Diablo 3 эффекты контроля список
Полный список эффектов контроля в игре. Полезно знать всем, кто пользуется "Проклятием плененных".
Я смотрел все рубрики постой и послушай. вообще всё что ты делаешь очень
интересно!
Так "Взрывное касание" у монка является эффектом контроля или нет я так и
не понял?
а подбрасывание это тоже откидывание?
Спасибо за видео.
Смотрел все твои видео. Спасибо что снимаешь их
Спасибо, очень полезно
вот зачем играть на хардкоре в игре где есть привязка к серверу и интернет
подключению, один лаг и ты труп и все потерял и все сначала почти
Егор, а видео и на сайте, с подчинением не совсем понятно, только ВД будет
давать эффект контроля при помутнении рассудка или это указано для примера?
то есть предметы к примеру амулет "Всепоглощающее желание", то же будет
эффектом контроляили же нет? У крестоносца заклинание ослепляющий щит с
руной помутнения рассудка будет считаться ослепление и по прежнему эффект
контроля или же будет эффект подчинения и не понятно будет ли это эффект
контроля? Просто мне кажется предметы тоже будут накладывать эффекты
контроля, просто хотелось бы ясности немного относительно подчинения.
чего не в ШК xD
"Восшествие гальциона" и "Всепоглощающее желание", не знаю точно, но походу
их эффекты тоже должны быть контролем
Егор сделай у себя в разделе плэйлист какоенибудь разделение по классам,
думаю было бы очень удобно. Просто к примеру сейчас хотел найти видос у
тебя где про билд для фарма сундуков на шаме ты рассказывал, там что то про
курицу было..так вот потратил дофига времени очень..думаю и не у меня 1
такие проблемы были.
p.s Хотя я пожалуй как последний рак искал среди всех видосов, только
сейчас доперло что можно было просто открыть видео по патчу 2,3. а там их
всего 26
Егор когда выпуск будет про Что стало с героями часть 2а?
Вчера закрыл крестом 56 ВП попал на 900 место гдето
Егор, привет, подскажи, зачем все статик-монки на кольцах ролят атаку, а не
ку как обычно?
Зачем отвечать на вопросы повторно? Зачем делать видео для тех, кому лень
их посмотреть или тем, кто их не хочет смотреть?
Ладошка на холод у монаха, является эффектом контроля ?
Заморозка тоже является еффектом контроля хотя не берет бафы от
обездвижения окоченения. это отдельный тип контроля. PS Классная вставка
предмета! жезла там.
Я смотрю постоянно "Постой и послушай", отличная рубрика!
А мне как раз таки очень нравится рубрика "Постой и послушай"
Наличие брони уменьшает полученный урон на соответствующий процент. Броню можно увеличить благодаря предметам и силе. 1 очко силы = 1очко брони. Различные способности и заклинания также способны увеличивать показатель брони.
dmg rd% = [(Armor+Mlvl*50)/Armor]*100%
Mlvl – лвл моба атакующего вас. Лвл моба на инферно в 4 акте – 65;
dmg rd% – уменьшение урона в %
Влияние брони на мобов выше 60 лвла
3750 брони=55%; 5250 брони=65%; 7000 брони=70%; 9000 брони=75%; 12000 брони=80%; 17000 брони=85%.
СОПРОТИВЛЕНИЯ ПРОТИВ СТИХИЙ — RESISTANCE
Имея сопротивление одной стихии, вы получаете меньший урон от этой стихии в процентах. Благодаря характеристике Int можно поднять сопротивление всем видам атак, основные характеристики для резиста это Resistance и against X. 1Int=0.1Резиста.
dmg rd% = [(Resistance+Elvl*5)/ Resistance]*100%
Elvl – уровень монстра напавшего на вас.
УКЛОНЕНИЕ — DODGE
Додж это некоторый процент избежать всего урона при ударе. Увернутся можно от мили атак, дальних атак, атак АОЕ, и магических выстрелов. 1dex=0.1% уворота, учитывается только, если персонаж имеет до 100 ловкости, если выше то 1dex=0.025%.
Монстры не имеют уклонения, а значит по ним вы будете попадать 100%.
БЛОК ЩИТОМ — SHIELD BLOCK
Щит имеет 3 показателя: шанс блокирования, показатель блокирования и броня.
Армор щита суммируется с общим показателем брони. Существует некоторый % заблокировать часть урона. Если атака довольно мощная и превышает броню, то часть не заблокированного урона уйдет в персонажа.
Первоначально урон идет в броню игрока и другие характеристики, которые отвечают за броню, а потом оставшийся урон приходится на щит. Раскачивайте больше брони и шанса блока, они хорошо сочетаются.
КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ — CRITICAL HITS
Благодаря критическим ударам, можно нанести серьезный урон. 1 очко критического удара = 1 % шанса нанести критический урон, изначально у всех эта характеристика равна 5%. Мощность критического удара равна 150%. Используя умения персонажей и различные предметы можно увеличить шанс и силу критического урона. Практически все классы героев имеют как пассивные так и активные умения для повышения мощности и силы критического урона.
СКОРОСТЬ АТАКИ — ATTACK SPEED
В игре скорость атаки обозначается как «Attacks per second» — это количество автоматических и активных действий в одну секунду. Используя оружие с быстрой атакой можно добиться быстрых ударов, только каждый удар будет послабее в отличии от медленных орудий за счет скорости атаки. Также скорость заклинаний и различных умений зависит от скорости атаки.
При использовании двух одноручных орудий существует некоторый бонус к скорости атаки, который составляет 15%.
СКОРОСТЬ АТАКИ МОЖНО РАЗДЕЛИТЬ НА 2 ФАКТОРА
• Первый фактор улучшает скорость оружия. Изначальная скорость оружия увеличивается благодаря всем увеличивающимся аффиксов (affixes) используемых на оружии.
• Второй фактор это всевозможные варианты увеличения скорости атаки в сумме, здесь также присутствует бонус от использования двух оружий.
Эти два фактора зависят друг от друга и путем вычислений определяется общий показатель скорости атаки.
Перевод краткого выступления Вьятта Ченга, главного игрового дизайнера Diablo 3 — «Lightning Talk: Buffing the Buff UI». В нем он обсуждает изменения, которые появятся в интерфейсе положительных эффектов с патчем 2.4.0.
Привет всем! Меня зовут Вьятт Ченг (Wyatt Cheng), я работаю над Diablo 3 старшим техническим гейм-дизайнером. Это моя презентация «Повышая эффективность панели эффектов», которую я проводил в виде короткого выступления на BlizzCon 2015. И мы записываем её сегодня для вас еще раз.
Эта тема была обнародована во время BlizzCon’а, как я уже сказал. Это было небольшое выступление, и мы прогоним его для вас полностью, так что все, у кого не было возможности приехать на BlizzCon, могут увидеть выступление сейчас.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_01
Я очень рад! Эта функция, которая появится в патче 2.4, и многие из вас уже видели результаты на PTR. Общая цель — это сделать так, чтобы людям было проще видеть положительные эффекты, которые для них важны. Есть много различных баффов, которые используются в Diablo, некоторые из них длительные и всегда включены, а другие по-настоящему критичны в сражении, когда счет идет на секунды. И мы хотим обеспечить, чтобы эффекты, которые вам важны, стали бы и теми, которые вы способны увидеть.
Есть три типа положительных эффектов — по тому способу, как мы их можем отнести к категории, и когда мы обдумываем эффекты, которые показываем:
Первая категория это «постоянно активные эффекты». Два отличных примера такого — это бафф от событий, которые мы иногда проводим, что-нибудь вроде двойных кровавых осколков на выходные. Другой — это положительный эффект в совместной игре (Strength in Numbers, «Взять числом»). Вы хотите знать, что это работает, так что если проходит событие для сообщества, или вы получаете бонус при игре в группе, неплохо об этом знать. Но это не влияет на ваш бой ежемоментно. Так что нет причин для того, чтобы всегда их показывать.
Следующее — это то, что я называю «заверяющие эффекты». «Заверяющие эффекты» из 2-й категории подтверждают, что умение действует так, как заявлялось. Если бы у нас не было иконки эффекта, тогда бы вам пришлось просто поверить, что бафф работает правильно — но это действительно приятно, иметь визуальное подтверждение, что умение действует как заявлено. И — опять! — это не затрагивает ваш ежемоментный геймплей. Или по большей части не затрагивает — «Бешенство» отличный тому пример: вы получаете это увеличение скорости атаки на 15% каждый раз когда наносите удар, что суммируется до 5 раз. Так что здесь вы хотите знать, что это происходит, иногда вы заботитесь о координации по времени, но обычно вас не интересует это ежемоментно в большинстве билдов.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_02_Three_types_of_buffs
3-я категория — здесь те, о которых вы действительно заботитесь! И в данный момент у нас есть недовольства. И когда я играю в игру, и когда я раздражаюсь на эффекты, которые исчезают, почти всегда это будут одни из этих ежемоментных баффов: ваши «Сосредоточенность» и «Умеренность», ваше «Собрание стихий». Мы добавляем столько потрясающих легендарных предметов с тех пор как вышел Reaper of Souls — с патчем 2.1, 2.2, 2.3! И все эти легендарные предметы супервесело использовать и суперзамечательно иметь — но они по-настоящему начинают делать большой упор на то, чтобы действительно иметь возможность видеть в точности, сколько времени осталось у ваших баффов, или когда эти баффы срабатывают.
Итак, что мы сделаем, чтобы помочь с этим? Я пройдусь по множеству различных ситуаций.
Первое, эти «постоянно активные эффекты» — бафф от события сообщества и положительный эффект в совместной игре. Мы просто перенесли те к мини-карте. Что хочу сказать: то, как я это вижу — в верхнем правом углу, выше мини-карты, и так уже есть информация об игре, в которой вы находитесь. Если вы играете сезонным персонажем — у вас есть сезонный лист там; если вы играете героическим персонажем — у вас есть иконка героического режима; и мы сообщаем, какая сложность игры. Что за идеальное место, чтобы также сказать: «Между прочим, есть бафф события сообщества, и, кстати, вы сейчас в игре на 3-4 человека».
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_03_Minimap_mini-icons
Еще одна вещь, которую мы сделали в обновлении 2.4: обновление 2.4 добавляет новую закладку эффектов. В данный момент, я уверен, вы все были в этой ситуации, когда вы играете в совместной игре с монахом, использующим комплект Инны. Новая «Инна» потрясающая! Вы получаете все 4 мантры сразу. Но обратная сторона в том, что это занимает 4 места под эффекты. У меня же есть только 8! Это расходует половину моих мест под баффы! — только чтобы подтвердить, что это работает так как нужно.
Итак, в патче 2.4 мы добавляем закладку эффектов. Это будет единственная иконка внизу слева, с небольшим числом на ней, показывающим, сколько положительных эффектов хранится внутри этой закладки. Вы наводите на нее мышь, и все умения выскакивают, и вы можете посмотреть на все баффы, которые находятся внутри закладки эффектов.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_04_Create_a_buff_holder
Еще одна вещь, которую мы сделали. Прямо сейчас бывает, что у вас есть эффект, который просто подтверждает, что что-то включено. Всегда включено, постоянно. Возьмем «Принцип справедливости» как пример — «Принцип справедливости» дает вам положительный эффект только за то, что умение выставлено в панели. И это хорошо, что он здесь — помните, это положительный эффект из 2-й категории. Ладно, эффектам из 2-й категории, «заверяющим эффектам», нет необходимости быть здесь все время.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_05_Always_on_indicator
Другой случай, по которому мы используем основную панель, — для длительностей коротких эффектов. В данный момент, длительности эффекта очень интересны, потому что некоторые из положительных эффектов — это баффы 2-й категории, вроде «Воинственного клича», а некоторые из эффектов — вообще категории 3, как «Поступь духа». Я бы очень хотел знать в точности, когда моя «Поступь духа» прекратится, потому что тогда меня станет возможным ударить — моя неуязвимость закончится. Я бы очень хотел знать, когда закончится моя «Стойкость к боли», я бы очень хотел знать, когда мой «Покой» кончится: это важная информация.
Так что мы добавляем полоску длительности, начиная с патча 2.4. Это действительно привлекающая полоска прогресса, прямо над умением. Что самое превосходное в этом подходе — то, что и правда проще найти эффекты, которые вам важны, чем это было раньше, из-за того, что длительность на постоянном месте. Сколько осталось времени на вашей «Поступи духа»? — вам не нужно разыскивать на панели эффектов среди, возможно, 7 или 8 действующих баффов. Это всегда будет каждый раз точно на том же самом месте.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_06_Buff_duration_bar
Что произойдет, когда вы объедините эти две идеи? Что имею в виду: «Принцип справедливости», — мы говорили раньше о его пассивной составляющей, но как и «Поступь духа», у него есть и активный промежуток времени. Что же, «Принцип справедливости» также получит его индикатор. У него всегда есть своя золотая рамка, и полоска прогресса появляется, когда вы его активируете. Когда активная часть пройдет, рамка золота останется, давая вам знать, что пассивный эффект все еще здесь.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_07_Active_and_duration
И мы также добавили индикаторы количества суммированных эффектов (stacks). Опять, это «заверяющие эффекты» из 2-й категории, которым нет нужды быть здесь все время. Почему бы не интегрировать их прямо в рамку? И, как вы видите в случае с «Бешенством», здесь также есть индикатор активности и полоска прогресса, говорящая вам, сколько времени осталось на вашем суммированном эффекте «Бешенства».
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_08_Stack_count_indicator
Давайте объединим всё это вместе, хорошо? Здесь билд монаха в патче 2.3. Я использую «Инну», так что у меня есть все 4 мантры, но я также получаю множество временных эффектов от моих умений вроде «Прозрения», «Покоя», у меня есть бафф от «Ослепляющей вспышки», «Путь Сотни Кулаков» (прим. — в данный момент с руной «Пылающие кулаки» или «Поглощение») накладывает на меня временный положительный эффект каждый раз, когда я наношу удар — что также постоянно обновляется. Как соло-игрок (я даже не в совместной игре!), на мне даже еще нет эффектов святилищ, я не надел мои «Сосредоточенность» и «Умеренность», или свое «Собрание стихий» — здесь так много других эффектов, которые могут на мне быть, — и все 8 мест могут теоретически исчерпаться просто умениями на моей панели.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_09_Case_study_patch_23
Итак, в патче 2.4 — бам! Мы привели это в порядок, верно? Все эффекты мантр отправляются в закладку эффектов. И вы можете видеть цифру «3» на ней (потому что четвертый эффект всегда у меня на панели умений), — эта цифра говорит, что там можно увидеть три других эффекта. Плюс, все другие умения, которые действую какое-то время, — они получили индикаторы прогресса сверху над их значками умений. Намного легче заметить!
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_10_Case_study_patch_24_Bam
А теперь кто-нибудь из вас думает: «Это потрясающе! Но у меня все еще есть множество баффов которые появятся в совместной игре, от других людей, или моих предметов». Так что, в конце концов, если этого всё ещё не достаточно, мы расширяем число показываемых эффектов. В данный момент, мы дошли до 8, потом мы взяли секцию отрицательных эффектов (дебаффов) и отразили это вертикально, и теперь у вас есть вплоть до 20 положительных эффектов, показываемых на вашей панели! Что, знаете, должно удовлетворить нужды для всех вещей и временных баффов, что вы получаете, когда играете.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_11_Still_not_enough
Это все появится в патче 2.4, мы очень этому рады. Спасибо что были со мной во время этого короткого выступления, и я увижусь с вами, ребята, в Санктуарии с патчем 2.4.
Diablo3_LightningTalk_Buffing_Buff_UI_12_Thank_you
Второе пришествие Diablo II уже близко. За два дня до релиза мы решили взглянуть на все нововведения ремастера (кроме очевидной визуальной составляющей)! Пользователь Reddit под ником Billymays1864 собрал удобный список всех улучшений, изменений и исправлений ловушек Ассасина и известного бага «следующая атака всегда промахивается».
Известные изменения в D2: Resurrected:
Если пункт 19 вызвал у вас проблемы с восприятием, то вот разъяснение:
WSG = Weapon Swap Glitch – Глитч со сменой оружия – при нажатии кнопки смены оружия, с персонажа снимается эффект оглушения – часто использовался в PvP.
Ebug = Ethereal Armor Bug – Баг с Эфирной экипировкой.- При добавлении ячейки для самоцветов в Хорадрическом кубе, дополнительный эффект на +50% брони Эфирного снаряжения мог быть заменен.
Баг Силы – при использовании предметов, дающих бонус к Силе, который в свою очередь позволяет надевать другую экипировку, персонаж отображался голым для других игроков. Теперь броня отображается корректно.
NHAM = Next Hit Always Miss – следующий удар всегда промахивается – при прерывании заклинания или атаки, их анимация продолжала проигрываться, но сама атака ВСЕГДА промахивалась в связи с неизвестной ошибкой. Похоже, это было исправлена, или, по крайней мере, над этим работают.
Баг с ловушкой Ассассина – ловушки Ассасина воспринимались игрой как противники-чемпионы, что мешало появляться настоящим чемпионам.
Релиз Diablo 2: Resurrected состоится 23 сентября на ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5 и Xbox Series X.
Читайте также: