Биотические способности в mass effect
Нет, осуждать здесь решительно нечего — что ладно придумано, то не грех и перенять ©. Тем более сам у себя ворую — имею право: чего хочу, то и делаю ©. Тем не менее, играя в игры от компании BioWare, нетрудно заметить некоторые общие для всех игр особенности.
Тем более, что проблемы с играми Bioware начались не из-за этого супового набора, а как раз из-за попыток от него отказаться. Ибо, судя по всему, все сложилось не просто так, и именно он представлял собой оптимально подобранную для них систему координат.
Содержание
- В начале игры для главного героя дают выбрать пол, внешность, биографию, игровой класс, иногда даже расу — ничто из этого не окажет кардинального влияния на основной сюжет, но в некоторых случаях может изменить детали того, как NPC будут реагировать на протагониста.
- Напарники героя — обязательно классическая банда маргиналов, из развития отношений с которыми состоит немалая часть игры.
- Основной сюжет слабоватый, но зато развесистый, богатый на детали и обязательно со множеством неоднозначных решений.
- По линейности — где-то между 3 и 4. Есть набор локаций, обязательных для прохождения, на каждой из них разворачивается важная сюжетная арка. Есть другие локации с необязательными квестами. Новые локации открываются по мере прохождения. Это ни в коем случае не открытый мир, как у главных конкурентов Bioware за звание главных классиков западных RPG — компании Bethesda, но и не линейная последовательность уровней.
Итак, выбрав пол, класс и прочее, мы попадаем в пролог — первую миссию/главу, знакомящую нас с миром. Как правило, это закрытая территория, где героя чему-то обучают. В конце пролога выясняется, что всё не так просто, и наша кандидатура заинтересовала кое-кого.
- Baldur’s Gate — крепость-монастырь.
- Neverwinter Nights I — академия Невервинтера.
- KotOR — Тарис.
- Jade Empire — городок Две Реки.
- Mass Effect — Иден Прайм.
- Dragon Age: Origins — тут прологов уже шесть.
- Dragon Age: Inquisition — Убежище.
- Mass Effect: Andromeda — Жилище-7.
Итак, мы попадаем в местный центр:
- KotOR — Дантуин;
- Mass Effect — Цитадель;
- Neverwinter Nights I — собственно сам Невервинтер.
- Dragon Age: Origins — Остагар;
- Dragon Age: Inquisition — Убежище;
- Mass Effect: Andromeda — «Нексус»;
— где после ряда приключений становимся членом особого подразделения морально неоднозначных оперативников с чрезвычайными полномочиями, в котором никого не интересует, какой ты расы, происхождения или пола, главное — чтобы ты соответствовал достаточно специфическим требованиям к кандидату. После этого вы становитесь над законом и подчиняетесь только собственному начальству.
- KotOR — Джедаем.
- Jade Empire — Монахом Духа. Правда, никаких полномочий нет, ты просто последний выживший из своего народа.
- Mass Effect — Спектром.
- Dragon Age: Origins — Серым Cтражем.
- Субверсия в Dragon Age: Inquisition — протагонист становится Инквизитором после прохождения первой трети игры. Но вот одним из лидеров Инквизиции становится после посвящения.
По окончании пролога или посвящения ментор или предшественник героя умирает, возможно, пожертвовав собой ради протагониста.
- Baldur’s Gate — Гориан, приёмный отец героя.
- SWKOTOR — офицер Республики Траск Ульго остается биться с темным джедаем, дав герою возможность бежать.
- Mass Effect — Найлус.
- Dragon Age: Origins — Серый Страж Дункан.
- Mass Effect: Andromeda — Райдер-старший, отец героя.
А затем начинается самое интересное. Нам даётся специальное задание: выполнить четыре большие сюжетные миссии, каждая из которых сопровождается морально неоднозначным выбором. По времени нас не ограничивают, в перерывах можно сколько угодно заниматься ерундой.
- Neverwinter Nights: два раза.
- Первая глава — найти в разных частях города четыре ингредиента для исцеления от магической чумы, а потом отобрать приготовленное средство у предателя, его похитившего.
- Третья глава, плавно переходящая в четвёртую, — поиск четырех Слов Силы для открытия Камня-Источника.
- А вот во второй главе отступление от стандарта: миссий внезапно три, причём необходимо выполнить не все их, а только любые две.
- Плюс захват «Левиафаном», побег из тюрьмы и первая встреча с Малаком.
- А также дополнительная миссия «Астероид Х-57», который батарианские террористы собрались обрушить на Терра Нову (отпустить главаря террористов Балака ради спасения заложников/убить Балака, который перед этим убьёт заложников).
- Дополнение линии «Эрл Эамон» эпизодом с сектантами и прахом Андрасте (уничтожить сектантов/согласиться помочь им залить прах драконьей кровью).
Первое неудачное столкновение с главгадом, заканчивающееся сюжетно необоснованной потерей напарника, потому что авторам захотелось добавить драмы. А также некая страшная правда:
- Neverwinter Nights — встреча с Маугримом на верхних этажах Главной Башни Таинств в Лускане и переход Арибет де Тильмаранд на сторону врага.
- Baldur’s Gate II — арест Имоен после стычки с Айреникусом; позже — гибель Йошимо перед новой стычкой с ним же. И неприятная правда: Йошимо таки засланный.
- KotOR — встреча с Малаком на «Левиафане», тупое самопожертвование (не до конца) Бастилы и её переход на сторону врага. Узнаем, кем на самом деле является игрок.
- Jade Empire — встреча с Рукой Смерти в крепости Убийц Лотоса, сюжетное откровение (Рука Смерти — не настоящий главгад) и самопожертвование Прозорливого Цзу.
- Mass Effect — столкновение с Сареном на Вирмайре, необходимость выбирать, кого спасти — Кайдена или Эшли. Почему нельзя было спасти обоих, несколько непонятно. Узнаём о мотивах Сарена и Жнецах.
Даже этого не смоглиСубверсия в Mass Effect: Andromeda — во время первого столкновения с Архонтом около Айи никто не погибает и ничего не узнаем, а вот во время второго столкновения на его флагмане придётся выбрать между сюжетно второстепенным персонажем и третьестепенными краснорубашечниками. Страшную правду узнаем где-то между этими миссиями.
Наконец, начинается финал, где мы узнаём, что на самом деле всё не так просто, как казалось:
- KotOR — садимся на Лехон и узнаём, кто такие Раката и что такое Звёздная Кузня.
- Jade Empire — побеждаем императора, узнаём, что есть ещё один главгад, узнаём в подробностях его планы и историю своего раннего детства.
- Mass Effect — высаживаемся на Илос и узнаём о циклах и Жатвах.
- Опять-таки субверсия в Mass Effect: Andromeda — по прибытию на Меридиан уже знаем всё, что касается кеттов и Реликтов. А вот «всё не так просто, как казалось» раскрывается после финальной битвы — участвовавшие в бою корабли Реликтов исчезли куда-то в неизвестность, а также узнаем, что кварианский ковчег столкнулся с неизвестной опасностью, но его командир требует воздержаться от поисков.
- KotOR и Mass Effect объединяет также то, что эта часть проходит в форме высадки на затерянную планету у черта на рогах, где находятся руины древней сверхцивилизации, где сначала нужно отключить систему, закрывающую доступ к главгаду, узнать много нового об этой сверхцивилизации от шамана/Стража, а затем прорваться и перенестись на космическую станцию, где засел главгад и где произойдет финальное сражение.
Ну, тут уже всё просто: финальная битва с главным гадом, с прибытием кавалерии и несколько раз склоняющимися туда-сюда шансами.
- Мини-игры: распространенная повсеместно азартная игра, представляющая собой несколько переработанное Очко (Паззак, Квазар), а также головоломка «Ханойские башни».
В напарниках главного героя имеются:
- Определенная цикличность глобальной истории: Пространство Цитадели подверглось нападению космической саранчи-рахни, но установило контакт с гордой и воинственной расой кроганов, которые победили рахни, однако затем взбунтовались сами, но Пространство Цитадели установило контакт с гордой и воинственной расой туриан, и те победили кроганов (Шепард может подсветить вопросом «кто же остановит туриан?»). Когда-то в Тедас, где наступил расцвет эльфийской цивилизации, с островов Сегерон и Пар Воллен пришла не умеющая в магию, но динамично развивавшаяся раса великанов (люди, кто не понял). Наступил рассвет людской цивилизации, затем с островов Сегерон и Пар Воллен пришли кунари — не умеющая в магию, но динамично развивавшаяся раса великанов…
- Постоянно всплывающая проблема детей и родителей.
- В Baldur's Gate у Аномена тяжелейший конфликт с отцом. Валигар был вынужден убить своих родителей, когда те из-за магической ошибки превратились в нежить, а теперь охотится на предка-лича. Кернд бросил новорождённого ребёнка и теперь ищет его, чтобы воспитать как следует. И это не говоря уж про дитя Баала, каковое дитя в предыстории пыталась принести в жертву собственная мать-культистка.
- В Mass Effect ещё в первой части мы узнаём про нелады Гарруса с его отцом, который не принял его выбора покинуть СБЦ, а Рекса его собственный отец едва не убил, так что нашему напарнику пришлось прикончить дражайшего папулю. Тали тоже комплексует из-за властного отца, не уделяющего ей никакого внимания. Ну а уж про Лиару и её маму и говорить нечего.
- Во второй части Mass Effect практически все миссии сопартийцев крутятся вокруг данного конфликта. Джейкоб вынужден разбираться с отцом-негодяем, Миранда спасает сестру от отца-негодяя, Тали приходится расхлёбывать последствия деятельности своего несколько спорного с моральной точки зрения отца. Есть и инверсия: Самара должна убить свою дочь (или Моринт избавиться от мамы-храмовницы), а Тейн — спасти сына от преступного мира.
- В третьей части троп уже настолько набил оскомину всем, включая самих героев, что они даже сами начинают иронизировать над этой темой.
- В Mass Effect: Andromeda тема с вариациями продолжается до педали в пол: история отца и вообще семьи главгероя занимает немаловажное место в сюжете.
- В Dragon Age проблема выдвинута не так сильно и в первой части присутствует лишь у двух сопартийцев — Алистера и Морриган, а в третьей у Дориана.
- А вот в Jade Empire субверсия. Там отец и дочка, о которой он думает, что она давно погибла, оказались на разных сторонах, противостоящих насмерть. Так вот, отцу можно рассказать, что его дочка выжила, — но окажется, что ему это совершенно безразлично.
Дополнение «Пробуждение» для Dragon Age: Origins напоминает по структуре сюжета второй KotOR, хотя делали этот второй KotOR и не Bioware, а Obsidian:
- В прологе нас кидают на горячую сковороду: мы чёрт знает где, на нас напал чёрт знает кто, нужно делать чёрт знает что, главным образом — бежать на звуки боя. А еще мы остаемся последним джедаем/Серым Стражем.
- Наконец, жизнь немного налаживается. Мы впервые посещаем «город», выполняя на выбор задание от честных/беспринципных (стража/контрабандисты, иторианцы/«Черка»), и получаем три сюжетных задания. Собираем группу и въезжаем в происходящее: непонятное зло готовится сделать гадость.
- Зло против небытия: Леди-ситх Трая, помогающая нам победить распоясавшихся ученичков/Архитектор, собственно, по раздолбайству устроивший Мор и создавший Мать, явно не понимая, что женщина, превращённая в матку — гору плоти, плодящую Порождений тьмы — спасибо ему точно не скажет (кстати говоря, действительно не понимая — несмотря на незаурядный интеллект, Архитектор плохо разбирается в таких вещах).
- Чудовищный враг, появившийся в результате чудовищной мутации: Мать — матка порождений тьмы, обретшая разум и от того поехавшая крышей/Дарт Нихилус, злоупотреблявший вытягиванием жизни и обретший способность вытягивать жизнь из целых планет.
- Главный герой становится членом ордена профессиональных борцов с нечистью, которые представляют собой видоизменённых мутациями/скверной людей, обретающих повышенные силу, ловкость, живучесть, нечувствительность к болезням, обостренное восприятие и многое другое. Орден вербует в свои ряды со стороны, из новобранцев переносят Посвящение/Мутации далеко не все. Единственное что Серых стражей все уважают, а не пытаются самоубийственно/самоуверенно гонять вениками, как ведьмаков (впрочем, в перерыве между морами люди забывают, что нуждаются в Серых стражах, в итоге орден удалён от мира). (Серые стражи были скопипастены с ночного дозора, в чем авторы чистосердешно раскаялись в одном из своих вью).
- Местное типахристианство, в котором служителями культа могут быть только женщины.
- Эльфы, делящиеся на
евреевобитателей нищих гетто ицыганшарящихся по лесам суровых партизан. Гномы/Краснолюды делятся на живущих в собственном городе в горах — Махакам/Орзаммар и наземников, занимающихся, в основном, торговлей и ремеслом. Махакамские/Орзаммарские наземников/живущих в других местах краснолюдов недолюбливают как «забывших корни», а те их — как зачахших в глупых традициях ретроградов. - Империя зла, желающая всех захватить. На самом деле всё не так однозначно, в особенности потому, что в Империи зла порядок, в отличие от «свободного мира». В частности, там совершенно нет расизма. Но при этом Империя держит своих магов в ежовых рукавицах, местами до садизма. Так у нас тут Нильфгаард, или все же Пар Воллен?
- Группа могущественных магов попадает под влияние темных сил и становятся проводниками их воли, устраивая широкомасштабный катаклизм и войну. Это Отрекшиеся, Темный и Великая Война? Консульт, Инхорои и Первый Апокалипсис? Или все-таки тевинтерские магистры, Скверна и Первый Мор?
- В ходе означенной войны силы зла используют армию искусственных существ, созданных на основе разумных рас. Это Отродья Тени армии Темного, «живое оружие» Консульта или Порождения Тьмы?
- В этой армии есть многочисленные, но слабые бойцы, используемые как пушечное мясо, среди которых выделяются более разумные и сильные командиры, малочисленные великаны, способные ломать крепостные ворота, и порченые драконы. Гарлоки/генлоки, гарлоки-вожаки, огры и, собственно, порченые драконы (драконы-вурдалаки) или шранки, уршранки, башраги и Враку?
- Спорно: среди Порождений Тьмы «пушечное мясо» появляется эпизодически и то по отношению к Серым стражам. Гарлоки сильнее людей, как и все оскверненные сильнее тех, от кого они произошли
- Да и названия этих рас. Qunari и Cunoroi — на вид не очень похоже, а вот на слух… Даже Гугл по запросу «Кунорои» предполагает, что вы искали…
- Судя по третьей части и намёкам разработчиков, происхождение эльфов не имеет ничего общего с людьми или гномами, а вот кунари ВНЕЗАПНО могут быть как раз их родственниками (с драконьей примесью). Аналогия с кунороями сохраняется и в этом случае: и те, и другие — этакие нестандартные эльфы-гиганты.
- Ну и в комплекте и там, и там есть персонаж, намеревающийся вроде бы спасти мир — а на самом деле уничтожить, объединив с этим самым варпом.
- Эээ… На момент начала Драгон Эйджа как только стало ясно, что надвигается Мор, король Ферелдена собрал армию и пошел разбираться, взяв с собой всех Серых Стражей, бывших в стране. Ничего себе «не верят». «Не верили» разве что в том смысле, что с момента 4-го Мора прошло гораздо больше времени, чем между всеми прочими, и люди начали надеяться, что Моры кончились
- Что не помешало Логэйну кинуть и короля, и Серых Cтражей Ферелдена, а также объявить охоту на двух последних членов ордена в королевстве
- Логэйн не верил не в опасность Мора, а в способность Кайлана разобраться с ним. У него была план в рамках традиционной ферелденской тактики — запустить врага в страну, измотать партизанскими рейдами, а потом разбить остатки в генеральном сражении. Не понимал, однако, что Мор — это не просто вражеская армия. А король собирался развестись с его дочерью, и жениться на Орлейской императрице, а для борьбы с Мором пустить в страну орлейскую армию. Для человека, который всю жизнь положил на борьбу с орлейской оккупацией, реакция Логейна более чем объяснима.
- ВНЕЗАПНО, в тёплую компанию «Князя пустоты» вливается Mass Effect: когда-то давным-давно некая сверхразвитая раса открыла странную, неочевидную, но всё же вселенских масштабов ЖОПУ. Чтобы понять, что с ней делать, они создали суперкомпьютер, который нашел решение: чтобы спасти жизнь, нужно всех убить. Из суперкомпьютера сделали громадный биокорабль и пустили беспредельничать по галактике, уничтожая миры силами специально выведенных нанотехнологиями чертей, создающих себе армии биороботов из переработанных аборигенов… Жнецы или инхорои? (И хорошо ещё, что в Жнецов, в отличие от инхороев, не встроили склонность насиловать всё живое.)
Первая часть — «О дивный новый мир», потрясающий воображение своей масштабностью, доставляющий проработанностью и общей моральной неоднозначностью:
Вторая часть обеих серий — чернушная отдельно взятая история, не являющаяся прямым продолжением первой, зато непосредственно предваряющая третью:
Третья часть — отдающая принципом «есть бюджет — не нужен сюжет» красивая и пафосная картина о борьбе со вселенским злом, слегка напрягающая недостаточной продуманностью общей картины, что разработчики пытаются компенсировать повышенным вниманием к деталям и тонкостями отношений с напарниками:
По дате выхода: Mass Effect и Dragon Age похожи не только в рамках трилогий, но и отдельными играми, выходящими в одно и то же время: так, Андромеда (2017) продолжает тенденции Инквизиции (2014), а Dragon Age Origins, увидевшая свет в 2009, вобрала в себя характерные черты и первого, и второго Mass Effect-ов (2007 и 2010). Наиболее ярко параллель «поколений» видна, если рассмотреть Dragon Age 2 и Mass Effect 3:
Серия Mass Effect знаменита не только отличным сюжетом и интересными персонажами, но и детально проработанным лором. Один из важных его аспектов — это биотические способности, позволяющие игроку и некоторым сопартийцам расшвыривать врагов одной только силой мысли. Ранее в рамках «Месяца магии» мы взяли другую популярную sci-fi вселенную и рассказали о том, откуда джедаи берут свою Cилу. Теперь разберёмся, как устроена биотика.
По лору вселенной Mass Effect, в XXII веке человечество совершило технологический прорыв, обнаружив на Марсе остатки протеанского маяка. Тогда же оно открыло и так называемый «нулевой элемент» — редкий минерал, распространённый по дальним уголкам вселенной. Под действием электрического заряда он оказался способен менять массу физических объектов и делать их легче или тяжелее. Это явление и получило название «эффект массы».
При пропускании положительного заряда масса объекта увеличивается, а при пропускании отрицательного заряда — уменьшается. На этой особенности нулевого элемента построены практически все технологии во вселенной Mass Effect — от космических полётов до вооружения и силовых щитов. Но кроме этого, на ней же основана и биотика — умение некоторых форм жизни управлять физическими объектами одной лишь силой мысли.
Впрочем, только «силой мысли» тут не обходится. Фактически, обладатели биотических способностей посылают нервные импульсы сквозь частицы нулевого элемента, распределённые внутри их тел. Таким образом они генерируют поля эффекта массы, позволяющие им создавать различные гравитационные аномалии. Однако одними ресурсами организма тяжело произвести хоть сколь бы то ни было мощный эффект, поэтому большинство рас используют нейроимпланты-усилители.
Характерное голубое свечение – это выброс так называемой «тёмной энергии», образующейся при прохождении электрического заряда сквозь частицы нулевого элемента
При этом импланты — это не единственный способ усилить биотические способности. В тёмных уголках Млечного Пути распространён наркотик под названием Красный Песок (Red Sand), обладающий аналогичным эффектом. Более того, он способен временно наделить биотическим даром тех, кто такой способностью не обладает. В своё время про Красный Песок даже выходила фанатская короткометражка с одноимённым названием.
Само название «биотика» же происходит от bio, что значит «жизнь». То есть дословно биотика — это «сила жизни». Параллель со «Звёздными войнами» и Силой напрашивается сама собой.
Биотикой владеет не каждый, но способности тех, кто умеет ей пользоваться, поистине впечатляют. Большей части навыков можно найти и утилитарное применение, но по-настоящему они раскрываются лишь в боевых условиях. По своим эффектам биотические умения можно грубо разделить на три вида: перемещение предметов на расстоянии, создание силовых барьеров и щитов, а также искажение пространства и разрыв материи на молекулярном уровне.
В игровых катсценах нам показывают способности, по сути, эквивалентные полноценному телекинезу — перемещение предметов в любом направлении, подъём силой мысли огромных объектов и даже левитация. Однако в рамках геймплея так тонко поиграться со способностями, к сожалению, не дают: биотика упрощена до отдельных умений вроде «броска», «притяжения» или, например, «деформации».
Некоторые биотические способности позволяют даже телепортироваться на небольшие расстояния, однако объяснения этому феномену в лоре игры практически нетКроме этого, биотика доступна лишь отдельным игровым классам — Адепту, Стражу и Штурмовику. И если последние два — это «гибридные» классы, смешанные соответственно с техническими и боевыми умениями, то Адепт — это специалист, сфокусированный именно на биотике. Впрочем, вышесказанное справедливо лишь для оригинальной трилогии. В Mass Effect Andromeda биотические умения доступны Райдеру вне зависимости от выбранного класса.
Среди многочисленных рас Млечного Пути биотические навыки проявляют себя по-разному. Так, например, все азари имеют врождённую способность к биотике, хотя не все из них предпочитают развивать эти умения в течение жизни. Для большинства военных подразделений, в том числе знаменитых коммандос азари, тренировка биотических умений — обязательная часть службы. Природная склонность азари к биотике настолько велика, что им, в отличие от других рас, даже не нужны импланты с усилителями.
Среди воинственных кроганов биотические умения встречаются нечасто. Но те, кто смог пережить операцию по вживлению имплантов руками кроганских хирургов, обычно проявляют довольно мощные способности и благодаря им быстро завоёвывают авторитет в клане.
Среди турианцев и саларианцев обладателей биотических умений очень мало, и поэтому на бытовом уровне биотика у них не встречается. Те немногие, кто ей владеют, обычно состоят в засекреченных военных подразделениях, занимающихся разведкой, шпионажем или операциями под прикрытием.
Найрин Кандрос — одна из немногих турианцев-биотиков, попавших в сюжет игрыУ людей, как и у многих других рас, врождённой способности к биотике нет, и появление на свет первых людей-биотиков произошло практически случайно. Во время первых экспериментов с космическими перелётами произошло несколько несчастных случаев, из-за чего частицы нулевого элемента из двигателей кораблей оказались распылёнными над колониальными поселениями.
Спустя несколько лет часть детей, находившихся в утробе матери в момент «облучения» нулевым элементом, начала проявлять биотические способности. Позже, установив контакт с Цитаделью, человечество узнало о том, что воздействие нулевым элементом на эмбрион — это стандартный способ развития биотических способностей у большинства разумных рас.
Однако такой способ не гарантирует стопроцентный успех. Напротив, лишь один из десяти испытуемых впоследствии получает хоть какой-либо биотический потенциал. В остальных же случаях облучение либо не даёт никакого эффекта, либо приводит к образованию опухолей и развитию физических деформаций.
Ходят слухи, что после первых инцидентов некоторые колонии Альянса подверглись намеренному облучению нулевым элементом для того, чтобы на свет появилось ещё больше детей с биотическими способностями. Так или иначе, вскоре Альянс начал организовывать засекреченные тренировочные лагеря для детей-биотиков, а в качестве первых инструкторов пригласили турианцев.
Тренировка биотических способностей — это долгий и сложный процесс, в ходе которого испытуемые учатся устанавливать контроль над своей нервной системой. Для лучшего эффекта используется метод «физической мнемоники»: ученики отрабатывают отдельные жесты, чтобы запустить нейронную реакцию, позволяющую им произвести желаемое действие с физическим объектом.
Однако для того, чтобы начать полноценные тренировки, дети сначала проходят через опасную операцию по установке импланта-усилителя. Он вживляется прямо в мозг, поэтому цена ошибки очень высока. Существует несколько поколений имплантов, но в основном в игре встречаются обладатели двух типов: L2 и L3.
L3 — это сравнительно «безопасные» устройства, позволяющие эффективно использовать биотику, в том числе в боевых условиях, и практически не имеющие побочных эффектов. L2 — это более старая серия, их обладатели иногда проявляют более мощные способности (практически наравне с азари), но вынуждены платить за это огромную цену: от приступов сильнейшей мигрени до полной потери рассудка.
Один из обладателей импланта поколения L2 — Кайден АленкоПосле окончания тренировок не все биотики идут в армию, однако тем, кто выбрал этот путь, Альянс предлагает огромные привилегии. Так, например, калорийность суточного рациона солдата-биотика в полтора раза выше стандартной нормы — всё потому, что генерация полей эффекта массы требует огромных физических усилий.
Тем не менее, не только армия Альянса заинтересована в развитии у людей биотических способностей. Свой ряд экспериментов провела и зловещая организация «Цербер». Разумеется, свои бесчеловечные опыты они ставили во имя благой цели — ради процветания человечества.
Один из результатов таких экспериментов — Джек, также известная как «Подопытная Ноль». Ради того, чтобы развить в ней максимальный биотический потенциал, в секретном исследовательском центре целая группа детей использовалась как подопытные крысы.
На них ставили эксперименты по установке новых прототипов усилителей: если испытуемый переживал вживление мощного импланта без потери рассудка или летального исхода, такой усилитель ставили и Джек. В результате она превратилась в одного из мощнейших биотиков, а из исследовательского центра благополучно сбежала, позже сравняв его с землёй в конце своей миссии лояльности в Mass Effect 2.
Несмотря на сравнительно широкое распространение, отношение к биотике в человеческом обществе XXII века всё ещё неоднозначно. Некоторые смотрят на неё, как на новый виток эволюции, другие же, в особенности религиозные и идеологические группы, категорически её не приемлют. Многие ошибочно полагают, что биотики обладают не только телекинезом, но и телепатическими способностями, могут читать мысли или управлять чужим разумом.
Масла в огонь подливают и сами обладатели биотических способностей: есть те, кто используют их для мошенничества или запугивания других. Бывают и конфликты биотиков с правительством: так, скажем, обладатели имплантов L2 организуют целые протесты, требуя компенсации за побочные эффекты устаревших устройств.
Если абстрагироваться от игрового лора, биотика — это, по сути, не что иное, как разновидность телекинеза — довольно банальной способности в фэнтезийных и научно-фантастических вселенных. Однако в серии Mass Effect сценаристам из BioWare удалось показать, что даже такую привычную вещь можно сделать интересной: достаточно лишь снабдить её качественным лором и органично вписать в игровой мир.
Биотика — существующая во вселенной Mass Effect способность некоторых живых существ управлять полями темной энергии, обретая за счет этого способность к телекинезу и другим навыкам.
Биотические способности появляются, как правило, при облучении нулевым элементом на стадии внутриутробного развития. У всех рас галактики, кроме асари, эти способности достаточно слабы, и для полноценного использования биотики требуется имплантация в нервную систему особого усилителя. Как и в других устройствах эффекта массы, поле темной энергии появляется при пропускании электрического разряда через нулевой элемент. Усилитель представляет собой несколько десятков узлов, усиливающих взаимодействие нервных токов с нулевым элементом в нервной ткани. Также усилитель предполагает наличие интерфейса, позволяющего осознанно управлять способностями. Обычно он имплантируется в основание черепа. Первые человеческие имплантаты L2 давали высокую силу, сравнимую с молодой асари, однако имели ряд побочных эффектов — от постоянных мигреней до онкологических заболеваний, что породило недовольство биотиков «первой волны», доходившее порой до терроризма. Имплантаты L3 были безопасны, но слабы. К 2183 году Альянс разработал серию L5, сочетавшую высокую мощность и безопасность.
Среди людей биотики появились после нескольких аварий с выбросом нулевого элемента в 2150-х годах. Несмотря на то, что большая часть облучившихся получила тяжелые патологии развития, у примерно 10-й части проявились зачатки биотических способностей. Появление биотиков спровоцировало ряд конспирологических теорий, гласящих, что многие аварии были устроены специально, а целые колонии намеренно подвергались облучению.
В 2165 году Альянс основал программу БАиР, направленную на изучение биотики. Стремясь не показаться нубами в глазах галактики, БАиР наняло в качестве инструктора турианского наемника-биотика Вирнуса, однако когда тот был убит в стычке своим учеником Кайденом Аленко, программа была закрыта. С 2176 года основным центром исследований биотики является Академия Гриссома. Тем не менее, люди-биотики подвергаются дискриминации. Многие уверены, что биотика позволяет им читать мысли и контролировать окружающих (что на самом деле невозможно). Единственное место, где им рады — вооруженные силы Альянса.
Не обошел биотику стороной и «Цербер». Как обычно в таких случаях, работа «Цербера» шла методами герров докторов. Центром экспериментов стал комплекс на Прагии, где методы повышения биотических способностей отрабатывались на похищенных батарианскими пиратами детях-биотиках. Успешные модификации направлялись на создание идеального человека-биотика — Подопытной Ноль. Однако в 2171 году произошел бунт подопытных, после чего комплекс был закрыт.
В 2186 году «Цербер» реализует программу «Фантом» по созданию мощных солдат-биотиков. Также на базе Коллекционеров «Цербер» обнаруживает информацию, используемую для создания Адъютантов — мощнейших биотиков-хасков. Центром экспериментов с Адъютантами стала захваченная станция «Омега».
Все асари — биотики от рождения и самые сильные биотики среди существующих рас. Им не требуются имплантаты, что связано с сотовой структурой нервной системы и большим количеством нулевого элемента на Тессии — «облучению» они подвергаются постоянно. Возможно, биотика была привита им в ходе работы протеанских ученых по «совершенствованию» асари.
Среди cалариан и туриан биотики редки и в основном служат в вооруженных силах — спецотрядах ГОР и особом подразделении «Кабала» соответственно. Наиболее известным турианином-биотиком может считаться главгад первой серии Сарен. Среди кроганов биотики встречаются ещё реже, и, как правило, становятся боевыми мастерами (воеводами). Типичный кроган-биотик — Рекс. Довольно много биотиков среди волусов.
Среди батариан и дреллов биотики есть, но насколько это типично для них — неизвестно. Не замечено биотиков среди элкоров, ханаров, ворка и квариан. Протеане были биотиками, что сохранилось и в их хасках — Коллекционерах. Все Коллекционеры имеют биотический потенциал, активируемый, когда их берет под контроль Главный Коллекционер. Биотика используется в их «боевой технике» — отпрысках и преторианцах, коллекционеры-убийцы используют барьер в качестве стандартного щита. Биотика применяется и в оружии коллекционеров — пули разгоняются органическими модулями при помощи умения «бросок».
Стандартные навыки в различных сочетаниях доступны практически всем биотикам, а также Шепард(у) классов адепт, страж и штурмовик:
- Бросок — дистанционный удар биотическим полем.
- Подъём — цель поднимается в воздух, получая урон.
- Деформация — в первой игре на цель накладывалось сочетание разнонаправленных биотических полей, скручивавших ее. Во второй — в цель отправляется шар искривленного пространства, разрывающий ее при попадании. В третьей — гибрид первой и второй: немедленный урон при попадании и дополнительный урон «скручиванием».
- Ударная волна — серия биотических ударов, отбрасывающих назад и сбивающих с ног.
- Стазис — цель заключается в биотический шар, теряя способность что-либо делать, но при этом становится неуязвимой. Позволяет приблизиться, не встречая сопротивления, и расстрелять при окончании эффекта стазиса.
- Сингулярность — создание микроскопической черной дыры, притягивающей к себе все и наносящей урон гравитационными полями
- Барьер — создание вокруг себя дополнительного биотического щита. Во второй и третьей частях заменяет собой щит у адепта и штурмовика, а усиленный барьер является классовым навыком Джейкоба и Кайдена.
- Полёт — уменьшение массы собственного тела, что позволяет безопасно прыгать вниз с большой высоты, как бы планируя. Доступно Джек, Самаре и её дочери Фалере, Лиаре, Джейкобу (по собственным словам) и некоторым другим биотикам, но не Шепард(у) и Кайдену, даже при прокачке силы до максимального уровня. От чего зависит умение, в игре не объясняется. Как таковым навыком не является, так как фигурирует только в скриптовых сценках.
- Усиленный биотикой удар кулаком — у Шепард(а) классов «штурмовик» и «адепт» в третьей части в качестве сильного удара в рукопашном бою. Доступен всем биотикам и является базовой атакой рукопашного боя для всех биотиков в мультиплеере, кроме асари.
Специфические биотические навыки доступны только определенным персонажам и классам. Некоторые из них могут быть приобретены Шепард(ом) путем курса переподготовки, причем для этого он(она) не обязан(а) быть биотиком (может иметь класс солдат, диверсант, инженер).- Таран — собственное тело заключается в неуязвимое биотическое поле и на огромной скорости направляется в противника. Основная атака любого штурмовика, доступен Шепард(у)-штурмовику во второй и третьей частях.
- Сверхновая — барьер штурмовика трансформируется в мощнейшую биотическую ударную волну. Доступно Шепард(у)-штурмовику в третьей части и человеку-штурмовику в мультиплеере.
- Опустошение — напоминает деформацию из первой части. Цель получает постоянный урон биотическим полем, повреждающим нервную систему или электронику. Восстанавливает силы самого биотика, словно выкачивая силу из цели. Владеют Самара, Кайден, Миранда (в третьей части), Ария Т’Лоак, а также асари-Блюститель и дрелл-адепт в мультиплеере. Доступно только самым сильным биотикам, обычно асари (Кайден в третьей части упоминает, что овладел даже опустошением).
- Господство — повреждает нервную систему живого существа, заставляя его атаковать союзников, а также защищает «одержимого» биотическим барьером. Доступен Моринт. Противоречит утверждению о том, что биотики не в состоянии управлять другими. После прохождения DLC «Левиафан» становится доступно Шепард(у).
- Деформирующие патроны — придание патронам в оружие свойств навыка «деформация». Усиливают огневую мощь, наносят сильный урон врагам, поднятым в воздух «притяжением» или «сингулярностью». Классовый навык Джек и в третьей части — Лиары.
- Удар — цель взлетает в воздух и с силой бросается о землю или стены. Доступен Миранде и Явику.
- Притяжение — цель поднимается в воздух и беспомощно болтается так некоторое время. Также при помощи этого умения можно вырвать из рук врага щит, например.
- Канал тьмы — на цель накладывается долговременное биотическое поле, наносящее постоянный урон. При смерти цели перекидывается на другую, находящуюся рядом. Обладатели — Явик, оперативник Фурия N7 и асари-охотница в мультиплеере.
- Навык фактически представляет собой заклинание «заразная порча» из Dragon Age.
- Похожая атака имеется у Предвестника во второй части — выбивает из укрытия и наносит сильный урон.
Сочетание двух подряд определенных биотических атак по одной и той же цели вызывает мощный биотический взрыв. Биотику также используют для усиления поражающей способности оружия ближнего боя, такого, как меч (у фантомов «Цербера» и оперативников Альянса Убийца N7), хлыст (у бойцов «Цербера») или молот (у кроганских воевод).
Mass Effect — культовая серия видеоигр, книг и комиксов в жанре космической оперы. Mass effect, «эффект массы» — местный вид тирьямпампации, эффект изменения массы пространства-времени, возникающий, когда к элементу 0 подводят электрический ток. Во вселенной используется в разнообразных целях — от искусственной гравитации до перемещения со скоростью выше световой.
Всё, описанное в данной статье, относится преимущественно к «классической» трилогии игр — от Mass Effect до Mass Effect 3. Mass Effect: Andromeda происходит уже в другой галактике и с совершенно другими персонажами, геймплей также изменён.
7 ноября 2020 года было объявлено о выходе полного ремастера трилогии в мае 2021 года.
Содержание
Геймплей
Mass Effect — трёхмерная action-RPG. Игрок напрямую управляет персонажем, без всяких d36 и тому подобного. Напарниками можно частично управлять в боевой обстановке, отдавая им команды через тактическое меню. RPG-элементы включают в себя систему уровней персонажа, различные классы, разнообразное оружие и амуницию. Если игрока больше интересуют история и сюжет, он может включить так называемый режим повествования и снизить сложность боёвки до минимума. А для любителей пострелять, наоборот, есть уровень сложности «Безумие». В отличие от многих других игр, в видеовставках всегда (ну ладно, почти всегда) хорошо видны модификации и оружие, которыми игрок оснастил своего персонажа.
Персонаж игрока — коммандер Шепард — может быть как мужчиной, так и женщиной; имя, внешность, биография и боевой класс выбираются игроком. Всего игровых классов шесть:
- Солдат (Soldier) — чистый боец, полагающийся на огневую силу, гранаты и мощные щиты;
- Адепт (Adept) — эквивалент мага, в совершенстве владеющий биотикой — манипуляцией полями эффекта массы;
- Инженер (Engineer) — техник, полагающийся на боевых роботов и турелей, способный взламывать вражескую защиту, механизмы и самих врагов;
- Диверсант (Infiltrator; в локализации «разведчик») — боец, обладающий как боевыми, так и техническими навыками (в основном диверсионными), а начиная со 2-й части — уникальным плащом невидимости и замедлением времени при использовании снайперской винтовки;
- Страж (Sentinel) — сочетание биотических и технических способностей; этот класс обладает уникальной технической бронёй, усиливающей защиту и взрывающейся в лицо врагам;
- Штурмовик (Vanguard) — сильный боец-биотик, начиная со 2-й части имеющий специальную атаку, позволяющую перемещаться по полю боя с непревзойдённой скоростью и делающую бойца на это время неуязвимым.
Персонажи всех классов способны использовать все виды оружия, однако от класса зависят эффективность его использования, а также дополнительные навыки. Во второй и третьей частях напарники могут использовать только два вида оружия в зависимости от класса.
Шесть членов первой команды чётко представляют каждый из классов: Эшли — солдат, Гаррус — диверсант и т. д. Во второй и третьей частях появляются уникальные классы — так, например, Тейн сочетает вооружение диверсанта и биотику, Самара — биотику уровня адепта и автоматическое оружие и т. д.
В игре присутствует своеобразный «измеритель кармы» с двумя шкалами — Герой (Paragon) и Отступник (Renegade). За каждый морально значимый поступок прибавляются либо «геройские», либо «отступнические» очки. Большое количество как тех, так и других очков открывает дополнительные опции в диалогах — грубо говоря, вы можете надавить на собеседника харизмой. Тип харизмы зависит от образа действий. Герой — это, понятное дело, герой: терпеливый, понимающий, гуманный, старающийся решить дело благородно и по-хорошему — в общем, идеалист. Отступник — скорее антигерой: циничный товарищ, не гнушающийся применять жёсткие и некрасивые методы для достижения своих целей. Совершенно необязательно следовать одной и той же стратегии во всех случаях — вы имеете полное право действовать как душе угодно и набирать как «геройские», так и «отступнические» очки, они друг на друга не влияют.
Сюжет в целом остаётся тем же, как бы игрок ни действовал, но все принимаемые им решения, вплоть до самых мелких, обязательно будут иметь последствия в будущем, так как в игре действует перенос сохранений из одной части в другую. Почти все люди (и не-люди), с которыми вы взаимодействовали, ещё появятся на вашем пути и обязательно запомнят то, что вы для них сделали/не сделали. А таких людей много… Сказать, что в Mass Effect дофига персонажей, будет монументальным преуменьшением.
Разветвлённость сюжета и различные способы достижения одной и той же цели — большое достоинство серии. Игроки часто проходят трилогию по нескольку раз, выбирая другие опции, чтобы посмотреть, как разные решения влияют на сюжет.
Реконструкция жанра
С одной стороны, Mass Effect вдавливает педаль газа в пол в жанре «космической оперы», активно используя все характерные для (не)научной фантастики штампы и стереотипы, с другой — подводит под большинство из них вполне приемлемое обоснование или реконструкцию, что делает их как бы уже и не штампами вовсе. Вселенная игры очень хорошо продумана: для любой планеты, даже если вы на неё никогда в жизни не высадитесь, прописаны история и географические особенности, у обитаемой галактики и населяющих её рас до мельчайших деталей также прописана история, и всё это можно прочитать во внутренней энциклопедии — Кодексе. На геймплей эта энциклопедия никак не влияет, и игрок совершенно не обязан её читать, однако на случай, если кому-то, например, захочется узнать, как размножаются салариане, и почему какая-нибудь планета называется вот так, а не этак, разработчики подумали обо всём.
Основной сюжет
В 2183 году протагонист, офицер земного Альянса Систем коммандер Шепард отправляется на человеческую колонию Иден Прайм для выполнения миссии по перевозке древнего протеанского артефакта для последующего изучения — почему-то, правда, на новейшем секретном корабле и в компании специального агента галактического Совета — СПЕКТРа. Всё, само собой, идёт не так, как планировалось, и простая, на первый взгляд, миссия заканчивается для Шепард(а) чередой неожиданных событий, в ходе которых он(а) не только становится первым Спектром среди людей, но и получает шанс сразиться с разнообразными врагами, обрести массу друзей, выступить против древнего механического зла из глубин космоса и спасти обитаемую часть галактики. Три раза.
Многое в сюжете подозрительно напоминает серию Star Control, игры которой выходили более чем на десять лет раньше. В частности, в Star Control присутствует древняя сверхцивилизация, которая раз в несколько десятков тысяч лет уничтожает всю разумную жизнь в Галактике (предварительно поспособствовав её созданию) и которую невозможно победить просто военной силой; цивилизация машин, созданных древними с благой целью, но теперь всех атакующая; древняя цивилизация, обещающая вас спасти, а на самом деле желающая лишь заполучить ваши гены ценой вашей жизни. Только в Star Control это три разных цивилизации. Мир Star Control также хорошо продуман и содержит большое количество тщательно прописанных рас с их непростыми отношениями друг с другом и с игроком, где враги могут становиться союзниками и наоборот. В том числе, есть раса синекожих красоток и раса идейных вояк.
С точки зрения геймплея, атмосферы и построения сюжета, у первой части игры немало общего со Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) от тех же разработчиков, с поправкой на переход к непосредственному управлению персонажем. Например, та же структура сюжета — вводная миссия, посещение «центра», четыре сюжетные планеты, неудачное столкновение с главгадом, заканчивающееся потерей члена группы, двухэтапный финал: высадка на затерянную планету, где окончательно выясняется, что за фигня происходит вокруг, и штурм космической станции с главгадом. Также в напарниках можно заметить бой-девку, неплохую, но импульсивную и вспыльчивую, кухонного философа с личной травмой, непростого наёмника, представителя гордой и воинственной расы, развязавшей конфликт галактического масштаба и за это униженной и оскорблённой, который во второй части становится у своих самым главным, юную синекожую дурочку и девушку-вора, то есть, простите, инженера (в KOTOR-е это одна и та же девушка). Вплоть до того, что во второй серии, когда стало известно о планах разработчиков ввести в команду гета, многие ожидали от него фразочек в духе «мешки с мясом» и вообще соответствующего юмора.
С чего всё начиналось
В 2148 году человечество обнаружило на Марсе руины древней цивилизации, в которых сохранилось вполне адекватное описание технологий, основанных на нулевом элементе, а также запасы этого самого нулевого элемента. Люди обрадовались и принялись строить корабли, путешествующие со скоростью выше световой, чтобы наконец-то исследовать Солнечную систему. На задворках Плутона исследователи обнаружили действующий ретранслятор массы, не замедлили им воспользоваться и — вуаля! — оказались в обитаемой галактике. Первый контакт с другой разумной расой — турианами — вышел не слишком приятным, но в конце концов человечество более-менее нормально обосновалось среди звёзд. Тридцать пять лет спустя, на момент действия основных событий, к людям уже все привыкли, хоть они и не всем по душе.
Читайте также: