Civilization 6 какие дополнения покупать
Студия Firaxis выпустила второе крупное дополнение для Sid Meier’s Civilization VI — Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm. И оно крутое!
Человека неподготовленного — в том числе и такого, который запустил оригинал, расстроился и ушел обратно в пятую часть — шестая со всеми дополнениями влегкую похоронит под валом нововведений. И Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, и Gathering Storm добавляют в игру огромное количество контента.
Что забавно, пятую часть тоже многие на старте приняли прохладно. Но стоило только выйти всем крупным дополнениям — и вуаля, народная игра. С шестой «Цивилизацией» сейчас, похоже, происходит то же самое.
Ключевое изменение Gathering Storm — переработанная дипломатическая система и взаимодействие с другими лидерами. Прежде, когда вы находили соседа, он был вами активно недоволен по самым разным причинам — и ходов через -дцать объявлял войну. Просто так чаще всего. Теперь такое не пройдет.
Для бойни нужно найти повод. Желательно что-нибудь серьезное — освободительная война или помощь союзному городу-государству вполне подойдет. Если причин нет, алчный сосед может свои зубы в порошок стереть, но нападать вряд ли станет. Ведь такая война вызовет огромное количество «претензий» в сторону его государства, а враждовать со всем миром — идея не из лучших.
Претензии вообще генерируются по многим поводам. Напал на город-государство, у которого есть союзник? Принимай послов с нотами протеста. Нахамил кому-то на дипломатической арене? Получай международный выговор. Если претензий накопится много, то мировое сообщество пойдет даже на массовый геноцид — он, с его точки зрения, будет совершенно оправданным.
Работает это, правда, в обе стороны — вас тоже в любой момент могут завалить претензиями и отгрызть часть территории. Но это, согласитесь, гораздо лучше «войны просто так».
Еще одно нововведение — мировой конгресс, знакомый всем поклонникам «Цивилизации». Тут он несколько изменился: для голосования нужны не послы, а особые очки влияния. За раз выбирается две резолюции, по которым все нации мира и голосуют.
И политическая система в игре реально работает. Надоевшего всем милитариста, бряцающего оружием направо и налево, очень быстро завалят различными эмбарго и другими неприятностями. Если где-то случилась катастрофа — начнется внеочередное собрание, где можно будет решить, как помочь пострадавшему. Политика в Civ 6 перестала быть рудиментарным придатком, теперь это нужный инструмент, который рекомендуется освоить побыстрее.
Да и в целом система конгресса стала куда честнее — и интереснее! — чем в пятой части. Никаких «бонусных послов», никаких “плюшек” для принимающей стороны. Сколько у вас есть «мирового влияния» — столько и тратьте. Красота же!
Природные катаклизмы, в честь которых и названо дополнение, тоже есть. Они добавляют динамики, и при должном умении их к тому же можно использовать себе на благо.
Поначалу будет сложно. Река вышла из берегов? Урожайность повысится, но кто-нибудь и утонуть может. Внезапно проснувшийся вулкан создаст вокруг себя крайне богатую и плодородную почву — но здания, которые окажутся под ударом лавы, придется чинить. Если вы вздумали поселиться в пустыне, то без акведуков во время засухи ваши люди рискуют помереть с голоду.
Со временем ситуация изменится. Вы научитесь строить дамбы, быстро разбираться с последствиями засухи или извержений… чтобы потом встретить куда более опасную угрозу в виде индустриализации. Индустриализация — это угольные заводы. Эти самые заводы и электростанции выбрасывают в воздух CO2. А углекислый газ вызывает таяние ледников и затопление прибрежных районов, так что в определенный момент ваши клетки рядом с океаном могут уйти под воду.
Плюс разработчики добавили новый этап в ветку развития — технологии будущего. Они позволяют под конец игры творить совсем невообразимое. Три новых варианта правления, плавучие фермы, ОБЧР как последний довод в споре, а также ряд балансных изменений (например, научная победа теперь требует куда больше сил и времени).
Gathering Storm — отличное дополнение, которое со всеми остальными вышедшими DLC делает Civilization 6 прекрасной игрой. Единственное, что тут может оттолкнуть — совершенно негуманный ценник в полторы тысячи рублей, но у фанатов серии, в общем-то, особого выбора нет.
Рецензия на Civilization 6: Gathering Storm скоро появится на «Канобу».
Данный гайд расскажет поэтапно о Sid Meier’s Civilization VI какие дополнения покупать, чтобы получить ответ на вопрос — читайте далее.
Новые нации
Что дают и что с ними делать
Корея
И снова Корея — научная цивилизация. Но если, к примеру, Корея Седжона из пятой части была довольно сбалансированной и с ней могли тягаться другие научные нации (тот же Навуходоносор), то Корею королевы Сондок из «шестерки» нужно исправлять, она сломана.
В корейских городах можно строить уникальный научный район — совон, он заменяет стандартный кампус и дает городу +4 единицы науки. Этот бонус меняется в зависимости от скорости игры, но все равно это очень даже неплохо. Все рудники, построенные на прилегающих к совону клетках, тоже дают городу науку — всего 1 единицу, но каждый. Вдобавок, если в город посадить губернатора, то он будет производить на 10% больше очков науки, и под множитель попадут те очки, что приносят совоны и рудники.
Корея сломана, несите новую!
У королевы Сондок есть уникальные юнит — хвачха, как и в пятой части. Она заменяет пушку, но открывается в древе исследований раньше. Да и если бы они открывались там же, где и пушки, то Корея все равно добиралась бы до них раньше, потому что ну нельзя давать одной цивилизации столько бонусов к науке.
Еще корейские фермы приносят больше еды, если располагаются рядом с совоном, но на фоне бонусов к науке это кажется, мягко говоря, маловажным уточнением. За Корею будет проще всего выбивать ачивменты за победу на высокой сложности и невозможно играть в мультиплеере — вас будут давить первым.
Грузия
Помимо специфического саундтрека (грузинский мужской хор!) и не особо впечатляющих уникальных городских стен — цихе — Грузия под управлением царицы Тамары получает больше бонусов при переходе и поддержании Золотого века.
Другими словами, Грузия в первую очередь ориентирована на новую механику эпох, и за эту нацию проще всего удерживать Золотой век в каждой эпохе.
Тамара — религиозный правитель и дипломат. Грузинские послы в городах-государствах, имеющих общую с Грузией религию, работают в два раза эффективнее, а объявляя войну за протекторат, в течение 10 ходов Грузия получает в два раза больше очков веры.
Нидерланды
У этой нации две особенности. Первая — возможность строить вдоль побережий польдеры, дающие бонусы к еде и производству. И еды становится еще больше, когда рядом строятся новые польдеры. При этом бонусы к еде, производству и даже золоту увеличиваются по мере развития науки, что делает их полезными на всех этапах развития цивилизации, а не только в начале игры. Второй важный, особенно для сетевой игры, момент — возможность присоединять к своей империи территорию вокруг городской гавани.
А вот уникальный юнит и способность правительницы Вильгельмины — сомнительные. Корабль «Семь провинций» лишь чуть-чуть сильнее стандартных фрегатов, которые он заменяет. Да, это все равно даст преимущество в морских сражениях, особенно, если прибавить сюда повышенную эффективность «Семи провинций» против укрепленных районов на суше. Но масштабные морские сражения в «Цивилизации» — это такая редкость, что радоваться такому юниту не получается. Если только играть на карте с архипелагом против компьютера.
Торговые пути Нидерландов увеличивают лояльность внутри империи и приносят дополнительную культуру от внешних контактов. Минорное изменение, которое теряется на фоне крутых польдеров и возможности захватывать клетки карты с помощью гавани.
Мапуче
Еще одна цивилизация, привязанная к новым механикам, и это здорово.
У Мапуче есть бонусы на войну и на культуру — странное сочетание. Возможно, в будущем у этой нации изменят уникальное улучшение территории, дающее культуру и туризм, потому что оно совершенно не вписывается в ту стратегию, к которой подталкивают остальные особенности.
Военные юниты мапуче, созданные в городе с губернатором, получают больше опыта в бою и +10 к боевой мощи против цивилизаций с Золотым веком. Это приличная прибавка, хорошим дополнением к которой стали всадники-малоны, способные эффективнее сражаться в пределах 4 клеток от своих границ. А побеждая в бою недалеко от вражеского города, юниты Мапуче понижают лояльность населения этого города — спасибо способности правителя Лаутаро.
У этой нации с занятная особенность: первый торговый путь мало того, что появляется вместе с исследованием гончарного дело (самое начало древа технологий), так караван еще и захватывает нейтральные клетки по пути к другому городу. Правда, только в радиусе трех клеток от города, но и это неплохо.
Уникальное улучшение территории Кри — вигвам — дает бонусы к еде, производству и золоту в зависимости он количества ресурсов на соседних клетках и становится эффективнее по мере продвижения по древу технологий.
Геймплей за Кри сильно завязан на случайностях. Как там сгенерируется карта, выпадут ли клетки с ресурсами в подходящем расположении — кто знает. И на крутые караваны целиком положиться нельзя, потому что, опять же, если не найдется подходящего места для города, чтобы в нем были лагеря или пастбища, то и весь свой потенциал нация не раскроет.
Зато разведчики окичито как раз неплохи — в производстве они стоят чуть дороже обычных разведчиков, но бьют так же сильно, как воины, при этом рождаются уже с повышением на 1 уровень прокачки.
Шотландия
Шотландские города, в которых проживают счастливые жители (то есть когда высокий уровень довольства), генерируют на 5% больше очков науки и производства, а научные и промышленные районы в таких городах потихоньку вкладываются в создание великих людей своего типа. А когда жители переходят от счастливого состояния к экстазу, бонусы удваиваются! Но как сделать шотландцев счастливыми? Очень просто — нужно построить рядом с городом поле для гольфа.
При соблюдении определенных условий расположения и продвижения по дереву технологий, клетка с полем для гольфа может одновременно производить, загибайте пальцы, культуру, золото, довольство, туризм, жилье (!) и престиж.
Правитель Шотландии Роберт Брюс — очень миролюбивый и не любит, когда кто-то на кого-то нападает. Его уникальная способность позволяет получить бонус к скорости своей армии и +100% к производству в городах на 10 ходов после объявления освободительной войны. И это немного ломает игру против компьютера, потому что стоит найти себе друга, которого постоянно обижают соседи, и можно хоть до бесконечности объявлять освободительную войну этим соседям, удваивая себе производство. Искусственный интеллект как был идиотом, так и останется (никакое дополнение это уже не исправит), поэтому злоупотреблять этой механикой можно сколько угодно.
Замещающие рейнджеров горцы полезны ровно настолько, насколько часто в промышленной эре используются разведчики. То есть не очень полезны — даже во время войны для разведки лучше подойдут более сильные юниты.
Зулусы
В отличие от Шотландии, зулусская цивилизация сфокусирована на завоевательной войне и тактике. Когда военный юнит зулусов захватывает город, то он становится либо корпусом (два одинаковых юнита на одной клетке), либо армией (три юнита). А иканда — район, заменяющий военный лагерь — дает дополнительное жилье и в ускоренном темпе создает корпуса и армии.
Конечно, для работы бонусов, связанных с корпусами и армиями, нужно изучить соответствующие технологии и социальные институты. Но, благодаря предводителю зулусов Чаке, корпуса и армии открываются раньше и получают бонус с боевой мощи.
Сосед-зулус — к войне.
В сетевой игре, если против вас играет зулус, нужно готовиться к нападению. Скорее всего, это произойдет уже в средневековье, когда Чака откроет импи — они по всем параметрам дешевле пикинеров, которых заменяют, при этом сильнее бьют с флангов и быстрее прокачиваются.
Монголия
Было бы странно, если бы Civilization VI обошлась бы без Монголии — эта нация была почти во всех частях, и всякий раз возглавлял ее Чингисхан. В этой итерации Чингисхан — хитрый-хитрый будто бы дипломат. Его торговые пути автоматически создают торговые посты в городах и дают дополнительный бесплатный уровень дипломатической видимости — абсолютно бесполезной механики взаимодействия с другими нациями. Как правило, компьютерными, потому что в сетевой игре просто не до этого.
Дипломатическая видимость и правда бесполезная… была, пока в Rise and Fall не ввели Монголию — первую цивилизацию с необычной связкой с дипломатией. Дело в том, что монгольская армия получает бонус к боевой мощи юнитов за каждый уровень дипломатической видимости. То есть Монголия, отправляющая вам караваны и предлагающая принять в столице их делегацию, скорее всего, уже точит ножи и поит коней.
И да, это будут именно конные войска. Уникальный юнит Монголии кэшик — это дальнобойная кавалерия, которая может переводить на себе пешие небоевые юниты и юниты поддержки (таран!), не теряя в скорости. И при этом, благодаря уникальной способности Чингисхана, вся монгольская кавалерия не только получает +3 к боевой мощи, но и можем захватывать побежденную в бою кавалерию врага, пополняя тем самым свой парк лошадей. А если построить уникальные монгольские конюшни, что всадники получат бонусный опыт и скорость передвижения. Немыслимо.
Представьте, что можно творить после открытия кавалерии, играя против компьютера: сначала дружим и торгуем со всеми, а потом быстро раскатываем половину карты, потому что армия конных юнитов будет расти, как снежный ком. В сетевой игре, конечно же, это не провернуть — все ведь в курсе, что умеет новая Монголия.
Индия
Да, Индия была в Civilization VI с релиза, и управлял ей Махатма Ганди — знаменитый политический деятель, автор тактики ненасильственной борьбы, которая заключалась в отказе от сотрудничества и гражданском неповиновении. Правда, по какой-то причине в характере игрового Ганди прописана черта «ядерный агрессор», но это старая история. Новая — в дополнении Rode and Fall появился альтернативный правитель Индии, Чандрагупта.
Чандрагупта может объявить соседней цивилизации войну за расширение территории раньше других цивилизаций, открыв социальный институт «Военная подготовка». На первые 10 ходов после объявления о вторжении индийская армия получает бонусы к скорости передвижения и боевой мощи для своей армии. Единственное условие — как минимум два города соседней цивилизации должны лежать в 10 клетках от двух индийских городов.
И штрафы за милитаризм в такой войне будут снижены!
Уникальный юнит (слоны), улучшение территории (ступенчатый колодец) и бонусы верований от Дхармы не изменятся под руководством Чандрагупты.
Sid Meier’s Civilization VI какие дополнения покупать
У Цивилизации 6 есть множество дополнений и для каждого игрока найдется то что ему нравится, мы рассмотрели несколько интересных дополнений которые разнообразят вашу игру. Какие дополнения покупать, для игроков любящему различные катаклизмы извержения вулканов, ураган, смерч и различные катастрофы советуем приобрести сногсшибательное DLC Надвигающаяся буря — Ваши решения повлияют на мировую экологию и в будущем могут изменить лицо планеты. Стихийные бедствия (наводнения, бури, извержения вулканов и т. д.) могут повредить и уничтожить построенные вами улучшения и районы, но могут и улучшить качество почвы на пострадавших землях.
Второе дополнение которое должно быть у всех это DLC Взлет и падение — Дополнение Rise and Fall привносит в нее новые возможности, стратегии и испытания для игроков, ведущих свою цивилизацию сквозь века. Сможете ли вы обеспечить лояльность людей по всему миру, или ваши города предпочтут переметнуться к соперникам? Приведете ли вы свою цивилизацию к золотому веку или погрязнете в темных веках? В Civilization VI: Rise and Fall вы сможете прославиться как идеальный правитель. С новой системой губернаторов игроки получат дополнительные возможности настройки и специализации своих городов, а также смогут реагировать на новые испытания темных веков и укреплять лояльность. Каждый из семи уникальных губернаторов имеет свое дерево развития и подходит для различных игровых стилей и стратегий.
Третье дополнение немало интересней первой и второй DLC Набор сценариев викингов , ну кто не любит викингов? На эту тему сейчас очень много игр и как ценитель игровой моды вы должны это испытать в Цивилизации 6. Станьте предводителем викингов и объедините всю Европу под своей властной рукой в самом подробно проработанном сценарии для игры Sid Meier’s Civilization VI. В набор «Викинги» также входят три новых чуда природы и шесть новых городов-государств, два из которых дают новые улучшения.
И это все, что нужно знать о том, какие дополнения покупать в Sid Meier’s Civilization VI.
И, честно говоря, пока очень сложно сказать, стоит ли брать «сезонник» или нет. Конечно, если вы часами зависаете в «Цивилизации», то на этот вопрос вы уже ответили утвердительно — но что делать тем, кто запускает игру пару-тройку раз в месяц, чтобы поиграть с друзьями в свободное время?
Судя по первому дополнению, которое называется Maya & Gran Colombia Pack, спешить с покупкой не следует. Это DLC добавляет в игру шесть городов-государств, три новых чуда света, еще два ресурса, а также две нации со своими лидерами. И новый режим «Апокалипсис», в котором игра превращается в «русскую рулетку»! Проблема в том, что он требует наличие DLC Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm, да и следующим дополнениям из «сезонника» понадобятся или «Шторм», или Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. То есть 2K и Firaxis недвусмысленно намекают на следующее: если вы хотите, чтобы DLC из «сезонника» были полноценными, предстоит купить и другие DLC! А ведь «платиновое» издание игры и New Frontier Pass без скидки обойдутся вам в 8000 рублей (или в 3700 рублей, если купить игру со скидкой 70% и сверху кинуть «пропуск»)…
Впрочем, если вы уже давно все купили, будет проще — контент вы получите весь и целиком, как только он выйдет. Будет ли он того стоить? Сложно сказать сейчас, хоть «Апокалипсис» и дает некоторое представление о том, что Firaxis может выдать дальше.
Суть этого нового режима вот в чем. Стихийные бедствия сразу же устанавливаются на максимальный — четвертый — уровень сложности, становятся более разрушительными и проявляются чаще. Добавляется несколько новых бедствий, а вместе с ними — и новый юнит, предсказатель. И вон он привносит в «Цивилизацию» элемент фэнтези, потому что его способность — это буквально создание стихийных бедствий рядом с тем местом, где он стоит. Еще он может приносить ваших бойцов в жертву, скидывая их в жерло вулкана, — это якобы помогает задобрить богов (и получить некоторые бонусы).
Режим напряженный — нужно всегда быть начеку и держать наготове строителей. Мне вот не повезло во время матча: столица была расположена в паре клеток от тундры, второй город стоял рядом с новым чудом света в пустыне (СЛИШКОМ хорошие бонусы там были, я не удержался), а третий стоял на берегу моря. В итоге столицу постоянно заваливало снегом и терзало штормами, а пустынный город, кажется, натурально приманивал к себе песчаные бури. Стоит ли говорить, что с населением и производством в тех городах у меня были огромные проблемы?
Впрочем, ИИ-оппонентам игра тоже спуску не дает. Они регулярно созывали всемирный конгресс из-за кризисов, причем меня участвовать не приглашали — я оказался довольно далеко от их территорий, судя по всему. Оно, впрочем, и к лучшему, ведь только агрессивных соседей мне для полного счастья и не хватало.
Если же вы сможете в этом режиме продержаться до самого конца и не окажетесь погребены под тоннами снега и песка, начнется фаза полноценного апокалипсиса. Море выйдет из берегов, леса начнут гореть практически постоянно, а из космоса будут прилетать гигантские астероиды, которые способны уничтожать не просто юнитов и улучшения на клетках, но и сметать с лица Земли целые города. Так что, если каждая вторая ваша партия и так заканчивается атомным армагеддоном, есть смысл играть исключительно в этом режиме — тогда угробить планету удастся в два раза быстрее. Правда, есть риск, что вас разнесет еще до того, как вы увидите финал несчастной Земли.
Только вот «брать или не брать» — вопрос все еще открытый. Если вам не очень важен режим «Апокалипсиса» и хватает текущего количества цивилизаций, спешить не стоит. Все дополнения выйдут только к январю 2021 года, и к тому моменту «сезонник» наверняка получит хоть какую-то скидку. А вот если вы уже победили всеми возможными способами за каждую из доступных наций, то потратиться, пожалуй, есть смысл. Все-таки больше разнообразия — всегда хорошо.
Sid Meier’s Civilization VI: New Frontier Pass уже можно купить на всех доступных платформах.
Уже на релизе и без всяких дополнений Sid Meier’s Civilization VI была огромной: по количеству переплетенных между собой старых и новых механик ее можно было без проблем сравнить с Sid Meier’s Civilization V со всеми обновлениями. Сложная экономика, дипломатия, религии, планирование городов, туризм, шпионаж. Всего этого было достаточно, чтобы зарыться и какое-то время не вспоминать об уникальных особенностях прошлых частей, которые в «шестерку» не попали — от комплексных, как культурный переворот в городе, до приятных мелочей вроде бонуса за первое кругосветное путешествие.
Дополнение Rise and Fall пришло как раз вовремя — когда игра была досконально изучена и требовала изменений. Это действительно дополнение, а не DLC, которых для Civilization VI успело выйти уже под 10 штук. Мелкие изменения бесполезно перечислять — слишком много. Тем более, что в Rise and Fall есть несколько серьезных комплексных улучшений оригинальной игры, говорить о которых намного интереснее. Этим и займемся!
Механика Золотого века обрела ультимативную форму
Серьезно. Золотые века в предыдущих частях — простые и малозначимые для общего прогресса партии по сравнению с реализацией этой механики в Rise and Fall, где к Золотому и обычному веку добавились еще и две крайности: Темный век и Героический.
В какой по качеству век перейдет цивилизация определяют ваши успехи в рамках конкретной эпохи. Каждое более-менее важное событие в истории нации заносится в ее хронологию и добавляет несколько очков к эпохальному счетчику. Чем больше очков, тем престижнее пройдет следующая эпоха.
Золотой век больше не самое продуктивное время для нации, хоть после его наступления весь интерфейс и заливают желтой краской (выглядит, кстати, противно!). При этом Темные века — не полная задница и потенциальный проигрыш, как может показаться, а сознательно избираемая стратегия развития.
Да, в Темные века можно и «провалиться» по неопытности — особенно после Золотого, который увеличивает минимальные пороги очков в следующей эре. Но, зная недостатки и преимущества Темного века, можно использовать его как трамплин к стабильному «золоту» или же просто для восстановления баланса сил в некоторых сферах с помощью уникальных для Темного века карточек политических курсов — механика старая, доступная с релиза, но новых курсов для нее в Rise and Fall появилось немало.
Например, играя за набожную цивилизацию, только в Темные века можно учреждать в городах филиалы инквизиции, увеличивающие мощь религиозных юнитов. Но, как и в жизни, инквизиция серьезно тормозит науку. Если это неподъемная жертва, то можно уйти в изоляцию и получать бонусы к продовольствию и производству в обмен на возможность создавать поселенцев и закладывать новые города. Когда план по расширению империи давно выполнен, этот политический курс дает фактически бесплатные плюсы.
Роль трамплина у Темных веков трудно переоценить: чтобы перейти к самой крутой Героической эпохе, придется стратегически нырнуть в Темную. Героический век засчитывается, когда цивилизация прыгает из Темного в Золотой, что, кстати, зная тонкости механики, сделать довольно-таки несложно. Героический век даст выбрать больше бонусов на следующий период, чем Золотой, поэтому и удержаться в этом золоте будет проще.
Города снова можно захватывать без военных действий и даже вовсе без армии
Новая механика называется лояльность — это еще одна переменная, за которой нужно постоянно следить и учитывать при планировании географии своего государства. Новый город, заложенный у границ большой развитой цивилизации, будет испытывать давление со стороны этой цивилизации.
Давление лояльности работает практически так же, как религиозное, а обращает города почти так же, как культурные переворот из Civilization IV. Чем выше в городе прирост лояльности, тем сильнее он «давит» на близлежащие города. В итоге, когда жители этого близлежащего города в конец озвереют от зависти к вашим гражданам и от недовольства собственным правительством, город объявит себя независимым, а позже — примкнет к другой империи, которая будет оказывать на него наибольшее давление.
Звучит это все очень здорово, на деле же эта переменная вносит больше ненужной, я бы даже сказал — неважной для общего впечатления от партии возни. Почему? Потому что эта механика, скорее всего, не найдет никакого применения в сетевых играх, а в одиночных против компьютера — совершенно точно не может лежать в основе стратегии победы. По крайней мере, на высоких уровнях сложности.
Сейчас, до первых патчей и исправлений, лояльность — это не самодостаточная комплексная механика, а всего лишь триггер для игрока, притесняемого лояльностью соседней цивилизации, чтобы начать использовать другую новую механику из Rise and Fall. Речь идет о губернаторах.
С помощью губернаторов можно еще подробнее специализировать свои города
Губернаторы прекрасно дополняют механику планирования городов — не только добавляя новый уникальный район с правительственной площадью, но и вступая в синергию со специализацией города. Другими словами, губернатор, который шарит в экономике, становится отличным дополнением для сфокусированного на коммерции городе.
У каждого из семи доступных губернаторов есть своя прокачка, напоминающая общественные институты из Civilization V — с той только разницей, что способности губернаторов действуют на один город, тогда как институты работали в границах всей цивилизации.
Точно так же, как институты, каждый губернатор закрывает только одну сферу деятельности: военное дело, дипломатия, экономика, производство, религия, фермерство и образование. Снова, как и с институтами, невозможно за одну партию разблокировать все способности всех управленцев. Игра вроде бы вынуждает нас выбирать, а на деле — запоминать, какие губернаторы полезные, а от каких толку не будет, потому что связанная с мини стратегия не работает.
Продвинутая система альянсов сделала дружбу между нациями максимально выгодной, но кризисы могут ее разрушить
Теперь в Civilization VI можно выбирать тип соглашения с другой цивилизацией — оборонительное, научное, религиозное, экономическое и культурное. До выхода Rise and Fall можно было заключать только военные союзы. Каждое соглашение будет приносить соответствующие своей нише плоды, но это не самое главное. У каждого такого договора есть, внезапно, уровни прокачки: чем дольше две державы состоят в союзе, тем крепче он становится и тем круче бонусы он начинает давать.
Кризис наступает, когда одна из цивилизаций совершает какой-то прорыв или другое действие, которое непременно аукнется другим игрокам. Например, поглощает город другой цивилизации с помощью лояльности, завоевывает слишком много городов государств или сбрасывает на кого-нибудь ядерную бомбу. В случае кризиса всем цивилизациям, кроме той, по вине которой произошло ЧП мирового масштаба, предлагается принять участие в квесте. Задание, как правило, направлено на восстановление баланса — если религия виновника стала доминирующей в священном городе другой религии, то по квесту нужно будет «выдавить» эту религию из города.
Участие в антикризисных мерах строго добровольное, в награду за выполнение коллективного квеста дадут небольшие бонусы. Но всем игрокам предварительно дают понять, что если ничего не предпринимать, то виновник кризиса получит еще больше наград сверх того, чего успел добиться, что, скорее всего, сделает его безоговорочным лидером партии.
Это действительно очень нужная механика, которая не только добавляет разнообразия и непредсказуемости во вторую половину партии против компьютера, но и подстегивает игроков в мультиплеере к более активному участию в политической жизни.
В отличие от какой-нибудь StarCraft II, где поражение может быть определено на первой минуте игры в зависимости от выбранной стратегий, в «Цивилизации» на протяжении партии потенциальные победители могут меняться бесконечно. Более того, выиграть может и тот, кто не был впереди всех по каждому направлению развития, а, забившись в угол карты, планомерно шел к одному из условий победы. С кризисами будет проще сбросить с вершины лидера партии в эндгейме сетевой игры и за счет этого самому выбраться из ямы.
Читайте также: