Black and white 1 или 2 какая лучше
Жанр «симулятор бога» официально мертв, забальзамирован и похоронен в цинковом гробу на дне морском. Современным игрокам, очевидно, гораздо интереснее стрелять дробью в морду космическим тараканам из будущего, а не вершить человеческие судьбы. И это, на наш взгляд, страшно грустно: все мы любим пострелять, но возможность управлять целыми народами, быть вездесущим святым духом — это опыт, доступный исключительно в видеоиграх. Ни один фильм или книга не передадут этого пьянящего ощущения всемогущества, когда можно одним движением выжечь целые деревни, вырастить лес посреди голой пустыни или вызвать дождь на поля. Ни в одном альбоме ни одной группы вы не услышите песнопений, посвященных лично вам, великому и ужасному боженьке. Для всего этого нужен интерактив, и именно ради него, а не космических тараканов, существуют игры.
Помощь слонику
Бог в помощь
Ёрнические побочные квесты всегда удавались Молиньё особенно хорошо. Вот, к примеру, горстка пилигримов, которые обращаются за помощью, представляя музыкальный номер.
Задумайтесь: десять лет назад в Black & White уже была достоверная физика, управление жестами и AI, какого до сих пор не делают. Но одно из удивительных и незамеченных достоинств этой игры — правильно выбранный контекст. Молиньё, за плечами которого уже были Populous и Dungeon Keeper, знал, что просто быть всемогущим — как-то скучно. Поэтому главным героем Black & White стал мелкий тропический божок, крохотный осколок высшего разума, пробужденный к жизни молитвой двух босоногих дикарей. Кумира никогда не называли по имени, у него даже не было лица — одна лишь божественная длань, а остальные жизненно важные органы ему заменял игрок.
Крохотная паства фермеров, охотников и собирателей накладывала вполне объяснимые ограничения: власть божества распространялась на относительно небольшую площадь, зато сила его на этой территории была огромна. Бог мог поднять и в гневе швырнуть в направлении неверных огромный валун, сжечь кого нужно файерболом или же, напротив, мигом исцелить целую площадь народа от псориаза и чумки. Геноцид был невыгоден: уверовавшие в вас люди-дикари генерировали очки веры, благодаря которым расширялась ваша «зона комфорта» и перезаряжались заклинания.
Даже самому злобному богу выгоднее было держать своих последователей не только в страхе, но и в довольстве. Островитяне были предельно тупы и ленивы, поэтому нужно было буквально заставлять их возделывать урожай, рубить леса, пасти скот и даже размножаться. Или бесконечно снисходить до высшей милости и пополнять закрома нации из божественного рога изобилия — этот быстрый способ почти сразу начинал раздражать: было не очень понятно, почему высшее существо должно лично утирать сопли каждому крестьянину. Вот тут-то и приходило время обратить пристальное внимание собственно на Существо.
Тварь ли я дрожащая. Семь фактов о Существе | |
В начале игры Существо лишь немногим больше обычного человека. Оно уже может играючи поднять в воздух любую скотину или жителя деревни, но вырвать с корнем дерево еще не способно. Ваш аватар очень чутко реагирует на изменение диеты. Например, стоит не кормить Существо хотя бы один игровой день, как оно превратится в наглядную демонстрацию ужасов нацистского режима. . однако оно и само может довести себя до такого состояния, банально забыв вовремя поесть. Зато если будете уделять ему пристальное внимание и регулярно устраивать пробежки с камнями в лапах, то результат не заставит себя ждать. Мускулы нужны не только для самолюбования: хилые твари — плохие бойцы. Битвы существ в Black & White — настоящий пошаговый файтинг, в котором мышкой нужно указывать цель и силу для ударов, уходить в блок и маневрировать. Уже к середине игры, если вы провели в ней достаточно времени, Существо станет выше деревьев, у него начнет ломаться голос и появятся собственные привычки. В нашем случае оно, например, больше всего любило устраивать шоу для крестьян. Внимательно следите за тем, куда ваше Существо предпочитает гадить. Это не блажь и не сортирный юмор: фекалии подросшего животного будут размером с маленький дом и запросто могут обрушить пару построек. Не переусердствуйте с телесными наказаниями: в Black & White, как и позже в Fable, на теле Существа остаются синяки и шрамы от побоев. Взгляните, насколько светлее стала шкура Существа в сравнении с первым скриншотом — это все от покладистого нрава. Про мою любимую тещуПриехали к тёще на огород помочь убраться перед зимой. Жена демонстративно молчит, поругались мы, точнее жена со мной. Я ей, как-то в шутку сказал, ты у меня как хороший мотоцикл, с пол-пинка заводишься. Зашла жена в дом, я с тестем курю, прикидываем с чего начать. Вышла моя красавица задумчивая какая-то, как пыльным мешком слегка пришибленная. Убрались, теща стол накрыла, накормила до отвала, чаем напоила, расцеловала и как обычно банками с соленьями и вареньем загрузила. Едем домой, жена молчит как то совсем уж непривычно. Доехали до дома и тут её прорвало: -Мама даже не поздоровалась первым делом спросила, чего это такая злая, ну я ей и сказала, что поругались, да ну его нафиг, этого Rec17. Представляешь, что мне мама в ответ сказала? Ты, говорит сама дура, не надо Rec17 нервы мотать! Вот ты мне скажи, чья это мать, твоя или моя? Мы развлекались как моглиВчера забавный диалог с дочкой(17 лет) получился: [Пост удалён][Содержание поста было удалено] Комментарий администрации Пикабу. Здравствуйте. Здесь находился пост, автор которого утверждал, что интернет-магазин Озон списал у него полмиллиона рублей без ведома владельца карт. Несмотря на то, что пост содержал весьма сомнительные пруфы (фактически их не было, кроме факта списания денежных средств), он был составлен очень грамотно, включал в себя множество упоминаний площадки для лучшей индексации в поисковиках и хорошо давил на эмоции. На самом деле это народная забава - писать на Пикабу, когда другие способы восстановить справедливость уже на работают. И ведь Пикабу действительно помогает - нам известны истории, когда маркетплейсы решали проблемы и помогали вернуть сотни тысяч несчастным обманутым покупателям. К нам нередко обращались для того, чтобы связаться с пользователем и решить его проблему. Мы ожидали, что что-то подобное произойдёт и здесь. Однако неожиданно с нами связались представители Озон, но заявили, что пользователь, мягко говоря, неправ. Из поста ТС мы узнали, что он не в курсе, куда и кому ушли его деньги, что он не передавал и не терял свои пароли, и что он не имеет никакого отношения к этим заказам и не имеет никакого понятия, куда эти весьма дорогие заказы едут. Ну и ещё что он много лет пользовался маркетплейсом добросовестно и всё в таком духе. Однако доказательства, представленные нам, оказались более чем исчерпывающими - история полностью выдуманна и не подкрепляется никакими фактами. Однако на этом мы не успокоились. Потребительский экстремизм (представьте себе, есть и такое), хоть и встречается, но именно умысел и систематичность, а не глупость и наивность, нужно ещё доказать. Выяснилось, что это не первый аккаунт пользователя. И что пользователь не в первый раз "якобы" теряет деньги и разыгрывает из себя наивную пострадавшую сторону. Ранее на Пикабу этот же человек под другим аккаунтом публиковал пост: Как кукольница обманула Музей мертвых кукол, где происходило почти всё то же самое. И тем забавнее наблюдать, как автор по новому кругу принимает одни и те же советы как откровение. Поэтому мы просим пользователей более критично относиться к тому, что пишут авторы постов. Ведь во многом из-за недобросовестных пользователей мы с вами оказываемся в ситуациях, где мы для отмены услуги или возврата денег вынуждены доказывать, что обычные пользователи не пытаются обмануть систему, а действительно потеряли деньги. Ну и это, берегите себя и своих близких. И да, старый аккаунт блокирован за мультиакк, автора текущего поста мы ждём в комментариях, если ему есть что добавить. У вас Всесильного шакалы покусали | Black And White (2001) В 2002 году для B&W вышло самостоятельное дополнение Creature Isle, которое не только привносит массу улучшений и нововведений в геймплей (бестиарий стал больше, зверюги поумнели, а вам дадут возможность воспользоваться новыми чудесами), но и продолжает сюжетную линию оригинала, забрасывая игрока уже на новый остров, ещё не облюбованный другими Божествами. Второе пришествие | Black & White 2 (2005)Black & White 2 вышла в 2005 году и оказалась достойной преемницей первой части. Помимо значительно похорошевшего визуала и исправления разного рода недостатков B&W 1, вторая часть привнесла и массу новшеств. К примеру, довольно много внимания было уделено системе ведения войн, в результате чего механика завоевания чужих поселений стала чем-то напоминать серию Total War. Ваши верующие то и дело будут пытаться выпросить божественной помощи Поселенцы больше не являются полудикими аборигенами, живущими в деревянных хибарах. Теперь под вашим контролем античные греки, в результате чего вместо собранных наспех из спичек и желудей сараев вам предстоит отстраивать каменные дома, величественные храмы, а также форты, арены и прочие радости жизни людей тех времён. Рогатый развратник и миролюбивый пенсионер всегда готовы помочь дельным советом И, снова возвращаясь к теме злобных дикарей, нельзя не отметить, что ИИ во второй части стал гораздо умнее и агрессивнее, в результате чего вам довольно часто придётся разрываться между удовлетворением потребностей своей паствы и командованием войсками, отражающими нападение орд бесноватых культистов. Годом спустя – 24 апреля 2006 г. – вышло самостоятельное дополнение Battle of the Gods, в котором игроку предстояло схлестнуться в решающей схватке с недобитыми членами ацтекского племени и их новым божеством, которого они создали по всем канонам вархаммеровских эльдар – сотворив ряд непотребств, в том числе и с трупами. Особых новшеств по части геймплея это расширение не привносит – лишь несколько новых чудес, зданий и всего в этом духе. Однако, оно представляет интерес именно за счёт сюжета, ведь именно в нём происходит кульминация противостояния двух Богов, а игрок вступает в конфронтацию с Богом Смерти и его легионом бесноватой нежити, ведомой желанием убивать всё что движется. А у Божеств бывает пенсия?Если спросить фанатов покемонов, какие игры они считают объективно лучшими в серии, то, думаю, что большинство ответит, что это версии Black/White. В самом деле, для франшизы это весьма уникальные игры, которые даже в некотором плане стоят особняком от остальных представителей серии. Естественно, они ни в коем случае не идеальны. У этих версий есть и свои проблемы и недостатки. Но все же, что делает их лучшими? Почему они уникальны? В чем был качественный прорыв для франшизы в целом? И, самое главное, почему Game Freak не стали дальше развивать идеи и тенденции, заложенные в Black/White? Именно над этими вопросами я предлагаю немного порассуждать в этой статье. Общие сведения Pokemon Black/White вышли в Японии в далеком 2010 году, а еще через год эти игры увидел весь остальной мир. Они стали первыми представителями так называемого пятого поколения. «Start from a new beginning» — это слоган, под которым продавались новые версии, и он довольно точно отражает их основную суть. «Новое начало» можно понять по-разному. С одной стороны, в этот раз Game Freakсделали попытку выйти в новую целевую аудиторию. Black/White, несмотря на привычный рейтинг 6+, все же были рассчитаны на подростков, что означало и новый подход при создании игр в целом. С другой стороны, Юнова явно должна была стать новым Канто. Параллели с первым поколением просматриваются порой даже слишком явно: схожие концепты и эволюционные линейки, а также 150 с лишним новых покемонов, помимо которых в игре больше нет других карманных монстров до самого постгейма (даже Мэджикарпа в луже не поймать). Кроме того, Black/White хоть и сохранили основные черты, традиционные для предыдущих версий, но все же попытались изменить и расширить уже привычную вселенную. Вы уже больше не 10-летний ребенок, вам 14. Ваши соперники теперь проработанные персонажи со своим характером и аркой развития. Более того, через них еще и пытаются какую-то мораль донести. Профессор — самый неожиданный поворот — в этот раз женщина! Злодейская команда есть, но она на самом деле фон, потому что ваш настоящий противник — антигерой, который по мере развития сюжета и сам меняется. Гим-лидеры не картон, и тоже участвуют в общей борьбе со злодеями. Чемпион не сидит и не ждет в каменном замке на высокой горе, а что-то делает и направляет персонажей. Легендарный покемон сам просится, чтобы вы его поймали, а финальная битва еще никогда не была настолько эпичной. И, самое главное, никаких особых обязательных мувов (HM), без которых нельзя перемещаться между локациями! (почти) Рискну даже заявить, что на фоне Black/White следующее поколение игр, вышедшее уже в 3D, смотрится в некоторых аспектах как шаг назад. Также новые версии принесли с собой такие прелести как смену сезонов, новые форматы битв и новые функции онлайна. И, конечно же, улучшенную графику. Подвижные полноценные пиксельные модельки покемонов, шикарные 3D кат-сцены и тот самый мост, а также внезапную перебивку с привычных чибиков на полноценное изображение персонажа. При первом прохождении, после старых-добрых игр четвертого поколения, это весьма сильно впечатляло. Сюжет Сюжет для новых игр разрабатывался в течение полутора лет. И это в самом деле чувствуется. Не зря фанаты считаю эту историю самой проработанной во всей серии. Концепция, которая лежит в основе версий Black/White стара как мир, но неизменно всегда работает — это единство и борьба противоположностей, Инь и Ян, непосредственно Черное и Белое. И сюжет в этот раз сосредоточен не вокруг протагониста, но вокруг двух героев. По задумке, они связаны между собой и должны в итоге повлиять друг на друга. Это борьба двух идеологий. Да, ваши глаза вас сейчас не обманывают, я действительно говорю, что в этот раз игры про покемонов не просто показывают типичную борьбу добра со злом, но борьбу двух мировоззрений. И игра не дает однозначного ответа, как все должно решиться. По сути, весь сюжет вертится вокруг одной проблемы: использовать покемонов — это хорошо или плохо? Могут ли два мира — человечество и карманные монстры — существовать вместе? С одной стороны, довольно странный вопрос для игр, где все строится на том, чтобы ловить разноцветных зверьков и заставлять их сражаться между собой. С другой стороны, это логично. Игра невольно заставляет заняться саморефлексией и предлагает по-новому взглянуть на уже привычный мир. В своей предыдущий статье, посвященной Sword/Shield, я говорила о том, что эти версии в какой-то степени заимствуют концепцию Black/White, но делают это хуже, и в итоге у них не получается привести все к эпичному финалу. Рискну предположить, что это во многом связано с нынешней установкой Game Freak на «дружелюбность» игр. Они просто и не хотят особо создавать напряжение и вовлекать игрока в происходящее, чтобы не усложнять историю и взаимоотношения персонажей. Насчет вовлеченности в происходящее. Все основные персонажи Black/White так или иначе принимают участие в глобальном сюжете. И в конце концов, на помощь игроку приходят его друзья-соперники и все гим-лидеры, которые ему встретились. Конечно, кто-то из гим-лидеров раскрыт чуть больше, например, (Ленора, Бёрг, Элеса и Драйден), а информация об остальных в основном ограничивается какими-то фактами об их профессии или биографии. Но все они помогают в борьбе с командой Плазма. Сюжет не сваливает все на ребенка, как будто бы взрослых в этом мире вообще нет. Финальная битва с N и Реширамом/Зекромом — просто отдельная тема для обсуждения. Она является кульминацией всей истории и взаимоотношений между центральными персонажами. Это сражение хорошо продумано и заскриатовано, поэтому даже несмотря на то, что бои в покемонах пошаговые и не особо динамичные, этот момент смотрится очень сильно. Столкновение двух легендарных драконов, двух мощных атак, в сопровождении шикарного саундтрека… Все это впечатляет даже спустя 10 лет! И, конечно, версии Black/White известны хорошим постгеймом. Самое необычное здесь заключается в том, что основной сюжет не заканчивается на становлении игрока чемпионом. Эту возможность он получает как раз в постгейме. Также теперь мы можем сотрудничать с интерполом и ловить пособников главного антагониста Гетсиса. А еще игрока ждут встречи с легендарными покемонами и не менее легендарным чемпионом Синно — Синтией. И, конечно же, открывается возможность поймать еще больше покемонов! Приятным дополнением также являются так называемые «Связанные воспоминания». Доступ к ним открывается в сиквелах. Это небольшие истории/диалоги, которые раскрывают некоторые события, оставшиеся за кадром, и дополняют картину мира. Вроде бы, это мелочи, но они дают возможность больше проникнуться сюжетом и персонажами. Вообще, Black/White на удивление полны эмоциональных, запоминающихся моментов и сцен. Не это ли главный признак грамотного и продуманного сюжета? N (Эн) А что, если я скажу вам, что история Black/White вовсе не про игрока и его путешествие по миру покемонов? Что, если я скажу, что это в первую очередь история мальчика с зелеными волосами, который умеет говорить с покемонами — N? Просто подумайте сами, даже открывающая тема игр начинается с N и его церемонии коронации. У него есть свои убеждения, идеалы и мотивация. Легендарный покемон выбрал его в качестве героя. А во время путешествия он меняет свои взгляды на мир — проходит арку развития. Кроме того, он напрямую связан с антагонистом, и без него этой истории вовсе не было бы. По всем признакам он — главный герой. N, наверное, самый проработанный персонаж во вселенной покемонов. В этот раз разработчики заморочились настолько, что у прикрутили ему индивидуальный темп речи: какую бы скорость текста вы не поставили в настройках, N все равно будет говорит быстрее. Еще одной его уникальной чертой является то, что он выступает в качестве антигероя. Изначально N — король команды Плазма и имеет довольно радикальный взгляд на мир. Он хочет разделить покемонов и людей, потому что искренне убежден в том, что деятельность человека приносит карманным монстрам только страдания. И он не хочет заставлять покемонов сражаться, потому что чувствует их боль. Для него разноцветные звери тоже друзья, как и для игрока по умолчанию, но свое отношение к ним он проявляет по-другому. Таким образом, именно N представляет собой вторую сторону конфликта в борьбе идеалогий, второе мнение, а вовсе не Гетсис, для которого освобождение покемонов лишь предлог, а не самоцель. Интересно также и то, что некоторые черты личности N раскрываются как бы косвенно, о них не говорится прямо по ходу действия. Они выражены через элементы его дизайна и локации, с ним связанные. У N математическое виденье мира: в его речи часто можно заметить слово «формула», куб, который он носит на поясе является математической головоломкой, а также это отсылка на куб Менгера. Даже его музыкальная тема имеет отсылки к математике: если считать от C= 1, то ноты в четырех восходящих арпеджио в начале темы совпадут с первым восемью простым числам (D, E, G, B, F', A', E'', G'' = 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19). Полное имя N — Natural Harmonia Gropius, где «Natural» — натуральное число, «Harmonia» — отсылает к математическим гармоническим функциям, а «Gropius» — вероятно, отсылка к немецкому архитектору Вальтеру Гропиусу. Однако также N и Harmoniaвместе могут образовывать слово «Enharmonic» — «Дисгармония». Что как раз отражает состояние персонажа в начале истории. Основную информацию о его прошлом мы можем получить, побывав в комнате N, где он провел свое детство. Судя по всему, среди его увлечения были скейтборд, баскетбол и разные виды транспорта. И именно все эти детали делают N по-настоящему хорошим персонажем, историей которого проникаешься, которому хочется сопереживать. От попыток разделить мир на «чёрное и белое», N в итоге приходит к мысли, что новые возможности рождаются благодаря единению разных жизней и взглядов. Другими словами, именно через этого персонажа транслируется основной посыл игр Black/White. Гетсис Говорят, что история хороша настолько, насколько хорош ее злодей. И это в полной мере относится к играм Black/White. Гетсис — настоящий босс злодейской команды Плазма и главный антагонист всей истории. С одной стороны, он очень напоминает предыдущих «злых боссов», вот только в этот раз Game Freak решили выкрутить все негативные качества персонажа на максимум, вообще ничего не стесняясь. Гетсис — самое настоящее зло. Он абсолютно безумен и поглощен мыслями о силе и власти. Его вовсе не волнуют какие-то странные глобальные идеи вроде «нужно больше суши/воды», «создать новый мир». Нет, он лишь следует своим эгоистичным желаниям и убеждениям и не остановится ни перед чем на пути к своей цели. Именно это делает его по-настоящему страшным. Образ Гетсиса очень хорошо дополняет его музыкальная тема, от которой лично у меня до сих пор мурашки бегут. Для воплощения своих планов в жизнь, он нашел сироту N (дал ему странное имя), внушил ему, что покемоны страдают из-за людей, а потом просто использовал его, так как хотел получить силу легендарного дракона. И после всего этого еще и называет его «фриком без человеческого сердца». Также Гетсис представляет реальную опасность для игрока. Он единственный из всех антагонистов серии пытался убить мешающего ему ребенка. Более того, в версиях Ultra Sun/Ultra Moon, в эпизоде с Радужной командой Рокета, он был призван из другого мира в Алолу. После поражения в битве покемонов, Гетсис взял в заложники Лили и угрожал убить ее, если игрок не сдастся. Ситуацию спасло лишь вмешательство ученого Колресса. Да что уж там, даже подчиненные из команды Плазма откровенно боятся его. И даже страшно представить, что случится в том случае, если Гетсис осуществит свои планы. В конце игр Black/White Теневая Триада отдает игроку сферы, которые связаны с легендарным Трио Создателей — Диалгой, Палкией и Гиратиной, управляющими временем, пространством и антиматерией. Вполне возможно, что в планах Гетсиса было заполучить силу самого бога мира покемонов — Аркеаса. На мой взгляд, это самый харизматичный и запоминающийся антагонист из всех. Против Гетсиса действительно хочется сражаться, от него исходит настоящая угроза, а его планы и методы совсем не вызывают смеха и не кажутся наивными. Pokemon Black2 & White2 Тот момент, когда сюжет проработан настолько, что хватило на сиквелы. Да, версии Black/White единственные игры серии, которые имеют прямые сиквелы, и, думаю, о них тоже не мешает сказать пару слов. Несмотря на то, что мы путешествуем все по тому же региону, сама история в этот раз совсем другая, хоть старые персонажи тоже никуда не делись. Сюжет логично продолжает первую часть. Команда Плазма распалась, некоторые ее члены выбрали сторону N и стараются теперь помогать покемонам и вообще быть хорошими людьми, а другие остались с Гетсисом и продолжают заниматься темными делами, только уже отбросив благовидный предлог в виде «освобождения покемонов». Теперь они их просто крадут. Как кажется лично мне, в сиквелах игры растеряли те концепты, на которых строились первые части. Больше нет личностного противостояния, игрок просто должен помешать Гетсису осуществить его безумные планы. Концепция нового Канто тоже, по сути, утрачивается, так как теперь нам с самого начала доступны разнообразные карманные монстры из разных регионов. Сиквелы больше играют на старых образах, чем привносят что-то новое. Но это все еще хорошая история, в которой интересно принимать участие. Ты видишь, какими стали знакомые персонажи, как они изменились, как они выросли. Это несомненно греет душу. Также теперь у игрока больше возможностей, больше разных вариантов для составления команды, и даже можно попробовать себя в роли киноактера. История Black2/White2 теперь связана не с Реширамом и Зекромом, а с третьим легендарным драконом — Кьюремом. Нам представляют новый концепт «слияния» покемонов. И он оказался настолько удачным, что Game Freakповторили его в версиях Ultra Sun/Ultra Moon. Разделенный мир пытается вернуть себе гармонию, как три дракона вновь пытаются стать Единым Драконом Юновы. Вообще сам концепт Единого Дракона очень интересен и до сих пор неизвестно, как он выглядел на самом деле. Так что, в теории, когда волна ремейков в один прекрасный день докатится до Black/White, можно сделать не просто улучшенную версию старой игры, но создать новую историю. Хотя, конечно, вряд ли разработчики решатся на такое. Почему лучше уже не будет? И вот наконец мы подошли к основному вопросу этой статьи. Почему Game Freak решили отказаться от дальнейшего развития серии по пути Black/White и сделали шаг назад в сторону большей казуальности и детской аудитории? Основная причина до боли банальна — Black/White и их сиквелы просто не собрали достаточно денег. Более того, они стали самыми низкопродаваемыми играми среди основной серии. Всего по миру было продано 15,64 млн копий Черного и Белого, для сравнения относительно новенькие Sword/Shield, которые не ругал и не пинал только ленивый, продались общим числом более 17 млн копий. Во-вторых, игроки и критики ожидали от нового поколения покеигр намного больше инновационных решений, чем получили в итоге. Устаревшая пиксельная графика (пусть даже анимированная), отсутствие принципиально новых функций геймплея (разве что новые типы битв добавились)… В то время, как на той же DS вовсю красуется своими возможностями Зельда, это совсем не впечатляло. В-третьих, концепция «New Beginning» все же имела и свои негативные стороны. Излишняя схожесть с первым поколением не очень понравилась некоторым игрокам. Кроме того, именно в момент выхода пятого поколения поднялась особо большая волна недовольных дизайном новых покемонов. Конечно, они были и до этого, например, Diamond/Pearl обвиняли в переусложенности образов карманных монстров. Однако сейчас об этом уже почти никто и не вспоминает, но вот «ожившие мороженное и шестеренки» до сих пор вызывают недовольство фанатов. Хотя, на самом деле, в Black/White для создания концептов покемонов использовались уже всем давно знакомые идеи. Также стоит учесть и то, что теперь у разработчиков просто нет времени так глубоко прорабатывать свои игры. Их поджимают сроки выхода аниме и мерча. В таких условиях потратить полтора года на создание хорошего сюжета — непозволительная роскошь. Есть еще и некоторые мои субъективные размышления о том, почему Black/White в свое время продались так плохо. Как ни странно, но, по моему мнению, серьезный и проработанный сюжет вышел Game Freakбоком. Фанаты серии просто не ожидали, что в этот раз в историю придется вчитываться. А кое-кого могло просто отпугнуть большое количество сложных диалогов. Ведь привычные покемоны — это легкое приключение, где все понятно чисто интуитивно, но не в этот раз. Плюс аниме, которое, по идее, должно было подстегнуть продажи, вышло совсем никаким (арку Black/White в сериале вообще обычно предпочитают не вспоминать). Сюжет настолько расходился с тем, что предлагал первоисточник, что у фанатов могло просто сложиться неверное представление об играх и, соответственно, желание купить их пропадало. В итоге, Game Freak решили, что экспериментировать дальше и пытаться что-то менять просто невыгодно. Есть старая, безопасная, проверенная временем формула. Есть дети, которые любят разноцветных зверушек, простую и понятную историю и легкий игровой процесс. И следующие версии — X/Y — к сожалению, подтвердили, что разработчики оказались правы. А, значит, скорее всего, мы уже больше не увидим ничего лучше в серии Pokemon, чем Black/White и их сиквелы. Может быть, если бы игры пятого поколения все же собрали достаточно, то франшиза пошла бы по совсем другому пути. Но, увы, как говорится, у истории нет сослагательного наклонения. НеисправимыеЖена(ж) работает в магазине. Заходит тетка покупатель(тп). Ж: наденьте пожалуйста масочку. Тетка с перекошеным от недовольства лицом достает из сумки зачуханую, помятую маску и мерзко бормоча одевает. Ж: В магазине висят камеры. Заставляют чтоб все покупатели были в масках. ТП: И правильно заставляют, у меня вон МУЖ ОТ КОРОНЫ УМЕР! Твари божьиЧтобы ускорить процесс накопления маны, можно было принести самому себе в жертву овцу, а еще лучше — младенца. Последнее, правда, приводило прямиком на темную сторону. Гигантская антропоморфная тварь (на старте давали на выбор корову, рыжего примата или тигра) была центром маленькой вселенной Black & White. Молиньё сделал удивительное: он показал всем, какой огромный потенциал скрывается в пошлой вроде бы идее тамагочи. Существо не только околачивалось по округе и жрало селян, оно обучалось, взрослело и видоизменялось согласно образу жизни и вашему с ним обращению. Его можно было приучить рыбачить, помогать селянам строить дома и прицельно калечить людей из недружественного вам племени. Если вы жестоко избивали его в детстве, оно вырастало озлобленным, начинало страдать приступами беспричинной агрессии и пинать хижины аборигенов. Оно различало жителей по полу и социальным группам и составляло мнение о каждой из них. От переедания оно жирело, от регулярных физических упражнений набирало мышечную массу, изредка — поедало собственные фекалии. В результате к концу игры у каждого игрока получался монстр с индивидуальным характером — тупой и кровожадный тиран и неадекватная сволочь или любимец детей и защитник народов. The Sims с ее железобетонными людьми без прошлого и будущего и фиксированными психотипами могла тут же, на месте, совершать сэппуку. Но самое главное заключалось в том, что не только Существо — весь окружающий мир чутко откликался на все ваши действия. Внутри Black & White работала довольно сложная экосистема, ближайший современный аналог которой — Red Dead Redemption. Ближайший, но далеко не полный: в игре Lionhead дело не ограничивалось животными, которые охотились друг на друга, — мир был намного сложнее. В реальном времени росли леса, ширились и чахли деревни, тучнели стада диких мустангов; усердный труд лесорубов быстро превращал зеленый край в прерию; пожары же распространялись так стремительно, будто под каждым домом был заложен торфяник… Ну и так далее. Помогая вам завоевывать влияние нейтральных поселений, Существо устраивает выездные дискотеки. Самый ценный ресурс в Black & White — вера. Добиться ее можно самыми пошлыми методами, например разбазаривая свою божественную мудрость на популистские фокусы вроде создания ресурсов из воздуха. Многие спрашивают: зачем ты тягаешь такие веса? Вот вам ответ©Кажется, мне немножко страшноВот и в моей жизни произошло событие, которое потрясло меня настолько, что я зарегистрировался Пикабу! Я рано женился и очень быстро остался один. Это отдельная грустная история… Попереживав немножко, всего года три, взялся я как-то устраивать свою личную жизнь. На этом пути меня ждало много всякой дичи, к которой я старался относиться с юмором :) Девушка была симпатичная. Звали ее, ну допустим Лена. Все время застолья она сидела тихо и задумчиво, больше слушала, чем говорила, что мне очень понравилось - я сам такой. Единственным странным моментом в ее поведении была реакция на шутки – смеяться она начинала резко и громко, я даже в первый раз испугался. Жена друга периодически бросала на нее какие-то тревожные взгляды, но я списал это на то, что ей интересна реакция Лены на меня. По прошествии нескольких дней, таким же как сейчас осенним утром, в субботу, я стою в условленном месте и жду Лену. Спустя полчаса после условленного времени она появилась. В мужской куртке не по размеру (от мужа бывшего, козла, осталась – было уточнено потом) и резиновых сапогах (мокро же, кто его знает где мы будем гулять). Меня это немного смутило, но Лена лучезарно улыбалась, и даже в этом странном наряде все равно выглядела достаточно интересно :) Поглядев на это чудо, и прикинув, куда можно с ней пойти, я повел Лену гулять по ВДНХ – по случаю, мы как раз оказались рядом. - Лена очень много говорит; - Лена очень много курит; - может остановить на скаку горящую избу и отматерить ее так, что изба не только потухнет, но и обоссавшись от страха убежит назад - туда, откуда скакала. Мы с Леной ходили по красивым осенним дорожкам среди советской архитектуры… Она своим необычным, с хрипотцой голосом, рассказывала мне о совей нелегкой жизни, про работу, про бывшего мужа, который гад такой – сбежал к другой и вообще про всё-всё. Я накормил ее шашлыком, которого она съела раза в три больше, чем я, и узнал, что Лена очень любит пиво, которого она так же выпила раза в три больше, чем я. Глядя как она все это уплетает, я сидел и думал, хочу ли я продолжить это знакомство? По всему выходило, что нет. Был в ней какой-то свой необъяснимый шарм, но тормознуло меня две вещи – то, что лену вообще не интересовал я - за время нашего общения она даже не поинтересовалась, где я работаю и чем по жизни занимаюсь, общались мы в форме монолога – она говорила, я слушал. И во-вторых, то, как много она курила. Ничего не имею против курильщиков, ну вот чисто субъективно – не выношу запаха табачного дыма, которым от Лены разило даже в тем моменты, когда она была без сигареты… Ответ на пост «Грибы ценою в жизнь»Купите родственнику-грибнику, пенсионеру особенно, GPS-возвращатель. Стоит недорого (в среднем 2к), в использовании элементарен. Показывает направление и расстояние до сохраненной точки(входа в лес), имеет память на несколько точек. В паре с компасом точно спасет (соотнести направление на возвращателе с азимутом на компасе, идти по компасу если сядет батарейка). Норма жизниПроходил медосмотр. Психиатр спрашивает: Плачут, богу молятсяКто-то считал систему творения заклинаний жестами неудобной, но прелесть Black & White в том, что каждый элемент управления в ней был продублирован: чудеса можно было заказать на деревенских тотемах. Подвели и другие моменты: Молиньё всегда был довольно безалаберным геймдизайнером. Жаловались на управление, на общий неторопливый темп игры, когда нужно было последовательно захватывать деревни, удивляя жителей чудесами, словно дешевый фокусник на сельской ярмарке. Многие даже не удосужились дослушать до конца интереснейшую историю об агрессивном вытеснении локальных культов напористой монотеистической религией. Сбоила система морали: игра считала вас злодеем в любом случае, если только вы не прислушивались к каждому чиху своих подопечных. К счастью, все это влияло только на внешний вид, так что вполне возможно было быть суровым, но крайне эффективным богом. А через четыре года Молиньё окончательно испортил все бездарным сиквелом, в котором игра стала заурядной стратегией, а необходимость искать общий язык с аватаром-Существом полностью отпала. Все его намерения исправно отображались во всплывающих подсказках, и титан превратился в обычного суперъюнита — полезного, но совершенно неинтересного. Всем привет друзья, на протяжение многих лет среди популярных жанров можно выделить RPG,FPS И TPS, а так же огромное разнообразий игр, которые включают в себя эти жанры. Так же в разработке принимали участие, режиссер Стив Джексон написавший книгу The Warlock of Firetop Mountain в соавторстве с Ианом Ливингстоном, так же участвовал в разработке таких игр как The Movies, серии игр Close Combat и серии Steve Jackson's Sorcery. Композитором был Рассел шоу, известный по играм Syndicate,dungeon keepr серии fables и другими играми. На данный момент Питер Молинье занят игрой The Trail и ее продолжением, последней работой Стива Джексона было превращение его первой книги в игру The Warlock of Firetop Mountain. Рассел Шоу был композитором в фильме "Последний убийца драконов" и игры Google VR title Earthshape. Основная концепция игры зависила от вашего выбора на какую сторону встать добро или зло, их отождествляли ангел и демон которые появлялись перед вами, в момент когда вам надо сделать моральный выбор спасти людей или дать им умереть, а так же множества других ситуаций где они будут спорить между собой и перетягивать на сторону добра или зла. Важной задачей игры является расширение сел, строительство зданий и увеличение числа жителей деревни. Жители деревни поклоняются вам в храме где создают силу, необходимую для совершения чудес . Чудеса включают в себя предоставление пищи или дерева, исцеление людей и предоставление щитов для защиты района. Боевыми навыками существо обучается в битве с другими животными которых вы встретите во время прохождения игры, на выбор представлено около 12 разных животных. Обучение и выбор существа имеет обратную связь в виде визуального изменения, на примере волков красные глаза начинают светиться фиолетового оттенком. В игре так же был мультиплеер где вы могли сразиться с другими богами за превосходство над людьми.Black & White получили всеобщее признание при выходе, люди высоко оценили искусственный интеллект , уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки были подвергнуты критике. Black & White выиграла награды от нескольких организаций, включая Британскую академию кино и телевидения и мировой рекорд Гиннеса за сложность искусственного интеллекта. Black & White получили всеобщее признание при выходе, люди высоко оценили искусственный интеллект, уникальность и глубину, хотя системные требования и ошибки были подвергнуты критике. Black & White выиграла награды от нескольких организаций, включая Британскую академию кино и телевидения и мировой рекорд Гиннеса за сложность искусственного интеллекта. Black & White 2 вышла в 2005 году, композитором игры выступал Пол Ромеро который вместе с Робом Кингом создали музыку для всей серии Heroes of Might and Magic. Так же как и в первой части мы играем за бога, призванного из пустоты чтобы помочь тем кто его вызвал. Вторая часть серии развивает все основы первой части и вылечивает некоторую упоротость животных из первой части, во время игры нам необходимо помогать жителям и учить наше существо культурному поведению, правда теперь животное может вырастать до гигантских размеров. В игре представлены Египетские, норвежские ацтекский , японский и греческий племена. Племя игрока - греки, которые призвали бога для защиты от Ацтеков. В игре есть три пути прохождения это добрый: который проявляется в защите поселений, постройки здания и типично злой путь: это завоевание и разрушения с использованием армий огромных размеров и создания страшных мест, таких как яма пыток. Игра в целом, получила положительные отзывы хоть и намного меньше чем первая часть. К сожалению сегодня этот жанр забыт, изредка всплывая только у независимых разработчиков или в инди играх, ну а крупные компании не будут рисковать деньгами пока этот жанр снова не станет популярным. Спасибо всем за просмотр. Найдены дубликатыЛига Геймеров29.6K постов 75.8K подписчика Правила сообществаНичто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб Оскорблять участников сообщества; Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10; Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач Прошло уже лет 20 а до сих пор балдею от Populous, периодически ставлю и ностальгирую. Даешь пост по популяции :-) после популяции пытался в белое/черное поиграть но так и не разобрался что делать и в итоге забил на эту серию, а сейчас вот подумываю попробовать поиграть. Первая радовала, что в ней ничего не понятно было и не объяснялось. Во второй все упростили и она стала как так себе стратегия.Там на первых 2-3 островах прекрасно вводили в курс дело, аналогично и во 2. И еще одного упоротого товарища вам а вот первый прекрасен. аж прослезилась) я правильно понимаю, что лицензионную(цифровую) версию B&W2 купить нельзя? Пока нельзя) но многие пишут что бы добавили игру на gog, может когда нибудь сделают либо в origin
Наверное 2 пути? А вообще, божественная игра про богов. Есть ещё дополннение Battle of the Gods. Там ацтекский бог пробуждается и мы воюем с ним,его полуживой макакой и его воинами-нежитью. Третий путь это нейтральный когда где то убьешь людей где то спасёшь)@Zlosem, привет. Никак не могу найти её на 7ку. Это не возможно? Спасибо за обзоры. Интересно было бы увидеть от тебя обзор на Паркан первый а куда молинье пропал? Никуда) я в посте написал что он делает продолжение игрушки the trailМне молодой человек B&W2 показывал. Я решила сыграть, но земля после Японии не хочет проходиться. Нет, меня не захватывают в первые полчаса игры, игра сама меня ЗАХВАТЫВАЕТ, а точнее постоянно вылетает. Я и сейвиться пыталась 150 раз, но толку мало. Просто при загрузке сейва позднее старта земли игра вылетает. Что делать, честно говоря, я без понятия. Он проходил, у него тоже вылетало часто, но эту землю пройти он мог, у него десятка, у меня семёрка, у обоих галочка совместимости со старой виндой стоит при запуске. Если кто-то знает, как пофиксить — напишите, пожалуйста, а то игра очень понравилась, а пройти никак Попробуйте другую версию скачать, а то я первый раз слышу о такой проблеме, хотя сам прошел ее раз 5 точно Да скорей всего надо другую версию скачать, посмотрите на торентах релизы разные.Бог не фраерВ зависимости от того, как вы обращались с верующими, менялся и внешний вид ваших земель — у злого бога был черно-багровый шипованный храм и пышущая огнем рогатая обезьяна, в то время как у милосердных богов из каждой щели так и перли радуги. Существа вполне успешно общались друг с другом и без участия игрока. Причем иногда они ссорились, и агрессивные титаны имели склонность избивать своих оппонентов до бесчувствия при каждой встрече. В Black & White всё влияло на всё, причем разработчики вовсе не спешили разжевывать игроку все законы игрового мира. О желаниях и намерениях Существа можно было догадываться по всплывающим подсказкам, но до конца предугадать его поведение было не так-то просто (поди разбери, кого оно решит сожрать, проголодавшись). Принципы работы песочницы тоже приходилось выяснять путем пристальных наблюдений. Таким образом, игра требовала от пользователя, существа из другого измерения (во всех смыслах), найти общий язык с окружающей средой, научиться использовать ее для своих целей, и одного лишь умения швырять молнии из пальцев было недостаточно. Неудивительно, что многих это отпугнуло от Black & White: чтобы понять ее, нужно было терпение, наблюдательность и желание учиться. Жить богом во вселенной Lionhead было очень и очень трудно. Читайте также:
|