Dark souls 2 сломанный меч
Внимание! Обнаружены спойлеры! Примечание: в данной статье использованы материалы с ресурса Dark Souls вики. В частности, сведения о ковенантах и стартовых классах. Кроме того, считаю не лишним напомнить, что всё написанное мной является субъективным набором из букв и не претендует на звание истины в последней инстанции. Злоупотребляю различными словечками, в том числе из английского языка, поэтому если что-то в тексте вам осталось непонятным, не стесняйтесь уточнить. Основная цель, которую я преследовал при работе над данной статьёй, это попытка поделиться со всем миром своим первым опытом в подобного рода деятельности. Но по ходу написания, возникла идея создать своего рода «гайд всё обо всём». В одном месте. Чтобы тот, кто прочитал мои каракули, был более-менее удовлетворён прочитанным и ему захотелось попробовать поиграть в эти проекты. Я был бы только рад этому факту. Надеюсь, что хотя бы одному человеку изложенный здесь цифровой экспириенс был полезен. Всем спасибо за внимание и приятного чтения!
По большому счёту, эти слова из заголовка применимы к вашему первому прохождению, (но это не значит, что пройдя игру один раз, вы стали Богом в мире «Тёмных Душ» ). Предполагается, что во время первого путешествия вы мало-мальски изучили поведение местных бомжей, огромных медведей и прочей нечисти, вкупе с боссами. Научились перекатываться, знаете, что такое «фреймы неуязвимости» и «подвижность» (привет, Dark Souls 2!), а также имеете хоть какое-то представление о мувсете ваших врагов (и, что более важно, мувсете вашего оружия). Лирическое отступление: фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие).
Для перекатов фреймы неуязвимости начинаются сразу после начала анимации, с первого кадра.
Для отскоков фреймы неуязвимости начинаются с пятого кадра, поэтому отскок необходимо начинать раньше, чем вас достигнет удар. Подвижность — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости , а также за скорость использования расходуемых предметов. Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учёности. До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:
((УЧН + (3 * АДП)) / 4) + 80,
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.
После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:
(((УЧН + (3 * АДП)) — 120) / 28) + 110,
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.
Максимальное количество подвижности достигается при адаптируемости и учености, равных 99, и равняется 120. Адаптируемость — базовая характеристика в Dark Souls II. Каждое очко даёт:
Бонус к сопротивлению проклятью, окаменению, яду и кровотечению;
Бонус к урону оружия, закалённого на яд;
Бонус к подвижности;
Бонус к балансу (повышается от меньшей из двух характеристик — стойкости или адаптируемости).
Наглядный пример совместной работы подвижности и фреймов неуязвимости Учёность, подвижность и адаптируемость. Их влияние на перекаты.Учёность — одна из характеристик в Dark Souls II.
Повышение атрибута увеличивает:
- число ячеек заклинаний;
- скорость использования заклинаний;
- число зарядов заклинаний;
- подвижность
- немного очков здоровья.
После 75 не даёт слоты для заклинаний. Но увеличивает количество кастов для большинства заклинаний.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls II)
Максимальный предел веса надетого снаряжения, на которое рассчитан персонаж, увеличивается посредством прокачки физической мощи (ФЗЧ) или ношения специальных предметов.
Нагрузка - базовая характеристика в игре Dark Souls II. Рассчитывается как процентное соотношение текущего веса снаряжения к максимальному.
Эффекты
- Чем больше загруженность, тем ниже дальность переката, (но не время неуязвимости во время него); изменяется линейно.
- При загруженности больше 70% персонаж переходит на медленные перекаты и отскоки.
- При загруженности больше 120% персонаж не может бегать, перекатываться и отскакивать.
- Чем больше загруженность, тем ниже скорость восстановления выносливости.
- Чем больше загруженность, тем больше урон от падения. Максимальная прибавка к урону равна
Примечания
- Все предметы, дающие прибавку к ФЗЧ, таким образом увеличивают максимально допустимую нагрузку (например, Щит вместилища).
- Первое, второе и третье Кольца Дракона увеличивают максимально допустимую нагрузку на 5%, 10% и 12.5%, соответственно.
- Кольцо солдата короля увеличивает максимально допустимую нагрузку на 10%, 15% и 20% в зависимости от варианта кольца.
- Полный прозрачный сет Ауроса увеличивает максимальную нагрузку на 5%.
- Маска наказания увеличивает максимальную нагрузку на 3%.
- Порча шаги перемирия добавляет 40% к текущему весу (т.е. утяжеляет персонажа).
- Максимально возможная загруженность с помощью снаряжения равна 676.3% (879.2% при использовании Шагов перемирия).
- Важно: При расчете нагрузки учитывается не только то оружие, которое персонаж держит в руках, но вдобавок и то которое помещено в соседних слотах!
В окне снаряжения есть по 3 слота для каждой руки, (что позволяет менять оружие во время боя) , если вы просто так поместили в слот неиспользуемое оружие, то целесообразней его снять, это значительно разгрузит вашего персонажа.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls III)
Вес всего экипированного оружия, щитов (даже если в настоящий момент они не находятся в ваших руках), а также доспехов и колец составляет число текущего веса снаряжения. Инструменты, стрелы и болты ничего не весят и не влияют на вес снаряжения.
Эффект
Процентное отношение текущего веса снаряжения к максимальному соответствует показателю нагрузки. В зависимости от нагрузки изменяется мобильность вашего персонажа:
- до 30% — перекаты осуществляются дальше и визуально быстрее, хотя кадров неуязвимости 13;
- более 30% и до 70% — перекаты обычны по скорости и дальности, кадров неуязвимости 13. В этом диапазоне выносливость не начинает восполняться медленнее или расходоваться быстрее, перекаты никак не изменяются.
- более 70% и до 100% — медленные и короткие перекаты с 12-ю кадрами неуязвимости и медленные отскоки. Выносливость восстанавливается на 20% медленнее. Персонаж визуально ходит со слегка сгорбленной спиной и тяжелыми шагами.
- более 100% — перекаты невозможны, есть только очень медленные отскоки и крайне тяжелая ходьба.
Примечания
- Обратите внимание, что собственный вес колец значительно влияет на нагрузку только в том случае, если у персонажа совсем не развита характеристика физическая мощь.
- В отличие от первой части, нагрузка менее 100% не влияет на скорость ходьбы и бега.
- Скорость и дальность перекатов увеличиваются, когда нагрузка составляет менее 30%. Тем не менее, длительность анимации перекатов остаётся прежней.
- Вес снаряжения влияет на урон от падения.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls )
Существует четыре основных варианта загруженности персонажа, определяемые соотношением веса надетого снаряжения к его максимальной нагрузке. Более быстрые перекаты обеспечивают больше кадров неуязвимости (также зависит от максимальной кадровой частоты: при 30 Гц это время будет длиться дольше, чем при 60 / 120 / 240 Гц). Нагрузка не влияет на длину прыжка, за исключением перегруженного персонажа.
Нагрузка влияет на скорость бега и скорость спринта. Персонажу с нагрузкой 50% потребуется примерно на 8% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. А персонажу с нагрузкой 100% потребуется примерно на 20% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. Если бежать спринтом, то разница в скорости будет меньше, но все же заметна - 6 и 14% соответственно.
Легковесные персонажи могут заменить анимацию переката и увеличить число кадров неуязвимости с помощью Кольца из тёмного дерева. Значение максимальной загруженности можно увеличить с помощью: Кольца защиты и поддержки на 20%, Кольца Хавела на 50% и Маски Отца 5%.
На самом деле, перекат имеет более сложную зависимость от нагрузки, но заметить её невооруженным глазом сложно. Например, быстрый перекат поделён ещё на 4 значения: 0%, до 8.33%, до 16.66%, до 25%.
Примечания
- Максимальная нагрузка считается как 40.0 + значение Выносливости.
- Максимальная нагрузка которую можно получить в игре - 262. Достигается при 99 выносливости, надетых кольцах и маске.
- На нагрузку влияют 4 слота брони и 4 слота оружия (2-ой надетый комплект оружия также влияет на нагрузку, даже если не используется).
- Кольца, используемые предметы и все вещи в инвентаре на нагрузку не влияют.
- Максимальный запас выносливости (160) достигается при значении характеристики в 40 очков. Дополнительный прирост возможен за счёт кольца защиты и поддержки.
- Если ваша стойкость опустится до 0 пока вы висите на лестнице, то вы с неё упадёте.
Что я имею в виду под «нечестной» сложностью? Да, всё выглядит именно так, как и написано, но не стоит паниковать раньше времени (далее идёт обращение к новичкам серии или людям, попросту незнакомых с механизмом работы данных игр). Возгласы, вопли о том, какая же Dark Souls (выберите нужную цифру) сложная, местами доходит до абсурда (тебя убивает любой куст с двух ударов), местами кривая до ужаса в силу самых разных причин (бэкстэб вам в лицо, а ещё я задену вас своей огромной палкой, и насрать,что вы были у меня за спиной) имеют право на жизнь и я их полностью разделяю. Я сам «вкатился» в эту вселенную и полюбил её всем сердцем только со второго захода, первый опыт был очень болезненным, и моя жопа до сих пор полыхает, периодически использую свечи и мази. Но вернёмся к нашему пациенту. Если у вас получилось проникнуться царящей на просторах Лодрана, Дранглика и Лотрика густой, манящей и завораживающей атмосферой, (а не убежать в страхе, да так, что только ваши пятки и видно было), то добро пожаловать, Избранный Мертвец.
Что ещё следует знать неподготовленному бойцу, так отчаянно рвущемуся в самое пекло без единой фляги с эстусом за пазухой? Игра любит и умеет наказывать вас за малейшие ошибки и оплошности. А также за жадность. О да. Жадность-ваш самый главный оппонент, никакому Мидиру на soul level 1 и не снилось. Поверьте мне. Спам кнопки атаки до посинения здесь не в почёте. Его здесь не любят. Всегда думайте о стамине (стамина наша всё!). У вас всегда должно хватать как минимум на один перекат. Щиты я не люблю и не рекомендую, (разве что вы хотите постичь искусство парирования, но лично я использую цестус, чуть больше «окно» для нажатия заветной кнопки, ну и так сказать развиваем реакцию), советую отказаться от них как можно скорее, но на первом прохождении их использование конечно же допускается и местами сильно упростит вашу негорящую жизнь. Ещё броня и кольца сгладят серые будни. В третьей части как целые комплекты, так и отдельные куски доспехов несут довольно мало практической пользы. Да, они предоставляют защиту от различных типов урона. Да, ношение всех частей, а не только шапки по-прежнему не накладывает на вас штрафы.
НО! Такое понятие, как «баланс» напрочь сломано и не работает, как в предыдущих играх серии. В чём заключался «баланс» в прошлых соулсах? Ты напяливаешь на себя сет потяжелее, берёшь в руки любимую пушку и вперёд, выносить всё, что движется! Тупо «танкуешь», не думая о перекатах, и никакая муха не в состоянии прервать твою атаку, в этом прелесть. Ну то есть ты можешь обмениваться хуками с балдерскими рыцарями, а другой рукой попивать мартини. Шик, блеск, красота. Что пошло не так в Dark Souls под литерой три? Фромы изменили механизм работы «гиперброни». Во всех предыдущих souls-играх гиперброня активировалась у персонажа только в момент удара тяжелым оружием (например, двуручные мечи, огромные мечи) и, подобно самому балансу, она помогала избежать станлока. Теперь гиперброня включается при полностью заряженной силовой атаке (R2), при некоторых ударах тяжёлым оружием, при использовании навыков и после мидролла.) Учиться, учиться и ещё раз учиться. Как завещал дядя Гвин.
За вариативность геймплея, местный лор со своими тайнами и загадкамиИ комьюнити, которое продолжает придумывать всё новые и новые повороты в этом огромном мире «тёмного фэнтези». Потому что вот так с ходу понять и постичь все уровни лора невозможно. И после первого прохождения невозможно. Я вам больше скажу, не существует какой-то целостной картины всего того хаоса, что мы творим своими руками, и можем наблюдать со стороны. Я каждый день продолжаю узнавать что-то новое. Почему? Потому что здесь вам никто ничего объяснять не намерен, водить за ручку, словно пятилетнего ребёнка в садик вас тоже не будут. Всю необходимую информацию можно получить из различных записочек, разговоров с NPC, иногда просто услышать. Любопытство — не порок. Такая нежить будет вознаграждена. Кроме того, если вы смогли уйти дальше стартовой локации в любой из частей, то не в коем случае не читайте различные гайды «одним глазком», не смотрите видео, где рассказывается как выполнить ту или иную квестовую цепочку, связанную c определённым npc.Это на самом деле своего рода проблема в серии, если хотите. Неочевидность таких шагов. Может быть это я такой тупой, но, если мне не изменяет память, (Боже, да он ещё и склеротик!) то после своего первого прохождения всех «соулсов», у меня не были выполнены абсолютно все квесты такого рода. Старайтесь постигать всё самостоятельно, пускай хотя бы ваш первый опыт будет горьким, потным, пропитанным крокодиловыми слезами, но с привкусом сигбрау. А у кого было иначе в этих играх? Я не знаком с этими людьми. Потому что с другой стороны, возможно, такие развлечения просто не для вас. Не надо мучать себя и демона-тельца. Или у вас повторится мой случай, о котором я писал в начале своего монолога. Как знать.
Обсудим же один из важнейших элементов в любой игре, а именно геймплей. Так же затронем доступные классы и их особенности во всех трёх частях.
Игровой процесс представляет собой методичное истребление орд маститых существ из ваших ночных кошмаров. Вид от третьего лица прилагается. Групповое изнасилование вашего персонажа-тоже. Как обычными мобами и боссами, так и Васей из второго подъезда со своим гоп-отрядом в составе трёх самых отважных парней в мире. Но об этом в отдельной главе.
По ходу ваших странствий, вы так или иначе будете исследовать грязные улочки, целые города, поселения, болота (обязательный пункт в праздничной программе всех трёх частей), вас даже занесёт в натуральную Помойку. Чем же мы будем там заниматься, помимо вполне очевидных вещей в виде убийств? Поглощать души, кончено же! Много-много душ, чтобы хватило на новенькие шмотки от Гучи, расходники, оружие или загадочный ключ. Как вы уже поняли, души— единственная и неповторимая валюта в этой серии. Тут мы плавно подходим к одной оригинальной (на мой взгляд) особенности Dark Souls, а именно: после смерти вашего персонажа на том же самом месте (как правило, бывают небольшие исключения) возникает кровавое пятно в виде облака из душ. У вас есть только ОДНА возможность, чтобы вернуться на то самое место и забрать то, что ваше по праву. Иначе бай бай 150 миллиардов душ, а с ними и единственный легальный путь к Просветлению, читай к прокачке нашего андэд. Помимо этого, души служат проводником в мир улучшения вашего оружия или брони (в Dark Souls 3 броня не апгрейдится). Вам так же понадобятся специальные материалы, которые вы сможете купить или найти. Обновлением вашего пепельного стаффа занимаются кузнецы, или же сам Негорящий, если у него имеются нужные предметы в инвентаре. Заточкой оружия-только кузнец и только во второй и третьей частях.
Ещё одной оригинальной фишкой в трилогии (опять же на мой субъективный взгляд), является возможность обмена душ боссов на различные уникальные мечи, щиты, заклинания и кольца. Последним геймплейным элементом в этом условном списке идут костры. Возле них можно расслабиться и заняться насущными делами нежити. Кроме того, это точка сохранения, погибнув, вы возродитесь прямо возле последнего зажжённого бонфайера. Да-да, никаких автосохранений. Или, упас, Боже, быстрых сохранений. Ещё, посидев около костра, мы пополняем запас использований фляги с эстусом – единственного восполняемого источника лечения. Помимо этого, восстанавливается прочность снаряжения, (но не полностью сломанного), снимаются различные отрицательные эффекты и можно изучить новые заклинания. Имеется возможность прокачки, для этого потребуются: души хранительниц огня (Dark Souls), очищенный костяной прах (Dark Souls 2) и горящий осколок кости (Dark Souls 3). Чуть было не забыл упомянуть иллюзорные стены. Что это за покемон? Всё просто, но в то же время сложно. Иллюзорные стены являются своеобразными секретами в игре, дверями, запечатанными иллюзией. Они обычно ничем не выделяются из окружающей среды локаций, на которых расположены; чтобы иллюзия развеялась, достаточно лишь раз ударить по стене любым оружием, щитом или сделать перекат в стену (существует парочка исключений).
Прямые мечи - оружие ближнего боя. Подразумевают основным одноручный хват. Обладают невысокими затратами выносливости на удар, быстрой анимацией ударов, почти всегда практичным мувсетом. Из минусов можно отметить невысокий урон и предсказуемость в pvp. Имеется большое количество самых различным мечей не только на силу, но и на ловкость, интеллект или веру. Данный тип оружия хорошо подходит для силовой стойки с двумя оружиями. Самый универсальный тип оружия ближнего боя, которым так или иначе пользовались все игроки.
Палаш
Палаш
Получение
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Оружие хорошо подойдет персонажу ориентированному на силу на начальном этапе игры за счет доступных требований по статам для взятия и хорошим соотношением урона на вынослиовтсть за удар. Из минусов можно отметить отстутсвие в мувсете выпадов, что крайне плохо для боя с закрытом пространстве.
Меч варангианца
Меч варангианца
Получение
Выпадает из варангианцев вооруженных данным мечем в локации Белюдная Пристань.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Меч выделяет хороший урон, хорошая предрасположенность закалке на стихии. Из минусов: малая прочность. не удобный мувсет. Хорошо себя показывает на первом прохождении, как основное, так и воричное оружие.
Меч рыцаря Хейда
Меч рыцаря Хейда
Получение
Выпадает из рыцаря Хейда сидящего под деревом в Лесу павших гигантов. В переиздании выпадает их рыцарей Хейда в локации Огненная башня Хейда.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Имеет низкий физический урон и хороший урон по молнии. Предрасположен на закаку на молнию, что крайне выгодно при наличии большой веры - для клириков это лучший одноручный меч в игре. Однако хорошо подойдет и закалка на тьму или огонь дабы урон был стабильнее из-за большего разнообразия типов. Имеет не обычный мувсет. Хороший меч во многих ситуациях, рекомендуется к получению и использованию.
Меч черного дракона
Меч черного дракона
Получение
В храме дракона выпадает из рыцарей дракона.
Описание
Улучшается с помощью окаменевшей кости дракона. Меч имеет высокий урон, не имеет при этом скейлов. Хорошо подходить для закалки на простоту или грубое (для физ урона), а так же хорош для закалки на магию любого типа так как физический урон не падает сильно. Не поддается усилению смолами, но может быть усилен магией. Мувсет однообразен и предсказуем.
Внешне меч напоминает яросный меч Квилег из первой части.
Прямой меч слоновой кости
Прямой меч слоновой кости
Получение
Обменивается у Орнифекс на душу Аавы питомца короля и 8000 душ.
Описание
Улучшается с помощью окаменевшей кости дракона. Крайне специфичное оружие. Имеет крайне малый вес, высокие требования по ловкости, отстствуют скейлы по статам персонажа, невысокая прочность. Не поддается закалке, улучшению с помощью магии. Лезкие меча полностью невидимо, однако проявляет себя при атаках в двуручном хвате. Мувсет схож с мечем драконьего стража, однако тайминги ударов несколько отличны. Данное оружие не стоит рассматривать как основное, скорее как интересное вторичное или ситуативное, а так же данное оружие может быть интересным выбором в pvp, где все его недостатки становятся не такими значительными, а невидимость лезвия в неативном режиме и необычные тайминги ударов в совокупности с крайне малым весом могут помочь одерживать победы.
Ржавый красный меч
Ржавый красный меч
Получение
Продает голова Венгарла после победы над его телом.
Описание
Улучшается с помощью мерцающего титанита. Обладает мувсетом топора, не сотря на именование меч. В силовую стойку так же становится с топорами. Обладает особыми сильными атаками в двурчном хвате. Имеет выскоий скей по силе - S.
Меч пепельного воина
Меч пепельного воина
Получение
Выпадает из пепельных воинов во всех местах их появлений.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Меч обладает некоторыми достоинствами: большая длинна, хорошо подходит для закалки на кровотечение. В силовой стойке пара таких мечей очень быстро наложит кровотечение на противника. При этом у меча малый прямой урон, малая прочность, не высокие скейлы постатам. Данный меч можно рассматривать как оружие на кровотечение для pvp, однако для pve он не обладает интеренсными свойствами.
Пепельные воины атакую персонажа данным мечем не накладывают на него кровотечения.
Меч пехотинца
Меч пехотинца
Получение
Выпадает с полых пехотинцев во всех местах их встречи.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Имеет малый вес, малый урон, низкие требования. Одно из первых оружий доступных в игре. Может быть полезен в самом начале похождения, а так же ловкачам и магам, в качестве хоть какого-нибуть оружия ближнего боя. По возможности нужно заменить на более мощное.
Дымный меч
Дымный меч
Получение
Обменивается у Орнифекс на душу Дымного рыцаря и 8000 душ.
Описание
Улучшается с помощью окаменевшей кости дракона. Один из лучших прямых мечей в игре. Обладает очень большой длинной. Наносит урон физический, а так же тьмой - что крайне выгодное осчитание. Не имеет скейла на силу, одако скейл по ловкости S. Закалка имеет смысл на тьму при крайне высоких значениях веры и интеллекта. Поддается услилению магией и смолами.
Каменный мозаичный меч
Каменный мозаинчный меч
Получение
В сундуке в секретной комнате сбоку от огромного коридора-тупика с выским потолком. Попасть в комнату можно пустив стрелу в конопку в нише и под потолком в тупике. Перед комнатой будет охрана а так же пара ловушек.
Описание
Улучшается с помощью мерцающего титанита. Интересное оружие достойное нахождения любым игроком. Среди достоинств: малый вес, удобный мувсет сильной и слабой атаки, а так же бекстеп, выгоден на закалку стихиями. Меч имеет высокий скейл на ловкость S, который не изменяется в случае закалки. Крайне малые требования для использования делают его хорошим выбором игрока не специализирующимся на ближнем бое. В то же время меч имеет удобный мувсет для pvp, отчего являетя хорошм выбором для pvp на 150 лвл, однако на больших уровях или вовсе без граничний по нему мечу очень сильно будет нехватать урона, не большая колиджин модель будет уступать прочим мечам. Силовые двуручные атаки имеют уникальный мувсет: дальний выпад и атака как кнутом, но в обоих случаях они парируются легко. Особых атак в силовой стойке данное оружие не имеет.
Длинный меч с желтым кварцем
Длинный меч с желтым кварцем
Получение
Продает канцлер Велланджер за 8000 душ. Находится в инвентаре с самого нчала в случае предзаказа оригинала.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Данное оружие имеет не плохой урон, однако малая прочность, а так же время получения сводит его эффективность на нет более мощными экземплярами доступными на тот момент.
Меч драконьего стража
Меч драконьего стража
Получение
В локации Храм Дракона выпадает из драконьих стражей вооруженных данным мечем.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Один из лучших прямых мечей в игре. Обладает хорошей длиной. Имеет очень хорошее соотношение урона к требованиям и весу. Очень выгоден для закалки на стихии. Из минусов можно выделить разве что только позднее время появления у игрока.
Солнечный меч
Солнечный меч
Получение
Награда за 2 ранг ковенанта Наследники солнца.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Неплохой одноручный меч, при полной прокачке получает скей по силе А и ловкости А, что делает его выгодным для ортодоксально развитого персонажа. Однако не является топовым по урону, так же длина оружия не самая большая. По этому данный меч хорош для первого прохождения, однако для персонажей высокого уровня он будет не выгоден.
Так как ранг ковенанта не возможно сбросить, данное оружие можно получить только 1 на персонажа, впрочем его можно выкинуь в сетеой игре другому игроку, что бы у него стало их 2 (для силовой стойки).
Данный меч совпадает с аналогичным мечем из первой части игры, которым пользовался Солер из Асторы.
Синее пламя
Синее пламя
Получение
Выпадает с апостолов Лейдии в Склепе Нежити. Редко выпадает с красного фантома в бухте Брайтстоун-Тсельдора.
Описание
Улучшается с помощью мерцающего титатнита. Меч, с возможностью использовать колдовство. Крайне интересное оружие для мага в pvp. Обалдает выходом заклинания на уровне рукоятки, что крайне выгодно, так как противник не сможет перекатиться под заклинание за спину магу. Урон магии, так и физический средние. После закалки на колдовство урон магией будет не плохой, однако физический пропадет. Может быть усилено кристалическим или магическим оружием, что увеличивает урон от заклинаний так же. В отличии от палиц презрения не выгодно брать 2 оружия для силовой стойки, данное оружие хорошо сочетается со щитом святилища. В pve данное оружие не дает сильного преимущества и мощные посохи за счет конечного урона более выйгрышны. Для боев на арене крайне рекомендуется получить, прокачать и опробовать.
21 сен. 2016 в 3:59Еще с первой встречи с Преследователем впечатлился этой "рельсой". Поднакопил левелов и статов, начал бегать с ней в образе бешеной железяки : сейчас это - темный доспех (с ребрами и хребтиной), шлем аллонского рыцаря, наручи и поножи стражей крови (сорри, мог ошибиться в названиях, уточню если надо). Меч преследователя здесь очень стильно смотрится. Поначалу все было неплохо. Приноровился к таймингам, прокачл меч до предела - вообще убойная штука - любого моба кончает с максимум двух ударов. У меня прокачка на силу, и у него А от силы. Но. прилетела птица обломинго . На локациях с ДЛС вдруг выявилась дикая неточность наводки. Например, моб неспеша идет навстречу по узкому мосту, захватываю в таргет, подгадываю дистанцию . БАЦ - мимо ! Бац - чуть зацепил ! БАААЦ - миииимо . Бац ! в пустоту, потому что моб давно уже сзади а мы все попереду хреначим, хотя таргет работает. Епрст, на какого-то рядового моба 4-5 ударов.Это фатальная врожденная ошибка меча с преимущественно вертикальными ударами или у меня кривые руки и комп ?
Еще как-то обратил внимание, что редко он сбивает с ног мобов, даже с каменным кольцом в слоте. Тот же цвай сильным двуручным ударом валит стабильно, а этот - как-то даже и не готов полясться, что может свалить.
В общем, что делать ? И кто виноват .
Сейчас хожу с изогнутым двуручным мечом (который с силовой сильной атакой), но там бонус А от ловкости да и дизайн к моим доспехам не очень.
Анимация удара начинается тяжелого оружия начинается в направлении наводки, но в последствии не разварачивается при движении моба. Все тяжелое оружие можно "развернуть" в момент нанесения удара за счет зажатия клавиши движения в направлении соперника. За счет этого тяжелое оружие значительно сложнее в употреблении по сравнению с быстрыми изогнутыми клинками. И на счет выбивания баланса, я бы не всегда полагался на это, некоторым мобам, очень многим в длс, просто нельзя сбить баланс. Лучше всего их бекстабить и репостить (но опять же я подозреваю, что у тебя туго с быстрыми перекатами). На нг ты должен мочь их ваншотить, но не полагайся на это на нг+ и далее. В связи с выше указанными минусами, вообще говоря, тяжелое оружие не очень популярно в игре дарк соулс 2. Особенно это сказывается на пвп, за промахи очень больно наказывают, особенно оружиями с высоким контрударом, за время пока у тебя пройдет рековери тайм тебя нашинкуют очень больно рапирами или катанами.
Okay, I know the title sounds weird but bear with me. Are you sick of all those cowards behind their shields? The ones that sit there and wait for you to attack first or try a shield break then proceed to punish you with their club or greatsword when you screw up? Now, you remember that shitty broken straight sword you picked up at the start of the game and probably threw in your box for the rest of the game?
WARNING: this does not work against spear users, skilled parryers, or against most large enemies in Pve
Сломанный прямой меч
Сломанный прямой меч
Получение
Продает Мелентия за 400 душ. Начальная экипировка класса воин. Выпадает с полых пленников.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Огрызок оружия не достойный внимания, следует заменить при первой возможности.
Меч одержимых доспехов
Меч одержимых доспехов
Получение
Выпадает из Одержимых доспехов во всех местах их появления.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Отличительная особеность: самобаф на гонь в двуручном хвате на кнопку парирования. Баф длится 25 сек, стоит 10 прочности, не зависит от экипировки и статов персонажа по степени усиления совпадает с огненной смолой. Предрасположен закалке на огонь. Не поддается усилению магией или смолами.
Короткий меч
Короткий меч
Получение
Описание
Улучшается с помощью обычого титанита. Одно из непохих оружий самого начал игры, поможет пройти комфортно пару тройку локаций до получения более мощного оружия.
Длинный меч
Длинный меч
Получение
Продает кузнец Ленигаст в Маджуле за 1300 душ. В локации Лес павших гигантов в сундуке в комнате сбоку коридора в который плюет огненная саламандра. Выпадет из гоблинов локации Темнолесье, а так же из сталкеров в локации Безлюдная пристань.
Описание
Улучшается с помощью обычного титанита. Обычный меч, на ранних этапах игры крайне выйгрышен из-за своей незамысловатости, стаблиьности и не плохого соотношения веса, урона и расхода выносливости. В дальнейшем требуется замена на более мощный.
Читайте также: