Civilization 6 тайные общества бонусы описание
Войны не всегда выигрывают самые опытные и хорошо оснащенные армии. История знает множество примеров, когда отряды, обладая лидерством, используя особенности местности и тактическую смекалку, разбивали наголову более мощного и лучше вооруженного противника. Civilization VI – не исключение.
Сочетая военную мощь с правильной организацией войск, навыками командира и интуитивным использованием местности можно уничтожать армии врага, какими бы сильными или совершенными они ни казались. Свойства местности можно использовать, например, для получения дополнительной защиты – при расположении своих войск на холмах, в обычных или тропических лесах, а также на противоположном от врага берегу реки. Наблюдая за перемещением приближающихся к вам вражеских войск по клеткам, вы сможете понять план врага и определить предположительное направление его удара.
Местность может и мешать вам воевать; старайтесь избегать сражений в поймах рек и на болотах, которые уменьшают вашу обороноспособность. Если вы оказались на слабо защищенной местности и считаете, что не выдержите атаку врага, то можно построить несколько фортов, которые помогут вам выстоять. Не забывайте атаковать врага с флангов – это его слабые точки, и такая атака даст вам преимущество! С хорошо сбалансированными военными силами, на подходящем типе местности и при поддержке великого полководца, вы обязательно одержите победу!
Бонусы за атаку с фланга и поддержку. Обход врага и обеспечение поддержки своим юнитам на поле боя – важный элемент военного успеха. В игре Civilization VI это моделируется с помощью бонусов за атаку с фланга и поддержку. Социальный институт «Военная традиция» дает возможность войскам получать эти бонусы.
Обход с фланга: если вражеский юнит ближнего боя в момент атаки на него окружен двумя и более юнитами ближнего боя на соседних клетках, то атакующий юнит получает бонус +2 к боевой мощи за каждый дополнительный юнит ближнего боя с фланга.
Поддержка: защищающийся от рукопашной атаки врага юнит получает бонус +2 к боевой мощи за каждый соседний дружественный юнит.
Войны не всегда выигрывают самые опытные и хорошо оснащенные армии. История знает множество примеров, когда отряды, обладая лидерством, используя особенности местности и тактическую смекалку, разбивали наголову более мощного и лучше вооруженного противника. Civilization VI – не исключение.
Сочетая военную мощь с правильной организацией войск, навыками командира и интуитивным использованием местности можно уничтожать армии врага, какими бы сильными или совершенными они ни казались. Свойства местности можно использовать, например, для получения дополнительной защиты – при расположении своих войск на холмах, в обычных или тропических лесах, а также на противоположном от врага берегу реки. Наблюдая за перемещением приближающихся к вам вражеских войск по клеткам, вы сможете понять план врага и определить предположительное направление его удара.
Местность может и мешать вам воевать; старайтесь избегать сражений в поймах рек и на болотах, которые уменьшают вашу обороноспособность. Если вы оказались на слабо защищенной местности и считаете, что не выдержите атаку врага, то можно построить несколько фортов, которые помогут вам выстоять. Не забывайте атаковать врага с флангов – это его слабые точки, и такая атака даст вам преимущество! С хорошо сбалансированными военными силами, на подходящем типе местности и при поддержке великого полководца, вы обязательно одержите победу!
Бонусы за атаку с фланга и поддержку. Обход врага и обеспечение поддержки своим юнитам на поле боя – важный элемент военного успеха. В игре Civilization VI это моделируется с помощью бонусов за атаку с фланга и поддержку. Социальный институт «Военная традиция» дает возможность войскам получать эти бонусы.
Обход с фланга: если вражеский юнит ближнего боя в момент атаки на него окружен двумя и более юнитами ближнего боя на соседних клетках, то атакующий юнит получает бонус +2 к боевой мощи за каждый дополнительный юнит ближнего боя с фланга.
Поддержка: защищающийся от рукопашной атаки врага юнит получает бонус +2 к боевой мощи за каждый соседний дружественный юнит.
Промышленность, монополии и корпорации
Режим случайных технологий и соц. институтов
Режим «Великая эпоха»
Оборона от зомби
Наука и технологии
Культура и социальные институты
Золото и экономика
Правительства и политические курсы
Победа и поражение
В настройках игры можно включить режим «Великая эпоха». Измененные правила получения баллов эпохи в этом режиме вынуждают игроков участвовать в столкновениях, а также активнее исследовать технологии и социальные институты, чтобы не отставать от соперников. В режиме «Великая эпоха» нет героических веков и устремлений. В первой эпохе игрокам доступен только обычный век. После этого в их государствах будет наступать либо темный век, либо золотой век. Каждый из них влияет на игру гораздо сильнее, чем прежде. В темный век некоторые города даже могут восстать и объявить себя вольными.В государствах могут наступать либо темные века, либо золотые века. Порог для вступления в золотой век увеличивается на 3 балла за каждый находящийся под контролем город, помимо столицы. Вступление в золотой век повысит порог на 5 баллов, а вступление в темный век снизит его на 10 баллов. Пороги рассчитываются и фиксируются при смене эпохи так же, как и в правилах без игрового режима, и они не будут меняться в пределах одного периода.
Игроки больше не смогут выбирать устремления при смене эпохи. Вместо того чтобы получать баллы эпохи благодаря устремлению, игроки будут получать 1 балл эпохи за каждую исследованную технологию или социальный институт. Они также получат 1 балл эпохи за каждое продвижение военных юнитов по службе, кроме самого первого продвижения. Исторические моменты также будут по-прежнему приносить баллы эпохи. Вместо бонусов от устремлений игроки получат доступ к особым и более гибким политическим курсам.
Если в прошлую эпоху вы набрали больше баллов эпохи, чем необходимо для перехода в золотой век, то их излишки превратятся в дополнительное влияние на лояльность, действующее на протяжении золотого века. 1 балл эпохи соответствует 5% повышенного влияния со стороны ваших граждан. По достижении 50% вы все еще сможете получать дополнительное влияние, но его эффективность будет снижаться.
В золотой век открывается доступ к мощным политическим курсам этого времени, которые можно помещать в универсальные ячейки правительства.
В темный век открывается доступ к политическим курсам этого времени, которые можно помещать в универсальные ячейки правительства. Все эти курсы очень сильны, но у каждого есть свой недостаток. Некоторые действуют так же, как и в обычной игре, а некоторые — несколько по-другому или абсолютно иначе.
Наступление темного века также приведет к мгновенному бунту как минимум одного города. Бунтующие города объявляют себя вольными. Города, испытывающие наименьшее влияние со стороны ближайших дружественных городов (такие обычно находятся на окраинах вашей империи), больше остальных подвержены бунту. Однако ваша столица всегда в безопасности.
Количество вольных городов, отделяющихся от империй в темные века, зависит от выбранного уровня сложности. К тому же вольные города теперь могут влиять на лояльность как других городов, так и друг друга, поэтому разбираться с ними будет сложнее.Поселенец: теряется 5% городов игроков и 30% городов компьютера.
Вождь: теряется 10% городов игроков и 30% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 2 раза.
Военачальник: теряется 15% городов игроков и 25% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 2,5 раза.
Князь: теряется 20% городов игроков и 20% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 3 раза.
Король: теряется 25% городов игроков и 15% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 3,5 раза.
Император: теряется 30% городов игроков и 15% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 4 раза.
Бессмертный: теряется 35% городов игроков и 10% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 4,5 раза.
Божество: теряется 40% городов игроков и 10% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 5 раз. В настройках игры можно включить режим «Великая эпоха». Измененные правила получения баллов эпохи в этом режиме вынуждают игроков участвовать в столкновениях, а также активнее исследовать технологии и социальные институты, чтобы не отставать от соперников. В режиме «Великая эпоха» нет героических веков и устремлений. В первой эпохе игрокам доступен только обычный век. После этого в их государствах будет наступать либо темный век, либо золотой век. Каждый из них влияет на игру гораздо сильнее, чем прежде. В темный век некоторые города даже могут восстать и объявить себя вольными.
В государствах могут наступать либо темные века, либо золотые века. Порог для вступления в золотой век увеличивается на 3 балла за каждый находящийся под контролем город, помимо столицы. Вступление в золотой век повысит порог на 5 баллов, а вступление в темный век снизит его на 10 баллов. Пороги рассчитываются и фиксируются при смене эпохи так же, как и в правилах без игрового режима, и они не будут меняться в пределах одного периода.
Игроки больше не смогут выбирать устремления при смене эпохи. Вместо того чтобы получать баллы эпохи благодаря устремлению, игроки будут получать 1 балл эпохи за каждую исследованную технологию или социальный институт. Они также получат 1 балл эпохи за каждое продвижение военных юнитов по службе, кроме самого первого продвижения. Исторические моменты также будут по-прежнему приносить баллы эпохи. Вместо бонусов от устремлений игроки получат доступ к особым и более гибким политическим курсам.
Если в прошлую эпоху вы набрали больше баллов эпохи, чем необходимо для перехода в золотой век, то их излишки превратятся в дополнительное влияние на лояльность, действующее на протяжении золотого века. 1 балл эпохи соответствует 5% повышенного влияния со стороны ваших граждан. По достижении 50% вы все еще сможете получать дополнительное влияние, но его эффективность будет снижаться.
В золотой век открывается доступ к мощным политическим курсам этого времени, которые можно помещать в универсальные ячейки правительства.
В темный век открывается доступ к политическим курсам этого времени, которые можно помещать в универсальные ячейки правительства. Все эти курсы очень сильны, но у каждого есть свой недостаток. Некоторые действуют так же, как и в обычной игре, а некоторые — несколько по-другому или абсолютно иначе.
Наступление темного века также приведет к мгновенному бунту как минимум одного города. Бунтующие города объявляют себя вольными. Города, испытывающие наименьшее влияние со стороны ближайших дружественных городов (такие обычно находятся на окраинах вашей империи), больше остальных подвержены бунту. Однако ваша столица всегда в безопасности.
Количество вольных городов, отделяющихся от империй в темные века, зависит от выбранного уровня сложности. К тому же вольные города теперь могут влиять на лояльность как других городов, так и друг друга, поэтому разбираться с ними будет сложнее.Поселенец: теряется 5% городов игроков и 30% городов компьютера.
Вождь: теряется 10% городов игроков и 30% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 2 раза.
Военачальник: теряется 15% городов игроков и 25% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 2,5 раза.
Князь: теряется 20% городов игроков и 20% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 3 раза.
Король: теряется 25% городов игроков и 15% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 3,5 раза.
Император: теряется 30% городов игроков и 15% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 4 раза.
Бессмертный: теряется 35% городов игроков и 10% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 4,5 раза.
Божество: теряется 40% городов игроков и 10% городов компьютера. Влияние со стороны вольных городов возрастает в 5 раз.
Илья Щёткин запись закреплена
Ребят, какие способности у Воспевающих пустоту кроме обелисков?
В Средние века города получают золото, науку и культуру в размере 20% производимого городом веры.
В индустриальной эре: позволяет нанимать за веру сектантов, который снижают на 10% лояльность соседнего города (должен находится на соседней клетке с городом). В случае смерти сектанта дается "реликвия".
В эпоху атома: открывает городской проект "Тайные виденья", который на протяжении нескольких ходов фармит большое количество веры.
Secret Societies is the second game mode in Civilization VI, introduced in the Ethiopia Pack. It includes four different Secret Societies that players can join, but once a society is chosen, its membership will last the entire game and cannot be changed. Each society has its own perks for the members, including new resources, buildings, tile improvements, units and city projects. It requires either the Rise and Fall or the Gathering Storm expansion to play.
Mechanics [ ]
The Secret Societies Game Mode introduces four new "societies" - secret organizations with unique abilities which players may use to their benefit.
To join a Society, the player has to 'discover' it first. This is achieved via a specific gameplay action, which is different for each society:
- By sending an Envoy to a City-State (or earning one by meeting it first or fulfilling a quest), you discover the Owls of Minerva;
- By discovering a Natural wonder, you discover the Hermetic Order;
- By visiting a Tribal Village you discover the Voidsingers;
- By dispersing a Barbarian Camp, you discover the Sanguine Pact.
The chance for discovery is not always 100%, however - you may need to perform the necessary action several times in order to discover a society.
Once discovered, a Society will send you an invitation to join them. Note also that the first time you discover a Society (any Society), you will earn 1 Governor title. A new Governor will appear in your Governor screen - a representative for the respective Society, which will be your liaison with them. You 'join' the Society simply by choosing to promote this new Governor, using one of your Governor titles (hence the free title you gain when discovering the first Society!) Once you go through this 'initiation' process, competing Governors from other Societies will disappear - you may not join more than one Society. You can still discover new ones by performing the corresponding action listed above, but all you can do now is simply observe their secret signs and learn to recognize them in other Players (that is, learn which Society they are members of).
The new Governor has four unique titles, does not need to be assigned to a specific city, and has bonuses that apply to the entire empire. You can unlock these titles by earning Governor titles like normal, but tier 2, tier 3 and tier 4 titles can only be unlocked once the game has reached a certain era:
- The first title is unlocked since the beginning of the game. unlocks the second title; unlocks the third; unlocks the fourth.
Note that these are World Eras, not Individual Eras, so you can't rush it!
Below is the list of four Secret Societies that you can potentially choose from:
-
The Owls of Minerva are puppeteers who mastermind plots behind the scenes and use espionage to achieve their goals. Joining their ranks grants access to an additional Economic Policy slot, as well as bonus Envoys from Trade Routes to City-States. Later on, members receive access to the Gilded Vault, a new building with all the benefits of a Bank, but also grants Gold adjacency bonus as a Culture adjacency bonus as well. It also grants an additional trade route for cities with a Harbor. The Hermetic Order values alchemy and occult science above all else. Their success comes from theories and inventions that other societies dismiss as mere fairy tales, such as Ley Lines. Ley Lines are a new map resource only Hermetic Order members can see, which gives major adjacency bonuses to all specialty districts. They also grant bonus yields whenever a Great Person is earned. Members of the society can eventually build the Alchemical Society, a University replacement building that has all of the base University effects, plus extra Great Merchant points, Great Engineer points, increased Production, and Gold. The Voidsingers follow a dark religion of ancient gods and sow chaos to control adversaries. Joining them unlocks the Old God Obelisk, which replaces the Monument. It has all of the Monument's base effects, and provides additional Faith and Great Works slots. The Voidsingers also have a unique unit, the Cultist. Purchased with Faith, Cultists can spend a charge to recruit followers in enemy cities, reducing the target city's Loyalty by calling its citizens to madness. The Sanguine Pact is a militaristic regime known for sapping enemies of their will to fight, shunning the sunlight. Joining the pact unlocks the unique Vampire unit, which gains Combat Strength when adjacent units perish. Instead of dying, Vampires retreat to safety with one HP and can be healed back to full by pillaging. Vampire Castles can be placed in any empty tile in your territory or in neutral territory and grant defensive bonuses and extra yields. In later eras, Vampire Castles allow you to teleport units between them.
Strategy [ ]
The Secret Societies mode offers almost exclusively benefits (unlike some of the other modes, like Apocalypse): a set of bonuses for each different Society which are tailored to a particular gameplay style. The bonuses are well-suited for the particular moment of the game when they unlock, and subsequent bonuses often synergize with previous ones, or even enhance them. For example, the Ley Line resource is the first bonus of the Hermetic Society, and initially all it does is offer a Major Adjacency bonus to all Districts. Later, however, every Ley Line becomes a workable tile, and its yields increase with each Great Person you earn (or have earned in the past)! Thus, initially the player uses Ley lines only as good locations for Districts, but later may include them into its territory and reap great benefits by simply working them. The Vampire unit, on the other hand (the specialty of the Sanguine Pact) becomes stronger with each subsequent development, and even gains a Teleport ability!
Thus, joining a Society at the earliest opportunity is highly recommended. Of course, you shouldn't join the first society you discover - you need to decide which one will help you most in your chosen playstyle. Fortunately, discovering each Society shouldn't be much of a problem - the necessary actions are taken naturally in the first phase of the game. Still, if you plan to join the Hermetic Order or the Voidsingers you should concentrate on early scouting (so that you may find Tribal Villages and Natural wonders); this may also help when joining the Owls of Minerva, since it increases the chance of you being the first to meet a City-State (which nets you a free Envoy, and fulfills the requirement). If you want to join the Sanguine Pact, though, you should churn out units and attack aggressively the nearest Barbarians, before City-State warriors manage to disperse them.
Basically, we could equate the Secret Societies bonuses to Religious bonuses, and you should treat them as such. Of course, there is none of the added complexity of religious play, such as spreading religion, theological battles, victory - you only need to take a strategic decision in the beginning of the game. It is a very important decision, though, which Society you will join, because depending on your chosen playstyle you may reap great rewards, or simply waste away the opportunity. Non-aggressive players will find little benefit in possessing Vampires, while players which haven't developed their faith generation and religion won't be able to make good use of the Voidsingers' benefits.
Of course, not all is roses in this mode - you will receive a hefty diplomatic penalty with players which are members of a society different than your own. And of course, they will also reap the benefits of their respective societies, which will affect the overall balance in the game. Still, this negative is quite mild compared to having comets destroy your cities at the end of the game.
Читайте также: