Braid на каком движке
Сим обзором нарекаю себя на шквал критики, обвинений в поверхностном ознакомлении с игрой, отсутствии вкуса и прочих "сладких" эпитетов, однако поступать вопреки своей совести я не могу и хочу поделиться с вами очередным своим мнением об известном инди-хите - Braid. Оговорюсь сразу, что, вопреки абсолютному большинству обзоров и отзывов, витающих на просторах необъятной сети, мой скромный опус совсем не будет превозносить Braid до статуса культового шедевра всех времён и народов, а скорее даже наоборот - весьма плотно покритикует сие творение, так что фанаты игры могут доставать заблаговременно подготовленные корзины с помидорами и прочими аргументами в пользу единственно верной точки зрения. Но обо всём по порядку.
Однажды тёплым августовским днём 2008 года на консоли Xbox 360 от Microsoft в сервисе Xbox Live Arcade стал доступен весьма амбициозный проект от независимого разработчика игр - Джонатана Блоу. Внешне игра представляла собой типичный платформер, однако была в ней одна изюминка, отличающая её от собратьев по жанру. Согласно википедии, время - форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения. Существуют ещё много различных трактовок данного понятия с точки зрения философии, физики и других наук, в том числе представление времени как координаты в пространственно-временной системе. Именно в последнем из упомянутых значений время предстаёт перед игроком в Braid и является одновременно "главной фишкой" и основной идеей проекта. Звучит сложно? На самом деле это означает только то, что в Braid мы сможем влиять на ход времени, но об этой возможности подробности будут изложены дальше по тексту.
Так вот, игра, где герой предстаёт чуть ли не повелителем времени, являющаяся эксклюзивом для Xbox 360, очень быстро стала завоёвывать популярность, получила множество положительных отзывов от владельцев консоли "дяди Билли" и спустя 8 месяцев после релиза - в апреле 2009 года - осчастливила своим появлением и ПК-аудиторию. Сразу после выхода Braid на Windows как грибы после дождя отовсюду стали появляться восторженные отзывы и обзоры, где она едва ли не воспевалась за оригинальность; критиками выставлялись очень высокие баллы, а игроки чуть ли не хором на форумах вещали о явлении миру нового мессии. Нужно отметить, что такая реакция на не самый крупный проект очень меня заинтересовала - и я не преминул воочию увидеть сие чудо. Не знаю, возможно, повлияла достаточно высокая занятость или настроение было не соответствующим, однако хватило меня минут на 40 игропроцесса - без вдумчивого изучения мира, просто путём "пробега" по начальным уровням, ознакомления с механикой и понятия основной сути. Медленная, чуть ли не медитативная скорость игры под столь же неторопливую душещипательную музыку впечатления не произвели, и безо всякого сожаления Braid покинула просторы жёсткого диска. Спустя 9 лет я всё же решил вплотную ознакомиться с проектом, по мнению многих изданий входящим в сотню лучших игр игровой индустрии. Несколько полных прохождений с поиском всех секретов, концовок, изучение всех возможных трактовок сюжета, тематических форумов и желание полюбить "всенародно" любимый проект привели лишь к укреплению первых впечатлений об игре - и всё-таки было бы просто жалко оставить все впечатления себе, не поделившись своим мнением.
При запуске Braid сразу как бы говорит игроку: "я серьёзная игра, и, если ты ещё ребёнок, тебе не понять всю мою глубинную сущность, но попрыгать, побегать, поломать голову можешь попробовать". Навевается это уже упомянутой медитативной атмосферой, началом игры со второго мира, сложными текстовыми напутствиями, в которых поначалу вообще ничего не понятно, и соответствующей графикой, двумерной, но очень стильной, как будто бы рисованной акварельными красками. Главного героя зовут Тим, возраст его точно неизвестен, но выглядит он скорее как мальчик. В процессе, правда, станет ясно, что Тим далеко не мальчик, но это всё после. Цели нашего героя вроде бы достаточно просты - нам нужно найти принцессу. Да, сперва кажется, что последняя должна представлять собой некую особу, схожую с оной из Super Mario Bros., но впоследствии этот стереотип разбивается о странную реальность. Вообще, Braid, невзирая на специфический жанр платформера, наполнена под завязку всякими отсылками, метафорами и прочими вещами для любителей поломать голову, рассуждая об игровой философии. Вопрос только, к чему приведут все эти рассуждения? К истине? Не хочется спойлерить, но сам разработчик заявил, что "единственно верной" трактовки происходящего в Braid нет. Большинство игроков, правда, вывели теорию, наиболее правдиво растолковывающую всё происходящее, однако самостоятельно до всего этого додуматься сможет не то что не каждый, а очень своеобразный товарищ с хитро настроенным мышлением.
Теперь поговорим о геймплее. На первый взгляд в Braid просматривается типичный платформер. Герой бежит, прыгает на монстриков, уклоняется от ловушек, разрешает головоломки, собирая при этом части мозаики, необходимые для последующего продвижения по сюжету. Всё вроде бы так буднично и понятно - но только до того момента, пока Тиму вдруг не понадобится повернуть время вспять. Нажатие на кнопочку, выбор скорости отмотки - и вжжжик, а Тим уже в начале уровня. Перемотка интересна тем, что даже музыка в это время начинает играть в обратную сторону. Вот этот вот приём со временем и есть основная фишка игры, на которой построены практически все головоломки. Нет, безусловно, в Braid есть и другие механики, также весьма неординарные, однако они в той или иной степени относятся к заигрыванию со временем. К примеру, некоторые предметы невосприимчивы к "перемоткам" - и здесь уже игроку порой придётся крепко подумать, что делать, поскольку открытая дверь, являющаяся невосприимчивой к течению времени, так и останется открытой. Стоит отметить, что данные предметы подсвечиваются, однако что значит данная подсветка - игра нам не скажет, и придётся догадываться до этого самостоятельно путём проб и ошибок. А как вам движение времени, зависящее от направления движения героя? Это когда мы бежим вправо и время идёт вперёд, а когда бежим налево - время "отматывается" и погибшие монстряки воскресают. Согласитесь, очень необычно. Есть и другие механики, но пересказывать их все не хочется, поскольку мне кажется, что есть ещё люди, не знакомые с Braid, желающие познать все тонкости самостоятельно. Скажу лишь, что все механики познаются исключительно "на своих шишках", а игра нам поможет освоить лишь азы, так что готовьтесь самостоятельно разобраться во всём.
Ещё одной фишкой, о которой можно и не узнать, даже пройдя игру несколько раз, выступают звёзды, а точнее - их сбор. Дело в том, что на уровнях весьма хитрым способом запрятано восемь звёзд. Собрать их все без солюшена человеку в здравом уме и твёрдом рассудке, не побоюсь этого слова, практически невозможно. Нет, парочку при должном усердии отыскать получится, но остальные спрятаны так, что даже не пытайтесь их собрать. Ну и зачем, спрашивается, это нужно было делать? Хуже то, что сбор всех звёзд даёт нам возможность увидеть ту самую "истинную" концовку, дающую большую информацию к размышлению, чем все остальные туманные тексты вместе взятые. Так вот, получается, что без солюшена увидеть сию концовку практически никому не доведётся. Да, сбор частей мозаики также местами весьма непрост, но до решения этих головоломок, по крайней мере, возможно додуматься самостоятельно, в отличии от поиска звёзд.
Графика и музыка очень хороши. Саундтрек неторопливый, медитативный, очень приятный для слуха и практически не надоедающий. Лучше любых эпитетов о музыке говорит то, что продаётся она отдельно от игры. Звуков же не так много, и каких-то нареканий к ним нет. Графика мультяшна, как уже упоминалось, похожа на рисованную акварельными красками. При этом на момент выхода сия несложная с виду картинка кушала ресурсы имевшихся в 2009 году компьютеров с большим аппетитом, и многие счастливые обладатели недорогих систем вовсю высказывали своё недоумение о прожорливости двухмерной игры. Но в целом "увиденное и услышанное" в Braid оставляет после себя приятное впечатление.
За локализацию Braid ответственна "Руссобит-М" и, хотя переводить предстояло не очень большое количество текста - правда, достаточно сложного, - "руссобитовцы" справились с ним весьма неплохо. Забавная история была разве что с обложкой игры, выполненной в мультяшном стиле. Она показалась многим пользователям слишком детской для столь сложной, взрослой игры, как Braid, и Интернет породил множество обсуждений/осуждений обложки и немалое количество фотожаб. Придраться к чему-то ещё в локализации сложно.
Пора подводить итог всему вышесказанному - и он, на мой взгляд, не может быть утешительным для игры. Очень медитативный, монотонный геймплей Braid нагоняет лютую тоску и сильно убаюкивает, так что если вы хотите пораньше лечь спать - поиграйте в Braid, и очень быстро глаза начнут слипаться. Практическая невозможность открытия "истинной" концовки самостоятельно также не добавляет игре плюсов. Так неужели Braid стала едва ли не культовой только благодаря одной идее со временем, симпатичной картинке, хорошей музыке и истории, позволяющей различные трактовки? Возможно, но лично для меня она не стала откровением, будучи обыкновенным "середняком" на фоне остальных игр.
Braid – настоящий инди-шедевр, который трудно отнести к определенному жанру. На первый взгляд это современная интерпретация Super Mario, но стоит копнуть глубже – и перед вами предстанет вообще не игра, а маленький философский трактат о времени, любви и непростительных ошибках. Его автор, наряду с письменным текстом, использует и куда более оригинальные средства выражения.
Все началось с того, что 33-летнему американскому программисту Джонатану Блоу приснился сон. По крайней мере сам он уверяет, что озарение, приведшее к рождению Braid, случилось утром, аккурат после того, как он открыл глаза. В течение года Джонатан оттачивал концепцию игры и готовил рабочий прототип. А затем еще на протяжении трех лет при помощи дизайнера, композитора и двухсот тысяч долларов Блоу оформлял свое творение.
Braid играется по-разному – это главное, что необходимо запомнить. Если прочие платформеры постепенно лишь усложняют уровни – заставляют больше прыгать, быстрее бегать и ловчее уворачиваться от врагов, – то Braid постоянно кардинально меняется. Здесь нет единого и универсального свода правил, применимого ко всей игре. Напротив, каждая глава вынуждает приспосабливаться, совершать открытия и осваивать новые навыки. Переход к очередному эпизоду будто бы знаменует начало другой игры, на прежнюю похожей лишь внешне.
Виной всему время, с которым разработчик буквально творит чудеса. Начинается все с банальной перемотки. Зажимаем кнопку – и все только что совершенные действия прокручиваются в обратном порядке: герой бежит задом наперед, убитые враги оживают, плавающие мостики возвращаются в исходную позицию. Благодаря тому, что управление временем никак не ограничено, использовать прием можно в любой момент. Не успел, к примеру, увернуться от угрюмой головы – перематываешь несколько секунд назад и исправляешь ошибку. Никаких загрузок, никаких сохранений, никаких дурацких «жизней» и аптечек – Braid подкупает гениальной простотой. Уже на этом этапе игра оставляет яркие впечатления.
Но это только начало, а в следующей главе за простотой открывается такая глубина, что голова идет кругом. В красочном мире появляются предметы, неподвластные времени. Значение этого, казалось бы, крохотного изменения в правилах нельзя передать словами – его можно только ощутить на собственной шкуре. Возможно, звучит немного пугающе, но когда видишь все своими глазами, принцип действия в той или иной ситуации понимаешь интуитивно. Хотя иногда все же приходится пораскинуть мозгами, и это роднит Braid с головоломками.
Кстати, классическим пазлам здесь тоже нашлось место. По уровням разбросаны кусочки мозаики, которые зачастую лежат в таких местах, до которых так просто не доберешься – приходится изрядно поломать голову. Такие пространственно-временные задачки решаются всегда по-разному, а потому интерес к ним не ослабевает. Где-то нужно использовать врагов как трамплины (классический прием «прыгни на голову»), где-то экспериментировать с перемоткой, а где-то и вовсе замедлять или останавливать мгновения. В Braid даже есть эпизод, где время движется вместе с героем. Идешь направо – мир «живет вперед», налево – назад. Порой просто удивляешься, какие кошмары должен был видеть Джонатан Блоу во сне, чтобы придумать все это.
Впрочем, благодарности, уважения и солидных премиальных достоин не только автор идеи, но и его верные помощники: дизайнер и композитор. Художник нарисовал нечто невероятно яркое, цветное и переменчивое, как весенняя погода. Окружающий мир играет пестрыми, будто бы акварельными красками, переливается разными оттенками, колышется и дышит. Все это происходит под мелодичную музыку, гармонично дополняющую сочную картинку. От Braid не веет примитивизмом, как от иных платформеров. Двухмерная графика здесь воспринимается как должное и кажется единственно верным решением.
Braid – это еще одно неоспоримое доказательство того, что инди-играм в сегодняшней индустрии электронных развлечений отводится наиважнейшая роль. Пока солидные компании с многомиллионными капиталами гоняются за спецэффектами и голливудскими сценариями, стремясь еще больше приблизить игры к кино, талантливые одиночки наглядно демонстрируют, что есть и альтернативный путь развития отрасли. Пятнадцатидолларовый Braid, занимающий жалкие 150 мегабайт на жестком диске, обеспечивает впечатления более яркие и богатые, чем иной тяжеловесный «хит» на двухслойном DVD ценою $50.
- Гениальная концепция управления временем
- Невероятная психологическая глубина игры – Braid может затронуть самые потаенные струны души
- Разнообразие задач и методов их решения
- Потрясающе стильный дизайн и звуковое оформление
Какие еще трюки со временем возможны в игре?
Зачем заботиться о монстрах?
Что изображено на картинках-головоломках?
Чем, кроме игр, увлекается Джонатан Блоу?
Что повлияло на сюжет и внешний вид Braid?
Чему посвящен следующий проект Джонатана?
НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА BRAID В «ИГРОМАНИИ» №6/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» №2/2009.
Представьте себе классический Super Mario Bros. Вы бегаете по ярким уровням, перескакиваете через выползающие из зеленых тумб клешни, прыгаете на врагов. Ничто не предвещает беды. И вот, во время затяжного прыжка на очередного монстра, на вас обрушивается тяжелейший поток сознания при участии слов «трансцендентность» и «экзистенциализм». А вместе с ним — самый необычный геймплей, который только можно себе вообразить. Нужно взять себя в руки. Успокоиться. И настроиться на совершенно новый лад. Это Braid.
Все в ваших руках
«Извини, принцесса в другом замке» — Braid много и с удовольствием передразнивает Super Mario Bros.
Вторая геймдизайнерская конвенция, которую Braid разрывает в клочья, — перемотка времени. Если в Prince of Persia: The Sands of Time этот трюк лишь заменял кнопку загрузки, то здесь на нем держится весь мир игры. Никаких полумер, никакого счетчика убитых врагов для восстановления шкалы времени — пустить время вспять можно в любой момент, безо всяких ограничений. И постепенно представление о перемотке изменяется. Суть не в том, чтобы отдалить момент, когда герой погибает (хотя этим, конечно, вы будете пользоваться постоянно). На первый план выходит пространственное перемещение Тима, а потом — и всего игрового мира. Перематывая время с разной скоростью (максимум — в восемь раз быстрее обычного), вы контролируете жизнь на уровне: двигаете Тима к нужной точке, устремляете монстра к нему, ускоряете передвижную платформу или, наоборот, заставляете все вокруг замереть.
Замаскированные зайцы носят на спине цветы — они зарываются в землю и прикидываются растением. Автор явно играл в LocoRoco.
Несмотря на простейшее управление, игрок получает широчайшие возможности контроля. Еще ни в одной подобной игре счет не шел на миллиметры и доли секунды, а в Braid это в порядке вещей. Тонко регулируя «подачу» времени, вы сможете прыгнуть в пропасть и на полпути к гибели попасть на монстра, который упал туда же на мгновение раньше. Braid дает почувствовать себя настоящим властелином пространства и времени.
Сматывать в тугой клубок нить времени и разматывать его обратно — этой идеи хватило бы на несколько добротных концептуальных игр. Но здесь Braid только начинается. Некоторые обитатели этого мира (будь то вяло ползущий монстр, пушка, из которой он вылетает, бегущее по небу облако, дверь или ключ) совершенно равнодушны к нашему могуществу и не поддаются перемотке вместе со всем остальным пространством. Наконец, имманентностью можно пропитать самого Тима. Правда, лишь на несколько секунд.
Сложно представить, сколько разных задач построено на этих правилах (на них регулярно накладываются уникальные законы отдельных этапов — см. врезку). Практически каждая головоломка Braid требует уникального решения. Более того, каждое решение — своего рода небольшое открытие. Помните, тот момент в Portal, когда вы сообразили, что нужно открыть портал на дне пропасти и прыгнуть в нее? Настоящее озарение. В Braid такие озарения случаются при решении каждой загадки. Каждый раз открывается какое-то новое, удивительное свойство окружающего мира. Braid — настоящий шедевр неочевидных решений, тонких, оригинальных вызовов, брошенных игроку. С одной стороны, у вас с самого начала всегда есть все, что нужно для прохождения. С другой — чтобы понять, как этим воспользоваться, нужно очень нестандартно мыслить. Braid учит такому мышлению.
Внешний вид Braid — тонкая отсылка к мультфильмам Александра Петрова, его самым ярким работам («Старик и море», «Моя любовь»).
Музыка тоже реагирует на изменения времени: ускоряется, замедляется, коверкается при перемотке.
Braid создает важнейший прецедент. Мало кто пытался говорить языком геймплея на сложные темы. Так называемые арт-игры (Passage, Gravitation, The Graveyard, The Endless Forest и другие) всегда передавали свое послание подобно короткому фильму или стихотворению, геймплей в них вторичен. Braid изменил эту ситуацию.
А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, могут засунуть… <перемотка>
А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, пусть лучше подождут релиза на РС и поиграют в него. Их жизненные установки ожидают большие потрясения.
Будем ждать? Инди-шедевр. Игра, которая изменит представления о пространстве, времени и геймплее. Как только попадет на PC.
Процент готовности: 80%
В мире Braid время ведет себя странным образом. На каждом этапе с ним что-то не так, но особенно удивительны временные аномалии, охватывающие три больших уровня. Но в них и заключена суть Braid! Поэтому, если вы боитесь испортить впечатление от игры, не читайте дальше. Как говорит Джонатан Блоу, создатель Braid, «you can never un-read it». То есть, однажды узнав тайну, вы уже не скроете ее от себя. В общем, мы предупредили.
Застывшее время
Мир остановился, он не движется. Но стоит Тиму сойти с места, как все оживает. На первый взгляд, это напоминает пошаговую головоломку DROD: вы идете, монстры бегут за вами, но если встать — они тоже застывают. Все меняет следующий факт. Если пойти в обратную сторону, то и время начнет отматываться назад: погибшие монстры оживут, огненные шары залетят обратно в пушки, открытые двери захлопнутся. В такие минуты Braid дает почувствовать себя ползунком медиаплеера, вместе с которым движется картинка фильма.
Двойник
С самим временем все, казалось бы, в относительном порядке. Но стоит его отмотать, как все ваши действия, совершенные перед перемоткой, повторит теневой двойник. Двойник станет настоящим другом и помощником Тима — откроет перед ним двери, уничтожит монстров, а однажды даже погибнет за него. Кульминация этого этапа — абсурдное действие: Тим подойдет к несуществующему рычагу, сделает вид, что дергает за него, и, поверьте, это поможет пройти уровень.
Замедлитель
Здесь можно создать сферу, замедляющую время в радиусе своего действия. Чем дальше вы от ее эпицентра — тем ближе время к своему нормальному состоянию. Самое простое применение — замедлить пушку, стреляющую горящими ядрами. Решение посложнее — поймать в сферу сразу нескольких монстров и организовать из них импровизированный мостик в воздухе. Со сферой связан один из самых прекрасных моментов, подтверждающий целостность мира Braid: снежинки и капли дождя на заднем фоне также подвержены ее влиянию.
Прежде чем любой приличный человек перестал смотреть на компьютерные игры как на какую-то малоприятную заразу, им — играм — пришлось через многое пройти. Разработчикам нужно было придумать трехмерную графику. Нужно было потратить состояния на сценаристов и продюсеров. Нужно было научиться моделировать города, экосистемы и вселенную. Нужно было убивать —много, долго, дорого, —ионы ушли на то, чтобы люди поверили в смерть на мониторе. Нам нужны были все технологии мира: физически корректные грязь, кровь, пот, слезы. Новейшие системы для захвата движения зрачка. Нужно было перебрать все популярные киножанры: экшен, хоррор, нуар, детектив, комедию. Нужно было, наконец, превратиться в гигантскую, монструозную индустрию — со своими скандалами, аналитиками, корпорациями и революционерами. И все это для того, чтобы тридцатисемилетний американский программист практически в одиночку, на собственные деньги создал самое взрослое, самое простое и самое пронзительное интерактивное произведение. Braid. Запомните это название. После него компьютерные игры никогда не будут такими, как прежде.
Сказка о потерянном времени
Braid, который уже поставил на уши всю консольную прессу и вот-вот приедет к нам, — это, если коротко, двумерный платформер с возможностью замедления и перемотки времени назад. Это также вторая после Aquaria двумерная инди-игра, к которой применимы термины «драматургия» и «философия». Вся прелесть в том, что главный месседж Braid тут передан не килобайтами текста, а игровым процессом. Об упущенном времени Braid говорит на языке геймплея.
Игра вводит в заблуждение, сбивает с толку. Казалось бы, по экрану семенит какой-то коротыш в пиджаке (зовут его Тим), бегает, прыгает. Поначалу вы действуете на своих привычных 2D-инстинктах: появляется зеленая клешня — значит, надо подождать, пока она залезет обратно в тумбу. В вашу сторону движется монстр? Смело прыгаем ему на голову! Неудачно приземлились на врага? Не проблема, время можно отмотать назад и повторить процедуру (важно, что в Braid все происходит сразу: один удар, чтобы уничтожить врага, одно столкновение, чтобы погибнуть самому, никаких лайфбаров). Управление элементарное.
Робкое сомнение в правоте действий возникает, когда замечаешь, что где-то высоко висит фрагмент мозаики, который никак не достать, а этап вроде уже кончился, бежать дальше некуда. Выходит, что-то сделано неверно.
Первый сломанный стереотип на совести Braid — это враги. Здесь отнюдь не всегда их нужно убивать. Прыгнув на монстра, герой подлетает вверх выше, чем просто с прыжка. Казалось бы, это просто визуальный эффект, созданный, чтобы подчеркнуть расправу, но на нем крепко завязана игровая механика. Вы будете сдувать пылинки со сплющенных врагов, заботливо поведете их сквозь ловушки, чтобы пригнать к нужному месту, а потом использовать как трамплин. Вершина нетрадиционного обращения с врагом — добровольная гибель. Вы подставитесь под монстра — и, да, Тим умрет. А этап в конечном счете будет пройден.
Последовательность существования
Давайте сразу разберемся с базовыми положениями. Braid — это плоский, двумерный платформер. Помните Super Mario Bros .? Braid не сложнее. Тут предстоит прыгать врагам на голову, драться с боссом-драконом и спасать принцессу. Но есть одна тонкость. Время. Несмотря на то, что «Толковый словарь живого великорусского языка» Владимира Даля трактует время как «последовательность существования; продолжение случаев, событий», в Braid оно не последовательно. Более того, время ведет себя как попало: замедляется, ускоряется, отматывается назад, стоит на месте, повторяется и заворачивается в петлю. Помимо традиционных клавиш управления (вперед, назад, вверх, вниз, прыжок по «пробелу»), Braid вверяет вам еще одну кнопку — перемотку назад. Никаких ограничений, никаких счетчиков, никакого ресурса — вы просто зажимаете Shift и смотрите, как реальность вьется задом наперед: монстры залезают в свои норы, герой вылетает из пропасти, снаряды вместе с дымом уходят в пушку. Это не то чтобы откровение — манипуляции со временем за последние несколько лет стали общим местом и только ленивый автор не сочинил какой-нибудь темпоральный трюк для своей игры. Но тут с перемотки все только начинается.
В каждой из семи глав Braid время ведет себя по-новому. Самый эффектный трюк игра выкидывает буквально сразу: во втором мире время зависит от вас. Пока вы движетесь вправо — оно течет вместе с героем в привычном направлении. Но стоит сделать шаг назад — и все пойдет наоборот. Это очень, очень простой прием, но благодаря ему игра одним ударом вышибает почву из-под ног. Еще минуту назад вы работали на жанровых инстинктах: скок-поскок, молодой дроздок. И тут все меняется — вместе с шагом влево только что опущенная платформа поднимается назад. Монстр, от которого нужно было оттолкнуться, пятится к норе. Вы цепляетесь за время, пытаетесь схитрить, извернуться, как-то лихо прыгнуть, но в Braid очень простые и вместе с тем очень четкие правила — все рассчитано до секунд, время не обманешь.
Битвы с боссами тут — отдельное, мало с чем сравнимое удовольствие.
И это только начало. Уже в следующем уровне правила меняются: теперь каждый раз, когда вы используете перемотку, на экране появляется двойник героя, повторяющий все движения. И начинается: дернуть рычаг, смотать время, дождаться, пока тот же рычаг дернет ваша тень, прыгнуть и так далее. А потом появляется сфера, в радиусе которой время вязнет, как мазут. А потом — ох, лучше и не знать.
Braid, конечно, только притворяется платформером. На самом деле это пазл. Цель каждого уровня — не добежать из начала в конец, а собрать все элементы мозаики, разбросанные в самых недоступных местах. Тут нет ни одной одинаковой задачи. Как только вы привыкнете к поведению времени в этом мире, игра начнет вводить новые условия: «а теперь у нас будут монстры, на которых не действует перемотка», «а теперь все то же самое, но в два раза быстрее», «а теперь вот этот ключ будет выскальзывать из рук». Периодически кажется, что Braid издевается — вы выкручиваетесь, сжимаете зубы, жмуритесь, злитесь, находите, наконец, выход из ситуации, только чтобы узнать, что уже на следующем экране хитрый трюк не работает.
Каждая комната в квартире Тима — вход в отдельный мир, со своими правилами. Посещать можно в произвольном порядке.
С чувством юмора у Braid все, как видите, в порядке.
Теория относительности
Сюжет тут рассказывается с помощью маленьких зеленых книжек. Если приглядеться, то все они немного отличаются друг от друга.
Braid — безусловно, выдающаяся геймдизайнерская работа, сборник талантливых пазлов. Игру можно проскакать на одном спортивном интересе — а что там дальше? А можно попробовать осмотреться по сторонам. И тут выяснится, что у нее есть сюжет, да еще какой.
Элементы головоломок, которые вы собираете, складываются в простые картины: кто-то ловит стакан вина, кто-то опаздывает на рейс в аэропорту, кто-то заглядывает в старую детскую комнату. И есть тексты. Очень простые заметки: «Тим ищет принцессу. Ее похитил жуткий монстр. Это произошло потому, что Тим совершил ошибку». И тут что-то щелкает. Если вы доросли до того момента в жизни, когда есть куда оглянуться, то в какой-то момент Braid схватит за сердце и очень-очень больно сожмет. И вдруг во всех действиях на экране появится настоящий смысл, который не имеет ничего общего с компьютерными играми. Вдруг перемотка перестанет быть занятным геймдизайнерским трюком и покажется, что с вами говорят об очень личных вещах, о которых, кажется, никто не должен знать. О том, что некоторые ошибки остаются жить с тобой навсегда. О том, как хочется извиниться перед родителями за все те глупости, которые ты наверняка им наговорил за столько лет. О том, что «Большая советская энциклопедия» все-таки права и время — это основная форма существования материи. И о том, как это страшно.
Braid легализует все те тридцать лет, что мы гоняли по экрану пиксели и полигоны. Потому что теперь в этом появился смысл. Пиксели вдруг посмотрели с экрана и заговорили о вопросах, которые не принято поднимать в компьютерных играх. О времени. Об отношениях. Об ответственности. Для того чтобы завести этот диалог в кино, Дэвиду Финчеру потребовались страшные миллионы и Брэд Питт — получился дорогой, громоздкий и избыточный «Бенджамин Баттон». Тридцатисемилетнему Джонатану Блоу понадобилось несколько пикселей и механика «Супер Марио».
Кто бы мог подумать, что бездну смыслов и откровений мы обнаружим в плоском 2D-платформере.
Издевательский плюшевый дракон встречает вас в конце каждого мира. Принцессы, разумеется, не видно.
Braid ступает на крайне опасную территорию: один неверный шаг, одна фальшивая нота — и все, ты уже за линией, где начинаются графомания и пошлость. Игра не только не делает этого шага, она идеально, безупречно выдерживает все испытания на прочность. Это то, что на тренингах личной эффективности называют «опытом, переданным в ощущениях» — когда тысячу раз слышанные вещи вдруг понимаешь и чувствуешь так остро, что трудно дышать. Когда после финальных титров не можешь найти в себе силы встать со стула. В кино со мной такое последний раз происходило на премьерном показе «Вечного сияния чистого разума», на который потом последовательно были отведены все друзья. С Braid похожая история — ее очень хочется показать всем, уговорить каждого, кто читает этот журнал, немедленно встать и заплатить Джонатану Блоу его скромные $15. А потом сесть и пройти ее еще раз.
P . S . Несмотря на обманчиво простой внешний вид, PC-версия Braid предъявляет довольно серьезные требования к видеокарте: для комфортной игры понадобится никак не меньше 512 Мб памяти. Также удостоверьтесь, что она поддерживает все современные технологии — Braid использует их самым активным образом.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — да
Оригинальность — да
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 100%
Геймплей 9
Графика 10
Звук и музыка 10
Интерфейс и управление 10
Дождались? 2D-платформер про управление временем. Самая пронзительная и по-настоящему взрослая игра в мире.
Рейтинг «Мании» 9,0
«Великолепно»
Braid — антология интерактивных откровений или так называемых «ага-моментов», как их именует Джейсон Рорер, важная инди-фигура, автор знаменитого Passage. Ниже — несколько ситуаций, во время которых у сотрудников «Игромании» в головах проносилось радостное «ага!».
Самопожертвование
Прямо над вашей головой унизительно низко висит кусочек мозаики, который никак не получается подцепить. Бережное отношение к монстрам — одно из важнейших откровений Braid. Вы понимаете, что вверенный вам инструмент нужно использовать не для себя, а для врага — чтобы провести его через гряду препятствий. И — ага! — оттолкнуться от его макушки.
Иммунитет
Вы решаете массу загадок, достаете ключ, проводите хитрейшие комбинации, чтобы встать, наконец, на платформу, которая неподвластна эффекту перемотки. За следующие несколько секунд перед вами в обратную сторону пронесутся добрые двадцать минут реального времени, отменяя все, что сделано до этого. Ага!
Ускользающий ключ
Вы радостно хватаете ключ, уверенно устремляетесь вперед, к двери. Но стоит Тиму сделать шаг назад, чтобы обойти препятствие, как ключ выпадает из рук. Ага, в этом этапе с ключом можно идти только слева направо! Пройти уровень не так уж и сложно. Куда труднее понять, почему ключ ускользает от Тима. Все дело в устройстве мира: время идет вспять, когда Тим идет влево, а значит — ключ перемещается в прошлое. Почему его нельзя достать рукой? Можно ли повернуться в пол-оборота и ухватить его? Этот уровень заставит вас глубоко задуматься.
Braid — настоящая арт-игра. Все, что ее автор хочет сказать, он делает интерактивно. Вам может показаться, что открывающие каждый этап мозаики как-то помогут разобраться в истории Braid, но это не так. Их задача — объяснить устройство миров.
Time and Forgiveness
(Время и прощение)
Time and Mystery
(Время и тайна)
Сама картинка мало что проясняет. В данном случае правила мира доходчиво изложены в зеленых книжках, которые герой читает в облаках: «Издалека Тим увидел замок, чьи флаги колышутся, даже когда нет ветра, а хлеб на кухне там всегда свежий…» Не все в этом мире подвластно времени. Так нам представляют прием Phase — устойчивость к перемотке. Как с этим связан алкоголь — подумайте сами.
Time and Place
(Время и место)
Взрослый мужчина заходит в свою детскую комнату. Там лежат его игрушки, старая бейсболка и доисторический Commodore 64. Возвращаясь в места из нашего прошлого, мы словно переносимся в него. В мире Time and Place время зависит от положения Тима. Оно движется вместе с ним: замирает, когда он стоит на месте, и пятится, когда он идет назад.
Time and Decision
(Время и решение)
Присмотритесь к картинке: на ней изображены два одинаковых человека. Действие происходит в аэропорту. Один, печальный, ждет свой самолет; другой, радостный, вероятно, уже прилетел. Одинаковые люди с совершенно разными судьбами — в этом мире у Тима появится теневой двойник, решающий его проблемы.
Hesitance
(Сомнение)
«Кольцо дает о себе знать. Оно сияет, словно предупредительный знак, отталкивает людей». Обручальное кольцо дает понять, что у вас уже есть любимый человек. На картинке оно лежит в мусорном ведре, заливая его своим сиянием. В этом мире вы будете пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к нему объекты, тем ниже их скорость.
- Созвездие над домом Тима — Андромеда
- Художник двадцать раз перерисовывал нос монстра
- Джонатан Блоу израсходовал на Braid порядка $200 000 личных сбережений — большая часть ушла на гонорар дизайнеру
- Рабочий прототип был готов за год — в нем были те же уровни и загадки, что и в финальной версии. Три года потребовалось на то, чтобы закончить оформление
- Если подняться на чердак, откроется панорама города с двумя небоскребами, судя по всему, башнями Всемирного торгового центра
- Ключевой объект сюжета Braid — атомная бомба
- Braid стал самой продаваемой игрой для сервиса Xbox Live Arcade
- На разных уровнях, в доме Тима и даже в кусочках мозаики спрятано восемь звезд
Джонатан Блоу, 37 лет
Программист, геймдизайнер, США
Не помню, когда именно зародилась идея Braid. Кажется, однажды утром я проснулся и понял, что именно хочу сделать. Самые лучшие идеи приходят во сне, это точно.
Игры занимают много времени! Еще я изучаю кунг-фу и гимнастику тай-чи, что тоже отнимает время. Закончив с первыми тремя увлечениями, я просто ищу способ провести с пользой остаток дня.
Как-то мы спорили с друзьями о том, нужна ли играм перемотка времени. Один из нас горячо отстаивал позицию, что такая возможность должна быть абсолютно в каждой игре, причем в неограниченном количестве! Странно, что никто, кроме меня, не попытался проверить этот прием на деле.
Окончательно идея сформировалась после поездки в Таиланд. Путешествия всегда вдохновляют меня. Вернувшись домой, я за неделю собрал первый рабочий прототип.
«Невидимые города» Итало Кальвино и «Сны Эйнштейна» Алана Лайтмана оказали сильнейшее влияние на сюжет и внешний вид игры. Braid — такая же экскурсия в неизвестные миры.
Было много идей, которые отпали в процессе разработки. Например, пошаговый мир «Без направления времени». В конечном итоге я оставил лишь те, со свойствами которых можно играть на протяжении нескольких уровней.
Тим вовсе не герой! Он задумчивый парень, который ищет свое место в этом мире. Не знаю, почему он носит костюм — просто так должно быть. К тому же красный галстук и рыжие волосы не дают ему слиться с фоном.
Гумба (приплюснутый монстр из «Марио». — Прим. «Игромании») выглядит таким грустным, чтобы заставить игрока сомневаться. Если ты — милый мультяшный человечек, который прыгает на таких же миляг, — это безобидно. Но если ты — взрослый мужчина, который давит несчастных существ с человеческими лицами, — значит, что-то тут определенно не так.
Три года потребовалось на то, чтобы закончить дизайн игры. Конечно, я боялся, что за это время мою идею могут украсть, — ведь я так много говорил о Braid. Действительно, появилось несколько флэш-клонов, но все они в чем-то отличались от моей игры, так что получается, что просто дал людям пищу для размышлений. Призываю всех: не бойтесь делиться своими идеями!
Я ничего вам не скажу про сюжет. Я не стал писать роман или короткую повесть, и уж точно не смогу выразить свои мысли в одном абзаце. Мысли, заложенные в Braid, сложно воспринимать напрямую.
Небольшая студия Number None выпустила 2D-платформер Braid, который, на фоне современных проектов, щеголяющих десятками тысяч полигонов, яркими спецэффектами и многомиллионными бюджетами, выглядит, по меньшей мере, нелепо. Однако в этой милой Indie-игре с будто нарисованной акварелью графикой есть нечто такое, что влюбляет в себя с первых же минут знакомства с ней.
Super Tim Bros.
Поначалу вам наверняка покажется, что Braid - простейший 2D-платформер, где человечек, напоминающий стилягу, должен дойти до конца уровня, прыгая на головы небольших не то ежиков, не то колобков, обходя хищные кактусы, и убегая от бешеных кроликов а-ля LocoRoco. При этом цель главгероя всего одна - дойти до замка и спасти любимую принцессу. Что-то напоминает, не правда ли?
Всего в игре доступно 5 миров, в каждый из которых можно попасть из дома нашего подопечного. Путешествуя по ним, мы проходим несколько уровней с различными загадками и головоломками, собирая частички мозаики, разбросанные в самых труднодоступных местах локаций. Многие уровни построены так, что мы не можем просто допрыгнуть до какого-нибудь выступа или взять что-то, пока не применим особую способность Тима - управление временем. Главный герой умеет останавливать его и перематывать назад и вперед на двух скоростях. К примеру, перед нами глубокая яма, на дне которой лежит ключ. Миновать ее в один прыжок не получится, потому что в таком случае выход с уровня нам преградит запертая дверь. Чтобы этого не произошло надо прыгнуть вниз и поднять его. Но тут возникает другой вопрос - как выкарабкаться из пропасти? Все просто - отматываем время назад, как раз на тот момент, когда Тим стоял на краю обрыва. Оказывается предметы, отмеченные особым свечением, сохраняют свои свойства и владельцев вне зависимости от временных изменений. Кстати такими объектами могут быть и платформы, продолжающие двигаться при остановке времени.
Это был простейший пример игры с часами. Вскоре нам придется бегать по всему уровню, составляя сложнейшие цепочки действий, и рассчитывая когда именно отмотать минуты назад или вперед.
Семейная драма
Каждый мир начинается со стартовой локации, на которой можно найти небольшие книги с очень интересными текстами. Темы и мысли сценаристов удивляют своей глубиной, контрастируя с веселой Braid. Разработчики рассуждают о жизни, размышляют о взаимоотношениях людей и делают философские умозаключения. Согласитесь, мало кто ожидает увидеть такое в порте «казуальной» игры с Xbox Live. Кроме того, ребята из студии Number None неплохо пошутили на тему Mario, с которым геймеры частенько сравнивают их творение. Например, если вы в одном из миров доберетесь до замка, то к вам навстречу выйдет милый динозаврик и толкнет речь не то уставшего от жизни старика, не то изрядно выпившего любителя вечеринок. А чуть позже заявит, что никакой принцессы знать не знает и, скорее всего, она прячется в другом замке.
Оценивать Braid по каким-то классическим параметрам нельзя. Разработчики умело играют с оригинальными идеями и классическими канонами, наподобие боссов в конце каждого уровня. При этом реиграбельность у проекта слабая, ибо загадки, для решения которых нужно всего две-три попытки, не меняются, а пути быстро запоминаются. Но, несмотря на это Braid - Indie-шедевр, а его появление на PC определенно одно из важнейших событий месяца.
Читайте также: