Creation kit skyrim special edition зависает
Если вы занимаетесь созданием модов и работаете в Creation Kit SE, то данный пакет исправлений вам в помощь. Различные патчи и исправления ошибок для Creation Kit 64 SE, чтобы сделать жизнь проще.
Обновление:3.2 (FaceFXWrapper 0.4)
* Обновлен только второй опциональный архив "FaceFXWrapper" до версии 0.4
- Улучшения стабильности.
- Добавлена поддержка парсинга аргументов в командной строке.
- Добавлена поддержка генерации файлов формата .lip Fallout 4.
Обновление:3.0
- Добавлена экспериментальная опция "UIHotkeys", чтобы разрешить повторное связывание некоторых горячих клавиш окна рендеринга (по умолчанию отключено, см. описание в INI).
- Опция «UIDarkTheme» больше не помечается как экспериментальная.
- Исправлен вылет, когда файл plugins.txt присутствует в корневой папке игры.
- Исправлена ошибка, из-за которой параметр «Яркий светлый цвет» ("Bright Light Color") неправильно отображал цвета в окне настроек.
- Исправлено диалоговое окно «Ветвь диалога» ("Dialogue Branch"), в котором отображались поврежденные строки начальной темы.
- Разрешено условной функции PlayerKnows принимать изменения в качестве параметра функции.
- Другие незначительные изменения.
Обновление:2.9
- Исправлена ошибка случайного сохранения ссылок при использовании опции "AllowMasterESP"
- Исправлена ошибка для "Race", не сохраняющего "Specials", если поле списка было пустым и было добавлено новое заклинание
- Исправлена утечка памяти после открытия многих диалоговых окон "Actor".
- При использовании видеокарты, которая не поддерживает функции D3D11, было добавлено утверждение (фатальная ошибка).
- Утверждение (фатальная ошибка), когда файл превышает 4 ГБ, было заменено предупреждением.
Обновление:2.8
- Опция "RefrHandleLimitPatch" была удалена и теперь всегда включена.
- Исправлена ошибка при сохранении плагина с пустым путем к файлу одной дорожки в виде музыкальной дорожки.
- Исправлена ошибка сбоя при удалении кнопок управления вкладками.
- Исправлена ошибка сбоя, когда ссылки на ячейки добавляются/удаляются во время инициализации.
- Исправлена ошибка при использовании функции «Freeze the camera» ("заморозить камеру") (клавиша 3) в окне рендеринга (регрессия от тумана c146416).
- Исправлена ошибка для диалогового окна редактирования TESClass, не заполняющего флажок "обучение".
- Больше предупреждений теперь занесены в черный список по умолчанию после использования xEdit QAC.
- Имя шрифта теперь усекается при чтении INI-файла.
- Время запуска было незначительно улучшено.
- Незначительные изменения в темной теме.
- Исправлены различные другие мелкие ошибки.
Обновление:2.7
- Добавлена экспериментальная опция «UIDarkTheme» для включения темной темы редактора (по умолчанию отключено).
- Опция «RefrHandleLimitPatch» больше не помечается как экспериментальная.
- Исправлен сбой, когда в сцене присутствует слишком много геометрии.
- Исправлена ошибка, из-за которой нормали вершин земли искажались при сохранении мировых пространств с родительским мировым пространством.
- Исправлен регресс в версии 2.6, когда IOPatch мог вызвать утверждение.
- Исправлена ошибка регрессии в 1.X, где ExperimentalPatchOptimizations может вызывать сбои.
- Используйте стабильную сортировку при перечислении записей perk в окне perk.
- Предупреждение, когда клонированный NiCollisionObject не имеет имени, указанного в его NIF-файле.
- Изменение размера диалогового окна редактирования ссылки для улучшения расстояния между вкладками.
Обновление:2.6
- Исправлена ошибка, из-за которой в окне «Data» в списке «Порядка загрузки» в файле plugins.txt читался неверный путь.
- Исправлено некорректное утверждение усечения указателя при сохранении файлов ESP с определенными условиями.
- Исправлена ошибка, из-за которой в диалогах «Actor Flags» или «Actor Behavior» заголовки столбцов не отображались.
- Исправлена ошибка, из-за которой вода не правильно рендерилась при просмотре с ортогонального вида камеры.
- Окно журнала логов (log) было перемещено в отдельный поток.
- Разные небольшие изменения (только отладка).
FAQ:
Вопрос: У меня уже есть файлы tbb.dll или tbbmalloc.dll в моей папке Skyrim, они совместимы?
Ответ: Да.
Вопрос: Перенесете ли вы эти исправления на обычный 32-битный Creation Kit для Skyrim LE или для Creation Kit для Fallout 4?
Ответ: Вряд ли.
Вопрос: Какая версия для этого требуется?
Ответ: Версия SSE CK 1.5.3.0 или 1.5.73.0 и выше
Решил попробовать создать мод на парочку заклинаний. В определенный момент редактор вылетел, но повезло - я недавно до этого сохранил его. Теперь при попытке сохранить мод выдает эту ошибку. Кто нибудь знает решение проблемы? Сохранить под другим именем пытался - мод сохраняется, но самостоятельно не работает (если же я буду сохранять каждое изменение отдельным модом и включить все их то, скорее всего, будут лаги).
Не надо загружать файлы для форума прямо на вики, для этого есть сторонние хостинги. Прочитайте ПДИ.
DARTH---ALEXIEL, Ну вот такой к примеру нюанс что после оптимизации мешей нужно указать пути текстур к изначальным папкам(к таким которые были до оптимизации) и в НОВОЙ версии х64 программе нифскопа,мануал нужно делать таким чтоб новичок мог разобраться, а не только для опытных модмейкеров
P.S сами вы месье Петька
после оптимизации мешей нужно указать пути текстур к изначальным папкам(к таким которые были до оптимизации) и в НОВОЙ версии х64 программе нифскопаЗа всё время ни разу не понадобились нифскоп, фотошоп и прочие редакторы ресурсов (а вы раз уж пользуетесь, обязаны уметь в них работать!), я прямо указал этот момент, когда отвечал на вопрос об ограничениях на возможность адаптации модов:
- А так можно адаптировать любой мод? Или есть ограничения?
- Ограничений нет, я адаптировал Summerset Isle, который по количеству контента превосходит все остальные моды / DLC и многие игры.
P.S. Естественно, я не беру в расчёт моды, зависящие от SKSE / HDT, либо требующие ручной переделки файлов в редакторе / нифскопе / фотошопе / etc - у первых не будут работать соответствующие функции (что делает адаптацию бессмысленной), вторые должны переделывать сами авторы.
Пачка полезной информации по новшествам, особенностям и багам по Киту СЕ. Инфа на английском.
Краткая сводка по новым функциям в папирусе
Additional notes to consider for mods:New functions in ActiveMagicEffect.psc:OnVampireFeedOnPlayerFastTravelEnd
OnVampirismStateChanged
OnLycanthropyStateChangedNew functions in Actor.psc:IsOverEncumbered
GetActorValueMax
OnVampireFeed
OnPlayerFastTravelEnd
OnVampirismStateChanged
GetAVMax
SendLycanthropyStateChanged
SendVampirismStateChanged
OnLycanthropyStateChanged
GetWarmthRatingNew functions in Armor.psc:GetWarmthRatingNew functions in Light.psc:GetWarmthRatingNew functions in ReferenceAlias.psc:OnLycanthropyStateChanged
OnVampirismStateChanged
OnPlayerFastTravelEnd
OnVampireFeedVampire and werewolf mods will need to be aware of the following scripts which have changed:DLC1LycanthropyRegiftQuestScript.psc
DLC1VampireTurnScript.psc
PlayerVampireQuestScript.psc
C03RampageQuest.psc
CompanionsHousekeepingScript.psc Что делать с "facegendata" частью, которую создаёт CK? Со всякими модами, которые затрагивают НИПов - ясно, там оно нужно. Но, блин, какого чёрта он создаёт эту часть, когда я пересохраняю мод, который и вовсе не имеет лиц?
В General
bSkipValidateForms=1 Совет: чтобы открыть Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
нужно в разделе: [Archive];
в параметр: SResourceArchiveList2=
добавить: Unofficial Skyrim Special Edition Patch - Textures.bsa, Unofficial Skyrim Special Edition Patch.bsa
Мой CreationKitCustom.ini
И загружается быстро, и работает стабильно.
После имени раздела - переход на новую строку.
Коллеги, нужна ваша помощь. Хочу сделать простенький модик добавляющий вторую кровать в снимаемые комнаты в тавернах. Для игрока и компаньона (место есть).Проблема в том, как привязать вторую (новую) кровать к ванильной, для их одновременной активации, после уплаты хозяину таверны.
Можно ли это вообще сделать без написания скрипта? Пробовал массу разных настроек (linked ref и прочее) но безрезультатно.
Буду очень признателен! Пожалуйста обновите CreationKitCustom.ini в раздаче, в текущем виде не работает. Пожалуйста обновите CreationKitCustom.ini в раздаче, в текущем виде не работает.
Подробнее, и продублируйте в самой теме. Там можно найти мой комментарий с твиками для ускорения запуска, отключения генерации отчётов и возможности запуска плагинов с неродными мастер-файлами.
Приветствую.
Вопрос по архивированию: как корректно это делать? Спрашиваю здесь лишь потому, что никаких вменяемых уроков не нашел.
Проблема у меня в том, что после создания архива (любым из известных способов) текстуры почему-то не отображаются (меш становится синим, или каким там. ), а иногда бывает такое, что головы у неписей черные.
Либо расскажите подробно, либо ткните туда, где написано подробно.
При попытке создание архивов в CK64 неизвежно вылезает эта пакость (спойлер). Иногда, после некоторого числа попыток создания она пропадает и архивы вроде как сохраняются. Но в большинстве случаев лезет это и ничего не создается. Если это важно, то запускаю СК64 через МО2.
Да и давно интересовало, а целесообразно ли вообще создание архива? На сколько оно стоит того?
Всем привет! Может кто-нибудь помочь с конвертацией пресета?
В старом скае создала мордаху (через ECE, если важно), нашла несколько гайдов (создание пресета как такогово, создание самостоятельного спутника *думаю и для пресета работает*), проковырялась целый день, но оно почти работает, что все же не ок.
Вот так выглядит башка в ките (как и надо):
А вот как в игре:
Из замеченного мной - после присваивания пресету своих глаз, они "встали" куда и положено, а вот "дырки" для них слишком высоко. Да и вся голова относительно того что в ките вытянута по вертикали, хотя форма носа (например) соответствует китовской. Ну и рот вообще не той формы, да.
Читайте также: