Bloodborne описание мира
Здравствуйте, Охотники. Меня зовут Craxe. В этой части вы узнаете о происхождении Нечистокровных, о создании Церкви Исцеления, о первых Охотниках и о расправе Палачей. Затачивайте свои пилы и заряжайте ружья, наше путешествие по Ярнаму продолжается!
После падения цивилизации Птумеру Великие навсегда покинули подземелья. Через неизвестное количество времени на поверхности зародилось королевство, центром которого стал Замок Кейнхёрст. Огромное строение, расположенное на одном из островов, соединено с побережьем длинным мостом. В нём жила королевская династия, правившая окружающими территориями, в знак чего, везде были расставлены разнообразные статуи монархов. Одним из старейших районов их земель считается кладбищенский переулок Хемвик, рядом с которым располагается здание внушительных размеров. Поговаривают, что в нём живут ведьмы.
Вставка диалога с Лоуренсом.
Давайте поподробнее разъясним этот момент. Запрещённая кровь, что подарила бессмертие Королеве Нечистокровных – Аннализе, это ни что иное, как кровь Ярнам. Я уже рассказывал, что Скверна — это очень важный термин в Синтоизме и от неё обязательно нужно избавляться специальными обрядами. Очевидно, что с религиозной точки зрения оскверненная кровь запрещена. Вероятно, Бюргенверт нашёл её в подземельях Чаши Айил, где последняя королева когда-то правила. Кровь Ярнам принесла бессмертие Аннализе. Стоит заметить, что она не пила Хорайский эликсир, а лишь приняла кровь той, кто его выпил. Это означает, что силы, которые ей передались, слабее, чем у Ярнам. Такой подарок обеспечил Лоуренсу абсолютно всё, что он только захочет, а именно – Церковь Исцеления. В честь Ярнам был возведён город, где и расположилась церковь, построив Главный Собор и Зал Исследований. Лоуренс стал первым Викарием – главой Церкви.
Жителей замка Кейнхёрст позднее прозвали Нечистокровными, что по-английски звучит как Vilebloods. Это слово можно перевести еще как Кровопийцы. А если обратиться к Японской версии игры, то значение становится еще более ясным – Вампиры, Родственники по крови, что охотятся за Скверной. Дело в том, что замок организовал культ вокруг оскверненной королевы, они пили кровь из её руки, взамен на подношения в виде духов Скверны, содержащихся в крови. Заметим, что они часто появляются в крови Охотников, о которых мы поговорим позднее. Аннализа верила, что, потребив достаточно Скверны, она родит наследника, дитя крови. Таким образом, дворяне Кейнхерста вкусили запретную кровь своей королевы и обрели частичку бессмертия и силы Ярнам. Бессмертие, как уже говорилось, делает человека осквернённым, что оправдывает звание Нечистокровных.
Первые Охотники остались на стороне мастера Виллема в Бюргенверте. Однажды из Рыбацкой Деревни пришли необычные слухи, Виллем послал туда своих Охотников, дав им определённые указания. Неизвестно, пошёл ли туда кто-то вместе с Германом и Марией. То, как Герман идёт по деревушке можно наблюдать в трейлере к DLC. А присутствие Марии подтвердится чуть позже. Все жители деревни превратились в амфибий, вся округа кишит морскими паразитами. Кровь всех амфибий пепельного цвета, что говорит о том, что жителей деревни паразиты заразили разновидностью Пепельной крови, которая привела к мутации населения.
Все корабли бухты были разрушены и потоплены, из воды торчат гигантские мачты. Рыбаки вели бой с Великой и победили. Однако оказалось, что она беременна и ребенок находился в ней. По всей видимости, паразиты не причиняли ему вреда, ведь беспозвоночные тесно связаны с Великими. Даже наоборот, они защищали его. Жители, решившие коснуться тела Кос, были заражены Пепельной Кровью, паразиты быстро расплодились, погубив всю рыбу в окрестностях. Заболевшие жители превратились в амфибий и стали поклоняться мертвой Матери Кос и её ребёнку. У некоторых из жителей Пепельная кровь вызвала увеличение роста и обращение в Гигантских Амфибий. Я уже рассказывал об этой особенности на примере Гигантов из Птумеру. К сожалению, наши Охотники не были благосклонны ни к жителям деревни, ни к нерожденному младенцу, они распороли тело Великой и вытащили оттуда тело ребёнка, что, конечно же, убило его. Возвращаясь назад Мария потеряла самообладание и выкинула в глубокий колодец своё любимое оружие, о чём гласит его описание. Девушка больше не желала быть охотником.
Нужно отметить два важных момента. Первый, это то, что во время Красной Луны и Охоты человек сходит с ума. Это можно заметить по некоторым жителям Ярнама, которые постепенно впадают в безумие, однако еще не превращаются в чудовищ. Скорее всего это первая стадия Чумы Зверя. Охотники, напившееся крови, также являются жертвами этого безумия. Превращение будет необратимым завершением болезни. И второй момент, это то, что Охота случается настолько часто, что Ярнамиты успели к ней привыкнуть. Фраза о том, что она обязательно закончится сообщает нам, что ночь во время Охоты длится дольше, чем обычно. В этой серии я мало обращаюсь к TouHou, откладываю сладкое на десерт. Но здесь стоит прочитать кое-что из вики по ней. Созерцание настоящего полнолуния, как говорят, в состоянии вызвать безумие у людей, однако, судя по главным героиням серии, этому можно противостоять. Кроме того, Луна делает ёкаев сильнее или и вовсе меняет их внешний вид, как в случае с Кагеро Имаидзуми, которая превращается в волка. В Bloodborne полная Красная Луна заставляет тех, в ком течет кровь Великих, сходить с ума и превращаться в чудовищ, подобным волкам. Конечно, эти особенности пришли в обе игры из мировой культуры. А важной деталью тут является доказательство связи Луны и Великих. Эту тему мы продолжим позже, а пока что добавим в нашу коллекцию еще одно сходство между играми.
Как мы видим, Церковь Исцеления, которая проповедует очищение крови, очевидно, была против Скверны, она поспособствовала созданию Палачей. Если заглянуть немного глубже, можно найти и политические мотивы их действий. Объявив дворян еретиками, Церковь подрывала авторитет правительства. Стоит также заметить, что участие викария Лоуренса в создании Королевы Нечистокровных было скрыто. Как говорится, историю пишут победители. Позднее Палачи расправились со всеми Нечистокровными в замке Кейнхёрст. Оправдывая название банды, они обезглавливали своих жертв. Почти всех Нечистокровных казнили, но в живых еще остались слуги, которые не пили кровь Аннализы, и сама Королева Вампиров. Она источник бессмертия и скверны, её невозможно убить, также, как и Ярнам.
А теперь давайте посмотрим на нынешних обитателей замка. Начнём с Девушек-Призраков, чьи головы отрублены. Они накладывают на игрока руну Осквернение, значит эти девушки были одними из Нечистокровных. Откуда в мире Bloodborne взяться призракам? Ответ содержится в крови Аннализы. Кровь Королевы, что течёт в них, слишком разбавлена, отчего они не могут получить полного бессмертия. Однако частичка этой силы у них всё-таки есть, Нечистокровные, подобно вампирам имели очень долгую жизнь. Призраки, которых мы видим, это сознания Нечистокровных девушек, которые были обезглавлены. Их сознание, видимо, стало бессмертным, однако оно не может восстанавливать свою плоть, поэтому вынуждено блуждать по замку в Призрачной оболочке. Заметим, что глаза у девушек завязаны, также, как и у Аннализы, чья повязка висит прямо поверх шлема, в который её пленили. Существует легенда, что вампиры могут гипнотизировать жертву, установив с ней зрительный контакт. Видимо, Палачи верили в это и завязали всем глаза. Действительно ли Нечистокровные обладали такой способностью – неизвестно.
Главной загадкой для меня стали другие существа: Горгулья и Кровопийца. По всей видимости, некоторые мужчины замка Кейнхёрст превратились в крылатых существ, которые подобно вампирам пьют кровь из шеи противника. Также горгульи имеют ультразвуковую атаку, которая придаёт им схожесть с летучими мышами. В то же время женщины замка превратились в подобие Комаров, которые высасывают кровь трупов с помощью длинного хоботка. Заметим, что встречаются они только снаружи Замка. Ответ на вопрос, как появились эти создания, шевелится во впадине прямо перед замком - огромное скопление Паразитов-Личинок. Вспомним, что жители Рыбацкой Деревни тесно связаны с океаном, они ловят рыбу и буквально живут этим ремеслом. Паразиты Кос закономерно превратили их в Амфибий. Дворян Замка Кейнхёрст называют Кровопийцами, Вампирами, их образ жизни буквально соответствует этим прозвищам. Неудивительно, что Пепельная кровь превратила их именно в этих существ.
Давайте подумаем, откуда паразиты взялись на острове. В подземельях Птумеру можно найти помещение, в котором валяются рыцарские доспехи, точно такие же доспехи встречаются в Замке Кейнхерст. Дворяне Замка достаточно давно ведут свою родословную, как минимум со времен рыцарства. Даже их современные одеяния сохраняют ностальгию по прошлому. По всей видимости, подземелья Птумеру были открыты достаточно давно, и жители Кейнхёрста могли их изучать. Однако особую кровь нашли именно ученые из Бюргенверта много позднее. Культура цивилизации Птумеру отразилась на дворянах с поверхности. Различные украшения и даже знамена у обеих цивилизаций практически идентичны. Где-то, недалеко от замка есть проход в древние подземелья, и именно оттуда приползли Паразиты.
Многие уже прошли Dark Souls 3, а я всё ещё скучаю по Bloodborne. Гуляя по просторам, наткнулся на перевод замечательного текста (практически книги) за авторством некого Redgrave (переводил на русский некто stRaven). Очень много букв. Перевод не лишён грамматических ошибок, но в целом выполнен годно.
В тексте, кажется, затронуто всё, что вообще можно было затронуть по теме. Большая часть выводов подтверждена фактами из игры. Написано интересно. Я пересмотрел кучу видео и перечитал километры форумов по игре, но всё равно нашёл здесь кое-что новое.
В общем, если кто-то, как и я, интересуется лором/сюжетом Бладборна и в текстовом виде воспринимает информацию лучше, вот ссылка:
[Ура! Мой первый пост!]
Дубликаты не найдены
Просмотрел все посты по тегу Bloodborne, не нашел.
Сам переводчик и выкладывал.
Тогда извиняюсь за баян.
@moderator, удалите, пожалуйста, пост
Кажется, мне немножко страшно
Вот и в моей жизни произошло событие, которое потрясло меня настолько, что я зарегистрировался Пикабу!
Я рано женился и очень быстро остался один. Это отдельная грустная история… Попереживав немножко, всего года три, взялся я как-то устраивать свою личную жизнь. На этом пути меня ждало много всякой дичи, к которой я старался относиться с юмором :)
Девушка была симпатичная. Звали ее, ну допустим Лена. Все время застолья она сидела тихо и задумчиво, больше слушала, чем говорила, что мне очень понравилось - я сам такой.
Единственным странным моментом в ее поведении была реакция на шутки – смеяться она начинала резко и громко, я даже в первый раз испугался. Жена друга периодически бросала на нее какие-то тревожные взгляды, но я списал это на то, что ей интересна реакция Лены на меня.
По прошествии нескольких дней, таким же как сейчас осенним утром, в субботу, я стою в условленном месте и жду Лену. Спустя полчаса после условленного времени она появилась. В мужской куртке не по размеру (от мужа бывшего, козла, осталась – было уточнено потом) и резиновых сапогах (мокро же, кто его знает где мы будем гулять). Меня это немного смутило, но Лена лучезарно улыбалась, и даже в этом странном наряде все равно выглядела достаточно интересно :)
Поглядев на это чудо, и прикинув, куда можно с ней пойти, я повел Лену гулять по ВДНХ – по случаю, мы как раз оказались рядом.
- Лена очень много говорит;
- Лена очень много курит;
- может остановить на скаку горящую избу и отматерить ее так, что изба не только потухнет, но и обоссавшись от страха убежит назад - туда, откуда скакала.
Мы с Леной ходили по красивым осенним дорожкам среди советской архитектуры… Она своим необычным, с хрипотцой голосом, рассказывала мне о совей нелегкой жизни, про работу, про бывшего мужа, который гад такой – сбежал к другой и вообще про всё-всё.
Я накормил ее шашлыком, которого она съела раза в три больше, чем я, и узнал, что Лена очень любит пиво, которого она так же выпила раза в три больше, чем я. Глядя как она все это уплетает, я сидел и думал, хочу ли я продолжить это знакомство?
По всему выходило, что нет. Был в ней какой-то свой необъяснимый шарм, но тормознуло меня две вещи – то, что лену вообще не интересовал я - за время нашего общения она даже не поинтересовалась, где я работаю и чем по жизни занимаюсь, общались мы в форме монолога – она говорила, я слушал. И во-вторых, то, как много она курила.
Ничего не имею против курильщиков, ну вот чисто субъективно – не выношу запаха табачного дыма, которым от Лены разило даже в тем моменты, когда она была без сигареты…
Многие спрашивают: зачем ты тягаешь такие веса? Вот вам ответ©
Неисправимые
Жена(ж) работает в магазине. Заходит тетка покупатель(тп).
Ж: наденьте пожалуйста масочку.
Тетка с перекошеным от недовольства лицом достает из сумки зачуханую, помятую маску и мерзко бормоча одевает.
Ж: В магазине висят камеры. Заставляют чтоб все покупатели были в масках.
ТП: И правильно заставляют, у меня вон МУЖ ОТ КОРОНЫ УМЕР!
Корейские будни в лифте
Норма жизни
Проходил медосмотр. Психиатр спрашивает:
-есть жалобы?
-нет вроде.
-сонливость, усталость, апатия, отсутствие мотивации к работе?
-да, есть такое.
-это нормально, это у всех. Ну все, иди, не задерживай очередь.
Мы развлекались как могли
Вчера забавный диалог с дочкой(17 лет) получился:
- Пап а что вы делали вечерами в моём возрасте?
- Пили самогон, слушали сектор газа и стреляли из воздушки друг в друга.
- Афигеть. А зачем?
- Нуу, у нас не было интернета, мы развлекались как могли.
- Даа, жаль что у нас есть интернет.
[Пост удалён]
[Содержание поста было удалено]
Комментарий администрации Пикабу.
Здравствуйте. Здесь находился пост, автор которого утверждал, что интернет-магазин Озон списал у него полмиллиона рублей без ведома владельца карт. Несмотря на то, что пост содержал весьма сомнительные пруфы (фактически их не было, кроме факта списания денежных средств), он был составлен очень грамотно, включал в себя множество упоминаний площадки для лучшей индексации в поисковиках и хорошо давил на эмоции.
На самом деле это народная забава - писать на Пикабу, когда другие способы восстановить справедливость уже на работают. И ведь Пикабу действительно помогает - нам известны истории, когда маркетплейсы решали проблемы и помогали вернуть сотни тысяч несчастным обманутым покупателям. К нам нередко обращались для того, чтобы связаться с пользователем и решить его проблему. Мы ожидали, что что-то подобное произойдёт и здесь.
Однако неожиданно с нами связались представители Озон, но заявили, что пользователь, мягко говоря, неправ. Из поста ТС мы узнали, что он не в курсе, куда и кому ушли его деньги, что он не передавал и не терял свои пароли, и что он не имеет никакого отношения к этим заказам и не имеет никакого понятия, куда эти весьма дорогие заказы едут. Ну и ещё что он много лет пользовался маркетплейсом добросовестно и всё в таком духе. Однако доказательства, представленные нам, оказались более чем исчерпывающими - история полностью выдуманна и не подкрепляется никакими фактами.
Однако на этом мы не успокоились. Потребительский экстремизм (представьте себе, есть и такое), хоть и встречается, но именно умысел и систематичность, а не глупость и наивность, нужно ещё доказать. Выяснилось, что это не первый аккаунт пользователя. И что пользователь не в первый раз "якобы" теряет деньги и разыгрывает из себя наивную пострадавшую сторону. Ранее на Пикабу этот же человек под другим аккаунтом публиковал пост: Как кукольница обманула Музей мертвых кукол, где происходило почти всё то же самое. И тем забавнее наблюдать, как автор по новому кругу принимает одни и те же советы как откровение.
Поэтому мы просим пользователей более критично относиться к тому, что пишут авторы постов. Ведь во многом из-за недобросовестных пользователей мы с вами оказываемся в ситуациях, где мы для отмены услуги или возврата денег вынуждены доказывать, что обычные пользователи не пытаются обмануть систему, а действительно потеряли деньги.
Ну и это, берегите себя и своих близких. И да, старый аккаунт блокирован за мультиакк, автора текущего поста мы ждём в комментариях, если ему есть что добавить.
Хидэтака Миядзаки всегда был беспощаден к игрокам. И речь тут вовсе не о сложности его игр. Начиная с Demon’s Souls он выстраивает маниакально проработанные и невероятно притягательные миры, которые при этом жестоко прячут от игроков свои тайны. Лишь тщательное исследование, вдумчивое чтение описаний каждой безделушки в инвентаре и десятки, если не сотни часов осмысления могут помочь в раскрытии этих тайн.
Такой получилась и Bloodborne. Отбросив ограничения жанра фэнтези и обратившись за вдохновением к творчеству Лавкрафта, Миядзаки выстроил настолько безумную и запутанную вселенную, что даже для поверхностного понимания происходящих событий игру нужно тщательно пройти несколько раз. Многое намеренно остается недосказанным, а некоторые факты можно опровергнуть столь же убедительно, сколь и подтвердить.
Но нас это не остановило — истина где-то рядом.
Внимание, спойлеры! Без них в этом тексте никак было не обойтись.
Все беды и несчастья Ярнама уходят корнями в глубокую древность и цивилизацию Птумеру, созданную «обладающими нечеловеческими способностями существами, открывшими мудрость жуткой Истины». Как сложилась судьба птумериан — загадка; далеким предкам ярнамцев удалось найти лишь обветшалые лабиринты, оставшиеся от забытого народа.
Из лабиринтов люди вынесли множество странных артефактов, но гораздо важнее то, что там были обнаружены некие беспозвоночные, названные фантомами. В игре они именуются следами Истины, а в описании предмета «зов истины» говорится, что «фантомы использовались для достижения высших слоев тьмы, хотя дотянуться до внешних границ космоса с их помощью не удавалось». Изучением фантомов и найденных в лабиринте предметов занялись в созданной специально для этого академии Бюргенверт.
В процессе исследований люди узнали, что птумериане с помощью фантомов контактировали с некими существами божественной природы, именуемыми Великими. Эти существа и открыли им Истину. С того момента поиск Великих, видимо, стал главной задачей академии. Неясной была лишь цель поиска. Согласно описанию Великой Чаши Птумеру Айилл, «когда-то птумериане были скромными хранителями дремлющих Великих. А вот их потомки посчитали себя вправе назваться их предводителями». Возможно, это и есть намек на изначальные планы академии относительно Великих.
Но всего вероятнее, что это отсылка к судьбе самих птумериан. В их лабиринтах можно найти и проклятые чаши, в описании которых говорится, что проклятия вызываются гневом Великих. Быть может, их гнев и уничтожил цивилизацию, хотя это вполне может оказаться намеком на природу чумы, с которой мы сталкиваемся в Ярнаме.
Прорыв в поиске Великих произошел, когда в лабиринтах обнаружился медиум, открывший предкам ярнамцев тайну кровослужения, или исцеления крови, — об этом при встрече рассказывает нам бывший охотник Альфред. Скорее всего, медиумом оказалась королева птумериан Ярнам, которую можно встретить на последнем уровне лабиринта. На это указывает то, что город назван в ее честь, да и построен он, по словам Альфреда, прямо над лабиринтами.
Сам же обряд кровослужения, видимо, представлял собой переливание крови. На это намекает стартовый ролик, в котором главный герой соглашается на то, чтобы ему перелили немного ярнамской крови. Но что за кровь использовалась для переливания? В высокоуровневых лабиринтах можно отыскать очень редкую кровь Великих, и именно ее, наверное, использовали предки ярнамцев.
Открытие кровослужения повлекло за собой основание церкви исцеления, отколовшейся от академии. Раскол произошел от того, что директор академии, мастер Виллем, выступил категорически против использования крови древних, увидев в ней большую опасность: «Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью и умираем от крови».
Учитывая, сколь близко птумериане контактировали с Великими и какое место в их культуре занимали обряды крови, кровослужение виделось логичным способом установить контакт. Но Виллем считал, что тут нужен более тонкий подход и что кровь далеко не обязательна для установления связи: «Ректор Виллем гордился бы рунами Кэрилла, ведь они совершенно не зависят от крови». В описании к предмету «мудрость великих» говорится, что Виллему было озарение: «Мы мыслим в самой базовой плоскости; что нам нужно, так это больше глаз».
Под «глазами», скорее всего, понимаются озарения. В игре они описаны как уровень нечеловеческих знаний, которые, однако, вызывают безумие. Впрочем, глаза в физическом смысле Виллем тоже собирал — академия просто переполнена контейнерами с глазными яблоками. Да и свои мастер тоже вырезал. В описании руны «глаз» говорится, что он стремился соединить свой мозг с глазами, чтобы улучшить мыслительный процесс. Каким образом это должно было помочь, не совсем понятно, но тем не менее к своей цели Виллем приблизился.
Но кто же основал церковь исцеления? Прикоснувшись к черепу зверя после сражения с Амелией, мы видим сцену из прошлого. В ней Виллем говорит с одним из своих учеников, решившим покинуть академию. Зовут его Лоуренс, и именно он, судя по всему, стал основателем церкви. Благодаря чудесным свойствам кровослужения, исцелявшего почти любые болезни, церковь довольно быстро стала невероятно почитаемой организацией и фактически взяла Ярнам под свой контроль. Использование крови распространилось в Ярнаме не меньше, чем когда-то в Птумеру, что понятно из описания едкой крови: «В Ярнаме производят больше крови, чем алкоголя, поскольку она опьяняет сильнее».
Однако цели у Лоуренса и церкви были далеко не альтруистическими — через кровослужение продолжались эксперименты по контакту с Великими. К тому же злоупотребление кровью древних привело к самой настоящей зависимости и преобладанию животных инстинктов над разумом. Это становится понятно из молитвы, которую повторяет Амелия перед сражением, в ней же можно найти намеки и на происхождения чумы:
«Наша жажда крови насыщает нас, успокаивает наши страхи. Ищи древнюю кровь, но бойся слабости людей. Их воля слаба, их разум молод.
Грязные звери будут качать нектар и заманивать невинных в глубины. Опасайся и дальше слабости людей. Их воля слаба, их разум молод. Если бы не страх, смерть была бы безжалостной.
Ищи древнюю кровь. Давайте помолимся, давайте возжелаем принять участие в общении. Давайте примем участие в общении и в празднике на древней крови».
В рамках церкви появились еще две тайные организации — школа Менсиса, где в определенном смысле получили развитие идеи мастера Виллема, и Хор, в котором для проведения особых экспериментов объединилась вся правящая верхушка церкви.
Хор расположился в верхней части Соборного Округа, города Церкви, отделенного от Ярнама большим мостом. Там же лежит и приют, где Хор проводил эксперименты, связанные с кровослужением. На ком именно ставились опыты, прямо не говорится, но, судя по названию, в качестве подопытных выступали беспризорные дети. Толчок к проведению экспериментов был дан открытием чаши Великого Исза, первой великой чаши, извлеченной на поверхность со времен Бюргенверта. С ее помощью церковь вышла на контакт с Великой по имени Ибраитас.
В приюте и в других локациях (правда, довольно редко) можно встретить маленьких синих существ с раздувшейся головой. Видимо, это как раз жертвы экспериментов церкви с кровью Ибраитас. Это косвенно подтверждает описание, да и сам вид синего эликсира.
Другие подтверждения тому можно обнаружить в клинике Йозефки, где просыпается герой. Сама Йозефка разговаривает только через дверь и наотрез отказывается впускать кого-либо внутрь. Однако если зажечь лампу в гробнице Идон, Йозефка вдруг сменит гнев на милость (а заодно и голос) и попросит посылать всех выживших в ее клинику, обещая щедрую награду. Если же проникнуть в лечебницу с черного входа, то на месте «старой» Йозефки обнаружится то самое синее существо, после смерти роняющее флакончик с кровью Йозефки.
Сколько людей игрок приведет в клинику, столько и синих существ появится в ее коридорах. С них будут падать предметы, принадлежавшие выжившим: успокоительное старой дамы, туфли Арианы, руна зверя. А в какой-то момент фальшивая Йозефка дарит герою тот самый синий эликсир.
Не исключено и то, что в синих существ обратились сами члены Хора, пытавшиеся завладеть силой Ибраитас. Так, в приюте можно встретить Небесного Посланника, такое же синее существо, как и прочие, только огромное. Из описание трофея, выпадающего после его убийства, становится ясно, что он был одним из Великих.
Однако Ибраитас, судя по всему, не единственная, до кого смог дотянуться Хор. В одной из записок, найденных в академии, говорится: «Безымянное присутствие луны, призванное Лоуренсом и его соратниками. Бледная кровь». С этого все и началось.
Разумеется, ряд наших заключений построен на догадках и предположениях, так что не стесняйтесь подтверждать или оспаривать их в комментариях, а также выдвигать собственные теории. Во второй части статьи мы попытаемся разобраться в сущности Великих и выяснить, чем занимались адепты школы Менсиса, расскажем, кто такие охотники и как началась охота, растолкуем все доступные концовки, да и уже упомянутых персонажей вспомним не раз.
У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.
Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?
Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю Bloodborne.
Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.
В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.
В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же Lords of the Fallen. Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.
Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.
Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.
Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу», — скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.
Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?В Dark Souls вы были одним из легиона проклятых мертвецов. Вы сами вписывали себя в легенду, становясь значимой и судьбоносной персоной. За победу над великими владыками вы получали их души и ковали из них уникальное оружие, подчиняя себе древние силы.
В Bloodborne можно дойти до конца и так и не заметить момента, когда ваш герой взойдет на Олимп. Боссы не оставляют после себя весомых трофеев и выполняют единственную функцию — помешать вам подобраться к разгадке, к тайне, которую Ярнам пытается похоронить. Они же открывают двери к пониманию происходящего.
Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.
Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.
Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу — охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите — они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.
Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат — вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.
Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.
Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь — щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.
Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.
Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.
Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же Dark Souls 2, кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим — но лишь пока не допустите очередную ошибку.
Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры — и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.
В Bloodborne, в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику — такой «билд» явно не будет вашим первым.
В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.
Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов — во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.
Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.
Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.
Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.
Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.
Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться. на сколько, вы думаете? С легкостью — на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.
Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.
Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.
Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня — получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.
Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.
Насколько глубок лабиринт, и есть ли вообще финал у этого испытания? За сорок часов я едва успел открыть пятый уровень (с него начинается Чаша Исз). На прохождение сюжетной кампании у меня ушло в несколько раз меньше времени.
Лабиринтами можно делиться с другими игроками, для чего достаточно сделать их открытыми. Более того, у каждого подземелья есть код — с его помощью можно пригласить в свои казематы конкретного человека, а можно и поделиться им на тематическом форуме.
Сложность лабиринтов не связана с кругом прохождения, на котором находится ваш персонаж, и нарастает в зависимости от уровня. Заглядывать сюда стоит как можно раньше: первый и второй уровни не представляют особой сложности, и их можно проходить, когда вам нужно подкопить лечебных колб, пуль или сгустков крови для повышения уровня. Так и прогресс не стоит на месте, и лабиринт постепенно углубляется.
Проблемы Bloodborne, прежде всего, в том, что до нее уже было сделано в Souls. Игра следует заповедям, которые нам хорошо знакомы, и повторяет путь предшественниц. Да, она то и дело пытается свернуть в сторону, однако всякий раз не покидает ощущение, будто FromSoftware могли сделать с этим гораздо больше.
И тем не менее Bloodborne ощущается целостной, подчиненной одной задумке и самодостаточной. Ее не стоит ставить ниже или выше любой части серии Souls — она как бы рядом. Словно иная картина, написанная в той же технике и тем же мастером.
Миядзаки продолжает свой труд, поднимаясь на гору и вновь возвращаясь к ее подножию. Каждая попытка приносит что-то новое. И пока путь до вершины не окажется пройден, поклонники его творчества будут идти рядом, надеясь разделить триумф.
Я сделал свое дело. Метка с посланием оставлена. Хорошее оно или плохое, решать тем, кто его найдет.
Помощь слонику
Про мою любимую тещу
Приехали к тёще на огород помочь убраться перед зимой. Жена демонстративно молчит, поругались мы, точнее жена со мной. Я ей, как-то в шутку сказал, ты у меня как хороший мотоцикл, с пол-пинка заводишься. Зашла жена в дом, я с тестем курю, прикидываем с чего начать. Вышла моя красавица задумчивая какая-то, как пыльным мешком слегка пришибленная. Убрались, теща стол накрыла, накормила до отвала, чаем напоила, расцеловала и как обычно банками с соленьями и вареньем загрузила. Едем домой, жена молчит как то совсем уж непривычно. Доехали до дома и тут её прорвало:
-Мама даже не поздоровалась первым делом спросила, чего это такая злая, ну я ей и сказала, что поругались, да ну его нафиг, этого Rec17. Представляешь, что мне мама в ответ сказала? Ты, говорит сама дура, не надо Rec17 нервы мотать! Вот ты мне скажи, чья это мать, твоя или моя?
Ответ на пост «Грибы ценою в жизнь»
Купите родственнику-грибнику, пенсионеру особенно, GPS-возвращатель. Стоит недорого (в среднем 2к), в использовании элементарен. Показывает направление и расстояние до сохраненной точки(входа в лес), имеет память на несколько точек. В паре с компасом точно спасет (соотнести направление на возвращателе с азимутом на компасе, идти по компасу если сядет батарейка).
Читайте также: