Cdred о проблемах киберпанк
Никаких разговоров о еще одном переносе в студии якобы не вели.
История о переработках в CD Projekt RED продолжает развиваться. Напоминаю хронологию: сперва Джейсон Шрейер сообщил, что до выхода Cyberpunk 2077 студия будет работать по 6 дней в неделю, затем источники Game Informer заявили, что все не совсем так.
По словам разработчиков, с которыми побеседовали журналисты, руководство предложило выбор: либо 6-дневная рабочая неделя, либо перенос; большинство выбрало 6-дневку. Эту историю опровергают и Шрейер, и сотрудник CD Projekt, рассказавший о положении дел в компании в комментарии на Reddit.
Разработчик не представился, однако Джейсон Шрейер утверждает, что подтвердил его личность и автор комментария действительно работает в CD Projekt RED. По словам сотрудника студии, у CD Projekt и в самом деле есть серьезные проблемы.
Вот ключевые моменты из рассказа разработчика.
Менеджмент студии никогда не предлагал сотрудникам выбор — перенос или очередной кранч. Возможно, это решение и обсуждалось, но в кругу высшего руководства; в него входит порядка 15 человек.
Большинству обычных разработчиков все равно, когда выйдет Cyberpunk 2077: они не против отложить игру, если это значит, что можно будет не работать сверхурочно.
Разработчики постоянно работают сверхурочно как минимум с мая 2019 года. На тот момент игра не вышла из состояния альфа-версии. Фактически Cyberpunk 2077 почти с нуля сделали за последние полтора года — именно поэтому понадобился масштабный кранч.
Для CD Projekt характерен именно такой стиль разработки. Студия тратит очень много времени на пре-производство, а затем наверстывает упущенное благодаря «маршам смерти», длительным и масштабным переработкам.
Еще в мае 2019 года разработчики интересовались, что будет, если игру не успеют сделать в заявленный срок — тогда это был апрель 2020 года. Оказалось, что плана Б у руководства нет.
Ведущие разработчики, в основном поляки, безбожно перерабатывают и подталкивают к этому своих подчиненных. Работать так, как прописано в контракте, в CD Projekt не вариант.
Переработки хорошо оплачиваются. Вознаграждение зависит от «коэффициента выполнения», 40 рабочих часов в неделю это 100%. Сейчас люди могут работать по 85 часов в неделю, им платят соответственно. В студии есть люди, переработавшие больше 1600 часов.
В таком же режиме разрабатывалась The Witcher 3, но никаких выводов сделано не было. Менеджмент студии и холдинга, видимо, не интересует положение разработчиков.
Обо всех переносах разработчики узнавали одновременно с фанатами, из социальных сетей. Письма от руководства приходили уже потом. Точно так же команду оповещали обо всех остальных значимых событиях: например, уходе мастер-диска в печать.
Попытки обсудить переработки и состояние Cyberpunk 2077 с руководством заканчиваются призывами верить в проект и шаблонными рассказами о бунтарстве CD Projekt. Когда разработчики сообщают продюсерам, что та или иная задача не может быть выполнена в обозначенный срок, те неизменно советуют работать усерднее.
Студия кранчит жестче, чем это прописано в польском законодательстве. С июня 2019 года многие разработчики работают по выходным и проводят в офисе по 16 часов в день. Некоторые отделы начали кранчить еще летом 2018 года.
Законодательные ограничения на переработки обходят за счет контрактов под конкретные задачи — такие контракты автоматически обновляются где-то раз в три месяца.
Если разработчик начнет отстаивать свои права, его будут перебрасывать между отделами и продюсерами до тех пор, пока он не перестанет справляться со своими обязанностями. А потом накажут.
Ежегодный бонус, который платится сотрудникам, на самом деле очень мал, больше всего средств достается высшему руководству — совету директоров. Именно руководство хочет, чтобы Cyberpunk 2077 выпустили как можно скорее.
В большинстве случаев бонус платится только команде, работавшей над конкретной игрой, и только по итогам года выхода игры. Распределение между сотрудниками студии неравное: бонус привязан к зарплате и может достигать 10% годового дохода. Но обычно он меньше.
Например, когда в 2019 году выросли продажи The Witcher 3, разработчик-джуниор получил порядка 550 евро, специалистам выплатили по 1800 евро, членам правления достались шестизначные бонусы.
Разработчики ожидают, что после выхода Cyberpunk 2077 большинство членов команды игры получат 1-2 стандартных зарплаты в качестве бонусов.
Хотя создание Cyberpunk 2077 сопряжено с многочисленными проблемам и кранчами, разработчики все-таки уверены, что игра выйдет очень приличной. Но маловероятно, что она окажется отлично отполированной.
С чисто технологической точки зрения у Cyberpunk 2077 все неплохо, но не идеально.
Никаких разговоров о еще одном переносе в студии якобы не вели.Разработчики постоянно работают сверхурочно как минимум с мая 2019 года. На тот момент игра не вышла из состояния альфа-версии.
Фактически Cyberpunk 2077 почти с нуля сделали за последние полтора года
Уже стадия альфы, но почти с нуля.
Плюс геймплей показывали за закрытыми дверьми в июне 18го. Что как бы намекает на презентабельность проекта уже хотя бы тогда.
As we’ve already reported, CD Projekt RED has shown Cyberpunk 2077 behind closed doors. And…Ну так показывали всего лишь вертикальный слайс.
Показ июльского геймплея 18 года в августе 18 года. О котором было известно с января того же года.
Как заявлено под этим же трейлером, игра на тот момент находилась в стадии активной разработки. Показаны основные механики, фрагменты города, вождения, модели неписей, немного катсцен, система диалогов и ята, ята, ята.
По заявлению журналиста Котаку, в июне демонстрация проводилась вживую.
К чему я это всё, до 18го и по 19ый года была проделана огромная работа. И по этому заявление:
Фактически Cyberpunk 2077 почти с нуля сделали за последние полтора года — именно поэтому понадобился масштабный кранч.
подобно фарсу. ред.
ята, ята, ята
Ну ты если используешь, используй правильно. Откуда "т" вместо "д" появилась?
Во мне случайно проснулся крайне счастливый японец
это не настоящий геймплей, а тупо мультик на движке. будь у них настоящий геймплей тогда на руках, они не возили одну и ту же хуйню на каждую вторую выставку и давали кому нибудь да поиграть.
вертикальный слайс
O, vi iz Anglii
"В таком же режиме разрабатывалась The Witcher 3, но никаких выводов сделано не было. Менеджмент студии и холдинга, видимо, не интересует положение разработчиков."
Только так можно выпустить одну из лучших игр в истории .
Только так можно выпустить одну из лучших игр в истории .
Вряд ли.
Смотря какие у тебя амбиции и какого уровня качества ты хочешь достичь. сдпр, непослушные собаки, рокстар, все они сильно перерабатывают, и получаются игры какие опережают всё остальное в каких то аспектах на года.
Смотря какие у тебя амбиции и какого уровня качества ты хочешь достичь. сдпр, непослушные собаки, рокстар, все они сильно перерабатывают,
Ага, Биоваре тоже люто кранчили над Анзем, результат мы знаем. Кранчи это менеджментские проебы в первую очередь, люди от того что их загоняют, как лошадей лучше работать не станут, скорее наоборот, вот и получаем от того, что людей загоняют производительность снижается, а значит снижается и темп разработки, а значит гениальные менеджеры просто увеличивают вам нагрузку. ред.
Нужно понимать разницу. Кранчи не гарантирует успеха. Но успех почти всегда достигается с кранчами
Чувак, ты походу не помнишь какой забагованный и неоптимизированный "Ведьмак 3" был на выходе?
Играл на релизе, все там было заебись с оптимизацией. Багов тоже минимум для такой огромной игры. Один квест не закрылся, который починили первым патчем. Ну и в текстурах застрял пару раз.
Чувак, ты походу не помнишь какой забагованный и неоптимизированный "Ведьмак 3" был на выходе?
Помню. Вполне нормальным он был. Состояние Витчера 3 на релизе было намного лучше, чем у любого из Сталкеров или предыдущих Витчеров на релизе. Ни одного критического бага не поймал, игра отлично шла в 35-40 кадров на средне-высоких на GTX660.
Нет, блять! Как же достали свидетели секты "Хорошая игра невозможна без переработок!"
Смотри не пукни:)Слюнку подотри .А вообще не чего плохого в переработках нету .Если они оплачиваются .Кому то очень выгодно за месяц до релиза шума навести)Очевидно же. ред.
А вообще не чего плохого в переработках нету
Как узнать, что комментатор никогда не работал.
Лол, значит Медисон не соврал, что ему дал инсайд челик из прожектов, что игра только в том и этом году начала нормально разрабатываться. ред.
Открою тебе секрет но большинство крупных игр только в последней год начинают нормально разрабатывать
С 16 часовым рабочим днем и одним выходным, да.
А что ты под разработкой подразумеваешь ?
Шраера похуесосили в твиттере и на реддите, и тут неожиданно появляется некий анонимный сотрудник, которого !шраер подтверждает, и который рассказывает как все плохо. Выглядит подозрительно
Что-то мне подсказывает, что Шрейер либо преувеличивает, либо же недоговаривает. Судя по этой статье там вообще какие-то кошмары происходят.
Шрайер уже давно уронил свою сосиску ниже плинтуса. Его уже каждый адекватный человек не долюбливает
Может и происходит. Часто такое бывает же. Смотришь на контору со стороны и там норм все вроде, а приходишь работать сам и там ебанный пиздец. Ну пока они делают шедевры я ничего не могу плохого сказать. ред.
Так это все сотрудник рассказал
Всегда можно так напиздеть, шо вообще даже близко к реальности не будет.
Разработчик преувеличил, Шраер преувеличил - и пиздец.
Короче Шраер пидор.
Типичный Шраер какой преувеличивает. У него книга об этом деле написана. Он не может преувеличивать, ибо в таком случае он может испортить отношения с разрабами и их руководством (когда он про ведьмака писал, брал интервью у высокопоставленных разрабов, а не у ноунеймов, и к ним его скорее всего подпустили главы сдпр). ред.
Да стоят надзиратели и плёткам по горбу разработчиков херачат .
Cyberpunk 2077 собрали за полтора года
Хуй поймешь что это значит.
Это значит, что Шраер любит громкие заголовки.
Значит то что из набора лок, механик, и прочего сделали что-то напоминающее игру.
Вроде нормально. Полтора года не мало. ред.
Судя по тому что люди батрачили по 16 часов в день, и с одним выходным к тому же, и учитывая, что в процессе этого часть механик до релиза не дошла, мне кажется маловато это. ред.
Ну не дошла и не дошла.
Так всегда бывает когда игру делаешь. Ты так не переживай это же вроде трилогия будет. Все получим.
Но потом.
вроде трилогия будет
Тиха. Это мои влажные фантазии.
У вас отсосин гойловного моска
Ты так не переживай это же вроде трилогия будет.
Нет, вообще даже слухов про это не было, как бы.Да и за игру, я не переживаю, получится хорошо ну ок, не получится ну и хрен с ней, а вот от людей работающих в таком темпе, так просто уже не отмахнешься.
То, что это жалкий пиздеж.
Ну вот он же пишет, что игра была в разработке значительно дольше, чем два года. Как ее тогда могли «собрать с нуля за полтора»?
Скорее всего речь о игре как о цельном продукте. В разработке игра 4 года почти, а именно как целая игра полтора года. Когда работают механики, когда мир уже сделан, и тд.
Шрайер, Драгович, Кравченко должны умереть.
Ну а если серьезно что этот тип пытается поднять? Какой у всего этого посыл? Типа если широкая аудитория узнает о том что творится в студиях, так сразу и переработки закончатся? Я так не думаю.
В очередной раз он пишет и «выливает» инсайд про который вроде и так все знают и никто не сомневается.
Я никогда не делал игры, даже код не писал элементарный и понятия не имею как это делается, но кажется что это должно быть призванием чтоль, где конечная цель простого человека не денег наскрести, а выпустить продукт которым можно гордиться.
В любом случае желаю ребятам из CDPR закончить проект и крепкого здоровья, если игра выстрелит мб боссы пересмотрят бонусы и заплатят за их труд по достоинству.
Но вот как так-то? Игру не купят массы, компания не получит денег, бонусы порежут и все, в итоге пострадает обычный сотрудник компании.
Наверное лучше переработки чем уход с насиженного места и скорый поиск работы, на которой сто про будет тоже самое.
Шрайер явно плохо играет в шахматы и не думает на перспективу, иначе бы не писал таких «правдивых» заголовков, хотя. может я заблуждаюсь, но с позиции обычно юзера вижу ситуацию именно так.
Неужто киберпанк может выйти не 100 из 10?
А он мог вообще в теории быть таким?
Конечно. Он и сейчас уже игра столетия.
Похоже на то что Шраер просто свою жопу решил прикрыть каким то подставным сказачником после того как его начали разносить в твитере.
Работа с нуля у него ведется полтора года - в это максимально трудно поверить. Причем в треде ниже он же пишет что активная стадия разработки началась после Крови и Вина, то есть после КиВа были кинуты все ресурсы а до того работа то все равно велась (хоть и не такими большими силами), что сходится с показанным в 2018 демо-роликом и заявлениями (подтверждаемыми многочисленными журналистами видевшими игру в "живую" на показах) что на тот момент поляки уже имели у себя альфу, что никак не равно нулю. Как компетентный разработчик вообще мог такое ляпнуть - я хз. И это не все странности, но остальное тут уже расписали до меня.
В общем парень либо никогда не работал у Редов и по Шраерской указке крайне хуево сочинил, либо правда работал/работает но его чем то оч сильно обидели и он энивей сочинил но уже по совей инициативе, а Шраера просто использовал. Настолько в его словах много несуразности и не сходящихся, часто противоречащих один другому фактов.
Интересно что модерам самого Реддита так и не удалось подтвердить личность сего субъекта и добавить хоть какого либо веса его словам.
Это не отменяет того, что он заебал.
Заёбывать он по логике должен всяких менеджеров и руководство компаний, какие проебались в подсчете времени на разработку, но никак не игроков какие должны быть наоборот рады, что их индустрию защищают от пиздецовых переработок.
Я конечно все понимаю, но что такое " с технологической точки зрения"?
Просто в статье написано, что именно с ней все плохо. ред.
Ебу. Мб что игра работает и играется. Просто она глючная и надо баги фиксить.
Ну наверняка, опять выдумали непонятный оборот для красивого словца.
как её могли собрать за 1.5 года с нуля,если русская локализация занимала столько времени)Очередной вброс.
С моей точки зрения, если история правдива, проблема тут не в самих переработках или маленьком бонусе, а в том, что менеджмент разрабов не слушает, никакой нормальной связи между отделами нет, все узнают обо всем постфактум. При этом менеджмент в типичной манере затыкает недовольных, используя свой бюрократический аппарат, и выписывает себе крупные бонусы, пока работяги получают от силы пару-тройку тысяч.
Как бы одно дело, когда вся команда в одной лодке, все горят идеей сделать игру и сделать игру сейчас, все готовы кости положить, переработать, но сделать проект мечты.
Другое дело, когда тебя на «марш смерти» отсылает руководство, тебе нафиг не уперлась выбранная ими дата релиза, тебе ни о чем в принципе не сообщают, пока решение уже не принято, тогда ты узнаешь инфу постфактум и при этом ты видишь, как ты кровью и потом обливаешься, а менеджмент жирует за твой счет.
Кранч кранчу рознь и версия изложенная выше - пример кранчей, с которыми надо бороться.
CD Projekt RED только что перечислил текущие основные проблемы Cyberpunk 2077, о которых сообщалось ранее. Согласно CDPR, это основные проблемы, о которых сообщали игроки CP2077, и те, над исправлением которых команда в настоящее время работает.
По этому списку, вы можете иметь представление о том, чего мы можем - более или менее - ожидать от будущих обновлений. Судя по всему, CD Projekt RED сосредоточится на исправлении квестовых ошибок. И, поскольку игра снова доступна в PSN, можно не ожидать каких-либо серьезных улучшений.
Если честно, ПК-версия Cyberpunk 2077 была не так плоха, как консольные версии. Конечно, игра была грубой почти во всех областях. Однако серьезных проблем/ошибок не было. И, к сожалению, CDPR не может еще больше улучшить игровую механику игры.
Просто взгляните на эти самые последние проблемы, о которых сообщалось ранее, для Cyberpunk 2077. Вы можете ясно видеть, что все они касаются квестов, и ни одна из них не касается геймплея, боевых или диалоговых систем.
С момента выпуска прошло шесть месяцев, а CP2077 почти такой же, как и при запуске.
Cyberpunk 2077 разошелся тиражом более 13 миллионов копий, но в период запуска игра столкнулась с серьезными техническими проблемами. Руководители CD Projekt признают, что ситуация не была идеальной, но утверждают, что уроки были усвоены.
"Не все сложилось по-нашему. Это был для нас огромный урок, который мы никогда не забудем, но я считаю, что сейчас самое время смотреть в будущее. Мы по-прежнему амбициозны и делаем все возможное, чтобы довести Cyberpunk до такой степени, чтобы игроки могли наслаждаться им в полной мере независимо от платформы, на которой они играют", - сказал Адам Кичиньский, генеральный директор компании, в заявлении, сопровождающем публикацию финансовых результатов.
В то же время, во время конференц-звонка с инвесторами, вице-президент CD Projekt по финансам Пётр Нелюбович напомнил им, что компания планирует дальнейшие обновления, три DLC и версии PS5 и Xbox Series X/S, которые должны улучшить ситуацию с игрой.
Нелюбович добавил, что около 40% разработчиков, участвовавших в создании основного тайтла, в настоящее время работают над улучшением игры. При этом он подчеркнул, что со временем численность команды, работающей над проектом, должна уменьшиться. Не исключалась и более высокая текучесть кадров, которую он назвал нормальным явлением.
Польская студия CD Projekt RED, выпустившая самую ожидаемую игру прошлого года Cyberpunk 2077, отчиталась о финансовых итогах года. Резкое падение акций, переносы крупнобюджетного игрового хита, недовольство тысяч поклонников по всему миру — все это не помешало компании установить несколько финансовых рекордов в карантинный год.
Корреспондент Delo.ua Илья Требор разобрался, как из скромной компании по локализации продуктов CD Projekt стали едва ли не самым обсуждаемым предприятием в игровой индустрии с выручкой, превышающей полмиллиарда долларов.
За 2020 год группа CDP заработала больше 2,1 млрд злотых (около $563 млн), а чистая прибыль достигла 1,15 млрд злотых (около $300 млн). Сложно сказать, рассчитывали на такие цифры Марчин Ивински и Михал Кичински, когда в 1994 году создавали CD Projekt, или нет. Все, что у них тогда было — две тысячи долларов, квартира друга в качестве бесплатного офиса и желание развивать игровой рынок Польши.
Оба к тому моменту продавали пиратские копии на варшавских рынках и хотели работать по закону. Это привело к тому, что Ивински и Кичински стали первыми импортерами игр на компакт-дисках в Польше. Следующим шагом стала локализация — CD Projekt начали частично переводить продаваемые игры в 1996-м, а год спустя запустили полноценную локализацию. Первым большим успехом оказалась компьютерная игра Ace Ventura: The CD-Rom Game. По словам Ивински, предыдущие варианты перевода продавались сотнями экземпляров, а их Ace Ventura тысячами.
Дальше студия предложила свои услуги таким мастодонтам игрового рынка, как BioWare и Interplay Entertainment — на рынок как раз выходила первая часть культовой серии Baldur’s Gate. В CD Projekt были уверены, что игра станет популярна в Польше, и бросили на нее все силы. В рамках локализации CDP немного изменили упаковку и наняли известных польских актеров для озвучки персонажей. Усилия оказались не напрасны и только за первый день было отгружено 18 тысяч копий.
В начале "нулевых", получив за свои локализации несколько индустриальных наград, CD Projekt задумались о разработке собственных продуктов. Одним из ключевых факторов стала отмененная Baldur's Gate: Dark Alliance. Поскольку поляки занимались ее портированием для компьютеров, у них после отмены ПК-версии остался код. Наработанные материалы планировали пустить на серию игр по циклу Анджея Сапковского "Ведьмак". Это сегодня Netflix снимает второй сезон популярного шоу с Генри Кавиллом в роли Геральта, а тогда. Тогда это была одна из самых популярных серий в Польше и один из главных фэнтезийных циклов всей Восточной Европы.
А вот вопрос прав решился быстро. Сапковский еще в 1997 году продал лицензию компании Metropolis Software, которая из-за загруженности другими проектами так и не смогла реализовать возможность. Позже CD Projekt купили права на всю серию у автора примерно за $10 тысяч. Спустя почти 15 лет из-за этой истории случился серьезный скандал, о котором чуть позже.
В любом случае, после пяти лет разработки и 20 миллионов злотых игра была готова — "Ведьмака" выпустили в 2007 году. Общий ее рейтинг на Metacritic составил 81 из 100, а критики хвалили за то, что она "предлагает игроку думать и делать выбор, а не просто рубить и пробивать себе дорогу к славе". Саундтрек игры был признан "Лучшим саундтреком к игре в жанре фэнтези" на церемонии Radio Rivendell Fantasy Awards, а Академия интерактивных искусств и наук назвала "Ведьмака" одним из номинантов на звание "Ролевая игра года". В 2010-м году "Ведьмак" был включена в книгу "1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть".
Разработка сиквела началась практически сразу. Однако из-за проблем с партнерами, портированием игры для консолей и экономического кризиса 2008 году CDPR оказались на грани банкротства. Чтобы избежать этой участи, студия отказалась от одного из своих "вневедьмачьих" проектов и сосредоточилась на "Ведьмак 2: Убийца королей". Еще до выхода вторая часть уже была популярной — на этапе предзаказов было продано больше 110 тысяч копий. За весь 2011 год, когда игра вышла, игроки купили больше миллиона экземпляров, а за два года продажи достигли пяти миллионов штук.
Настоящий фурор в игровом мире получил "Ведьмак 3: Дикая Охота", который вышел практически на всех платформах в 2015 году. На разработку этой части понадобилось 3,5 года и больше $80 млн. CD Projekt изначально решили делать игру с открытым миром и расширить ее графические границы. Именно поэтому решено было отказаться от варианта для старых консолей, хотя это могло бы увеличить прибыль. Впрочем, и без этого "Дикая охота" стала коммерчески успешной — за первые полтора месяца было продано 6 млн копий, а за первые полгода студия заработала $62,5 млн.
К 2017 году было продано 33 млн копий, она уверенно вошла в список культовых и заработала несколько десятков наград. Такой колоссальный успех всполошил автора книг Анджея Сапковского и в 2018 году он потребовал у CD Projekt 60 млн злотых (почти 14 млн евро). "Я был слишком глуп, чтобы продать им права за единовременную выплату", — жаловался он. В самой студии долго не соглашались с писателем, но после нескольких околосудебных раундов признались, что "всегда вдохновлялись работами пана Сапковского" и частично удовлетворили его требования.
Однако к тому моменту CDPR уже работала над своей следующей игрой, не имевшей отношения к жанру темного фэнтези — Cyberpunk 2077. Изначально это была настольная игра о будущем, на которую повлиял фильм "Бегущий по лезвию", аниме-сериал "Призрак в доспехах", а также игры System Shock и Deus Ex. Концепция у студии родилась в 2012 году, а активная работа началась в 2016-м, после выпуска последнего дополнение к третьему "Ведьмаку" — "Кровь и вино". В рамках разработки CDPR привлекали помощь сторонних компаний (Digital Scapes для создания дополнительных инструментов, Nvidia для трассировки лучей в реальном времени) и даже бюджет своей страны. Так, правительство предоставило компании субсидию на $7 млн для найма персонала.
Со временем интерес к проекту рос: город будущего в игре разрабатывали специалисты по урбанистике, музыку написал композитор "Ведьмака 3: Дикая Охота" Марцин Пшибилович совместно с обладателем BAFTA Полом Леонардом-Морганом, а на одну из ключевых ролей взяли Киану Ривза. Сегодня известно, что над игрой работали 530 сотрудников CD Projekt RED. Однако если учитывать всё, то в проекте принимали участие больше 5200 человек. Выход блокбастера был назначен на 16 апреля 2020 года. Однако пандемия и некоторые шероховатости продукта несколько раз заставляли разработчиков откладывать релиз — сначала на 17 сентября, потом на 19 ноября и, наконец, на 10 декабря.
На момент выхода Cyberpunk 2077 казался триумфатором. В CD Projekt RED отметили, что количество предзаказов перевалило за 8 млн копий. А всего через несколько дней актуальным был уже другой вопрос — станет ли новая игра с открытым миром последней для польской студии?
Оказалось, что игра вышла чрезвычайно недоработанной — она вылетала в критические для сюжета моменты, пестрила огромным количеством багов и оказалась чудовищно требовательной для компьютеров. Больше всего негодования высказали владельцы консолей. Тут стоит отметить, что разработчики, в определенном смысле, схитрили. На всех тестовых испытаниях игры они предоставляли профильным журналистам только ПК-версию, игнорируя варианты для Sony PS4 и Xbox. При этом официальная позиция заключалась в том, что на этих платформах также можно будет полноценно сыграть в новинку.
Сразу после релиза стало понятно, что на консолях Cyberpunk 2077 абсолютно неиграбелен — графика образца начала нулевых, экстремально малое количество кадров в секунду и постоянные вылеты. Ожидаемо, что игроки массово начали требовать возврата. Ситуация между польской компанией и японской корпорацией Sony накалилась до такого уровня, что игру удалили из цифрового магазина PlayStation (сейчас ее там все еще нет). За провал компании несколько раз пришлось объясняться со своими акционерами.
Дело в том, что акции CDPR отреагировали далеко не лучшим образом. После релиза они рухнули почти вдвое. Еще 4 декабря 2020 года одна стоила 443 злотых, а 21 числа — уже 256 злотых. Ситуация немного выровнялась в конце января, когда вышедшие из отпуска поляки начали выпускать патчи для игры. Стоимость одной акции поднялась до 365 злотых. Однако кардинальных изменений не произошло и капитализация компании до сих пор продолжает падать.
График падения стоимости акций компании CD Projekt.
В этой ситуации многие игровые аналитики задавались вопросом — а не утопит ли окончательно Cyberpunk CDPR? На момент пятницы, 23 апреля 2021 года, например, стоимость одной акции опустилась до 169 злотых. Однако опубликованный 22 апреля финансовый отчет компании за 2020 год говорит, что пока у разработчиков есть запас прочности.
Да, стоимость разработки Cyberpunk 2077 делает ее одной из самых дорогих игр в истории — за восемь лет на нее потратили 1,2 млрд злотых ($313 млн). С другой стороны, в 2020-м выручка CD Projekt RED превысила 2,1 миллиарда злотых, а это в четыре раза больше, чем год назад. Справедливости ради отметим, что это вообще абсолютный рекорд для компании: в 2019 она заработала 521 млн злотых, в 2018 — 362 млн, в 2017 — 483 млн, а в 2016 — 583 млн. Даже в 2015 году, когда вышел нашумевший третий "Ведьмак", общая выручка компании составила 798 млн злотых.
Можно посмотреть также и на сумму чистой прибыли CDP за 2020 год (1,15 млрд злотых), сравнив ее с предыдущими показателями. В 2019 году компания заработала 175 млн злотых, в 2018 — 109 млн, в 2017 — 200 млн, в 2016-м — 250 млн, а в 2015-м — 342 млн злотых.
Во многом этих показателей удалось достигнуть за счет продаж Cyberpunk 2077, которые всего через месяц после релиза превысили 13,7 млн копий. В то же время количество тех, кто захотел вернуть свои деньги за игру, в разы меньше. За прошлый год CDP потратила около $2,23 млн на возвраты, удовлетворив 95% из 30 тысяч запросов. Фактически, вернуть деньги за Cyberpunk захотели всего 0,22% от купивших игру, что в разы меньше статистической погрешности.
Если же говорить в целом о потенциальных убытках неудачного запуска новой игры "рэдов", то в финансовом отчете фигурирует цифра в $51 млн. Или чуть меньше 10% от общей выручки компании. На возвраты заложено $10,65 млн, а в 2021 году компания прогнозирует $38,34 млн упущенной прибыли.
Однако в любом случае пока математика говорит в пользу CD Projekt Red. И даже помимо финансовых успехов пускай неидеальной игры у поляков есть два серьезных аргумента. Во-первых, студия объявила о широкомасштабном плане реструктуризации после провального запуска Cyberpunk 2077. Одним из ее аспектов будет изменение способа разработки собственного игрового движка REDengine (на нем работают и новая игра, и "Ведьмак"), что может улучшить производительность будущих игр. Также они собираются продолжать дорабатывать "Киберпанк", чтобы он вернулся в цифровые магазины консолей.
Во-вторых, среди активов "рэдов" движущей силой остается и трилогия о Геральте. Так, результаты "Ведьмака 3" в 2020-м стали лучшими с релиза, и общие продажи игры на всех платформах превысили 30 млн копий. Большая их часть, конечно же, приходится на компьютеры (52%) и PS4 (31%). В целом продажи всей трилогии о Ведьмаке превысили 50 миллионов копий. Поэтому пока все выглядит так, что польская студия сможет пережить травму одной из самых крупных игр индустрии и еще какое-то время продолжит радовать поклонников.
Как лопнул пузырь ожиданий от игры.
Cyberpunk 2077 был самым ожидаемым релизом этого года, но стал самым большим провалом. С чего началось хайп-безумие, и к чему это привело польских разработчиков игры CD Projekt RED – в нашем материале.
Последствия релиза – падение акций компании и FPS у игроков
Все переносы оправдывались тем, что разработчики хотят сделать игру лучше. Когда Cyberpunk перенесли с сентября на ноябрь, CDPR говорили: «Те, кто знают нас, подтвердят:, мы не будем продавать то, что еще не готово. Это не просто слова — это девиз нашей компании».
Финальный перенос нужен был для того, чтобы в итоге мы «получили видеоигру, в которую влюбимся».
Игра все же вышла 10 декабря, а за три дня до этого числа появились первые рецензии от СМИ и упали акции студии. Тогда на это никто особо не обратил внимание, казалось, что прибыль студии взлетит до небес. Cyberpunk 2077 побил рекорды онлайна среди одиночных игр в Steam и поставил рекорд по просмотрам одиночных игр на Twitch. Увы, это не помогло.
Релизная версия на консолях оказалось просто ужасной – графика «Ведьмака 3» на PS4 выглядит лучше, чем Cyberpunk на PS4 Pro. Хотя в 2019 году CDPR обещала выпустить игру, которая будет отлично смотреться на консолях.
В демонстрациях показывали метро, детальные анимации взлома дверей и подбора вещей; выбор предыстории героя. Но все это вырезали в финальной версии. Даже импланты в тело – ключевая фишка игры – потеряли половину функционала.
На следующий день после релиза, CDPR сообщила, что игроки могут вернуть свою копию через систему возврата средств PSN или Xbox, но Microsoft и Sony польская студия заранее не предупредила. Обе компании открестились от этого и перестали возвращать деньги всем недовольным, но 18 декабря игру все же удалили из Playstation Store и начали одобрять рефанды. Вечером того же для Microsoft сообщили, что и они готовы вернуть средства всем недовольным игрокам.
Акции CD Projekt падают: основатели студии потеряли сотни миллионов долларов
С марта 2020 года акции CDPR росли в цене. Стоимость ценных бумаг студии достигла пика в августе – тогда они продавались по 9248,57 рублей. После этого цена слегка спала, но под конец ноября опять пошла вверх – чем ближе был релиз, тем увереннее казалось положение CD Projekt RED.
К 4 декабря стоимость акций достигла 8906,78 рублей – это второй результат за весь год – а затем начала спадать. Сначала – совсем по чуть-чуть, что просто казалось корректировкой рынка, но после провального релиза – семимильными шагами.
Основатели студии, которые также владеют акциями, потеряли миллионы. Михал Кичиньский перестал быть миллиардером – теперь его состояние оценивается в 900 миллионов долларов. А состояние Марчина Ивинского, который владеет
13% акций компании, снизилось с 1,5 миллиарда долларов до 1,1.
Репутация «разработчика-мессии» тоже загублена. Рейтинг консольных версий на Metacritic – 55/100, а пользователи пишут, что не ожидали от новой AAA-игры CD Projekt Red сотни багов и 15 FPS.
Откуда взялась народная любовь к CD Projekt RED
До декабря 2020 года CD Projekt RED называли «своими парнями» мира разработки видеоигр. Все началось с «Ведьмака 2» в 2011 году: к нему выпускали бесплатные DLC (и это в эпоху расцвета платных дополнений!), а разработчики даже сделали игрокам инструмент для создания модов (REDkit). Игру очень тепло приняли.
Еще до выхода второго «Ведьмака» поляки анонсировали третью часть приключений Геральта, а заодно и новую IP – Cyberpunk 2077. Тизер игры мы впервые увидели на E3 2012.
Под трек Bullets группы Archive обещали одну важную вещь – «игра выйдет когда будет готова».
Долгие годы мы ничего не слышали о «Киберпанке» и даже не задавали вопросов – были слишком заняты третьим «Ведьмаком», за который CD Projekt RED зауважали еще сильнее. Еще до релиза «Ведьмак 3» стал лучшей ролевой игрой года на E3, а после был признан «Игрой года»» по версии The Game Awards – игрового «Оскара». Продажи игры на данный момент – свыше 28 миллионов копий.
Живые персонажи, сюжет с его многочисленными вариантами последствий и непередаваемая атмосфера – все это оценили и игроки. Пользовательская оценка на Metacritic на данный момент – 94/100.
Выход Cyberpunk 2077 все изменил – негатива в сторону CDPR от игроков чуть ли не больше, чем в сторону Bethesda на релизе Fallout 76 (там враги появлялись из воздуха, скорость ходьбы зависела от кадров в секунду, постоянные разрывы соединения с сервером, и даже лаунчер игры в день релиза удалял саму игру вместо запуска).
Хайп вокруг Cyberpunk 2077 начал расти с 2018 года. Тогда нам впервые за 6 лет показали новый материал по игре – трейлер.
Кроме крутого трека (на этот раз выбрали Hyper – Spoiler) продемонстрировали мир игры и персонажей, а позднее на Twitch состоялась премьера геймплея. Казалось, релиз близко – выход запланировали на 16 апреля 2020.
На E3 2019 уровень ожиданий поднялся на новый уровень, ведь в игре будет Киану Ривз! Еще и его выступление, когда на фразу фаната «You are breathtaking!» (Ты восхитительный) он ответил знаменитой фразой «No, you are breathtaking!» (Нет, это вы восхитительны!), лишний раз подогревало интерес к игре.
У CD Projekt RED окончательно сформировался статус спасителя игровой индустрии, а Cyberpunk 2077 заочно стала игрой года благодаря маркетингу. Cyberpunk был везде, включая Таймс-сквер.
Релиз, меж тем, переехал с апреля на 17 сентября. А потом на 19 ноября. А потом на 10 декабря… Последний перенос стал чем-то новым для индустрии – CDPR сообщили в октябре, что Cyberpunk 2077 «ушла на золото» (т.е. диски ушли в печать, игра закончена – осталось выпустить патч первого дня), но после этого перенесли релиз. Такого до них не делал никто, и это не достижение – это признак форс-мажора.
Читайте также: