Dead space какая часть лучше
Прошло почти 10 лет с момента выхода Dead Space 2. Может посмотреть на эту игру глазами 2020-го. Это наше первое видео, долго или мало времени мы к этому шли? неизвестно. В любом случае, нам понравилось создавать. Теперь, осталось понять - нравится ли Вам или нет?
Dead Space 2 – это ярчайший пример «правильного» сиквела. Авторы взяли из оригинала все хорошее и умножили в два раза, параллельно избавившись от всего раздражающего и ненужного.
Оригинальный Dead Space за авторством Visceral Games вышел в 2008 году и снискал определенную популярность, как у критиков, так и у обычных игроков. И действительно, хоть и имея геймдизайнерские просчеты, игра прекрасно их перекрывала своими достоинствами: невероятной работой со звуком, атмосферой космического хоррора в стиле «Чужого» и бескомпромиссным дизайном врагом
Последние стали визитной карточкой всей серии: некроморфы по праву считаются одними из самых отвратительных врагов в истории видеоигр. Так в интервью разработчики признавались, что черпали вдохновение, помимо прочего, в многочисленных фотографиях изувеченных жертв с мест автомобильных аварий, военных конфликтов и тому подобного.
При всем при этом у игры был ряд недостатков. Для Visceral Games это был первый опыт в жанре «хоррор», а опыт в экшен-играх ограничивался лишь достаточно средними играми по кинолицензиям
Многие ставили в упрек однообразность игрового процесса и общую скудность процесса. Тем не менее, для такого смелого проекта игре удалось завоевать симпатию игроков и журналистов за счет дизайна врагов и интерфейса, потрясающего звука и в целом крайне некомфортной атмосферы
Сиквел Dead Space вышел в 2011 году. Проведя серьезную работу над ошибками, разработчики сумели приумножить все то, что так ценилось в оригинале и даже больше – в Dead Space 2 проделали огромную работу в плане режиссуры и развитии лора игровой вселенной
Сюжет сиквела также берет начало спустя три года после окончания оригинала. Выживший после событий на Эгиде-7, Айзек Кларк оказался на космической станции, которая базируется на Титане, спутнике Сатурна. То и дело он проваливается в беспамятство в процессе психиатрического лечения, а когда более-менее приходит в себя, происходит вторжение некроморфов
С этого момента начинается игра.
На первый взгляд, концепт игры мало чем отличается от того, что было в первой части. Но достаточно скоро Dead Space 2 удивляет количеством постановочных и запоминающихся моментов, нестандартных геймплейных ситуаций и в целом совершенно иным уровнем режиссуры
Так, например, Айзек научился разговаривать и весьма часто комментирует те или иные события
Другие персонажи, как и раньше, появляются где-то «за стеклом», но их роль многократно возросла. А в полноценных катсценах иной раз прослеживается некоторая драматическая динамика взаимоотношений. Да, это по-прежнему «хоррор в космосе», но сопереживание героям и вовлеченность в происходящие события вышли на принципиально иной уровень
Насколько сильно сиквел вырос над оригиналом видно и в самом контенте. Начиная от дизайна локаций и заканчивая обновленным бестиарием, разработчики показали, как много опыта они приобрели в ходе разработки Dead Space и последующей разработки Dead Space 2.
Трудно сказать, что в сиквеле ситуация принципиально изменилась, но, за счёт множества искусно вкрапленных деталей, погружение стало гораздо более глубоким, игрок становится более вовлечённым
В этом заслуга и сценария, благодаря которому ты хотя бы точно понимаешь, почему герой идет туда и почему делает именно это, и различных мини-событий, которые не несут в себе какого-то функционального, геймплейно уникального смысла, но гораздо ярче и интереснее рисуют мир игры и происходящих в нем событий
Скажем, целая локация в детском центре, который выступает, как детский сад и начальная школа, настолько пропитана жуткими деталями и интересными визуальными эффектами, что сюжетно проходной уровень запоминается очень надолго
Или жилой сектор из начала игры, где игрок становится свидетелем отчаянных попыток эвакуации населения и сдерживания угрозы некроморфов
Множество сценок, которые иной раз позволяют говорить даже о какой-то массовке. И это не просто жуткие моменты в стиле первой части, ведь и там были персонажи людей, умирающих пугающей смертью, когда игрок входит в зону видимости
Это больше моменты окружения, обрисовывающие игровой мир. Разработчики из Visceral Games делают принципиальную вещь: они показывают, а не рассказывают.
К слову, возвращаясь к эпизоду в детском центре, можно вспомнить и о врагах. Помимо старых монстров, в сиквеле появились и новички, которые в какой-то степени меняют геймплей, заставляют перестраиваться на ходу и контролировать ситуацию
Это, конечно, не полноценная экосистема врагов, где каждый тип врагов дополняет другой. Тут все-таки авторы остались ближе к принципам первой части: небольшое смешение врагов и ситуативное применение каждого типа врага. Но дизайн по-прежнему устрашает и вызывает отвращение в хорошем смысле. А за дизайн некроморфов-младенцев и некроморфов-школьников впечатлительные люди могут и засыпать проклятьями. Хоть «детские» некроморфы были с первой части, настолько отталкивающе и натуралистично их еще не показывали
В геймплейном аспекте игра изменилась наименее заметно. Разнообразие игровых ситуаций достигается, в первую очередь, за счёт постановочных моментов и новых типов врагов, которые немного меняют правила игры. В целом, можно сказать, что геймплей отполировали, core-механику вывели на новый уровень. Игра знает, насколько нужно нажимать на игрока, чтобы он постоянно ощущал давление, но не чувствовал, что его закидывают врагами или ставят в несправедливые условия. Лишь изредка Dead Space 2 будто грешит беззвучным появлением врагов прямо за спиной в моментах схватки. В остальном игра не даёт заскучать и держит в дискомфорте и напряжении до самого конца
Звук по-прежнему на великолепном уровне.
При хорошей акустике и соответствующем окружении весь игровой процесс для игроков будет проходить «на иголках». После оригинала звук не воспринимается как нечто принципиально новое, но по-прежнему в сравнении с другими представителями жанра Dead Space нет равных
Наиболее спорным моментом остается упор на кинематографичность, возросшую динамику и стремительный экшен. Фанаты Dead Space как хоррора могут принять подобное в штыки, упрекнув разработчиков в том, что они превращают хоррор в экшен
Впрочем, если проводить параллели, можно вспомнить пример «Чужого» и «Чужих», которыми вдохновлялись авторы Dead Space
Каждая часть самобытна и хороша по-своему, и в целом фанаты вселенной должны оценить по достоинству проделанную над сиквелом работу. Безусловно, Dead Space 2 – пример грамотно сделанного сиквела, где при минимуме принципиальных изменений, проделана огромная работа над ошибками и улучшены многие аспекты оригинала.
Это вообще наша первая работа. Пишите в комментариях, что добавить, что убрать, что изменить.
Спасибо, что прочитали или посмотрели, для нас это важно.
Нет. Первая лучшая часть серии. Вторая превратила сурвайвл хоррор в динамичный экшен от третьего лица и по сути испортила всю концепцию и филосфию игру сломав буквально все за что любили первую часть.
Управление. В первой оно было медленным я тягучим, некомфортным. Неудобным. Таким каким и должно быть в хорроре, ведь сама суть хоррора вызывать дискомфорт у игрока. И как раз тело айзека наполвину закрывающее экран не позволявшее игроку осмотрется и медленный прицел делали это дисомфорт.
Под стать управлению были и монстры. Их было меньше, они не были резвыми и пугали внезапностью. Во второй увеличили динамику монстрам, их количество, чтобы игрок мог вдоволь настреляться. Это даже заметно по менеджменту ресурсов - их просто больше.
Локации потеряли в уникальности. Мы находимся в женерик космической станции из любой игры про космос. Хорошо освещенной, когда-то даже населенной. В противовес локации из первой части где смешали готический стиль архитектуры, но облагородив это космическим антуражем. И это было сделано шикарно.
Одиночество. Первая часть почти не давала возможности увидеть или даже понадеяться на людей, в то время как во второй они окружают нас с первой локации и встретить живую душу само собой разумеющееся. Ты просто знаешь что где-то здесь есть люди 100%. В первой же ты погружался в неизвестность.
Звук. Я его не помню во второй части. Абсолютно ничего. Но вот звук заевшей двери, прибывающего поезда или упавшего баллона я не спутаю ни с чем. Через звук в первой части корабль говорил с нами. Чего естественно нет во второй ибо корабля нет.
Как итог, вторая часть может и раскрыла лор, сюжет, бестиарий и тому подобное, но это массовый попсовый безликий продукт. Когда первая это произведение искусства, выверенное, сыгранное по нотам, обладающая своим неповторимым стилем и атмосферой, которую не смогла повторить ни вторая, ни третья игра.
Видите этого сурового парня в космическом костюме? Перед вами звезда хоррора, превзошедшего все хорроры от судии Capcom. Ещё до того, как серия Resident Evil растеряла весь свой шарм, превратившись в сплошное разочарование, EA подготовила внезапный сюрприз для всех поклонников жанра, когда в 2008 году команда Redwood Shores (которая позже превратится в Visceral Games) выпустила самый атмосферный хоррор для PS3.
Dead Space была гениальным проектом от EA, в то время активно исследовавшей новые для себя жанры. Знаменитый издатель в конце нулевых успел выпустить ряд действительно инновационных игр, в числе которых оказались Mirror’s Edge и леденящие кровь похождения Айзека Кларка в космических декорациях.
И мистер Кларк запоминался. Как и полагается уязвимым героям жанра survival-хоррор, он суров и молчалив, а эмоции он проявляет разве что при встрече с некроморфами – жуткими мутантами, которые просто обожают нарушать личное пространство. Наш молчаливый инженер вызывает искреннее восхищение, когда собирает из подручных материалов самые впечатляющие орудия уничтожения монстров.
Это не Леон Кеннеди с его навыками специального агента и театральными речами; Айзек – это просто парень, который чинит сломанные вещи и зарабатывает этим на жизнь. И, к счастью для всех, эти умения пригождаются как нельзя кстати, когда приходится пробиваться через толпы кровожадных тварей. Медленно перемещаясь из одного отсека «Ишимуры», гигантской космической станции, в другой, мы со временем понимаем, что Dead Space смело использует все свои возможности.
Взять, к примеру, плазменный резак – не особо впечатляющее устройство, которое в наших руках превращается в прекрасное орудие смерти. Разве кто-нибудь мог подумать, что инструмент, предназначенный для исправления неполадок на космическом корабле, отлично подойдёт для истребления врагов? А улучшения, позволяющие вести горизонтальный и вертикальный огонь, дают Айзеку возможность отрезать конечности некроморфов лучами плазмы – за прошедшие 8 лет не вышло ещё ни одной игры, которая смогла бы повторить то эстетическое удовольствие при стрельбе.
Это плавно подводит нас к едва ли не главной особенности Dead Space: «стратегический подход к расчленению». Дело в том, что боевая механика, опирающаяся именно на расчленение врагов, прекрасно работает в тандеме с основной слабостью некроморфов – их острыми конечностями. Монстры, может, и неуязвимы для выстрелов в голову, однако они практически беззащитны перед инженером, твёрдо решившим оставить их без рук и без ног. Даже в самых напряжённых боях умение сохранять хладнокровность и держать прицел ровно помогало Айзеку оставаться в живых.
Подобный стратегический подход возвышал Dead Space над прочими шутерами для PS3, однако своей популярностью игра обязана ещё и весьма запоминающейся станции «Ишимура». Сам корабль – это довольно отталкивающее место; от одного только вида местных коридоров по спине пробегают мурашки. Грязные медицинские отсеки, тесные каюты, тусклые коридоры – всё это вызывает желание как можно скорее покинуть «Ишимуру».
Несмотря на то, что студия Visceral выдала потрясающий сиквел в 2011 году, посредственная Dead Space 3 завершила трилогию на неудовлетворительной ноте. В свете последних новостей, связанных с закрытием студии, кажется, что Кларк больше не сойдётся в бою с некроморфами на современных платформах. И это весьма обидно, ведь если бы не умелое жонглирование элементами научной фантастики и хоррора, которое было продемонстрировано в Dead Space, мы бы никогда не увидели достойных наследников этого жанра вроде недавней Alien: Isolation. Что же, Айзек, нам будет тебя не хватать.
Однако здравствуйте! С вами Камиль и сегодня в наши обзорные прицелы попал из лучших представителей жанра фантастического хоррора – Dead Space . Моя цель в данном выпуске – это не сколько сделать обзор на игру, кратко рассказав, как и почему я к ней отношусь, но и попытаться ответить на вопрос «А нужен ли Dead Space ремейк?» .
Часть 2. Гибель Visceral Games и ремейк первой части от EA
Увы, но после третьей части, в 2017 году , Visceral Games были расформированы и ушли на вольные хлеба. Таким образом эффективные менеджеры Electronic Arts похоронили еще одну великолепную серию игр (практически сразу после Command&Conquer), руководствуясь исключительно алчностью (нежелание делать нормальный порт игры с приставок, ввод микротранзакций и т.д. и т.п.).
Лого нашей любимой Visceral Games, которое после закрытия студии существует исключительно в архивах EA Лого нашей любимой Visceral Games, которое после закрытия студии существует исключительно в архивах EAМногие фанаты Dead Space, в том числе и я, даже после этого сохраняли надежду, что когда-нибудь мы получим продолжение любимой игры, несмотря на то, что электроники практически убили её. Частично наши надежды начали сбываться в 2020 году , когда Глен Скофилд и многие члены старой команды Visceral Games сформировали студию Striking Distance и рассказали о разработке The Callisto Protocol – духовном наследнике Dead Space. Зная, с каким вниманием Глен Скофилд и сотрудники Visceral Games относились к разработке всех частей Dead Space, я питаю большие надежды касательно The Callisto Protocol – мы с вами, господа и дамы, скорее всего получим отличную игру, которая, как я надеюсь, положит начало серии, не менее великой, чем Dead Space.
The Callisto Protocol - многообещающий проект Глена Скофилда и выходцев из Visceral Games The Callisto Protocol - многообещающий проект Глена Скофилда и выходцев из Visceral GamesВремя шло и тут внезапно, летом 2021 , Electronic Arts сами объявляют о работе над ремейком первой части Dead Space от Motive Studios , известных широкой общественности, как разработчики онлайн-шутера (симулятора) во вселенной Star Wars – Star Wars: Squadrons. Я лично в данный проект не играл и судить о нем могу исключительно по геймплею в интернете, однако, признайтесь честно: какая студия под крылом EA сейчас вызывает доверие? Особенно когда речь идет о проекте совершенно иной студии, которая, что весьма редко, с большой любовью относилась к своим проектам.
Красивый кадр из Star Wars: Squadrons - игры Motive Studios, которые сейчас работают над ремейком Dead Space Красивый кадр из Star Wars: Squadrons - игры Motive Studios, которые сейчас работают над ремейком Dead SpaceОднако давайте дистанцируемся от вопросов о том, что побудило ЕА реанимировать Dead Space (очевидно, деньги) или что могут и не могут сделать с ремейком разработчики из Motive Studios и, как обычные игроки, фанаты Dead Space, подумаем, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНО можно было бы сделать в ремейке?
Начнем мы с моментов, которые разработчики сами назвали: во-первых, Айзек будет летать по зонам с нулевой гравитацией , как он это делает во второй и третьей части, свободно ориентируясь в пространстве. Прыжки от стены к стене из оригинала канут в Лету; во-вторых, добавят некий «вырезанный контент» , т.е. в теории ремейк будет содержать больше глав или больше контента в другом виде.
Это нововведения, о которых говорили разработчики. А что мы могли бы попросить от себя?
Первое, о чём я думаю – это улучшенная или подправленная физика предметов: в оригинале, пусть и редко, встречаются моменты, когда тушки врагов или предметы застревают в текстурах издавая при этом страшный шум, который может посоперничать с заведенным двигателем «Ишимуры».
Улучшение системы фрагментации некроморфов , т.е. больше расчленёнки!
Хотелось бы увидеть более явные визуальные повреждения от арсенала Айзека, на манер системы, используемой в Doom: Eternal, где демоны от атак Палача Рока теряли куски мяса, мышц и конечностей.
Кадр новой системы повреждений в ремейке от Motive Studios Кадр новой системы повреждений в ремейке от Motive StudiosРебаланс оружия. К примеру, усиление так называемого «вторичного арсенала» - всё, что не является плазменным резаком и импульсной винтовкой (с которыми я стабильно проходил игру). В оригинале всё остальное оружие показалось мне слишком уж ситуативным, в то время, как винтовка с резаком спасают жизнь в 99% ситуаций и заслуживает максимально скорой прокачки.
Плазменный резак - культовый инструмент Айзека Кларка Плазменный резак - культовый инструмент Айзека КларкаРебаланс битв с большими боссами : они проходятся даже на максимальной сложности ну элементарно просто (единственный сложный момент – это отстрелить все «глаза» разуму роя, когда он хватает игрока, по крайней мере - для меня).
Улучшение графики. Лично я вполне удовлетворен графикой в оригинале, но народное требование мне вполне понятно: игра скорее всего (я сам не проверял) так себе смотрится на больших экранах, в неё не сыграть на консолях нового поколения (а сейчас очень многие сидят на PS4-PS5 или новых XBOX), да и в принципе кому-то картинка в оригинале может показаться мыльной или, в плохом смысле, страшной.
Скриншоты от разработчиков с демонстрацией новых графических возможностей Скриншоты от разработчиков с демонстрацией новых графических возможностейИтоги
Первая часть Dead Space однозначно заслуживает высоких оценок . В ней сочетаются проработанный сюжет, интересный и не наскучивающий геймплей, а также великолепно построенная атмосфера вкупе с визуальным дизайном. Да, определенно, какие-то отрицательные моменты проскальзывают, но они настолько незначительны, что говорить о них и не хочется. Высокое качество Dead Space доказывает проверка временем: ведь даже сейчас, спустя 13 лет, она играется на «ура», уделывая по степени приятных ощущений многие современные и дорогие проекты даже на пятое и более перепрохождение.
Нужен ли первой части Dead Space ремейк? Моё личное мнение – нет . Я с куда большим энтузиазмом встретил бы продолжение серии или спин-офф про других персонажей – в общем что-то, что было бы развитием серии, а не пересказом уже существующего проекта на полу-новый лад. С другой стороны ремейк как привлечет к серии Dead Space новых игроков, так и позволит бывалым ветеранам посмотреть что то новое. Но каков итог будет на самом деле? Время покажет: может быть ремейк провалится и боссы ЕА снова отправят серию Dead Space в глубокую заморозку, может быть он выйдет не особо хорошим, а может окажется отличным примером хорошего перезапуска.
И на этом у меня всё. Ознакомьтесь с видео-версией (в ней больше материала, включая небольшой разбор сюжетных проблем 9 главы Dead Space), ставьте лайки (или дизлайки), рассказывайте в комментариях о том, что вы бы хотели увидеть в ремейке и подписывайтесь на канал: ваша активность – это основная мотивация для меня продолжать свою деятельность.
Всем привет, я вернулся спустя долгое время и вновь покоряю Дзен. Так вот сегодня речь пойдёт о не побоюсь этого слова, легендарной серии игр Dead Space . Игра берёт больше не своим жанром Horror Survival, а, пожалуй, своей атмосферой зловещего космоса в духе Чужого, Пандорума и конечно же Сквозь горизонт. Я напишу о всех основных частях серии, чем они отличаются и стоит ли играть, как обычно я сделаю это без спойлеров.
Нельзя сказать какая из частей лучше, каждая хороша по-своему, и так начнём.
Начнём с того что Dead Space стал культовым хоррором который покорил миллионы сердец, как своим сеттингом, так и лором вселенной мёртвого космоса.
Атмосфера
Атмосфера в данной части пожалуй самая что ни на есть ужасающая и этому отлично способствует минимальная динамичность и неповоротливость главного героя в тяжёлом металлическом костюме. Стоит добавить что сам персонаж почти всю игру прибывает в ужасе ибо сам он не боец, а корабельный инженер, кстати довольно крутой. Думаю поклонникам Resident Evil 1 известно что именно ограниченность главного героя и есть секрет успешного Horror Survival, ведь ничто так не пугает как явная доминация чудовищ над тобой. Но даже с учётом того что это Horror Survival, правильная экипировка всё же делает из Айзека внебрачного сына солдата рока.
Сюжет
В данном случае игра максимально приближена к классике жанра, сюжет разворачивается немного быстрее чем в фильмах, но это игре идёт только на пользу, ведь игрок сам себя не напугает. Местами сюжет довольно наивен, а местами действительно бесит тем, что мы вроде не единственный учёный на корабле, а по сути 99% работы делает главный герой -"почини тут, убей да почисти там!" Бесит! Ну да ладно, в целом сюжет очень сильный и грамотно спродюсированный, особенно что касается галлюцинаций и резких сюжетных поворотов.
Оптимизация
Если вы игрок ПК и у вас нет геймпада, то данная игра будет настоящим вызовом для современного геймера, ведь в плане управления камеры игра просто ужасно недружелюбна так как плохо адаптирована для мыши, после стрельбы в первой части, остальные части игр покажутся вам проще чем Call of Duty в плане стрельбы.
Кстати Отключение вертикальной синхронизации в любой части Dead Space увеличивает плавность картинки до космических параметров. Это как по мне кривизна всей серии, ибо даже на топовом железе отключение вертикальной синхронизации картинка выглядит в разы лучше и динамичнее.
Сложность и особенности
В плане сложности первая часть так же отличилась от всех, так как стоит вам переставить со средней на высокую, как некроморфы в миг станут не пробиваемыми, не говоря о том что начнут наносить чудовищный урон, в то время как в остальных частях у некроморфов увеличивается наносимый ими урон, а количество здоровья остаётся нетронутым, а это скажу я вам делает игру раза в три интересней. Ведь если вы не умираете и не думаете над стратегией боя, то и игра быстро надоест, на высоком уровне сложности нужно тщательно подбирать оружие под конкретных противников и грамотно использовать подручные средства вроде стазиса и кинезиса. Сильной особенностью первой части является общее ГКД любого действия, то есть во время получения урона, перезарядки и нанесения ударов в ближнем бою вы не сможете использовать аптечки, это может сыграть злую шутку, но мы ведь не ищем лёгких путей? Конечно нет, мы их даже не видим.
Часть 1: краткий обзор игры
Dead Space был разработан в 2008 году американской студией Visceral Games, и выпущен под эгидой тогда еще очень любимой игроками Electronic Arts. Игра рассказывала нам историю инженера Айзека Кларка, который борется с неведомыми монстрами на космическом корабле «Ишимура», параллельно выясняя, что на этой самой «Ишимуре» произошло и как все дошли до жизни такой.
USG Ишимура - добывающий корабль класса "планетарный потрошитель", место действия Dead Space USG Ишимура - добывающий корабль класса "планетарный потрошитель", место действия Dead SpaceС геймплейной точки зрения Dead Space является Survival-horror -м. За время прохождения приходится много стрелять, пугаться происходящему и время от времени чувствовать недостаток в ресурсах: ощущения от игры прямо соответствуют жанру, в котором она заявлена. Даже если вы - опытный игрок, даже если знаете Ишимуру вдоль и поперек, никогда вы не будете чувствовать себя неубиваемым: опасность таится за каждым углом, причем этот эффект достигается не сколько смертоносными врагами, сколько выстроенной атмосферой.
Атмосфера – это то, что любят и хвалят все игравшие в первую часть Dead Space игроки. Она – уникальна, она пронизывает игрока, заставляет напрягаться даже там, где и не слышали о скримерах, вызывает беспокойство и дискомфорт: вы всегда будете чувствовать, что вы на этом корабле – чужой, развивая параноидальное желание проверять каждый угол и даже после этого оставаться на чеку. Ни у магазинов, ни у точек сохранения вы не будете в безопасности , а если расслабитесь – то неизбежно заплатите за это.
Неожиданные нападения - постоянное испытания как для Айзека, так и игрока Неожиданные нападения - постоянное испытания как для Айзека, так и игрокаВ построении такого тонкого и качественного механизма спасибо нужно сказать команде разработчиков во главе с Гленом Скофилдом: они провели, наверное, тысячи часов для того, чтобы Dead Space получился таким, каким получился и десятки мелких деталей говорят о том, что разработчики относились к своему детищу бережно и кропотливо: начиная от внешнего дизайна «Ишимуры» и технологий, и заканчивая сутулой осанкой Айзека Кларка и его тяжелым дыханием.
Происходящее на экране, кстати, отлично смотрится и сейчас, спустя 13 лет после выхода игры: только совсем иногда техногенные локации и выполненные максимально отвратительно некроморфы (выполненные весьма жёстко и изощренно – взять хотя бы некроморфов-детишек) дают игроку заметить не шибко большое число полигонов, а количество мелких деталей, таких, как вполне связные и разнообразные надписи на стенах или логичное наполнение окружения, вообще заставляют не обращать внимание на технические шероховатости.
Помимо визуала вносит свою лепту и звуковой дизайн : странные шумы вокруг, звуки работы техники, абсолютная тишина при нахождении в вакууме. Помимо этого, механика работы звуков в Dead Space динамична, не являясь привязанной к, допустим, определенным аренам, а меняясь в зависимости от того, что конкретно видит игрок.
Биомасса на стенах и оторванные конечности - обычный пример окружения в Dead Space Биомасса на стенах и оторванные конечности - обычный пример окружения в Dead SpaceВ общем, с точки зрения игровых ощущений я вижу сплошные плюсы (о немногих минусах - во второй части статьи). Примерно также я могу сказать и о сюжете: он хорош, за исключением одной огромной сюжетной дыры именуемой «9 глава» : если вы не боитесь спойлеров, то включите прикрепленное видео (таймкод - 15:55) : там я подробно высказываю все, что думаю о сюжетном провале 9-й главы, подкрепленная отрывками из мультфильмов по Dead Space и текстами, найденными в самой игре.
Кстати, отдельно хотелось бы отметить качество локализации игры: актеры русского дубляжа выложились на 120% и качество перевода на порядок превосходит озвучку в оригинале. Этот момент, конечно, может быть субъективен, но я после игры с переводом слушать однообразные голоса оригинала вообще не желаю.
Читайте также: