Crusader kings 3 культуры список
Улучшенная система культур появится в бесплатном обновлении, а вот для отделения культур и смешения наций понадобится DLC Royal Court.
Во второй половине этого года для глобальной средневековой стратегии Crusader Kings 3 выйдет дополнение Royal Court. Оно посвящено не только тронному залу, но и культурам. В прошлом дневнике разработчики рассказали про новые особенности культуры, без него будет сложно понять сегодняшний, в котором описывается процесс создания культур.
С нуля культура не создаётся. У игрока есть возможность смешать имеющиеся нации или отделиться от существующей, внося в культуру какие-то изменения. Получаемые первым способом культуры называются гибридными. Для этого процесса необходимо иметь распространение этой культуры во владениях персонажа.
Королевство Иерусалим принимает сирийскоскандинавскую культуруЕщё для этого требуется определённый уровень терпимости. Нельзя завоевать область и тут же скрещивать свою культуру с той же, что и у населения отобранной провинции. Также нельзя смешивать культуры с один наследием, т.е. одной культурной группы.
Редактор позволяет именовать новую культуру, выбирать получаемые столпы, смешивая этику, наследие, язык и военные обычаи на своё усмотрение.
Смешиваются и традиции, но их кол-во у культуры не может превышать установленное кол-во ячеек. Имеет смысл оставить слоты пустыми на будущее, чтобы потом открыть традиции помощнее.
Эстетика - это внешний вид: одежды, юнитов, зданий и даже геральдика. Смешивать их можно в любых комбинациях.
А вот инновации выбирать не придётся. Результирующая культура получит все открытые исследования родительских.
На создание гибридной культуры расходуется престиж. Стоимость зависит от терпимости между смешиваемыми культурами.
У культурного раскола есть отличия. Название по умолчанию в этом случае будет зависеть от первого титула, например отделяющий культуру король Анатолии получит анатолийскую культуру, а герцог Австрии — австрийскую.
Можно будет выбрать любые этические принципы, но вот плане языков в большинстве случаев не будет дополнительных вариантов. Военные обычаи можно сменить, если выполнены подходящие условия, такие как соответствующий закон о наследовании. Кроме некоторых исторически обоснованных ситуаций, в эстетике также вряд ли появятся дополнительные варианты. Но вот, к примеру, отделение шведской культуры от скандинавской даст возможность сменить эстетику на шведскую.
Чтобы отделить культуру, необходимо сменить как минимум один столп. В большинстве случаев единственной возможностью будет смена этики, так как у других столпов не будет доступных альтернатив.
Традиции можно сменить на новые, но потребуется престиж. В отличие от гибридной культуры, здесь будет доступно множество вариантов, ведь традицию можно сменить на любую другую, условиям которой удовлетворяет культура.
Культурный раскол также имеет стоимость в престиже, которая будет зависеть от того, какой долей территорий своей культуры владеет персонаж. При игре за Византию отделение греческой культуры будет весьма недёшево. С другой стороны, отделение малой части культуры, при игре за небольшого эмира Андалусии на Пиренейском полуострове, обойдётся значительно дешевле.
В случае ИИ расколы будут случаться в случае слабости культурного идеолога либо по каким-то скриптовым событиям. А вот делать гибридные культуры хочется каждому. Зачем долго пытаться ассимилировать население, если можно просто смержевать его культуру с собственной.
Единственное, по умолчанию ИИ не будет создавать гибриды гибридов (кроме исторических, вроде магрибской или английской культур), поскольку названия могут стать безумно длинными. Впрочем, на старте партии можно будет разрешить компьютеру делать это в опциях. И не только это. В правилах можно выключить культурные любые смешения и расколы культур.
This article has been verified for the current version (1.4) of the game.
The culture represents the language, customs and technologies that a character or county uses. Rulers can change a county's culture by ordering their Steward to complete the Promote Culture council task.
Counties will have lowered popular opinion with their direct Liege if they belongs to a different culture and especially culture group. Characters can avoid this by granting the county title to a vassal of the same culture group as the target county.
Sicilian melting pot
Sicilian culture can emerge in any county within the duchies of Benevento, Capua, Apulia, Salerno, Calabria, or Sicily if the following conditions are met:
- County has Norman, Baranis, Italian, Lombard, or Greek culture
- The current county holder is one of those five cultures, but is NOT the same as the county's culture
An event can fire on a tri-yearly pulse switching an eligible county's culture to Sicilian. This chance is doubled if the county holder is Norman, and quadrupled if a neighboring county is already Sicilian. Unlike melting pot cultures emerging from a cultural split or created by decision, Sicilian only changes the culture of counties, not characters. A ruler must still use the Convert to Local Culture or (if a Norse adventurer) the Have the Realm Embrace Local Traditions decision to switch to Sicilian. A ruler with Sicilian culture will have an accelerated chance of the culture flip to occur in remaining Norman, Baranis, Italian, Lombard, or Greek counties (provided they border a Sicilian county).
В отличие от конфессий культуры в игре кажутся довольно статичными неинтересными. Это обещают изменить в патче 1.5.
Разработчики Crusader Kings 3 выпустили дневник разработчиков, посвящённый культурам. Основы новой системы описывали в прошлых новостях, теперь же поподробнее и с картинками.
У культур появятся пять столпов: этика, наследие, язык, военные обычаи и эстетика - всё определяет особенности игры за данный этнос и его взаимоотношения с другими.
Наследие - это нечто общее у всех культур одной культурной группы. С точки зрения игрового процесса общее наследие в первую очередь влияет на терпимость культур. И больше о нём ничего не говорят.
По языкам ничего нового не написали. Лишь кратко напомнили, что персонажи всегда владеют языком своей культуры. За свою жизнь они могут освоить несколько языков. Это по-своему выгодно, поскольку владение языком других персонажей и графств снижает штраф к мнению. Поэтому знать родной язык своих вассалов (то есть язык их культуры) полезно.
Военные обычаи определят, представители какого пола могут служить рыцарями и командирами. Да, теперь это будет зависеть не от конфессий. Хотя доктрины по-прежнему определят права на власть и титулы.
Эстетика - это несколько свойств, определяющих внешний вид культуры: одежду персонажей, стиль гербов династий, архитектуру владений и тип доспехов у отрядов на карте. Эстетика также определяет традиционные имена, династические префиксы и т.д. Аналогично могут изменяться названия титулов и владений, которые привязаны к культуре.
Этика не только предоставляют эффекты и бонусы, но и упрощают или усложняют получение определённых традиций (о них ниже). Всего в игре будет семь этик:
- Воинственность
- Общность
- Вежливость
- Равноправие
- Изобретательность
- Духовность
- Стойкость
Помимо этого, глобальная прогрессия культуры будет измеряться не только инновациями, но и традициями. Последние придётся открывать за престиж, они дадут бонусы. Сначала нельзя принять больше пяти традиций для одной культуры, но это число растёт при переходе в новую эру. На старте у многих культур уже будут приняты 2-3 традиции.
Бонусы бывают разные. Кроме того, что вы видите на картинке можно отметить, что среди традиций есть выборные системы. Например, англосаксы теперь не получат саксонских выборов без традиции, и если это распространится на более удобные законы, то вы и сами представляете, как будут важны традиции.
Для принятия любых традиций нужно быть культурным идеологом. Для некоторых потребуется иметь в зоне влияния культуры землю с определённым ландшафтом. Цена принятия зависит от этики и других факторов. Пример, традиция «Лишь сильнейшие» стоит дороже, если у культурного идеолога нет хотя бы шести рыцарей с по меньшей мере 12 очками доблести.
Также у культур есть терпимость к другим культурам. Разработчики уже рассказывали, что система динамична и зависит от войн или мира между народами. кроме этого, влияют общая/разная религия, какие-то одинаковые столпы, лишение/одарение титулом вассалов и т.п., но главное, что выделяют авторы, - наследие.
Однако если терпимость выше базового уровня, то она будет постепенно снижаться, пока не опустится до базового. Если терпимость ниже базового уровня, то расти не будет. Плохие отношения между культурами не так легко преодолеть.
Итак, изменения культур - это часть патча 1.5, а не грядущего dlc - выход обоих расширений ожидается во второй половине года. Но если вы ждёте мелкого патча, который пофиксит баги, его выпустят на следующей неделе.
Культуры и культурные группы
Основа системы культур многим из вас будет знакома. В каждом графстве и у каждого персонажа на карте есть культура, представляющая (обычно) основное население графства или обычаи, привычные персонажу. Большинство культур основаны на языках, но некоторые исходят из разницы в диалектах или особых традиций, а несколько просто привязаны к региону.
В свою очередь, каждая культура принадлежит к культурной группе. Они представляют собой объединение нескольких культур, которые, несмотря на различия, связаны друг с другом. Зачастую всё сводится к общим корням, но в некоторых случаях культура вошла в группу исключительно благодаря продолжительному соседству.
Персонажи из совершенно чуждых друг другу культур меньше нравятся друг другу, а персонажи разных культур, но одной культурной группы, получают меньший штраф к отношениям. Как и в CK2, это всё касается лишь отношений внутри державы, поэтому вы не будете злиться на своего соседа только за то, что он от вас отличается. Если, конечно, вам не придётся общаться с ним время от времени.
Культурные предпочтения переносятся и на крестьян: если господин, владеющий тем или иным графством, не разделяет местную культуру, то народное мнение в нём будет снижено (в меньшей степени, если вы хотя бы принадлежите к одной культурной группе).
Разумеется, это касается лишь непосредственного владельца графства. Поэтому вам не помешает поставить над местными крестьянами друга, понимающего местные обычаи, — это отличный способ избегать крестьянских восстаний…
Но как насчёт.
. Плавильных котлов и разделения культур? У нас они всё ещё есть! Мы даже сделали несколько новых заскриптованных эффектов, чтобы вам было проще добавлять собственные.
Смена культуры также стала проще: как уже упоминалось в дневнике о заданиях совета, теперь это стало заданием, которое выполняет ваш управляющий. Вы можете попытаться сменить культуру в любом графстве ваших владений или владений ваших вассалов, хотя без хорошего управляющего или особой конфессии на это уйдёт много времени. Люди не торопятся быстро или добровольно менять культуру.
Покажите нам годноту!
Ааааа, вы хотите посмотреть карты? Посмотреть, насколько сильно мы раздробили культуры на этот раз? Что ж, вот вам карты! Сколько новых культур вы сможете найти?
Культура и технологии
В CK3 культура значит намного больше, чем просто пара очков ко мнению тут и там. Культуры теперь занимают ключевую роль в нашей переработанной системе технологий, с эпохами, инновациями и механиками борьбы за культурную нравственность ваших людей.
Инновации
Инновации — это самое сердце системы технологий в CK3. Каждая представляет скрупулёзное обдумывание какой-то идеи, законотворческие практики или особые технологии, которые с лёгкостью станут частью вашей культуры, либо будут казаться странными и чуждыми, какие бы преимущества они с собой ни несли. По ходу игры культуры будут всё сильнее свыкаться с различными инновациями, пока такие инновации прочно и бесповоротно не войдут в жизнь каждого человека этой культуры. Как только это произойдёт, инновация станет «разблокированной» и все персонажи и графства принявшей эту инновацию культуры получат её неповторимые бонусы.
Бонусы от каждой инновации очень разнятся между собой. Одни открывают новые и улучшенные формы наследования, другие ускоряют рост или повышают доход, а третьи могут дать доступ к особым гвардейцам или даже новым казус белли. У нас есть инновации на любой случай: от зубчатых стен до бомбард, от чеканки монет до кранов и от булата до укреплённых водорослями дамб!
Инновации делятся на три больших категории: военные, административные и особые (то есть «От культуры и местности»), и все сгруппированы в интерфейсе.
Военные и административные инновации говорят сами за себя (то есть связанные со сражениями и с мирной жизнью). Рано или поздно все культуры могут открыть все инновации из этих групп.
Особые инновации работают иначе. Часть из них открывается особыми решениями и только этими решениями, другие же привязаны к культуре, то есть вы сможете открыть их только будучи частью какой-то определённой культуры или культурной группы. Но большинство особых инноваций привязаны к местности.
Инновации местности требуют от вас либо владеть определённым количеством графств в какой-то области, либо определённым процентом от общего числа графств вашей культуры в этой области. Они представляют идеи и технологии, которые исторически были свойственны данным областям и не являлись общепринятыми практиками во всём мире, но всё же легко могли развиться именно на этой местности, кто бы на ней ни проживал.
Стоит ли говорить, что инновации, их бонусы и открываемые механики — всё это с лёгкостью подвергается модификации.
Но как же разблокировать инновацию?
У всех инноваций каждый месяц есть небольшой шанс продвинуться в сторону открытия, на который влияет ряд факторов, и самый показательный из них — среднее развитие всех графств какой-то культуры. Среднее развитие у беспорядочно распространяющихся культур будет ниже, чем у изолированных культур с более высоким развитием.
Поколение двигается к открытию инновации благодаря сосредоточению и интересу. Эти параметры могут влиять только на одну инновацию за раз, но могут работать одновременно.
Сосредоточение — это естественный процесс, который вступает в действие, когда графства вашей культуры граничат с графствами другой культуры, у которой уже есть определённая инновация. Чем больше у вас общего (культурная группа, религия и так далее), и чем больше графств граничат между собой, тем быстрее вы будете открывать инновацию.
Интерес, с другой стороны, — это полностью управляемый процесс, отражающий стремление могучих правителей внедрять новые идеи и технологии (новые или заимствованные) в жизнь своего народа. Если сосредоточение выбирает случайные инновации из подходящих вариантов, то интерес определяется конкретным персонажем.
И кто же этот персонаж? Это культурный идеолог.
У любой культуры с хотя бы одним правителем-землевладельцем, есть культурный идеолог, который полностью контролирует, какая из доступных инноваций станет интересом. Культурный идеолог всегда принадлежит к той культуре, которую возглавляет. Им является персонаж, который сам или через вассалов контролирует больше всего графств с этой культурой.
Как вы понимаете, от размера культуры зависит то, насколько сложно стать культурным идеологом и сохранить за собой это место: скажем, андалузских графств куда больше, чем корнских.
При изучении инноваций через интерес важную роль играет навык учёности культурного идеолога. Безграмотный идеолог мало что сможет сделать в плане знакомства своего народа с новыми идеями и технологиями, а вот образованный учёный знает, кого приглашать ко двору, умеет формулировать идеи так, чтобы дошло даже до крестьян, и понимает, как показать знати выгоду от принятия чужеземных идей!
Вам должно быть кажется, что у нас тут беспорядок. Что мешает мне, скажем, изучить бомбарды в 900-х годах и следующие пять столетий разносить врага своими огромными пушками?
Ответ кроется в эрах.
В CK3 все инновации разделены на четыре эры, и уже внутри них делятся на военные, административные или особые. Чтобы начать открывать инновации той или иной эры, вам сначала нужно в неё перейти.
Если инновация относится к племенной эре, то никаких проблем. Все культуры уже на старте игры достигли её, и у многих преимущественно феодальных культур со старта изучено большинство инноваций этой эры (если не все), особенно в 1066 году.
Для последующих эпох (Раннее Средневековье, Высокое Средневековье и Позднее Средневековье) вам нужно соответствовать двум критериям. Вы должны выполнить требование по минимальному году (т.е., Высокое Средневековье не может начаться раньше 1050 года) и открыть не меньше половины инноваций предыдущей эры. Кроме того, если ваш культурный идеолог остаётся племенным правителем, вы не сможете перейти в следующую эру, пока идеологом не станет кто-то не из племени. Культуры, только что вышедшие из племенной эры, какое-то время будут быстрее изучать инновации, что позволит им слегка догнать соседей, пока по их землям распространяются социальные и юридические структуры Средневековья.
Таким образом, эры позволяют нам разделить технологии и особенности на несколько этапов, чтобы культуры, процветавшие на позднем этапе Средних Веков, смогли получить свои особые бонусы, войска и особенности, но без анахронизмов.
Ииии это всё по культурам и технологиям! Я буду присматривать за темой и отвечать на вопросы в течение следующих нескольких часов. А в остальном, до следующей недели!
Cultural head
Each culture with at least one ruler has a cultural head. The cultural head is always the adult character who owns the most counties of said culture.
List of cultures
Norman culture is not present in the 867 start date, but can be created via the Establish Norman Culture decision. Hungarian culture in not present in the 867 start date, but can be created via the Promote Christian Settlements decision. Sicilian culture is not present in the 867 start date and cannot be created by the player, but will appear at a random point in Southern Italy.
Holy Roman clothing appearance requires the pre-order bonus. Abbasid clothing requires the Expansion Pass. Norse clothing requires the Northern Lords flavor pack. Cultures marked with italics are always dead and only used for character history, but may be enabled with the Ruler Designer.
Changing culture
A character can change their culture through several ways:
- A character can voluntarily change their culture through the minor decision Convert to local culture or Have the Realm Embrace Local Traditions once in their lifetime.
- Culture can be changed through several decisions that create new cultures
- A ruler can give into the demands of a populist faction and change faith and culture
- Several events such as a culture breakup will force rulers to change their culture
- A child's culture can be changed by assigning them a guardian of that culture and selecting the Convert Culture option
Rulers can change a county's culture by ordering their Steward to complete the Promote Culture council task. Promote culture task base progress is 0.5 per month and can be increased with:
- Skill of steward by 0.10 per point of stewardship
- Steward being friend with the ruler by 20%
- Bureaucrats Dynasty legacy perk by 10%
- Ostsiedlung regional innovation by 15%
- Communal identity tenet with the same faith in the county by 50%
Culture splits
The following cultures will divide into multiple small cultures once certain time periods are reached. A player character will get the option to cancel the culture split if it controls 80% of the counties with the original culture.
Original Culture | Period | Region | New Cultures | Condition |
---|---|---|---|---|
Visigothic | 850-920 | Iberia Southern France | Andalusian | County is Muslim |
Catalan | County is in Catalonia | |||
Occitan | County is in Southern France | |||
Asturleonese | County is in Asturia or Leon | |||
Aragonese | County is in Aragon | |||
Galician | County is in Galicia or Portugal | |||
Castilian | County is in Iberia | |||
Anglo-Saxon | 850-950 | Scotland | Scots | County is in Scotland |
Norse | 950-990 | Northern Europe | Danish | County is in Denmark |
Norwegian | County is in Norway | |||
Swedish | County is in Northern Europe |
Содержание
Читайте также: