Beyond two souls стоит ли играть
У Дэвида Кейджа, как у любого нормального человека, есть мечта, и грех его за это судить. Прыгая из одного конференц-зала в другой, создатель Omikron, Fahrenheit и Heavy Rain весь последний год говорит примерно об одном и том же — видеоигры должны дарить эмоции всем. Вам, вашим друзьям не-геймерам и даже вашим родителям.
. В качестве эксперимента я показал кусочек Beyond: Two Souls другу, который почти не играет в видеоигры. Спустя двадцать минут я услышал знаковое: «Я бы посмотрел. со стороны».
Тогда-то и встало все на свои места.
Прогнило что-то в королевстве Датском.
Творцом быть непросто, особенно если сидишь на стуле и не желаешь добывать материал для своего произведения. Судя по Beyond: Two Souls, Дэвид Кейдж добывал материал для своего произведения исключительно из головы и популярных фильмов, отсмотренных в юности.
Затрагивая такие тонкие материи, как жизнь, смерть и душа, Кейдж не привносит никаких новых концепций. Почти все мысли и чувства, заложенные в Beyond, вторичны, почти все, что в ней есть, мы где-то уже видели. Вместо цельной экзистенциальной истории (а именно на это намекали трейлеры) о жизни девушки, которая постоянно контактирует с потусторонним миром, — сборник небольших историй из разных периодов жизни Джоди Холмс, каждая о своем. Иногда даже создается ощущение, что сценарий писали разные люди в разных комнатах, и между собой они общались только на перекурах. Иначе — попахивает шизофренией.
История «За гранью: две души» (русское название Beyond: Two Souls) рассказывает о непростой жизни девушки Джоди Холмс и призрака Айдэна, связанного с ней незримой «пуповиной». Это не то же самое, что жить с кем-то в одной квартире или делить купе в поезде, — это непрерывная жизнь бок о бок, в любых обстоятельствах, в любом месте, даже в туалете, даже во сне.
Вместо того чтобы сосредоточиться на ключевой теме сюжета, Дэвид Кейдж зачем-то пытается объять необъятное (изрядный кусок жизни Джоди Холмс), всячески уклоняясь от главного вопроса: что есть жизнь и что есть смерть? Вместо философского подтекста, который остро нужен такой игре, клишистые клише: заговор ЦРУ, подростковая жестокость, фатальные ошибки ученых (привет, Half-Life), военные действия в Сомали, разгорающаяся третья мировая и даже, страшно подумать, мистика индейского племени навахо.
При этом ни одну из тем не удается раскрыть правдоподобно. История с учеными превращается в QTE-версию Resident Evil, ЦРУ ведет себя настолько наивно, насколько это вообще возможно, а о жизни подростков создатель Beyond: Two Souls, судя по всему, не знает вообще ничего. Чертовски странно видеть такую неумелую работу с материалом у авторов отличной во всех отношениях Heavy Rain.
Quantic Dream, видимо, хотели показать, что жизнь одного человека полна самых разных событий (особенно жизнь девушки, рядом с которой всегда летает призрак). Может быть, они задумывали создать этакий альманах из нескольких сюжетов, связанных между собой лишь одним: в центре неизменно Джоди Холмс. В каждой свои герои, свои злодеи, каждый раз новое приключение, ничем не похожее на прошлое. Отчасти это получилось: большая часть этих зарисовок выглядит просто замечательно. Но только по отдельности.
Хаоса добавляет и неуместно «рваное» повествование: вот мы смотрим на событие из юности Джоди Холмс, потом, совершенно неожиданно, война в Сомали, а затем и вовсе детство. Вспомните Memento Кристофера Нолана — там такая композиция была оправдана, а в конце мозаика складывалась в единую картину. В Beyond ничего ни во что не складывается, а раздел сюжета на бессвязные куски воспринимается лишь как эпатаж ради эпатажа. Более того, такая подача мешает воспринимать историю как нечто цельное и, что важнее, мешает сопереживать героям.
Издавна мы даем видеоиграм поблажки. Почему, когда мы в Half-Life 2 кидаемся в Аликс туалетной бумагой, она не реагирует, а продолжает монолог? Потому что это видеоигра. Почему в Call of Duty, нахватав животом пять пуль, можно отлежаться в кустах, и все пройдет? Потому что это видеоигра.
Это нормально. У каждой сферы искусства есть система недостатков, которые мы готовы счесть особенностями и простить — у кино, у литературы, даже у комиксов. Но когда видеоигра выдает себя за кино, все меняется. Мы не спрашиваем: «Почему нельзя пойти налево, когда игра говорит направо?», мы спрашиваем: «А почему этот человек ведет себя так, когда по логике вещей должен вести себя иначе?».
ЭТО ИНТЕРЕСНО: все в Beyond: Two Souls кричит о ее принадлежности к кино. Сверху и снизу картинки — черные полоски, а на коробке пафосно обозначены имена ключевых актеров: Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. И даже титры не проматываются.
Beyond: Two Souls — скорее фильм, чем игра, а значит, и требования к ней не такие, как к другим видеоиграм. Да, история Джоди, которую бросили родители и «удочерили» ученые во главе с Натаном Докинсом (его играет замечательный Уиллем Дефо), неподражаема в своей трагичности, а личная трагедия Натана понятна каждому и очень печальна. Но это лишь одна из множества сюжетных линий, остальные трогают далеко не так сильно, потому что не работают друг с другом, что для интерактивного кино — критично.
Сюжетных дыр тоже неожиданно много: почему Айдэн может вселяться в людей, но не во всех? Почему он приходит только в избранные моменты, чем он занят, когда Джоди колотит шпана в темном переулке? Зачем подростки на вечеринке издеваются над Джоди, если знают, что она может их легко и просто наказать? Что за черные духи из параллельного измерения, и почему они могут причинять вред людям? Целые сюжетные линии уходят в никуда и растворяются в эфире.
На высоте и постановка; впрочем, это ясно было еще по сцене погони на крыше поезда, показанной в демо-версии. Камера всегда берет кинематографические ракурсы и жестко направляет игрока. Поначалу в таких условиях играть не очень уютно, но потом откидываешься на спинку кресла и просто жмешь «вперед» — зачастую это работает. А если вы выбрали режим для новичков, то в большей части ситуаций Джоди вообще будет бежать сама (но не советуем).
ЭТО ВАЖНО: для тех, кто почти не играет в видеоигры, существует отдельный режим, в котором большая часть QTE отсутствует, во время схваток на экране появляются подсказки, а в напряженные моменты Джоди бежит сама туда, куда надо. Для новичков переработали и управление Айдэном: в этом режиме он перемещается в пространстве от точки к точке, будто в Google Street. Смотрится, надо сказать, омерзительно, и удовольствие от такого управления получить сложно. Еще есть возможность скачать приложение для смартфона и использовать его вместо джойстика, но это дико неудобно — постоянно отвлекаешься на тачпад.
Непосредственно геймплея здесь, в отличие от того же Heavy Rain, стало значительно больше — по большей части благодаря Айдэну, на которого время от времени нужно переключаться и решать простенькие головоломки (как быстро устранить спецназовцев, окруживших Джоди? Что предпринять, чтобы девушку не схватили разгневанные сомалийцы?), но и сама Джоди не промах. Сцена в Сомали, которую показывали журналистам на прошедшей E3, например, наполнена действием доверху: перебегаем из укрытия в укрытие (посредством QTE), тихой сапой режем глотки, спасаемся от пуль, исследуем локации на предмет чужих воспоминаний (их можно просматривать, правда, только с помощью Айдэна).
С Айдэном связана и еще одна интересная особенность: он может забираться туда, куда не долезет Джоди, и, конечно же, в Beyond полно таких мест. Таким образом можно, например, подслушать диалог, который прольет чуток света на сюжет, или обнаружить некую любопытную деталь, которую можно было бы запросто не заметить. Каждая локация максимально детально проработана (даже закрытые от посторонних глаз помещения), каждое помещение уникально, разве что книги на полках повторяются.
Чтобы в игру могли играть и ваша мама, и младшая сестра, QTE почти полностью заменили манипуляциями с правым стиком джойстика, который приходится дергать в нужном направлении. В боевых сценах в такие моменты еще и время замедляется. Решение во всех отношениях спорное, но зрелищное — замедление времени явно лучше, чем пляшущие значки кнопок вокруг героя. Но играть стало от этого, конечно, гораздо проще.
Однако главное изменение — в выборе, который делает игрок. Существенных вариантов развития каждой отдельной сцены либо нет вовсе, либо очень мало, особенно по сравнению с Heavy Rain. Обычно все зависит от того, провалили вы QTE или сделали все верно, но, по сути, разницы почти нет. Взять ту же сцену в поезде из демоверсии. Если Айдэн разбудит Джоди вовремя, она сорвется с места при виде копов, если нет — саданет одного из них рюкзаком и уже тогда пустится бежать. Если провалить побег, Джоди запрут в купе и придется вселяться в одного из копов и дать девушке сбежать, а если не провалить — Джоди выберется на крышу и поучаствует в зрелищной драке под хлещущим ливнем.
В Heavy Rain можно было очень легко все испортить, а ближе к концу игры и вовсе умереть (или сойти с ума — зависит от персонажа). В Beyond что-то испортить нельзя в принципе: даже если не помочь Джоди спрыгнуть с мчащегося поезда, она не особо пострадает — просто придется подлечить ей ногу и вывихнутое плечо с помощью Айдэна. При таком раскладе стараться делать все правильно (а этот момент очень важен для видеоигр в принципе) вовсе не обязательно — какая разница, убьет Айдэн спецназовцев, которые окружили Джоди, или нет? Ведь в результате все равно все кончится хорошо.
Выбор ради выбора. Ответить с грустью или со злостью, сказать правду или соврать, сделать то, что просят, или пропустить мимо ушей — все это не для того, чтобы дать вам шанс сделать все правильно и получить в результате вознаграждение. Дэвид Кейдж просто устранил всякий «челлендж» — никакого вознаграждения не будет, правильного решения не существует. Вы выбираете только для того, чтобы играть дальше. Как во многих старых и новых RPG средней руки.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Beyond: Two Souls есть диванный кооператив на двоих — тот же самый одиночный режим, просто второй человек играет за Айдэна. Дэвид Кейдж на одной из презентаций подавал это как революцию, но спонтанная совместная игра вчетвером (пусть документированного кооператива там и не было, но каждый мог выбрать себе по персонажу и просто передавать джойстик) в Heavy Rain была гораздо интереснее.
Единственное, что вы действительно выбираете, так это концовку. Причем выбор предстоит действительно сложный, и от событий игры здесь мало что зависит, не в пример тому же Heavy Rain, где вы почти стопроцентно получали плохую концовку, если испортили несколько сцен по ходу сюжета.
Но оно и не важно, ведь в Beyond нет хороших или плохих концовок (кроме фиаско, конечно, но его можно потерпеть, только если нарочно стараться проиграть). Есть просто концовки. И вот это — действительно прогресс как для Quantic Dream, так и для всех видеоигр с несколькими концовками вообще.
Чтобы сделать игру для взрослых, нужно в первую очередь написать взрослый сюжет — без злобного ЦРУ, рожающих бомжей и подростков, которые курят травку, а потом заедают ее праздничным тортом. С умным подтекстом, нестандартным взглядом на привычные вещи — связный, по-хорошему зрелищный сюжет.
Если бы какой-нибудь Джей Джей Абрамс (или пусть будет Спилберг) снял кино по такому сценарию, как в Beyond: Two Souls, его закидали бы помидорами. Если бы с таким сюжетом вышел приключенческий боевик с отличным геймплеем, ему это простили бы. Но что делать с интерактивным кино? Особенно в мире, где уже есть «Одни из нас» — игра, в которой гармонично сочетаются и взрослый киношный сюжет, и отличный геймплей? Вопрос открытый, и ответить на него можете только вы, игроки.
Не так давно в моём Дзене стали появляться игры Дэвида Кейджа. Вначале была моя ретро-рецензия на Fahrenheit , потом Heavy Rain и вот теперь Beyond: Two Souls . Про эту игру я слышал столько негативной и часто неоднозначной информации, что когда в PlayStation Network продавались Heavy Rain и Beyond: Two Souls, я решил, что это знак – я хотя бы посмотрю игру. Покупать её отдельно я не собирался. С тех про прошло пять лет.
Шаг в новый коридор – как шаг в новый мир! Джуди ещё не знает, что её ждет. Шаг в новый коридор – как шаг в новый мир! Джуди ещё не знает, что её ждет.Двоедушница
Если вы следите за современной отечественной литературой, то, возможно, знаете писательницу Руту Шейл (она же Саша Степанова) , автора необычной книги «Двоедушник». Если не следите – обратите на книгу внимание, она того стоит.
Книгу я вспомнил не случайно. Её можно смело продавать в одном наборе с игрой, настолько они похожи на ментальном уровне. Но только похожи. Потому что книга интереснее.
Beyond: Two Souls тоже пытается быть интересной и оригинальной уже с главного меню, где игроку предлагается выбрать два типа повествования: авторский, он же задуманный по умолчанию, и хронологический, когда повествования идет от начальной точки к финальной. Сразу же предупрежу, что в если не планируете серьезно вникать в сюжет и знаете, что вас будут отвлекать – выбирайте хронологический режим. Я рискнул и выбрал авторский стиль повествования и начался настоящий триллер, напоминающий одновременно два сериала, The X-Files и Stranger Things .
Визуальными эффектами Beyond: Two Souls радует и сегодня. Визуальными эффектами Beyond: Two Souls радует и сегодня.У американской девочки, Джуди Холмс, с раннего детства обнаружен странный дар. В её голове живет некое существо, которым она может управлять. Передвинуть шкаф, опрокинуть папку с документами или же взломать компьютер. Иногда существо это выходит из под контроля и тогда девочку охватывает страх того, что некто придет ночью и утащит ещё в мир иной.
Это всё не спойлер – вся игра посвящена исследованию мозга Джуди. Её считают странной приёмные родители, сама она не понимает, что с ней происходит, врачи смотрят скептически. В объем, ситуация не из простых, да и сюжет не добавляет ясности.
На фоне сложного и путанного сюжета, не замечаешь графику, а она весьма необычная. Лицевая анимация качественная. Даже в 2020 году можно подумать, что смотришь не очень качественное, но всё же кино. В игре хорошо проработан дождь и освещение, небольшие визуальные эффекты: пар, всполохи огня, слёзы. Однако, если вы только-только прошли Heavy Rain , есть вероятность того, что вы вообще не заметите разницу в графике между этими играми и это совершенно не красит Beyond: Two Souls .
Не от мира сего
Лицо Джуди говорит нам "Да гори они всё огнём". И ведь не далеко от истины Лицо Джуди говорит нам "Да гори они всё огнём". И ведь не далеко от истиныДовольно скоро выясняется, что некое существо в голове Джуди – это не болезненная выдумка, а реальное энергетическое существо, Айден, с которым можно общаться. Поначалу с ним общается только Джуди и они не всегда находят взаимопонимание, но ближе к концу игры с Айденом будут общаться многие.
Подобный тандем заинтересовывает ЦРУ своими потенциальными возможностями и они берут девушку под своё крыло. С этого момента можно было поставить точку и сказать, что игра закончена. Это будет недалеко от истины, однако нельзя не сказать, что сюжетный блок с ЦРУ самый ненужный в игре. Он настолько шаблонный и предсказуемый, что невольно думаешь о том, как Дэвид Кейдж придумал тот же «Фаренгейт»?
Оставь он одни только паранормальные исследования и воспоминания ребёнка, помноженные на переживания связанные с взрослением и становлением личности и было бы гораздо интереснее. А так получается, что ещё вчера Джуди считали чуть ли не идиоткой, проводя постоянные исследования её мозга, а тут уже – она клёвый агент, убивающий захватом бёдер. Нелогично.
И подобной нелогичности здесь много. Например, игра долгая. Понимаю, это странно звучит из уст человека, потратившего не одну сотню часов на серию Assassin’s Creed, но тем не менее – приходится постоянно ждать, когда вся эта история, постоянно сворачивающая в сюжетные овраги, закончится. Порой кажется, что сюжет игры сознательно подгоняли под норму часов, необходимую для прохождения игры.
Потому что всё то, что радовало в прежних играх Quantic Dream, в Beyond: Two Souls приводит в недоумение. Например, боевая система. Понять, куда надо бить и в какую сторону уворачиваться при всём при том, что сама камера крутиться вокруг Джуди, та ещё задача. Возможно, именно поэтому игра стала гораздо более лояльней – умереть здесь гораздо сложнее, если вообще возможно. Можно пропустить серию ударов и получить другую ситуацию, но итог всё равно будет один. Даже если вообще не отвечать на удары, Джуди не погибнет.
И это вдвойне обидно, потому что в игре есть действительно классные моменты. Например, эпизод в исследовательской лаборатории, который мог бы стать отдельной игрой при должном подходе. Там и драма и элементы «ужастиков» и хоть какой-то игровой процесс в этом длинном интерактивном кино. Кстати, об интерактивности.
Я сыграю эту роль с трех QTE
Игровой процесс построен не только на действиях Джоди, но и на управлении её вторым «я» – Айденом. Пожалуй, именно с Айденом связанны самые оригинальные моменты игры. Взломать банкомат? Пожалуйста, стоит только сказать Джоди «Айден, помоги мне». Взять под контроль какого-нибудь персонажа, чтобы попасть в запретную область – тоже Айден тут как тут. Он даже задушить может и с этим связано одно из достижений в игре. Но и здесь не обошлось без проблем. Иногда нужно переключится на Адена, но игра об этом никак не сообщает, пока не нажмешь на соответствующую кнопку. Часто это происходит случайным образом. Но когда получается, начинается настоящее веселье.
Осень забавно смотреть, как взрослые ученые пугаются шороха бумаг в кабинете или «случайно» упавшей бутылке с водой. Вскакивают, удивляются, кричат, недоуменно смотрит – всё это сопровождается эмоциями, отчетливо проявляющимся на лице любого персонажа. В Beyond: Two Souls нет важных и не важных персонажей. Все, с кем взаимодействует Джуди по своему интересные и харизматичные личности.
Проблема лишь в том, что экранного времени у этих персонажей мало, при том что игра отнюдь не короткая. Она длинная, странная и очень нужная.
Итоги
Нужная для того чтобы понять, как можно загубить интересный проект и отличную идею. Забудем, что впереди просматриваются образы Детройта в будущем. Пока что Дэвид Кейдж пытается разорваться между двумя душами – режиссёра и гейм-дизайнера. А так не бывает, душа всего одна. И если бы интересный сюжет не изобиловал странными эпизодами и его бы не порвали самым бесстыдным образом, убрав при этом лишние QTE – получилось бы отличное интерактивное кино. А так – оно просто хорошее.
В игре действительно есть драма и напряжение, интрига и эмоциональность. Последние минуты так и вовсе очень и очень драматичны. Но цельной и естественной картины не получается. Это как если бы вы просмотрели все фильмы с Марком Дакаскосом и попытались представить его актерский стиль. Он есть, но найдут его только самые ярые фанаты. И в случае с Beyond: Two Souls фанаты Дэвида Кейджа дождались Detroit: Become Human . Но это уже другая история.
Это история маленькой девочки Джоди Холмс, которая волей случая стала спутницей призрака Айдена из параллельного мира, и в одночасье становится изгоем для сверстников, кошмаром для родителей и лакомым кусочком для ученых и докторов. Обладая нечеловеческой силой и властью, она заставляет бояться и ненавидеть одновременно, ведь как тут усидеть на одном месте, когда в соседней спальне тихо посапывает бомба с часовым механизмом, готовая вот-вот рвануть, дай ей только повод. А поводом обычно выступает какая-нибудь мелочь: соседские пацаны залепили снежком, отец отругал за игру на дороге, парень отказался потанцевать в гостях у подруги. Но это не Джоди, это Айден. И именно ему она должна быть благодарна за счастливое детство в роли подопытного кролика.
В «За Гранью: Две Души» (а именно так звучит адаптированное название) нельзя сразу выделить главного героя. С одной стороны маленькая девочка, которая на твоих глазах растет и пожинает плоды своего “дара”, с другой - призрак Айден, который с отцовской любовью пытается уберечь юную Джоди от опасностей окружающего мира. Его излишняя озабоченность чаще выходит боком обоим персонажам. Но лично мне больше полюбился второй - призрак. Зачастую именно от его действий будут развиваться дальнейшие события, например: придушит он маленького мальчика насмерть или нет. Это решать вам, а Джоди (и вам) расхлебывать. В какой-то момент вы, возможно, даже возненавидите Айдена. Но это обманчивое чувство подростка, которого отругали за хранение марихуаны или разбитое окно.
И всё, что я любил — я любил в одиночестве
— Эдгар Аллан По, американский поэт, писатель, критик
Если для сравнения взять предыдущие работы студии Quantic Dream, такие как Fahrenheit или Heavy Rain, то Beyond: Two Souls относится скорее к первому. Здесь присутствуют мистика, львиная доля психологического триллера, атмосфера нарастающего ужаса, тлен и безысходность. На фоне Heavy Rain Beyond: Two Souls смотрится немного неуклюже, ведь задумано в игре так, что действия на экране должны проноситься с огромной скоростью: погони, рукопашные бои, перестрелки. Но на деле триллер оказался “живее” мистики. Это не плохо, но и не хорошо. Скорее неожиданно, но такова задумка авторов.
В такие игры принято играть под колу и поп-корн, устроившись в любимом кресле. За окном первые лучи солнца выглядывают из-за туч, жизнь на улице постепенно приходит в привычный темп, а вы продолжаете путь Джоди Холмс, который она пройдет не одна. Кто-то из персонажей скажет ей “Смерть ты встретишь в одиночестве!”, но он, видимо, не знает Айдена. Айден всегда с Джоди, всегда.
Все игры Дэвида Кейджа страдают от чудовищно плохих сценариев — какие-то в большей степени (Fahrenheit и Heavy Rain), какие-то в меньшей (все остальные). Beyond: Two Souls — тоже не вершина сценарного искусства, но это самая понятная, человечная и правдоподобная история из всех, придуманных французским автором. Самое важное, что она личная.
По словам самого Кейджа, он написал Beyond после смерти близкого человека. Такое событие оставляет в душе любого пропасть и вызывает массу по-настоящему серьезных вопросов, на которые многим помогает ответить религия, однако Дэвид Кейдж — атеист. Ему пришлось взглянуть на это иначе и попытаться придумать другое объяснение смерти и загробной жизни — без бога, сидящего на облаке, и дьявола, подготавливающего очередной котел. И все эти попытки в итоге сформировались в историю о Джоди, странным образом связанной с потусторонним миром и способной контактировать с его обитателями.
Если принять во внимание все, что написано выше, будет не так уж и важно, много или мало сюжетных дыр в сценарии Beyond: Two Souls. Именно благодаря личной истории игра получилась живой. Более того, она стала мнением — поэтому за приключениями Джоди Холмс интересно наблюдать. Равно как было бы интересно и с самим Дэвидом Кейджем поговорить, чтобы напрямую узнать обо всем, что он думает. Но так как с каждым из вас по отдельности глава Quantic Dream разговаривать будет вряд ли, сюжет Beyond — единственная возможная форма для него обозначить свою позицию.
Поэтому я призываю закрыть глаза на сценарные косяки Two Souls и просто выслушать человека. Сомневаюсь, что Кейдж когда-то бывал в футуристическом городе, где голографическая версия Дэвида Боуи исполняет музыку, или сам гонялся по дождливому городу за маньяком. Андроид его тоже наверняка не избивал, да и с ребенком со сверхъественными способностями из заснеженного Нью-Йорка он вряд ли знаком. А вот про утрату он рассказать может — причем довольно увлекательным образом.
Даже если рассматривать Beyond: Two Souls как еще одно интерактивное кино, она все равно выиграет у Heavy Rain. Я узнал историю Джоди за неделю до того, как вышла Detroit: Become Human, и после этого сыграл в Heavy Rain — то есть прошел три игры подряд, поэтому мог тут же их сравнить. И если за отвратительной историей про Мастера Оригами вновь наблюдать было физически больно, особенно в первые три часа, то от Beyond я попросту не мог оторваться.
В одном эпизоде Джоди помогает индейцам избавиться от древных духов, в другом скитается по занесенному снегом мегаполису в поисках крова, затем живет с бездомными под эстакадой и — да-да — принимает роды. После — военная операция в Африке, великолепно поставленная сцена с ужином в доме Джоди, сражение с сущностями и логичный финал. Сможете без гугла вспомнить хотя бы пару настолько же ярких эпизодов из Heavy Rain? Даже не пытайтесь, их там нет.
Да, рваная структура повествования — большая неудача Кейджа, я помню. Во-первых, в версиях Beyond для PC и PS4 от нее можно отказаться, и тогда все главы будут расположены в хронологическом порядке. Во-вторых, вы там шутите что ли? То есть в «гениальной» Heavy Rain, где не связанные между собой эпизоды за разных персонажей образуют чудовищную мешанину, всех все устраивало?
Попробуйте сыграть в Two Souls в правильном порядке — игра просто развалится. Кейдж может и придумал очень простой и клишированный сценарий, но подал его чуть ли не гениально. В самом начале он показывает еще маленькую Джоди, которая только учится использовать способности Айдена, но уже следующая глава во дворце шейха отлично показывает, на что способна повзрослевшая девушка. Думаете, это совпадение? Представьте, что сразу после сцены в лаборатории следовала бы еще одна такая же, с Джоди на год старше. А затем еще одна. И еще. Получилось бы нудное вступление, в котором ничего не происходит — прямо как в Heavy Rain!
К тому же в Beyond: Two Souls совсем нет тупости и глупых условностей, свойственных Heavy Rain. Нет детей, уже в сознательном возрасте убегающих от родителей в торговом центре. Нет машин, устраивающих смертельные аварии на скорости 20 километров в час. В конце концов, нет слабоумных персонажей вроде Итана Марса.
В общем, меня безумно огорчает несправедливость. Beyond есть за что предъявить — за клише и кривые миссии за Айдена, например. Но в остальном это яркая и понятная история, объясняющая позицию Дэвида Кейджа. Тот факт, что гнусную, серую и безынтересную Heavy Rain кто-то ставит выше нее, вызывает немало вопросов. Вы сами-то в них играли?
Читайте также: