Блицкриг 3 описание
Не так давно компания Nival пригласила нас в Питер, где вовсю кипит работа над третьим «Блицкригом». С момента выхода предыдущей части прошло уже десять лет, однако стратегии нынче в моде, и в том, что со старой, но успешной серии решили вдруг сдуть пыль, нет ничего удивительного.
Удивительно другое — в третьей части упор делается на мультиплеер
Контент для этой игры Просмотреть все (1)
Уникальные модели боевой техники
С глазу на глаз
После презентации и десятка товарищеских матчей между журналистами мы получили возможность расспросить об игре самих разработчиков. На наши вопросы отвечали руководитель проекта Петр Прохоренко и директор по маркетингу компании Nival Сергей Галенкин.
Предыдущая часть «Блицкрига» вышла в 2005 году, первая — и вовсе в 2003-м. С тех пор утекло много воды и наверняка появились игроки, которые про серию никогда и не слышали. Расскажите, пожалуйста, в двух словах — что собой представляет серия «Блицкриг»?
Петр Прохоренко: «Блицкриг» — это стратегия в реальном времени про военную историю. В первую очередь — историю Великой Отечественной войны. Не так уж часто выходят игры, которые показывают Вторую мировую с «нашей» стороны. Именно поэтому мы сначала запускаемся в России и делаем кампанию про СССР, чтобы рассказать о войне подробнее.
А «Блицкриг 3» — это еще и крупная современная онлайновая игра с мультиплеерным режимом, который, по нашему мнению, порадует как старых поклонников серии, так и новых игроков, позволив им найти точки соприкосновения друг с другом.
Почему вы выбрали такой необычный режим PvP — асинхронный? Почему не традиционный?
Поэтому для третьей части мы придумали сетевой режим, который может стать массовым. Мы рассчитываем, что в асинхронное PvP будет играть гораздо больше народу — как минимум потому, что он более гуманный к игроку. Он не требует одновременного нахождения в онлайне, он позволяет заходить в игру на пять минут, только для того, чтобы поменять расстановку войск в защите, он устраняет все возможные проблемы с матч-мейкингом — ведь в нем нет никаких очередей. В игре одновременно существуют тысячи уникальных баз, каждую из которых можно атаковать. Проще становится и нам, и игрокам.
О том, как это будет выглядеть для игроков, мы уже знаем: один строит оборону, а второй нападает. А что будет происходить между битвами?
Сергей Галенкин: Каждый игрок в начале игры получает собственную базу, где он будет строить здания: заводы для производства танков, бараки для тренировки пехоты. Эта база в сражениях не участвует, зато непрерывно, с течением реального времени, приносит некоторое число ресурсов — тем больше, чем лучше она развита. Ресурсы эти тратятся на дальнейшее развитие, покупку войск и прочие жизненно-важные вещи, и именно в их накоплении и состоит главная задача. Больше ресурсов можно получить, грабя базы других игроков, — тот, кто хорошо и активно играет, и развивается быстрее. Тот, чью оборону часто взламывают, — медленнее. А еще процесс можно ускорить, оплатив подписку: игроки с премиум-аккаунтами будут копить ресурсы быстрее.
По мере набора уровней и улучшения своего командного центра игрок получит доступ к новым, более крупным картам с большим количеством пространства для размещения техники, а также откроет для себя новые, более продвинутые войска.
Тяжелыми танками сразу играть не дадим, бои низкоуровневых игроков — это малые группы войск на небольших картах. На раннем этапе развития игрок еще не готов брать под контроль большое число юнитов. Но по мере роста прогресса армия будет расти, а с ней — и разнообразие тактических возможностей как в атаке, так и в защите.
Как вообще будет выглядеть монетизация? Что можно будет покупать?
Сергей Галенкин: Продавать мы будем кампании для одиночной игры, а также вышеупомянутую подписку. И, собственно, все. Никаких микроплатежей, позволяющих получать преимущество в бою, у нас не предусмотрено.
А будет ли вообще традиционный PvP-режим?
Петр Прохоренко: Скажем так: полностью мы от него не отказываемся. Но и обещать ничего не станем, так как сейчас есть более приоритетные задачи. Мы сейчас стараемся развивать сразу два направления в мультиплеере. Во-первых, это поддержка моддеров и картостроителей: игра у нас разрабатывается на Unity, что уже сильно облегчает жизнь создателям модификаций, плюс мы постоянно развиваем инструментарий для создания карт.
Во-вторых, это режим клановых боев, уже для более узкой и хардкорной аудитории. Но работы над ним еще только начались, нам предстоит еще долго обсуждать его с представителями самой аудитории, чтобы сделать таким, каким его хотят видеть игроки.
Ну и, естественно, никто не отменяет дальнейшее развитие основных режимов — асинхронного PvP и одиночных кампаний.
Если можно, про последние чуть подробнее. Правильно ли мы понимаем, что нас ждет не одна большая кампания, как в первой части, а множество сценариев поменьше?
Петр Прохоренко: Да, каждая кампания — это какой-нибудь конкретный эпизод войны, который будет освещен максимально подробно и исторически достоверно. Состоять кампании будут из примерно 10-12 миссий, объединенных общим сюжетом и антуражем, чтобы показать каждую военную операцию во всех подробностях. Помните, как выглядела игра «Сталинград», которая, по сути, вся была посвящена одному сражению? Вот и в «Блицкриге 3» кампании будут представлять собой нечто в этом роде, только их будет много и про разные эпизоды войны.
На какой стадии разработки игра находится сейчас?
Сергей Галенкин: В данный момент мы в пре-альфе, к концу года запустим зарытую альфу. А в следующем году уже выйдем в открытую бету, полностью играбельную. Плюс в следующем году появятся первые однопользовательские кампании, как минимум одна — советская.
Между второй и третьей частью «Блицкрига» прошло без малого десять лет. Откуда взялся настолько большой перерыв и почему вы решили вдруг возродить серию?
Сергей Галенкин: На то есть две причины, и обе связаны с колебаниями рынка. Во-первых, в жанре стратегий был период застоя: развивались и приобретали популярность консоли, и все больше людей играло на геймпаде. А устройство ввода, по большому счету, диктует жанр выпускаемой игры, ведь управлять стратегией с геймпада неудобно, а потому их практически перестали выпускать.
Во-вторых, на рынке изменились бизнес-модели. В какой-то момент розничная продажа уже фактически умерла, а цифровая еще не успела сформироваться. В этот период доминировали пираты и новая модель — free-to-play, и компаниям приходилось подстраиваться. Но для стратегий free-to-play, опять же, подходит не очень хорошо.
Но сейчас интерес к стратегиям постепенно возвращается — не в последнюю очередь за счет развития планшетных устройств. К тому же набрал обороты Steam, который еще пару лет назад не был настолько развит. Так что, на наш взгляд, сейчас самое удачное время для выпуска именно стратегии.
И мы, кстати, не одни такие. Параллельно с нами и другие компании стали возрождать стратегические серии. Похоже, жанр ждет новый расцвет.
Threesides — В сетевой игре планируется три стороны конфликта на выбор: СССР, союзники и Германия. Каждая со своим уникальным набором войск.
Charge — «Блицкриг 3» — игра не про микроконтроль, а про планирование. Главное — правильно ставьте задачу, и тогда останется просто наблюдать, как войска ее выполняют.
Soviet — Патриотично настроенные разработчики хотят начать с кампании за Советский Союз. Но если игра пойдет хорошо, нас ждет еще много разных сценариев.
Defeat — Иногда бывает выгоднее отступить, чем сражаться до последнего танка, — сэкономите ресурсы.
Bombard — Самолет летает над полем боя не вечно, вполне можно приманить его на одинокого солдатика и дождаться, пока он не улетит на дозаправку. Но каждый раунд ограничен по времени, так что тактика срабатывает не всегда.
В третий раз нам предлагают пройти интерактивный учебник истории в более красочной обложке. Но стоит ли это времени и сил?
Не зря существует выражение: два (а в нашем случае — три) раза в одну и ту же реку войти нельзя. Конечно, и из этого правила есть исключения, но, к нашему огромному сожалению, третья часть легендарного «Блицкрига» не только не переплюнула своих именитых предков, но даже не дотянулась до их уровня. Не верите? А придется.
Бои по переписке
Главная особенность мультиплеера «Блицкрига 3» — в том, что он не требует одновременного присутствия обоих игроков в онлайне. Атакующий и обороняющийся играют в две совершенно разные игры, находясь тем не менее на одной и той же карте.
Тот, кто обороняется, занят исключительно стратегическим планированием: расставляет укрепления, размещает войска, задает им угол зрения и модель поведения — а дальше просто ждет «гостей», занимаясь своими делами. Говоря языком Кевина Маккаллистера, его дело — расставить ловушки и спрятаться, причем мы, в отличие от героя фильма «Один дома», на дальнейший процесс повлиять уже не можем, только наблюдать.
Дальше в игру вступают атакующий. Попав на созданную защитником карту, он набирает себе армию по вкусу и пытается проломить оборону, чтобы добраться до склада ресурсов и от души его пограбить. А получится у него или нет, уже зависит и от его умения маневрировать, и от того, насколько грамотно спланирована защита, и, не последнюю очередь, от везения — ведь карта покрыта туманом войны, и, если слишком мало внимания уделить разведке, можно уже с ходу наскочить на минное поле или угодить в засаду.
Переиграть проигранную партию не получится — в следующий раз система матчмейкинга подберет уже совершенно другую жертву, — так что действовать с умом придется сразу.
Уникальные одиночные миссии:
По разные стороны фронта
Задача получается непростой для обоих сторон, ведь атакующий никогда не знает, что его будет ждать (хотя может примерно вычислить, проанализировав уровень развития соперника и статистику), а обороняющийся не в курсе, каким путем двинется соперник, а потому вынужден распылять силы, прикрывая все направления сразу. Или он может поступить наоборот: вычислить самый популярный путь и перекрыть только его, рассчитывая, что там поубивается большинство агрессоров.
Но помните, что цель — не уничтожить армию врага, а ограбить или защитить склады с ресурсами. Именно в них измеряется успех операции, ведь чтобы на кого-то напасть, сколько-то топлива и запчастей придется потратить, и доход с операции должен эти затраты возместить.
Теоретически мало что мешает взять топовые войска и задавить ими низкоуровневого соперника, но в таком случае победа просто-напросто не окупится (а на практике этого наверняка не допустит матчмейкинг). Высший пилотаж — малыми силами прокрасться к складу напрямик, в идеале даже не вступая в перестрелки, и тихонечко вынести его подчистую, посмеиваясь над танковым кулаком, стерегущим противоположный угол карты.
Эксклюзивные генералы
Мечтать не вредно
Ну а по мере развития проекта, без сомнения, появятся скины для войск, кастомные армии из разных исторических периодов, а то и инструментарий для создания собственных кампаний. Впрочем, об этом еще рано говорить, это даже не планы, а просто прикидки на будущее — что можно сделать, если игра народу понравится.
Но перспективы вырисовываются радужные — геймплей действительно видится неизбитым, разбираться с механикой долго не придется (в ходе пресс-тура игру без проблем освоили даже те, кто в глаза не видел предыдущие части «Блицкрига»), а тематика Второй мировой нашему игроку очень близка.
К тому же никаких скандалов с гротескными русскими не ожидается — к исторической достоверности разработчики относятся с должной ответственностью.
Даже если вы не видели первые части «Блицкрига», асинхронные бои опробовать все равно стоит. Ну а если видели, то вы и так все знаете.Еще одна осада — и спать
Пока такие вот сетевые «бодания» и есть основа игры, в которую в обозримом будущем начнут запускать бета-тестеров. Но к релизу появятся и одиночные кампании, как водится — строго исторические, а может, будет нам и традиционный мультиплеер с двумя активными игроками на карте.
Распространять «Блицкриг» планируется исключительно в цифре, но микроплатежи нам не грозят. По сети можно будет сразу же играть бесплатно — если только на премиум-аккаунт, увеличивающий приток ресурсов с каждой операции, имеет смысл потратиться. За деньги же будут продаваться и кампании, что фактически приравнивается к покупке игры.
Об этой игре
Блицкриг 3 - это онлайн RTS о Второй мировой войне для истинных ценителей жанра стратегий! Испытай свои тактические таланты в трёх исторических кампаниях и докажи свое превосходство над другими игроками или Нейросетевым ИИ в динамичных матчах.
Каждая из трёх кампаний представляет собой уникальный сплав PvE, PvP и PvAI миссий. Впечатляющий Нейросетевой ИИ играет так, как ни один ИИ ранее. Всего в игре представлено 70 исторических миссий и 200+ реалистичных боевых единиц.
Блицкриг 3 создается при активном участии игрового сообщества. Стань тем, кто определит дальнейшую судьбу проекта вместе с нами!
Нейросетевой ИИ по имени Борис играет на уровне опытного игрока и не использует скрытой информации о противнике. Генерал Борис постоянно анализирует ситуацию и делает нейросетевые предсказания о планах оппонента. Такой подход позволяет ему придумывать сложные контр-стратегии и воплощать их в жизнь. Это делает Бориса жестким и непредсказуемым противником, с которым интересно играть снова и снова.
Определите исход ключевых сражений Второй мировой в 3-х масштабных одиночных кампаниях: от захвата Польши в 1939-м году до победного штурма Берлина в 1945-м. Армии СССР, Стран Оси и Союзников — выбор за вами! Примите командование одной из сторон конфликта и победите в легендарных сражениях Второй мировой, воссозданных по архивным материалам на исторически достоверных картах. А лучшие стратеги получат дополнительные награды за идеальное прохождение миссий!
Выберите сторону в самой масштабной войне за всю историю человечества и сразитесь с реальными противниками по всему миру! Оттачивайте свое тактическое мастерство в классическом режиме «Схватка» 1x1, 2x2, 3x3, сражаясь с Борисом, друзьями и другими игроками за контроль над картой. Или освойте искусство обороны в уникальном для жанра стратегий ассиметричном режиме «Штурм», где один из игроков нападает, а другой защищает свой укрепрайон.
Вы поведете в бой более 200 моделей реалистичной боевой техники, разработанных на основе исторических ТТХ, среди которых более 100 моделей бронетехники и САУ, около 40 различных видов пехоты и штурмовых отрядов, а также множество моделей укреплений и фортификаций. У каждого юнита детально воссозданы боевые характеристики, такие как скорострельность, бронепробитие, радиус обзора и др., что позволит вам максимально вжиться в роль военнокомандующего. Собирайте и обучайте свою армию, формируя собственные отряды для прохождения миссий.
Используйте любые возможности для победы над противником: учитывайте особенности ландшафта, погодные условия и радиусы обзора юнитов для реализации самых дерзких тактических операций. Застаньте врага врасплох, используя скрытных разведчиков и размещая пехоту не только в окопах, фортификациях и дотах, но даже в гражданских зданиях!
Учитесь тактике у легендарных командиров! Назначьте полководцем своих войск Жукова – и одержите победу над Манштейном! В игре более 20 командиров с уникальными специализациями ведения боя. Они основаны на исторических стилях командования своих реальных прототипов. Успешно выполняя поставленные задачи в однопользовательском и многопользовательском режимах, заслужите лояльность различных военачальников, каждый из которых дает полезные бонусы и дополнительные возможности на поле боя. Рокоссовский, Роммель, Монтгомери — выбор за Вами! Каждый генерал со своей излюбленной тактикой боевых действий еще больше разнообразит тактический рисунок игры, предоставив дополнительные возможности для интересных комбинаций.
«Боря, хватит!»
Да и противников стало, кстати, немного больше. На нашей глобальной карте мы вольны выбрать между тремя вариантами.
Первый — стандартный ИИ, который мы будем встречать чуть ли не в каждой миссии. Ничего сверхъестественного, обычный заскриптованный бот.
Второй — живые игроки, сразиться с которыми нам предлагают прямо во время кампании. В третьей части мультиплеер вставили прямо в прохождение, что не может не радовать, ведь раньше нужно было проводить чуть ли не танцы с бубнами, чтобы сыграть с товарищем по сети.
А вот третий будет интересней всех предыдущих вместе взятых — нейросетевой ИИ по имени Борис.
Этот электронный товарищ с каждой партией умнеет на ходу. В буквальном смысле. То есть сыграли вы, например, с Борисом партейку и порвали его на британский флаг. Он учел свои ошибки, и в следующий раз их уже не допустит. Через четыре-пять игр он станет настолько умен, что не даст ни минуты покоя на поле боя. Умело анализируя стиль боя противника, он подстраивается под все ваши хитрости и уловки, так что удивить его с каждым разом все сложнее и сложнее.
У Бориса есть три уровня сложности, которые влияют на скорость его обучения, и, чтобы пройти на следующий, нужно дважды победить его на предыдущем. Но робот-то все помнит и позже настучит вам за ваши ошибки, поэтому с ним нужно сражаться только тогда, когда вы уже набрались опыта в этой игре. Так и хочется иногда крикнуть «Боря, хватит!», когда он в очередной раз ломает вашу базу на куски.
От третьего «Блицкрига» остаются очень смешанные чувства. Уже нет той атмосферы первых двух частей, порог вхождения в игру стал чуть выше, да и в целом проект немного сложнее по механике. Но эти минусы умело компенсируются неплохой графикой, спецэффектами и хитрым Борисом, под прикрытием дымовой завесы ползущим на штурм ваших позиций. Игра хорошая, но ждали от нее намного больше.
Эта статья была опубликована в ноябрьском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт вскоре после выхода журнала.
Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие — этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.
Что? Презентация третьей части «Блицкрига»
Где? Офис Nival в Санкт-Петербурге
Не так давно компания Nival пригласила нас в Питер, где вовсю кипит работа над третьим «Блицкригом». С момента выхода предыдущей части прошло уже десять лет, однако стратегии нынче в моде, и в том, что со старой, но успешной серии решили вдруг сдуть пыль, нет ничего удивительного.
Удивительно другое — в третьей части упор делается на мультиплеер
Главная особенность мультиплеера «Блицкрига 3» — в том, что он не требует одновременного присутствия обоих игроков в онлайне. Атакующий и обороняющийся играют в две совершенно разные игры, находясь тем не менее на одной и той же карте.
Тот, кто обороняется, занят исключительно стратегическим планированием: расставляет укрепления, размещает войска, задает им угол зрения и модель поведения — а дальше просто ждет «гостей», занимаясь своими делами. Говоря языком Кевина Маккаллистера, его дело — расставить ловушки и спрятаться, причем мы, в отличие от героя фильма «Один дома», на дальнейший процесс повлиять уже не можем, только наблюдать.
Дальше в игру вступают атакующий. Попав на созданную защитником карту, он набирает себе армию по вкусу и пытается проломить оборону, чтобы добраться до склада ресурсов и от души его пограбить. А получится у него или нет, уже зависит и от его умения маневрировать, и от того, насколько грамотно спланирована защита, и, не последнюю очередь, от везения — ведь карта покрыта туманом войны, и, если слишком мало внимания уделить разведке, можно уже с ходу наскочить на минное поле или угодить в засаду.
Переиграть проигранную партию не получится — в следующий раз система матчмейкинга подберет уже совершенно другую жертву, — так что действовать с умом придется сразу.
Задача получается непростой для обоих сторон, ведь атакующий никогда не знает, что его будет ждать (хотя может примерно вычислить, проанализировав уровень развития соперника и статистику), а обороняющийся не в курсе, каким путем двинется соперник, а потому вынужден распылять силы, прикрывая все направления сразу. Или он может поступить наоборот: вычислить самый популярный путь и перекрыть только его, рассчитывая, что там поубивается большинство агрессоров.
Но помните, что цель — не уничтожить армию врага, а ограбить или защитить склады с ресурсами. Именно в них измеряется успех операции, ведь чтобы на кого-то напасть, сколько-то топлива и запчастей придется потратить, и доход с операции должен эти затраты возместить.
Теоретически мало что мешает взять топовые войска и задавить ими низкоуровневого соперника, но в таком случае победа просто-напросто не окупится (а на практике этого наверняка не допустит матчмейкинг). Высший пилотаж — малыми силами прокрасться к складу напрямик, в идеале даже не вступая в перестрелки, и тихонечко вынести его подчистую, посмеиваясь над танковым кулаком, стерегущим противоположный угол карты.
Геймплей «Блицкрига 3» получился очень азартным. Всякий раз, обломав зубы о чью-нибудь оборону, трудно побороть желание немедленно нажать «в бой!» и отвести душу на ком-нибудь, кто не так тщательно заткнул все дыры. И наоборот — увидев в повторе, как кто-то буквально вальсирующим шагом минует все укрепления и обчищает любовно охраняемый склад, хочется мигом все расставить заново, чтобы следующий наглец уж точно споткнулся на стартовой линии.
Пока такие вот сетевые «бодания» и есть основа игры, в которую в обозримом будущем начнут запускать бета-тестеров. Но к релизу появятся и одиночные кампании, как водится — строго исторические, а может, будет нам и традиционный мультиплеер с двумя активными игроками на карте.
Распространять «Блицкриг» планируется исключительно в цифре, но микроплатежи нам не грозят. По сети можно будет сразу же играть бесплатно — если только на премиум-аккаунт, увеличивающий приток ресурсов с каждой операции, имеет смысл потратиться. За деньги же будут продаваться и кампании, что фактически приравнивается к покупке игры.
Ну а по мере развития проекта, без сомнения, появятся скины для войск, кастомные армии из разных исторических периодов, а то и инструментарий для создания собственных кампаний. Впрочем, об этом еще рано говорить, это даже не планы, а просто прикидки на будущее — что можно сделать, если игра народу понравится.
Но перспективы вырисовываются радужные — геймплей действительно видится неизбитым, разбираться с механикой долго не придется (в ходе пресс-тура игру без проблем освоили даже те, кто в глаза не видел предыдущие части «Блицкрига»), а тематика Второй мировой нашему игроку очень близка.
К тому же никаких скандалов с гротескными русскими не ожидается — к исторической достоверности разработчики относятся с должной ответственностью.
После презентации и десятка товарищеских матчей между журналистами мы получили возможность расспросить об игре самих разработчиков. На наши вопросы отвечали руководитель проекта Петр Прохоренко и директор по маркетингу компании Nival Сергей Галенкин.
Предыдущая часть «Блицкрига» вышла в 2005 году, первая — и вовсе в 2003-м. С тех пор утекло много воды и наверняка появились игроки, которые про серию никогда и не слышали. Расскажите, пожалуйста, в двух словах — что собой представляет серия «Блицкриг»?
Петр Прохоренко: «Блицкриг» — это стратегия в реальном времени про военную историю. В первую очередь — историю Великой Отечественной войны. Не так уж часто выходят игры, которые показывают Вторую мировую с «нашей» стороны. Именно поэтому мы сначала запускаемся в России и делаем кампанию про СССР, чтобы рассказать о войне подробнее.
А «Блицкриг 3» — это еще и крупная современная онлайновая игра с мультиплеерным режимом, который, по нашему мнению, порадует как старых поклонников серии, так и новых игроков, позволив им найти точки соприкосновения друг с другом.
Почему вы выбрали такой необычный режим PvP — асинхронный? Почему не традиционный?
Петр Прохоренко: Сетевой режим был и в первом, и во втором «Блицкриге», вот только особой популярностью не пользовался. Так как обе части мы и разрабатывали, мы в курсе всей статистики, и, согласно нашим данным, в мультиплеер играли всего 10-15% игроков, не более. Увы, но обычные сражения друг с другом интересны очень незначительной части аудитории.
Поэтому для третьей части мы придумали сетевой режим, который может стать массовым. Мы рассчитываем, что в асинхронное PvP будет играть гораздо больше народу — как минимум потому, что он более гуманный к игроку. Он не требует одновременного нахождения в онлайне, он позволяет заходить в игру на пять минут, только для того, чтобы поменять расстановку войск в защите, он устраняет все возможные проблемы с матч-мейкингом — ведь в нем нет никаких очередей. В игре одновременно существуют тысячи уникальных баз, каждую из которых можно атаковать. Проще становится и нам, и игрокам.
О том, как это будет выглядеть для игроков, мы уже знаем: один строит оборону, а второй нападает. А что будет происходить между битвами?
Сергей Галенкин: Каждый игрок в начале игры получает собственную базу, где он будет строить здания: заводы для производства танков, бараки для тренировки пехоты. Эта база в сражениях не участвует, зато непрерывно, с течением реального времени, приносит некоторое число ресурсов — тем больше, чем лучше она развита. Ресурсы эти тратятся на дальнейшее развитие, покупку войск и прочие жизненно-важные вещи, и именно в их накоплении и состоит главная задача. Больше ресурсов можно получить, грабя базы других игроков, — тот, кто хорошо и активно играет, и развивается быстрее. Тот, чью оборону часто взламывают, — медленнее. А еще процесс можно ускорить, оплатив подписку: игроки с премиум-аккаунтами будут копить ресурсы быстрее.
По мере набора уровней и улучшения своего командного центра игрок получит доступ к новым, более крупным картам с большим количеством пространства для размещения техники, а также откроет для себя новые, более продвинутые войска.
Тяжелыми танками сразу играть не дадим, бои низкоуровневых игроков — это малые группы войск на небольших картах. На раннем этапе развития игрок еще не готов брать под контроль большое число юнитов. Но по мере роста прогресса армия будет расти, а с ней — и разнообразие тактических возможностей как в атаке, так и в защите.
Как вообще будет выглядеть монетизация? Что можно будет покупать?
Сергей Галенкин: Продавать мы будем кампании для одиночной игры, а также вышеупомянутую подписку. И, собственно, все. Никаких микроплатежей, позволяющих получать преимущество в бою, у нас не предусмотрено.
А будет ли вообще традиционный PvP-режим?
Петр Прохоренко: Скажем так: полностью мы от него не отказываемся. Но и обещать ничего не станем, так как сейчас есть более приоритетные задачи. Мы сейчас стараемся развивать сразу два направления в мультиплеере. Во-первых, это поддержка моддеров и картостроителей: игра у нас разрабатывается на Unity, что уже сильно облегчает жизнь создателям модификаций, плюс мы постоянно развиваем инструментарий для создания карт.
Во-вторых, это режим клановых боев, уже для более узкой и хардкорной аудитории. Но работы над ним еще только начались, нам предстоит еще долго обсуждать его с представителями самой аудитории, чтобы сделать таким, каким его хотят видеть игроки.
Ну и, естественно, никто не отменяет дальнейшее развитие основных режимов — асинхронного PvP и одиночных кампаний.
Если можно, про последние чуть подробнее. Правильно ли мы понимаем, что нас ждет не одна большая кампания, как в первой части, а множество сценариев поменьше?
Петр Прохоренко: Да, каждая кампания — это какой-нибудь конкретный эпизод войны, который будет освещен максимально подробно и исторически достоверно. Состоять кампании будут из примерно 10-12 миссий, объединенных общим сюжетом и антуражем, чтобы показать каждую военную операцию во всех подробностях. Помните, как выглядела игра «Сталинград», которая, по сути, вся была посвящена одному сражению? Вот и в «Блицкриге 3» кампании будут представлять собой нечто в этом роде, только их будет много и про разные эпизоды войны.
На какой стадии разработки игра находится сейчас?
Сергей Галенкин: В данный момент мы в пре-альфе, к концу года запустим зарытую альфу. А в следующем году уже выйдем в открытую бету, полностью играбельную. Плюс в следующем году появятся первые однопользовательские кампании, как минимум одна — советская.
Между второй и третьей частью «Блицкрига» прошло без малого десять лет. Откуда взялся настолько большой перерыв и почему вы решили вдруг возродить серию?
Сергей Галенкин: На то есть две причины, и обе связаны с колебаниями рынка. Во-первых, в жанре стратегий был период застоя: развивались и приобретали популярность консоли, и все больше людей играло на геймпаде. А устройство ввода, по большому счету, диктует жанр выпускаемой игры, ведь управлять стратегией с геймпада неудобно, а потому их практически перестали выпускать.
Во-вторых, на рынке изменились бизнес-модели. В какой-то момент розничная продажа уже фактически умерла, а цифровая еще не успела сформироваться. В этот период доминировали пираты и новая модель — free-to-play, и компаниям приходилось подстраиваться. Но для стратегий free-to-play, опять же, подходит не очень хорошо.
Но сейчас интерес к стратегиям постепенно возвращается — не в последнюю очередь за счет развития планшетных устройств. К тому же набрал обороты Steam, который еще пару лет назад не был настолько развит. Так что, на наш взгляд, сейчас самое удачное время для выпуска именно стратегии.
И мы, кстати, не одни такие. Параллельно с нами и другие компании стали возрождать стратегические серии. Похоже, жанр ждет новый расцвет.
«Я помню чудное мгновенье…»
Первая часть «Блицкрига», вышедшая в 2003 году, произвела просто фурор среди фанатов военных стратегий, и на волне ее популярности было выпущено аж десять DLC. Игроки замусоливали бедных нарисованных солдатиков до изнеможения в ожидании продолжения, где пообещали, ни много ни мало, полноценную 3D-графику и кучу других, не менее вкусных, плюшек.
Прошел год-другой, и на свет появилась вторая часть, затмившая оригинал. Отличная (на тот момент) графика, обновленный и прокачанный движок Enigma Engine, расширенный ассортимент юнитов, новые театры второй мировой — в общем, создатели прыгнули выше головы.
Когда вторая часть была пройдена вдоль и поперек, настало время ждать и надеяться, что третья выйдет после небольшого перерыва (как обычно) и уже в ближайшие годы порадует фанатов. А в ответ — лишь молчание почти на дюжину лет. О планах по поводу третьей части — ни слова. Ни анонсов, ни новостей.
Все было отчаялись, посчитав, что серия умерла. Но вот неожиданно прозвучал анонс «Блицкриг 3». Фанаты к релизу расчехлили свои командирские монокли, проверили планы наступления и провели последние приготовления.
Делюкс издание
«А значит, нам нужна одна победа»
Основная концепция игры нисколько не изменилась: выбираете одну из трех предложенных наций — СССР, США или Германия — и проходите исторические кампании, освежая в своей памяти школьные уроки истории. Они здесь стали более глобальными и теперь поделены строго на три части: начало, середина и конец войны, и в каждой — огромное количество заданий. Разнообразие миссий позволяет взглянуть на мировой конфликт немного по-другому. За Германию, например, в самом начале мы устраиваем провокацию со стороны польских сил, которая и послужила началом войны; кампанию за Союз мы начинаем с летней катастрофы 1941 года обороной на Лужском рубеже, в которой нам в полной мере показывают героизм и самопожертвование советских солдат; ну а американцы, по стандарту, начинают свою войну на Тихом Океане на пару с японцами.
Изобилие миссий радует, но некоторые лучше оставить «на потом».
Строгой последовательности выполнения заданий нет — делайте что вашей душе угодно, но помните: некоторые этапы проходятся со стандартными юнитами, а подкрепления покруче здесь выдаются за успешное прохождение определенных миссий, и их количество строго ограничено, в отличие от второй части.
Там у нас был счетчик подкреплений — общий и миссионный. Можно было за пару раз вызвать огромное количество войск и за пару минут создать настоящую армию. Тут же подкреплений не так много, что еще больше заостряет внимание на тактической составляющей и заставляет работать головой. Например, у вас есть в резерве на всю миссию три танка и пять отрядов пехоты, из них вы взяли в бой два танка и три отряда пехоты. В резерве осталось два отряда пехоты и танк, и если атакующие разбиты, то у вас останутся лишь эти немногочисленные резервы. А дальше крутись, дружок, как хочешь.
Вроде бы не в StarCraft играем, а знаменитый «zerg-rush» в исполнении немцев присутствует.
«Огонь, батарея, огонь, батальон»
На этом нововведения не заканчиваются. Очередная новинка — выбор командира с определенными перками перед каждой миссией. Если его профиль — пехота, то улучшения даются именно ей, если танки, то танкам, ну и так далее. Затем идет выбор тех смельчаков, что отправятся на задание, и тут нельзя взять все подкрепления: очки ограничены, и придется решать, кто пойдет в бой, а кто останется протирать галифе. Выбирать нужно внимательней, ведь от этого часто зависит победа. Взяли, например, побольше обычной пехоты, а из-за избы выруливает вражеский танк, и — оп! — плакали наши солдаты.
Под командованием товарища Ворошилова солдаты идут в бой.
Миссии, к слову, не отличаются большим разнообразием: удержите область, спасите окруженных союзников на вокзале, возьмите «языка» — типичные задания времен второй мировой здесь выполняются на раз-два, даже если включить высокий уровень сложности. «Но как? — спросите вы. — Ведь подкрепления ограничены, а врагов может быть просто уйма!»
К счастью, здесь разработчики не обделили нас, простых солдат, и дали возможность вызова средств боевой поддержки. Они активируются за баллы подкреплений и могут в нужный момент изменить ход сражения в нашу пользу. Очки даются за кромсание врага: чем больше накромсал, тем мощнее поддержка будет оказана по одному клику.
Нужно сделать обходной маневр? Ставим дымовую завесу и бежим что есть мочи. Не можем взять штурмом укрепления противника? Вызываем штурмовик, и он крошит к чертям все, что увидит на земле в определенном радиусе. Таких вот «сюрпризов» целая куча, так что можно с легкостью скрасить себе выполнение боевой задачи и заодно хорошенько поиздеваться над противником.
Внутриигровые награды
Читайте также: