
Ко мне в руки диск с Disciples Sacred Landsпопадёт случайно в 2003 году, когда я буду учиться в школе. Его мне даст друг, игра будет на самом-пресамом пиратском диске 100 игр на 1 CD. Там где записано 100 игр, а запускается всего 5. Да ещё будет называться сборником игр для девочек. Я смотрю то на диск, то на друга. Нафига мне сборник игр для девочек? А он говорит, что Disciples Sacred Landsклассная игруха. Так вот и попал ко мне диск в руки.
Запустил я игру, она мне показалась чересчур какой-то бледненькой. Оказалось, я играл за людей. Ходили какие-то группки крестьян по глобальной карте и сражались в пошаговом режиме. Приятно зацепило глаз, что дрались они в пошаговом режиме и стояли строго на своих местах. Выстраивались в два ряда, в первый нужно было ставить крестьян, а во второй лекаря или магов. Интересно! Очень удивит, что каждый юнит будет особенный. На партию можно нанять всего 6 юнитов. И с повышением уровня, он менялся внешне. Моей детской психике это напомнило покемонов и как они эволюционировали. Игру я забросил из-за бледного вида, но запомнил название. Окажется, оно мне пригодится в будущем.
Руководители Strategy First получат свой первый опыт в личном издании своей игры в США и теперь к ним начнут тянуться маленькие компании. Рынок видеоигр в США огромный и европейским компаниям будет нужен кто-то, кто готов взяться помочь распространять их маленькие игры в по большой Америке. Не каждый нормальный крупный издатель возьмётся издавать всякую мелкую шушеру. А канадцам из Strategy Firstэто будет в новинку.
С нового тысячелетия Strategy First начнёт не только делать, но ещё и издавать игры. В 2000-ом она издаст космические стратегии Space Empires IV и Outforce, стратегию про подводные лодки, футуристическую гонку Clusterball. Они познакомятся с будущими друзьями и клиентами из Калифорнии, Швеции и даже России. Со Strategy First заведут знакомство даже российские разработчики из 1С, они попросят издать в США их ролевую Князь в стиле славянского фентези. А ещё к Strategy First придёт их будущий постоянный шведский клиент, который будет издавать пошаговые тактики Evropa Universalisвплоть до закрытия студии. Эта игра будет похожа на карточные игры, которые канадцы делали 12 лет назад.
Strategy Firstиздадут игры и получат за это деньги! Чудесно. Так четверо парней выяснят, что можно зарабатывать деньги даже не выпуская игр. Обычная торговая такса 30% от стоимости игры. Это значило, что Strategy Firstполучат по 10 долларов за каждую копию, которую продадут в магазинах.
Я понимаю, в этот момент ты думаешь, открыть бы такую свою контору, продать 15 дисков и работать не нужно. В начале нулевых начинает открываться большое количество магазинчиков, продававших диски. Хозяева нанимали студентов и садили за кассу. Лоток с играми часто стоял в подвалах или возле входа в продуктовых магазинах. Тогда это было выгодно.
Вернёмся к Strategy First! В 2001-2002 они повторят свой успех и будут издавать чужие игры, среди их клиентов появятся американцы, немцы, венгры и болгары. Они издадут ещё две игры от их постоянного шведского клиента Paradox Entertainment. Среди игр будут встречаться глобальные тактики, стратегии, пошаговые тактика, как современная XCOM2 и даже симуляторы самолётов и драконов. Канадцы будут зарабатывать другим деньги, довольные клиенты будут приводить с собой новых клиентов.
В 2000-2002 годах парни из Strategy Firstбудут издавать не только чужие игры, но и делать новые свои. В 2002 они придумают космическую стратегию и продолжение похвальной стратегии Disciples. Канадцы из Strategy Firstсделают ставку на похожесть Disciples2 на серию Героев Меча и Магии. Люди пройдут Героев 4 и захотят добавки. А тут рядом стоит их похожая игрушка. Чем не идея?
В Disciples2 канадцы хорошо прокачают графику. Игра останется рисованной двухмерной стратегией, как оригинал, но графика перестанет быть бледной. Игра не просто пустой клон, она интересная и от неё получал впечатление сурового северного приключения.
Disciples 2 рассказывает какую-то историю, но даже в Героях 3 и 4 мне до неё не было дела. Главное, это что в игре будут 4 рассы: Гномы, Люди, Дьяволы и Некроманты. У каждой нации есть своя столица. Ты открываешь её и обалдеваешь насколько всё красиво. У людей ты видишь замок, на небе висят северные тёмные облака и сквозь них пробивается луч весеннего солнца. Несмотря на то, что всё нарисовано картинкой, не возникало чувство, что всё дешево, всё окружение выглядело как надо.
На карте могла быть только одна столица и много городов поменьше. Поехать по-быстренькому и захватить её было нельзя. Столицу охранял мощный юнит, который мог одним ударом уничтожить целый твой отряд из 6 человек. Даже если ты прокачаешь юнитов по-максимому, ты тоже вряд ли захватишь столицу. Главный юнит мог быть только в столице и пойти в одиночку захватить чужой город он тоже не мог.
У каждой нации было 4 типа юнитов. Один здоровый, один маг, один целитель и один воин. Во второй части их прокачку довели до идеала. У каждого бойца был выбор в каком направлении прокачиваться, ветвей могло быть до 4-х. Всё было как в жизни, нанимаешь ты Целителя, он молодой и ещё не определился кем будет. Может исцелять одного, но сильно, а другая ветвь научит исцелять слабо, но всех союзников сразу. И вот ты ездишь отрядом из 6 юнитов и прокачиваешься. Герои с уровнем становятся старше, из молодого 16-летнего Целителя с уровнями он состаривается до 70-летнего сурового Монаха. Суровый взгляд, ты смотришь на него и даже можешь себе представить как его потрепала жизнь.
В Героях можно купить сразу существо высокого уровня, например, того же монаха. Главное чтобы были деньги. В отличие от Героев, в Disciples2 нельзя сразу купить высокоуровневого юнита. Ты можешь купить маленького и слабого, беречь его и лечить. И со временем он станет большим и сильным. Вот в чём для меня был главный интерес.
Вот ещё один пример разнообразия дерева развития. Молодой чернокнижник у нации некромантов мог прокачиваться, пока бы не дошёл до выбора по какому пути идти. Он мог учиться и стать Вампиром или Личем. В первом случае он бы наносил урон врагам и лечил бы себя, а во втором просто бы наносил больше урона. А мог бы не становится ни тем ни другим, а пойти по 3 или 4 ветви прокачки и стать смертью или безобразной тварью, которая могла в случайном порядке парализовать врага одним касанием.
Я очень любил драться с высокоуровневыми врагами, в Disciples2 это драконы разных цветов: синий, белый, красный и так далее. Я часто дрался и сильно огребал, приходилось постоянно лечиться. Чтобы не проматывать зря ходы, я пользовался чит-кодами. Я до сих пор помню чит «Help» с восклицательным знаком, я его использовал почти каждый ход.
Канадцы из Strategy First хорошенько напрягли свои настольные умы и довели свою игру до идеала. Ты мог прокачивать своих юнитов как хотел, чтобы собрать идеальную партию и разгромить соперника. Как ни странно, я чаще всего играл за некромантов и научился парализовывать стражей столицы и за 50 ходов убивать их. И это ещё быстро! Такой вариант был редкостью, но был предусмотрен. В этом случае замок уничтожался.
Ещё мне запомнилась фишка игры, где ты мог менять ландшафт карты в соответствии с цветом твоей нации. Та земля, по которой прошёл твой герой могла расцвести зелёной травой или покрыться жёлтыми осенними листьями. Всё зависело от того за какую нацию ты играл. Как настоящий победитель, я конечно хотел раскрасить всю карту в цвета своей нации! Похожая особенность после встретится в Героях 6.
Я частенько прогуливал в школе уроки физкультуры, чтобы прибежать домой и 45 минут порубиться в любимую стратегию. На короткий промежуток времени она стала мне интереснее даже Героев и Казаков.
Strategy First! Парни из компании посмотрят, что продажи идут не очень, они не повесят нос. Они решат пойти на эксперимент, распилят готовую игру на 2 части и продадут подешевле. Одна часть будет за плохишей, а вторая за добро. Какому игроку что ближе. Мне почему-то первой попалась именно часть за плохишей. Я долго не мог понять почему в готовой игре мне нельзя играть ни за людей и ни за гномов. Сейчас за статьёй я выяснил почему.
Канадцы выпустят много изданий игры, последнее выйдет аж в 2006. В нём появится нация эльфов. Мне будет нравиться за неё играть из-за сексуальных волшебниц эльфиек с острыми ушами. Кто бы сомневался!
Тем временем к маю 2004 года Strategy Firstвлезет в большие финансовые долги, 5 с лишним миллионов долларов! Из них личный долг четырёх основателей составит миллион и семьсот тысяч. Они должны деньги за зарплаты, вернуть за проданные диски мелким компаниям из Европы, а ещё аренда… Канадцы не вернут деньги полякам из Tеchland за их игру Chrome и даже своему постоянному клиенту – шведам из Paradox entertainment. Канадцы просто кинут всех.
Основатели Strategy Firstуволят 100 работников из офиса в Монреале, чтобы хоть как-то сократить расходы, но это не поможет. В августе 2004 компания подаст на банкротство. В апреле 2005 долги Strategy Firstвыкупит за 1,5 миллиона долларов калифорнийская компания и сделает своим филиалом по изданию игр. До 2009 года Strategy Firstиздадут ещё 10 игр. А после их калифорнийские владельцы и сами обанкротятся, но не развалятся. По сей день они владеют компанией, которая однажды мечтала делать лучшие стратегические игры и выпустила за 32 года всего 3 игры.
Российские игровые компании в середине нулевых будут неравнодушны к пошаговым стратегиям. Они будут скупать торговые марки разорившихся американских компаний. В это время жанр стратегий придёт в упадок, плюс на ПК, где их издают, будет невозможно что-то продать, вокруг одно пиратское ворьё. Россияне купят права на серию King’s Bounty и на Disciples в 2005-ом. Они подоспеют купить, когда права на собственность обанкротившейся Strategy Firstпродают задёшево.
Российская компания под предводительством известного художника и разработчика видеоигр купит игру и сделает третью Disciples. В 2010-ом году спустя 6 лет работы над единственной Disciples3 она закроется тоже. Не хватало тогда нашим опыта делать хорошие игры. И деньги тогда на разработку брать было негде. Лично я получил на новый год в подарок настоящую, но такую дорогую лицензионную копию Disciples3 и потом проходил её пока делал диплом. Очень был доволен. Наверное, это была моя первая лицензионная игра. На этоq статье заканчивается сезон Историй успеха. Грустно, понимаю! Авторам нужно время, чтобы подготовить материал для 3-го сезона. Кстати, он будет про ужастики. Особенно хочется разобраться как проходила разработка двух серий Silent Hill и Fatal Frame. Ты смотрел историю успеха Disciples2. Пока!
От прочих коллег, по жанру пошаговой стратегии, Disciples отличалась важными геймплейный особенностями. И если сам процесс игры был консервативен, то благодаря следующим фишкам игра смогла завоевать любовь фанатов.
РПГ система
Темный повелитель - одно из последних существ Легионов проклятых Темный повелитель - одно из последних существ Легионов проклятыхВ мире Последователей развиваются и получают опыт не только участвующие в сражении герои, но и их армии. Каждое существо со временем проведенным в боях увеличивает свою мощь и боевой потенциал, после получения нового уровня оно преображается в свою улучшенную форму (которая может разительно отличаться от предка), если можно так выразиться - эволюционирует.
Стратегия
Отстройка замка более менее стандартна, те же башни магии, те же жилища существа, но вот все из них построить нельзя, а нужно выбрать необходимый путь развития армии. Тактическое разнообразие за каждую расу велико и имеет до 4 вариантов развития на каждый тип войск (ближний бой, дальний бой, маги, особые существа).
В игре существуют столицы (главный город), где и происходят все строительные работы, а побочные города дают территориальное преимущество и позволяют нанимать первоначальных воинов. Ресурсы представлены деньгами и камнями магии, которую вы будите тратить на заклинания. Интересной особенностью является то, что заклинания используют не в бою, а на карте мира, причем как атакующие так и различные обзорные бафы и бафы на передвижения.
Управление войсками
Всего включая героя вы можете передвигаться бандой из 6 человек. Каждая единица вашего войска скупается только по одному, у них нет стеков, зато каждый юнит представляет собой уникального персонажа с характеристиками, опытом, особенностями, такими как: устойчивость к определенным магиям, отравляющие удары, не уязвимость к оружию, массовая атака или же урон по одной цели, стрелковые и отряды ближнего боя, а также двойные воины, которые занимают место двух одинарных.
Сюжет
Сюжетная компания расскажет нам о 4 (с дополнением восстание эльфов - пяти) расах, каждая из которых преследует свои цели. Сюжет прописан отлично, и складывается в единую картинку в течение прохождения, а так же позволяет взглянуть на мир игры с позиции каждой из сторон конфликта. Горные кланы - гномы и ледяные монстры, Империя - классическая раса людей, Легионы проклятых - демоны всех мастей, Орды нежити - зомби, вампиры, скелеты, все как мы любим, Эльфийский Альянс - они эльфы и немного кентавры. Каждая раса имеет свои уникальные особенности и подход к сражениям и к тактике всей игры в целом, поэтому реиграбельность у Disciples 2 просто огромна.
Мир игры живой и постоянно взаимодействует с игроком Мир игры живой и постоянно взаимодействует с игрокомЕсли вы не играли, рекомендую пройти, игра до сих пор смотрится неплохо для пошаговой стратегии (для которых графика никогда не была в приоритете), а играется более чем интересно. Хотя бы ради сюжета ее запустить и возглавить одну из фракций. Для матерых игроков напоминаю, что через Gameranger вы сможете показать свое мастерство полководца в боях с реальным соперником. Как Вам Disciples 2 в сравнении с аналогами?
Благодарю за подписку, и как всегда жду на обсуждение в комментариях! Лайк увеличивает получаемый существами опыт на всю следующую неделю.
Сегодня я расскажу об одной из лучших пошаговых стратегий. Disciple (перевод - последователи) от компании Strategy First .
Немного истории - первая часть была выпущена 22 сентября 1999 года под названием Disciple: Sacred Lands (локализаторы Snowball с названием “Меч и корона” Studios и Акелла - сохранившая оригинальное название) . Это была замечательная игра. Составившая конкуренцию героям меча и магии. В отличии от героев здесь лимит войск был ограничен слотами (6 слотов максимально, но некоторые войска занимали сразу 2), войска, как и герой набирали опыт и могли развиваться(в зависимости от построек которые строились в городе). Была дана возможность использовать артефакты, зелья, свитки заклинаний и т.п. Мое личное мнение - эта игра произвела фурор (TBS с элементами RPG). Игра затягивала в свой сюжет настолько, что порой чувство времени терялось - хотелось еще чуть-чуть прокачать свое войско, пройти еще одну миссию, а готический стиль игры создавал своеобразную атмосферу.
Особенность игры состоит из 4х основных составляющих:
В игре было представлено 4 игровых расы:
Вначале игрок должен был выбрать 1 из 3х классов: Военачальник, Верховный маг или Глава гильдии. Все классы обладают своими бонусами, которые влияют на стиль игры. Как уже догадались Военачальник обладал бонусом в бою (регенерация ХП за ход, ) Верховный маг бонус на заклинания, Глава гильдии - это доход.
Основной город всего 1 - Столица , в которой находится сильный юнит-охранник (его достаточно сложно победить, необходимо изловчиться, прокачать отряды, разжиться артефактами). Что характерно, Столицы разных рас выполнены в разных стилях и имеют различные строения (по типу здания схожи - гильдия магов, лучники, бойцы и т.п.). В простых городах тоже возможно строить здания, благодаря этому происходит усиление гарнизона, лечение и воскрешение погибших.
В городе возможно нанимать Героев (или Генералов) - каждый обладает своими навыками и характеристиками. По типу герои делятся на воина, мага, разведчика, носителя жезлов, и вора. У каждого определенное значение лидерства (влияет на размер войска) и свои задачи.
Воин - тут все понятно, для ведения боев, контактный тип.
Маг - боевой юнит магического типа.
Разведчик - боевой юнит, лучник.
Носитель жезлов - специальный юнит для захвата территорий на карте (при определенной компоновке юнитов можно использовать как боевого, естественно уступает основным классам).
Вор - юнит, предназначен для шпионажа, кражи.
В игре существует специальный ресурс - Магия. Начисляется за каждый ход, число начисленного ресурса зависит от количества захваченных стратегических точек на карте (источники маны).
Всего в игре несколько тимов магии: жизни, руны, смерти и ада (свой цвет и свое назначение). Магия необходима для изучения заклинаний и использования уже изученных. За ход возможно 1 раз использовать и 1 раз изучить заклинание (зависит от изначального выбора игрока, поскольку у Верховного мага возможно использовать магию дважды).
Помимо заклинаний (изучаемых в башне магии) есть свитки с заклинаниями. Разница между ними лишь в том, что свитки одноразовые и их можно использовать много, а магия многоразовая но используется лишь 1 раз за ход.
В 2002 году вышло продолжение данной серии Disciple II: Dark Prophecy (локализаторы "Руссобит-М" часть называлась “ Канун рагнарека ”и "Акелла", сохранившая оригинальное название “ Темное пророчество ”). Значительных изменений в геймплее не произошло (чего не скажешь про графику), однако желание поиграть в нее не убавилось!В новой части нам была добавлена возможность поиграть за Лесных Эльфов - а это уже замечательно! Новые ветки прокачки, новые эксперименты над тактикой.
Существует множество видео обзоров мода Норвежской Семги. Но для любителей текстового формата мы специально подготовили цикл статей, который будет включать в себя разбор всех пяти фракций + отдельная глава, посвященная нейтралам.
В прошлый раз мы рассказывали про Империю . Сегодня мы рассмотрим расу гномов.
Могучие воители и мудрые отшельники!
Древо воинов практически не претерпело изменений. Добавлено два здания для четвертого и пятого грейда юнитов.
Старый добрый Воин ничем не отличатся от своего оригинала. Разве что цена лечения теперь составляет 1 монету за 1 единицу здоровья.
Ветеран в моде получил доп. атаку с эффектом разрушения брони на 10 пунктов. Так же можно заметить, что часть HP конвертировалась в защиту. Цена на лечение так же снижена, как и у некоторых других юнитов, о которых мы поговорим далее.
Старый ветеран опирается на все те же изменения: доп. атака разрушения брони на 20 пунктов, но уже с вероятностью в 90%. Меньше HP, больше защиты. Цена отстройки здания снижена, по сравнению с оригиналом.
Куда интереснее в плане нововведений смотрится Король гномов, переименованный в Ярла. На ряду с типичными для этой ветке изменениями он получил двойную атаку. Таким образом суммарно его урон составляет 100, и еще 40 брони может быть разрушено. Здоровье выравнивается и бонусом добавляется 10 брони, которой у юнита не было в ваниле. Но, инициатива упала до 30.
Нельзя не отметить обновленные резисты. Если Король гномов обладал лишь защитой от Воды и Разума, но Ярл устойчив к Ожогу, Разрушению, Яду, Морозу, Окаменению и Разуму. А так же не стоит забывать о существенном снижении цены "Дворца" в котором воин улучшается.
Можно сказать, что версия этого юнита из мода на голову лучше оригинального воина пятого тира.
Мастер рун не в пример своим предшественникам расстался с броней, но сильно прибавил в уроне. У него на 25 здоровье больше, чем в оригинале. Сохранилась способность ломать броню, а так же выросла инициатива (и продолжит прирастать вплоть до стандартных 50). Так же снижена цена отстройки здания для улучшения.
Новый юнит ветки, Хранитель рун, представляет из себя стихийного воина с дотом. Не обделен броней. Имеет защиту от стихий, которые составляют источник его атак. К сожалению, точность ударов не столь велика, но прирастает быстрее, чем у других братьев по оружию.
Горцы стали больше походить на типичных магов: меньше здоровья (и прирост HP), но чуть больше атаки (а так же ее увеличение с уровнем). Слегка занижена планка на левелап. В остальном никаких особых изменений.
А вот Повелитель волков стал совершенно другим. Его атака с превращением или уроном по всему полю боя сменилась призывом с инициативой 50. Приросты этого показателя позволяют ему уже на 6 уровне гарантировано опережать большинство воинов, закрывая призванными Фенрирами фронтлайн.
Сам вызываемый дух не отличим от оригинала, не считая наличие иммунитета к разуму, которое может быть весьма полезным в различных ситуациях.
Стоит заметить, что MNS, начиная с последних версий, использует обновленный Mss32 proxy DLL for Disciples 2 , в состав которого входят скрипты, позволяющие юнитам-саммонерам призывать существ согласно своему уровню. Эта возможность актуализирует не только Повелителя волков, но и множество других воинов данного типа.
Отшельник потерял целых 50 единиц здоровья. Немного выросла точность замедления. Снижена стоимость отстройки здания. Существенно повышен порог опыта для взятия следующего уровня, т.к. у этого юнита появилась улучшенная версия т5.
Жрец Имира все равно проигрывает в живучести оригинальному Отшельнику, но его атака не только возросла, но и обзавелась критом. Еще немного повысился шанс успешного замедления. Добавились резисты к Воздуху и Воде.
Непревзойдённая поддержка!
В отличие от древа воинов, у магов возможности существенно расширились.
Конкуренцию Друиду и Архидруиду составляют Исса и Хэйсса, юниты, дающий усиление двум союзникам, и так же способным снимать негативные эффекты.
Алхимики получили улучшение в лице Эйры. Она так же дает доп. атаку союзному воину, но с более высокой инициативой. С уровнем этот показатель будет увеличиваться на 3, и на 9 левле упрется в потолок - 45 (показатель, позволяющий с некоторым шансом ходить раньше воинов ближнего боя).
Йетти никуда не делся. Он так же нанимается в здании, которое отстраивается в древе магов, но стоимость возведения снизилась на целых 500 монет! Но цена самого юнита увеличилась на 50.
Если говорить о его характеристиках, можно заметить не только измененный тип атаки (теперь Йети не наносит прямой урона, а вешает на вражескую армию обморожение), но и целых 30 пунктов брони.
Йамму, улучшение Йетти, обретает основную атаку с прямым уроном, а так же получает немного дополнительного здоровья и иммунитет к обморожению.
Есть пробитие!
Ветка стрелков дополнилась двумя новыми юнитами.
Сотрясатель - это могучий стихийный стрелок, который на своем уровне не имеет конкурентов по значению наносимого урона в одну цель. И без того высокий показатель расширяется крит. ударом. Имеется защита от Земли.
Защитник горна немного заматерел, в сравнении с образцом из ванильной игры. На 10 возросло HP, на 5 атака и инициатива. Увеличились приросты и появилась доп. атака с разрушением брони на 10 пунктов.
Мастер печи заменил собой Метателя огня, став неким промежуточным звеном. Он представляет собой урезанную версию огнеметчика с сравнительно высоким уроном от прямой атаки и небольшим ущербом от ожога.
Обновленный метатель наносит основной дамаг дотом, а не прямым уроном. Поскольку в моде это юнит 4 тира, он получил гораздо больше здоровья и прироста атаки. Однако и планка на оверлевел возросла почти в два раза.
Несокрушимые гиганты!
Древо великанов получило новую ветку, а сыны Имира - улучшение.
Многочисленные просьбы игроков привели к тому, что точность юнитов, занимающих на поле боя две ячейки, возросла. Это можно видеть на примере Горного великана. В целом, этот гигант почти не изменился, если не считать увеличенных приростов HP и атаки.
Повелителю бурь так и напрашивалась доп. атака, и в моде ему было закономерно добавлено замедление. Появился вард от Воздуха. Отстройка здания стала чуточку дешевле. Но, к сожалению, инициатива данного юнита по прежнему слишком низка. Настолько, что у дизейблеров есть шанс вывести его из боя, не дав походить.
В случае с Наместником Вотана - проблема исправлена. Инициативы в 30 пунктов при остальных его характеристиках должно быть более чем достаточно для эффективной реализации в бою. Вторая атака этого юнита накладывает длительное замедление. Цена на возведение здания снижена.
Ветка каменных великанов чем-то схожа с горгульями Легионов. Это низкоинициативные двухклеточные бронированные стрелки, источником атаки которых является Земля. Имеют варды от родной стихии и иммунитеты к окаменению. Сын Земли накладывает яд, источником которого так же служит Земля. Такой атакой можно отравить даже Нежить!
Сына Имира трудно узнать. Теперь он атакует дважды (видимо, чтобы исключить возможность контроля данного юнита через защиты от стихий). По сравнению с оригиналом, этот великан потерял 50 единиц здоровья и 5 пунктов инициативы. Цена отстройки здания так же была снижена.
Если сын Имира был мощным юнитом, то Гримтурс уже настоящая машина для убийств. Сила двойной атаки возросла суммарно на 60, с учетом дота. Иммунитет к параличу передает привет всем дизейблерам. Могущество и доминантность этого гиганта неоспоримы.
Скалится и грозно рычит
В прошлом обзоре мы обращали внимание на нововведение, которые впервые появилось в MNS, а именно - теневая ветка развития особого юнита. Горные Кланы выбрали себе в помощь Снежного волка.
Инициативный боец без прямого урона, накладывает обморожение дважды на соседних воинов. Обладает повышенной регенерацией и иммунитетом к обморожению.
Его покупка вам вместе со зданием обойдется в 600 золотых, но обычно добрые картоделы размещают волка в столице, чтобы игрок начинал качать его с первого дня. У данного юнита есть два варианта улучшения, и оба реализованы через древо воителей.
Гарм - хорошая альтернатива Сотрясателям. Высокоинициативный (по меркам гномов, конечно же) стихийны стрелок с дотом. Повышенная точность и иммунитет к выкачиванию уровня.
Белый волк - это тот же Снежный пес, но одиночной стихийной атакой, однако, наносящей неплохой урон и накладывающей обморожение. У этого юнита так же появляется вард от Воды.
Гномы в оригинале - это довольно однообразное зрелище. Лучше отряда из 5 Отшельников трудно что-то придумать. Взятие в армию Алхимика или Повелителя волков считалось смелым экспериментом или причудливой забавой.
MNS кардинально изменил привычный расклад, грамотно расставив акценты на ролях тех или иных юнитов. Достаточно было дать дополнительное разрушение брони воином, чтобы появилось желание выходить в Ярлов или Мастеров рун. Усилив Наместников и урезав Отшельников появился резон качать двухклеточных AoE юнитов. А появление Исс и Хэйсс - это принципиально новый опыт реализации юнита поддержки и несколько новых вариантов свежих сэтапов.
Однозначно, так же как и за Империю, за Кланы гор стало значительно интереснее играть.
Читайте также: