Dead space от какого лица
В прошлом месяце EA и Motive Studio анонсировали ремейк популярного космического ужастика Dead Space, который был выпущен в 2008 году на PlayStation 3, Xbox 360 и ПК.
Разработка ремейка началась около года назад. Создатели показали первые кадры игрового процесса и подчеркнули, что они взяты из очень ранней сборки. За основу ремейка взяли оригинал, то есть сюжетная линия, персонажи и игровой процесс останутся прежними. При этом будут добавлены новые визуальные эффекты, освещение, система расчленения и уровни с невесомостью.
Более того, было подтверждено, что главный герой игры, Айзек Кларк (Isaac Clarke), будет озвучен в ремейке, в отличие от оригинала, где он был молчаливым главным героем. Его озвучит Ганнер Райт (Gunner Wright), который подарил свой голос персонажу в последующих частях оригинала.
Ремейк Dead Space, который создается с использованием движка Frostbite, выйдет на ПК, Xbox Series X|S и PlayStation 5.
Однако здравствуйте! С вами Камиль и сегодня в наши обзорные прицелы попал из лучших представителей жанра фантастического хоррора – Dead Space . Моя цель в данном выпуске – это не сколько сделать обзор на игру, кратко рассказав, как и почему я к ней отношусь, но и попытаться ответить на вопрос «А нужен ли Dead Space ремейк?» .
Часть 1: краткий обзор игры
Dead Space был разработан в 2008 году американской студией Visceral Games, и выпущен под эгидой тогда еще очень любимой игроками Electronic Arts. Игра рассказывала нам историю инженера Айзека Кларка, который борется с неведомыми монстрами на космическом корабле «Ишимура», параллельно выясняя, что на этой самой «Ишимуре» произошло и как все дошли до жизни такой.
USG Ишимура - добывающий корабль класса "планетарный потрошитель", место действия Dead Space USG Ишимура - добывающий корабль класса "планетарный потрошитель", место действия Dead SpaceС геймплейной точки зрения Dead Space является Survival-horror -м. За время прохождения приходится много стрелять, пугаться происходящему и время от времени чувствовать недостаток в ресурсах: ощущения от игры прямо соответствуют жанру, в котором она заявлена. Даже если вы - опытный игрок, даже если знаете Ишимуру вдоль и поперек, никогда вы не будете чувствовать себя неубиваемым: опасность таится за каждым углом, причем этот эффект достигается не сколько смертоносными врагами, сколько выстроенной атмосферой.
Атмосфера – это то, что любят и хвалят все игравшие в первую часть Dead Space игроки. Она – уникальна, она пронизывает игрока, заставляет напрягаться даже там, где и не слышали о скримерах, вызывает беспокойство и дискомфорт: вы всегда будете чувствовать, что вы на этом корабле – чужой, развивая параноидальное желание проверять каждый угол и даже после этого оставаться на чеку. Ни у магазинов, ни у точек сохранения вы не будете в безопасности , а если расслабитесь – то неизбежно заплатите за это.
Неожиданные нападения - постоянное испытания как для Айзека, так и игрока Неожиданные нападения - постоянное испытания как для Айзека, так и игрокаВ построении такого тонкого и качественного механизма спасибо нужно сказать команде разработчиков во главе с Гленом Скофилдом: они провели, наверное, тысячи часов для того, чтобы Dead Space получился таким, каким получился и десятки мелких деталей говорят о том, что разработчики относились к своему детищу бережно и кропотливо: начиная от внешнего дизайна «Ишимуры» и технологий, и заканчивая сутулой осанкой Айзека Кларка и его тяжелым дыханием.
Происходящее на экране, кстати, отлично смотрится и сейчас, спустя 13 лет после выхода игры: только совсем иногда техногенные локации и выполненные максимально отвратительно некроморфы (выполненные весьма жёстко и изощренно – взять хотя бы некроморфов-детишек) дают игроку заметить не шибко большое число полигонов, а количество мелких деталей, таких, как вполне связные и разнообразные надписи на стенах или логичное наполнение окружения, вообще заставляют не обращать внимание на технические шероховатости.
Помимо визуала вносит свою лепту и звуковой дизайн : странные шумы вокруг, звуки работы техники, абсолютная тишина при нахождении в вакууме. Помимо этого, механика работы звуков в Dead Space динамична, не являясь привязанной к, допустим, определенным аренам, а меняясь в зависимости от того, что конкретно видит игрок.
Биомасса на стенах и оторванные конечности - обычный пример окружения в Dead Space Биомасса на стенах и оторванные конечности - обычный пример окружения в Dead SpaceВ общем, с точки зрения игровых ощущений я вижу сплошные плюсы (о немногих минусах - во второй части статьи). Примерно также я могу сказать и о сюжете: он хорош, за исключением одной огромной сюжетной дыры именуемой «9 глава» : если вы не боитесь спойлеров, то включите прикрепленное видео (таймкод - 15:55) : там я подробно высказываю все, что думаю о сюжетном провале 9-й главы, подкрепленная отрывками из мультфильмов по Dead Space и текстами, найденными в самой игре.
Кстати, отдельно хотелось бы отметить качество локализации игры: актеры русского дубляжа выложились на 120% и качество перевода на порядок превосходит озвучку в оригинале. Этот момент, конечно, может быть субъективен, но я после игры с переводом слушать однообразные голоса оригинала вообще не желаю.
I. Экономьте патроны.
Возможно самый простой, но очень важный совет. Вам может показаться, что у вас целый арсенал патронов, но это отнюдь не так. Одна стычка с противником и этих патронов уже нет, а сколько таких стычек ещё впереди? Невероятное множество.
Итоги
Первая часть Dead Space однозначно заслуживает высоких оценок . В ней сочетаются проработанный сюжет, интересный и не наскучивающий геймплей, а также великолепно построенная атмосфера вкупе с визуальным дизайном. Да, определенно, какие-то отрицательные моменты проскальзывают, но они настолько незначительны, что говорить о них и не хочется. Высокое качество Dead Space доказывает проверка временем: ведь даже сейчас, спустя 13 лет, она играется на «ура», уделывая по степени приятных ощущений многие современные и дорогие проекты даже на пятое и более перепрохождение.
Нужен ли первой части Dead Space ремейк? Моё личное мнение – нет . Я с куда большим энтузиазмом встретил бы продолжение серии или спин-офф про других персонажей – в общем что-то, что было бы развитием серии, а не пересказом уже существующего проекта на полу-новый лад. С другой стороны ремейк как привлечет к серии Dead Space новых игроков, так и позволит бывалым ветеранам посмотреть что то новое. Но каков итог будет на самом деле? Время покажет: может быть ремейк провалится и боссы ЕА снова отправят серию Dead Space в глубокую заморозку, может быть он выйдет не особо хорошим, а может окажется отличным примером хорошего перезапуска.
И на этом у меня всё. Ознакомьтесь с видео-версией (в ней больше материала, включая небольшой разбор сюжетных проблем 9 главы Dead Space), ставьте лайки (или дизлайки), рассказывайте в комментариях о том, что вы бы хотели увидеть в ремейке и подписывайтесь на канал: ваша активность – это основная мотивация для меня продолжать свою деятельность.
Серия Dead Space в своё время оказалась очень кстати. Resident Evil 5 оказался обычным шутером, в Alone in the Dark при всех плюсах, было невозможно играть, Silent Hill оказался не таким хорошим. И на фоне этого первая Dead Space была глотком свежего воздуха. А потом EA, как полагается, всё запороли. Или не всё?
На самом деле, Dead Space 3 мне понравилась. Да, это уже не тот атмосферный космический Survival-Horror как первая и вторая часть, но, тем не менее, именно как игр - она хороша. Но, давайте разберемся что и как.
Графика и Дизайн
Тут всё очень неоднозначно (как и игра в принципе). Графоний, пусть и не хватает звёзд с неба, но не отвращает от себя. Эффекты, пейзажи и окружение выглядят очень хорошо. А оружие и костюмы, более того, великолепно. В этом плане дизайнеры постарались и сделали каждый вид брони запоминающимся.
Бесспорно, когда игра хочет - она может в красивые моменты Бесспорно, когда игра хочет - она может в красивые моментыНо, при этом, качество графики иногда может просто вызывать боль в глазах. И это главная заслуга. "оператора", что постоянно тыкает камерой в угловатые модели лиц персонажей. Ей Богу, будь камера хотя б на немного большем расстоянии - это не так сильно бросалось в глаза. Или могли хоть персонажа в шлеме оставить - они смотрятся намного адекватнееут я вспоминаю Мыльное Лицо Дрейка. А ещё в этом моменте виден мозг.
Смотря на качество лиц, моей броне становится грустноНо, не обошлось без ещё одной ложки дёгтя. Да, в игре есть запоминающиеся локации - каюта капитана, подземное хранилище, уровни на улице и в инопланетной машине. Но, всё это вдребезги разбивается от того, что многие места (особенно в дополнительных миссиях) сделаны из готовых ассетов и постоянно повторяются. Это замечаешь очень быстро( А ведь они показали, что даже в одинаковых локациях могут делать интересное окружение. Но, для каждой они не захотели так делать. Радует, что к концу игры они спохватились и перестали вести нас через однообразные помещения.
Аналогичная ситуация и с некроморфами - визуальных видов у каждой породы - всего две-три штуки и, по-факту, они все практически одинаковые. Да и внешне они стали куда менее страшными.
В этой статье, Я поделюсь несколькими советами, которые подметил для себя, за время прохождения Dead Space.
Часть 2. Гибель Visceral Games и ремейк первой части от EA
Увы, но после третьей части, в 2017 году , Visceral Games были расформированы и ушли на вольные хлеба. Таким образом эффективные менеджеры Electronic Arts похоронили еще одну великолепную серию игр (практически сразу после Command&Conquer), руководствуясь исключительно алчностью (нежелание делать нормальный порт игры с приставок, ввод микротранзакций и т.д. и т.п.).
Лого нашей любимой Visceral Games, которое после закрытия студии существует исключительно в архивах EA Лого нашей любимой Visceral Games, которое после закрытия студии существует исключительно в архивах EAМногие фанаты Dead Space, в том числе и я, даже после этого сохраняли надежду, что когда-нибудь мы получим продолжение любимой игры, несмотря на то, что электроники практически убили её. Частично наши надежды начали сбываться в 2020 году , когда Глен Скофилд и многие члены старой команды Visceral Games сформировали студию Striking Distance и рассказали о разработке The Callisto Protocol – духовном наследнике Dead Space. Зная, с каким вниманием Глен Скофилд и сотрудники Visceral Games относились к разработке всех частей Dead Space, я питаю большие надежды касательно The Callisto Protocol – мы с вами, господа и дамы, скорее всего получим отличную игру, которая, как я надеюсь, положит начало серии, не менее великой, чем Dead Space.
The Callisto Protocol - многообещающий проект Глена Скофилда и выходцев из Visceral Games The Callisto Protocol - многообещающий проект Глена Скофилда и выходцев из Visceral GamesВремя шло и тут внезапно, летом 2021 , Electronic Arts сами объявляют о работе над ремейком первой части Dead Space от Motive Studios , известных широкой общественности, как разработчики онлайн-шутера (симулятора) во вселенной Star Wars – Star Wars: Squadrons. Я лично в данный проект не играл и судить о нем могу исключительно по геймплею в интернете, однако, признайтесь честно: какая студия под крылом EA сейчас вызывает доверие? Особенно когда речь идет о проекте совершенно иной студии, которая, что весьма редко, с большой любовью относилась к своим проектам.
Красивый кадр из Star Wars: Squadrons - игры Motive Studios, которые сейчас работают над ремейком Dead Space Красивый кадр из Star Wars: Squadrons - игры Motive Studios, которые сейчас работают над ремейком Dead SpaceОднако давайте дистанцируемся от вопросов о том, что побудило ЕА реанимировать Dead Space (очевидно, деньги) или что могут и не могут сделать с ремейком разработчики из Motive Studios и, как обычные игроки, фанаты Dead Space, подумаем, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО можно было бы сделать в ремейке?
Начнем мы с моментов, которые разработчики сами назвали: во-первых, Айзек будет летать по зонам с нулевой гравитацией , как он это делает во второй и третьей части, свободно ориентируясь в пространстве. Прыжки от стены к стене из оригинала канут в Лету; во-вторых, добавят некий «вырезанный контент» , т.е. в теории ремейк будет содержать больше глав или больше контента в другом виде.
Это нововведения, о которых говорили разработчики. А что мы могли бы попросить от себя?
Первое, о чём я думаю – это улучшенная или подправленная физика предметов: в оригинале, пусть и редко, встречаются моменты, когда тушки врагов или предметы застревают в текстурах издавая при этом страшный шум, который может посоперничать с заведенным двигателем «Ишимуры».
Улучшение системы фрагментации некроморфов , т.е. больше расчленёнки!
Хотелось бы увидеть более явные визуальные повреждения от арсенала Айзека, на манер системы, используемой в Doom: Eternal, где демоны от атак Палача Рока теряли куски мяса, мышц и конечностей.
Кадр новой системы повреждений в ремейке от Motive Studios Кадр новой системы повреждений в ремейке от Motive StudiosРебаланс оружия. К примеру, усиление так называемого «вторичного арсенала» - всё, что не является плазменным резаком и импульсной винтовкой (с которыми я стабильно проходил игру). В оригинале всё остальное оружие показалось мне слишком уж ситуативным, в то время, как винтовка с резаком спасают жизнь в 99% ситуаций и заслуживает максимально скорой прокачки.
Плазменный резак - культовый инструмент Айзека Кларка Плазменный резак - культовый инструмент Айзека КларкаРебаланс битв с большими боссами : они проходятся даже на максимальной сложности ну элементарно просто (единственный сложный момент – это отстрелить все «глаза» разуму роя, когда он хватает игрока, по крайней мере - для меня).
Улучшение графики. Лично я вполне удовлетворен графикой в оригинале, но народное требование мне вполне понятно: игра скорее всего (я сам не проверял) так себе смотрится на больших экранах, в неё не сыграть на консолях нового поколения (а сейчас очень многие сидят на PS4-PS5 или новых XBOX), да и в принципе кому-то картинка в оригинале может показаться мыльной или, в плохом смысле, страшной.
Скриншоты от разработчиков с демонстрацией новых графических возможностей Скриншоты от разработчиков с демонстрацией новых графических возможностейIII. Не стреляйте в разные конечности.
Игра с самого начала вам будет тыкать в нос тем, что убить врага, можно лишь, лишив его конечностей. Но дело в том, что у всех конечностей, своё количество прочности. Если стрелять во все сразу, то Вы мало того, что потратите кучу патронов, так ещё и с высокой долей вероятности не победите противника. Лучший способ убить некроморфа - отстрелить ногу, когда он упадёт, сделать ему контрольный в голову. Итого на начальном этапе, без улучшения оружия, Вы потратите 5 патронов. В дальнейшем, это число, сократится до 3.
II. Рассчитайте количество патронов, расходуемое на противника .
Это скорее дополнение к первому совету, чем самостоятельный пункт. Может показаться странным, но смысл в том, чтобы четко понимать, сколько противников, Вы сможете уничтожить, опираясь на свой запас патронов. Примерно в среднем, на одного противника уходит до 5 патронов Плазменного резака. Почему Я назвал именно плазменный резак? Потому что, это оружие будет с вами с самого начала игры и чаще всего, Вы будете использовать именно его.
V. Улучшения.
На самом деле, это просто рекомендация, от того, кто уже не раз проходил Dead Space на тяжёлой сложности. Если Вы, в раздумьях, и не знаете, что вам вкачивать, присмотритесь к плазменному резаку. Лучше оружия, в игре просто нет. Если выкачать его в полный урон, то можно спокойно уничтожать, всё что шевелится.
После резака, уже на ваше усмотрение. Я бы посоветовал, хотя бы одну дополнительную ячейку здоровья вкачать. Лишней, точно не будет.
IV. Одно оружие для продажи патронов.
Инвентарь вашего персонажа, позволяет носить с собой 4 оружия. Но одно, всегда рекомендую держать в инвентаре, чисто для продажи патронов с него. Желательно, чтобы это было оружие, у которого стак патронов (ячейка, вмещающая в себя, несколько вещей, одного типа, например, патроны для плазменного резака) самый наименьший. Такие патроны будут стоить дорого, а деньги вам, ой как понадобятся. Как минимум, прикупить пару тройку нужных патронов. Максимум, купить дополнительный силовой узел (местная валюта, для улучшения оружия). Рекомендую такой сет оружия (набор): 1. Плазменный резак; 2. Импульсная винтовка; 3. Силовой пистолет; 4. Силовой резак.
VI. Общие советы.
Иногда противника, Вы можете услышать раньше, чем увидите. Используйте это, и не попадёте впросак. Так же рекомендую, присматриваться к вентиляционным шахтам. Через них они могут на вас напасть.
Dead Space, довольно коварная игра. Если Вы, думаете, что враги глупы, то Вы глубоко заблуждаетесь. Враги чаще работают в парах. Пока один вас отвлекает, второй уже крадётся к вам сзади, причём не издавая ни звука. Поэтому совет, считаю обоснованным.
Это наверное, один из самых важных советов. Если Вы, идёте и видите на полу труп, то лучше пните его ногой раза два, а то и три. А лучше всего раз, и по голове. Дело в том, что на уровнях, будут встречаться, так называемые - «Инфекторы». Эти противники одни из самых опасных тварей в игре.
(Дальше как по мне, идет спойлер, поэтому Я вас заранее предупредил).
Они заражают трупы, возвращая их к «жизни», делая улучшенными некроморфами, которых не так просто убить, как обычных некроморфов. А заражают они, втыкая хоботок в лоб мертвеца или живого человека, запуская трансформацию. А если нет головы, то нет и лба, а если нет лба, то воскресить труп, не выйдет. Правда, работает это только тогда, когда сцена не заскриптована, но таких мало.
- Никогда не начинайте отстрел конечностей с головы.
Даже не вздумайте, в первую очередь стрелять в голову некроморфу. Да, голову Вы ему отстрелите, но он станет гораздо агрессивнее и размах его удара увеличится, увеличивая дистанцию удара, соответственно, увеличивая урон по вам.
Читайте также: