Белая маска убийцы dark souls
Внимание! Обнаружены спойлеры! Примечание: в данной статье использованы материалы с ресурса Dark Souls вики. В частности, сведения о ковенантах и стартовых классах. Кроме того, считаю не лишним напомнить, что всё написанное мной является субъективным набором из букв и не претендует на звание истины в последней инстанции. Злоупотребляю различными словечками, в том числе из английского языка, поэтому если что-то в тексте вам осталось непонятным, не стесняйтесь уточнить. Основная цель, которую я преследовал при работе над данной статьёй, это попытка поделиться со всем миром своим первым опытом в подобного рода деятельности. Но по ходу написания, возникла идея создать своего рода «гайд всё обо всём». В одном месте. Чтобы тот, кто прочитал мои каракули, был более-менее удовлетворён прочитанным и ему захотелось попробовать поиграть в эти проекты. Я был бы только рад этому факту. Надеюсь, что хотя бы одному человеку изложенный здесь цифровой экспириенс был полезен. Всем спасибо за внимание и приятного чтения!
По большому счёту, эти слова из заголовка применимы к вашему первому прохождению, (но это не значит, что пройдя игру один раз, вы стали Богом в мире «Тёмных Душ» ). Предполагается, что во время первого путешествия вы мало-мальски изучили поведение местных бомжей, огромных медведей и прочей нечисти, вкупе с боссами. Научились перекатываться, знаете, что такое «фреймы неуязвимости» и «подвижность» (привет, Dark Souls 2!), а также имеете хоть какое-то представление о мувсете ваших врагов (и, что более важно, мувсете вашего оружия). Лирическое отступление: фреймы неуязвимости — кадры, в течение которых персонаж не получает никакого урона и игнорирует различные эффекты от попадания по нему (отбрасывание, ошеломление и прочие).
Для перекатов фреймы неуязвимости начинаются сразу после начала анимации, с первого кадра.
Для отскоков фреймы неуязвимости начинаются с пятого кадра, поэтому отскок необходимо начинать раньше, чем вас достигнет удар. Подвижность — характеристика персонажа в игре Dark Souls II, отвечающая за количество фреймов (или кадров) неуязвимости , а также за скорость использования расходуемых предметов. Подвижность зависит от адаптируемости и, в меньшей степени, от учёности. До тех пор, пока показатель подвижности меньше 110, её количество рассчитывается по следующей формуле:
((УЧН + (3 * АДП)) / 4) + 80,
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 4 очка адаптируемости дают 3 пункта подвижности (за первые 2 очка АДП из 4 получаем один пункт ПДВ, затем получаем по одному пункту за каждое очко АДП), а каждые 4 очка учености дают 1 пункт подвижности.
После того, как показатель подвижности достигнет 110, её количество будет рассчитываться по формуле:
(((УЧН + (3 * АДП)) — 120) / 28) + 110,
с округлением в меньшую сторону. Т.е. каждые 9 очков адаптируемости или 28 очков учености будут прибавлять по 1 пункту к подвижности.
Максимальное количество подвижности достигается при адаптируемости и учености, равных 99, и равняется 120. Адаптируемость — базовая характеристика в Dark Souls II. Каждое очко даёт:
Бонус к сопротивлению проклятью, окаменению, яду и кровотечению;
Бонус к урону оружия, закалённого на яд;
Бонус к подвижности;
Бонус к балансу (повышается от меньшей из двух характеристик — стойкости или адаптируемости).
Наглядный пример совместной работы подвижности и фреймов неуязвимости Учёность, подвижность и адаптируемость. Их влияние на перекаты.Учёность — одна из характеристик в Dark Souls II.
Повышение атрибута увеличивает:
- число ячеек заклинаний;
- скорость использования заклинаний;
- число зарядов заклинаний;
- подвижность
- немного очков здоровья.
После 75 не даёт слоты для заклинаний. Но увеличивает количество кастов для большинства заклинаний.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls II)
Максимальный предел веса надетого снаряжения, на которое рассчитан персонаж, увеличивается посредством прокачки физической мощи (ФЗЧ) или ношения специальных предметов.
Нагрузка - базовая характеристика в игре Dark Souls II. Рассчитывается как процентное соотношение текущего веса снаряжения к максимальному.
Эффекты
- Чем больше загруженность, тем ниже дальность переката, (но не время неуязвимости во время него); изменяется линейно.
- При загруженности больше 70% персонаж переходит на медленные перекаты и отскоки.
- При загруженности больше 120% персонаж не может бегать, перекатываться и отскакивать.
- Чем больше загруженность, тем ниже скорость восстановления выносливости.
- Чем больше загруженность, тем больше урон от падения. Максимальная прибавка к урону равна
Примечания
- Все предметы, дающие прибавку к ФЗЧ, таким образом увеличивают максимально допустимую нагрузку (например, Щит вместилища).
- Первое, второе и третье Кольца Дракона увеличивают максимально допустимую нагрузку на 5%, 10% и 12.5%, соответственно.
- Кольцо солдата короля увеличивает максимально допустимую нагрузку на 10%, 15% и 20% в зависимости от варианта кольца.
- Полный прозрачный сет Ауроса увеличивает максимальную нагрузку на 5%.
- Маска наказания увеличивает максимальную нагрузку на 3%.
- Порча шаги перемирия добавляет 40% к текущему весу (т.е. утяжеляет персонажа).
- Максимально возможная загруженность с помощью снаряжения равна 676.3% (879.2% при использовании Шагов перемирия).
- Важно: При расчете нагрузки учитывается не только то оружие, которое персонаж держит в руках, но вдобавок и то которое помещено в соседних слотах!
В окне снаряжения есть по 3 слота для каждой руки, (что позволяет менять оружие во время боя) , если вы просто так поместили в слот неиспользуемое оружие, то целесообразней его снять, это значительно разгрузит вашего персонажа.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls III)
Вес всего экипированного оружия, щитов (даже если в настоящий момент они не находятся в ваших руках), а также доспехов и колец составляет число текущего веса снаряжения. Инструменты, стрелы и болты ничего не весят и не влияют на вес снаряжения.
Эффект
Процентное отношение текущего веса снаряжения к максимальному соответствует показателю нагрузки. В зависимости от нагрузки изменяется мобильность вашего персонажа:
- до 30% — перекаты осуществляются дальше и визуально быстрее, хотя кадров неуязвимости 13;
- более 30% и до 70% — перекаты обычны по скорости и дальности, кадров неуязвимости 13. В этом диапазоне выносливость не начинает восполняться медленнее или расходоваться быстрее, перекаты никак не изменяются.
- более 70% и до 100% — медленные и короткие перекаты с 12-ю кадрами неуязвимости и медленные отскоки. Выносливость восстанавливается на 20% медленнее. Персонаж визуально ходит со слегка сгорбленной спиной и тяжелыми шагами.
- более 100% — перекаты невозможны, есть только очень медленные отскоки и крайне тяжелая ходьба.
Примечания
- Обратите внимание, что собственный вес колец значительно влияет на нагрузку только в том случае, если у персонажа совсем не развита характеристика физическая мощь.
- В отличие от первой части, нагрузка менее 100% не влияет на скорость ходьбы и бега.
- Скорость и дальность перекатов увеличиваются, когда нагрузка составляет менее 30%. Тем не менее, длительность анимации перекатов остаётся прежней.
- Вес снаряжения влияет на урон от падения.
Вес снаряжения и нагрузка (Dark Souls )
Существует четыре основных варианта загруженности персонажа, определяемые соотношением веса надетого снаряжения к его максимальной нагрузке. Более быстрые перекаты обеспечивают больше кадров неуязвимости (также зависит от максимальной кадровой частоты: при 30 Гц это время будет длиться дольше, чем при 60 / 120 / 240 Гц). Нагрузка не влияет на длину прыжка, за исключением перегруженного персонажа.
Нагрузка влияет на скорость бега и скорость спринта. Персонажу с нагрузкой 50% потребуется примерно на 8% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. А персонажу с нагрузкой 100% потребуется примерно на 20% больше времени, чем персонажу с нагрузкой 25%, чтобы пробежать одно и то же расстояние. Если бежать спринтом, то разница в скорости будет меньше, но все же заметна - 6 и 14% соответственно.
Легковесные персонажи могут заменить анимацию переката и увеличить число кадров неуязвимости с помощью Кольца из тёмного дерева. Значение максимальной загруженности можно увеличить с помощью: Кольца защиты и поддержки на 20%, Кольца Хавела на 50% и Маски Отца 5%.
На самом деле, перекат имеет более сложную зависимость от нагрузки, но заметить её невооруженным глазом сложно. Например, быстрый перекат поделён ещё на 4 значения: 0%, до 8.33%, до 16.66%, до 25%.
Примечания
- Максимальная нагрузка считается как 40.0 + значение Выносливости.
- Максимальная нагрузка которую можно получить в игре - 262. Достигается при 99 выносливости, надетых кольцах и маске.
- На нагрузку влияют 4 слота брони и 4 слота оружия (2-ой надетый комплект оружия также влияет на нагрузку, даже если не используется).
- Кольца, используемые предметы и все вещи в инвентаре на нагрузку не влияют.
- Максимальный запас выносливости (160) достигается при значении характеристики в 40 очков. Дополнительный прирост возможен за счёт кольца защиты и поддержки.
- Если ваша стойкость опустится до 0 пока вы висите на лестнице, то вы с неё упадёте.
Что я имею в виду под «нечестной» сложностью? Да, всё выглядит именно так, как и написано, но не стоит паниковать раньше времени (далее идёт обращение к новичкам серии или людям, попросту незнакомых с механизмом работы данных игр). Возгласы, вопли о том, какая же Dark Souls (выберите нужную цифру) сложная, местами доходит до абсурда (тебя убивает любой куст с двух ударов), местами кривая до ужаса в силу самых разных причин (бэкстэб вам в лицо, а ещё я задену вас своей огромной палкой, и насрать,что вы были у меня за спиной) имеют право на жизнь и я их полностью разделяю. Я сам «вкатился» в эту вселенную и полюбил её всем сердцем только со второго захода, первый опыт был очень болезненным, и моя жопа до сих пор полыхает, периодически использую свечи и мази. Но вернёмся к нашему пациенту. Если у вас получилось проникнуться царящей на просторах Лодрана, Дранглика и Лотрика густой, манящей и завораживающей атмосферой, (а не убежать в страхе, да так, что только ваши пятки и видно было), то добро пожаловать, Избранный Мертвец.
Что ещё следует знать неподготовленному бойцу, так отчаянно рвущемуся в самое пекло без единой фляги с эстусом за пазухой? Игра любит и умеет наказывать вас за малейшие ошибки и оплошности. А также за жадность. О да. Жадность-ваш самый главный оппонент, никакому Мидиру на soul level 1 и не снилось. Поверьте мне. Спам кнопки атаки до посинения здесь не в почёте. Его здесь не любят. Всегда думайте о стамине (стамина наша всё!). У вас всегда должно хватать как минимум на один перекат. Щиты я не люблю и не рекомендую, (разве что вы хотите постичь искусство парирования, но лично я использую цестус, чуть больше «окно» для нажатия заветной кнопки, ну и так сказать развиваем реакцию), советую отказаться от них как можно скорее, но на первом прохождении их использование конечно же допускается и местами сильно упростит вашу негорящую жизнь. Ещё броня и кольца сгладят серые будни. В третьей части как целые комплекты, так и отдельные куски доспехов несут довольно мало практической пользы. Да, они предоставляют защиту от различных типов урона. Да, ношение всех частей, а не только шапки по-прежнему не накладывает на вас штрафы.
НО! Такое понятие, как «баланс» напрочь сломано и не работает, как в предыдущих играх серии. В чём заключался «баланс» в прошлых соулсах? Ты напяливаешь на себя сет потяжелее, берёшь в руки любимую пушку и вперёд, выносить всё, что движется! Тупо «танкуешь», не думая о перекатах, и никакая муха не в состоянии прервать твою атаку, в этом прелесть. Ну то есть ты можешь обмениваться хуками с балдерскими рыцарями, а другой рукой попивать мартини. Шик, блеск, красота. Что пошло не так в Dark Souls под литерой три? Фромы изменили механизм работы «гиперброни». Во всех предыдущих souls-играх гиперброня активировалась у персонажа только в момент удара тяжелым оружием (например, двуручные мечи, огромные мечи) и, подобно самому балансу, она помогала избежать станлока. Теперь гиперброня включается при полностью заряженной силовой атаке (R2), при некоторых ударах тяжёлым оружием, при использовании навыков и после мидролла.) Учиться, учиться и ещё раз учиться. Как завещал дядя Гвин.
За вариативность геймплея, местный лор со своими тайнами и загадкамиИ комьюнити, которое продолжает придумывать всё новые и новые повороты в этом огромном мире «тёмного фэнтези». Потому что вот так с ходу понять и постичь все уровни лора невозможно. И после первого прохождения невозможно. Я вам больше скажу, не существует какой-то целостной картины всего того хаоса, что мы творим своими руками, и можем наблюдать со стороны. Я каждый день продолжаю узнавать что-то новое. Почему? Потому что здесь вам никто ничего объяснять не намерен, водить за ручку, словно пятилетнего ребёнка в садик вас тоже не будут. Всю необходимую информацию можно получить из различных записочек, разговоров с NPC, иногда просто услышать. Любопытство — не порок. Такая нежить будет вознаграждена. Кроме того, если вы смогли уйти дальше стартовой локации в любой из частей, то не в коем случае не читайте различные гайды «одним глазком», не смотрите видео, где рассказывается как выполнить ту или иную квестовую цепочку, связанную c определённым npc.Это на самом деле своего рода проблема в серии, если хотите. Неочевидность таких шагов. Может быть это я такой тупой, но, если мне не изменяет память, (Боже, да он ещё и склеротик!) то после своего первого прохождения всех «соулсов», у меня не были выполнены абсолютно все квесты такого рода. Старайтесь постигать всё самостоятельно, пускай хотя бы ваш первый опыт будет горьким, потным, пропитанным крокодиловыми слезами, но с привкусом сигбрау. А у кого было иначе в этих играх? Я не знаком с этими людьми. Потому что с другой стороны, возможно, такие развлечения просто не для вас. Не надо мучать себя и демона-тельца. Или у вас повторится мой случай, о котором я писал в начале своего монолога. Как знать.
Обсудим же один из важнейших элементов в любой игре, а именно геймплей. Так же затронем доступные классы и их особенности во всех трёх частях.
Игровой процесс представляет собой методичное истребление орд маститых существ из ваших ночных кошмаров. Вид от третьего лица прилагается. Групповое изнасилование вашего персонажа-тоже. Как обычными мобами и боссами, так и Васей из второго подъезда со своим гоп-отрядом в составе трёх самых отважных парней в мире. Но об этом в отдельной главе.
По ходу ваших странствий, вы так или иначе будете исследовать грязные улочки, целые города, поселения, болота (обязательный пункт в праздничной программе всех трёх частей), вас даже занесёт в натуральную Помойку. Чем же мы будем там заниматься, помимо вполне очевидных вещей в виде убийств? Поглощать души, кончено же! Много-много душ, чтобы хватило на новенькие шмотки от Гучи, расходники, оружие или загадочный ключ. Как вы уже поняли, души— единственная и неповторимая валюта в этой серии. Тут мы плавно подходим к одной оригинальной (на мой взгляд) особенности Dark Souls, а именно: после смерти вашего персонажа на том же самом месте (как правило, бывают небольшие исключения) возникает кровавое пятно в виде облака из душ. У вас есть только ОДНА возможность, чтобы вернуться на то самое место и забрать то, что ваше по праву. Иначе бай бай 150 миллиардов душ, а с ними и единственный легальный путь к Просветлению, читай к прокачке нашего андэд. Помимо этого, души служат проводником в мир улучшения вашего оружия или брони (в Dark Souls 3 броня не апгрейдится). Вам так же понадобятся специальные материалы, которые вы сможете купить или найти. Обновлением вашего пепельного стаффа занимаются кузнецы, или же сам Негорящий, если у него имеются нужные предметы в инвентаре. Заточкой оружия-только кузнец и только во второй и третьей частях.
Ещё одной оригинальной фишкой в трилогии (опять же на мой субъективный взгляд), является возможность обмена душ боссов на различные уникальные мечи, щиты, заклинания и кольца. Последним геймплейным элементом в этом условном списке идут костры. Возле них можно расслабиться и заняться насущными делами нежити. Кроме того, это точка сохранения, погибнув, вы возродитесь прямо возле последнего зажжённого бонфайера. Да-да, никаких автосохранений. Или, упас, Боже, быстрых сохранений. Ещё, посидев около костра, мы пополняем запас использований фляги с эстусом – единственного восполняемого источника лечения. Помимо этого, восстанавливается прочность снаряжения, (но не полностью сломанного), снимаются различные отрицательные эффекты и можно изучить новые заклинания. Имеется возможность прокачки, для этого потребуются: души хранительниц огня (Dark Souls), очищенный костяной прах (Dark Souls 2) и горящий осколок кости (Dark Souls 3). Чуть было не забыл упомянуть иллюзорные стены. Что это за покемон? Всё просто, но в то же время сложно. Иллюзорные стены являются своеобразными секретами в игре, дверями, запечатанными иллюзией. Они обычно ничем не выделяются из окружающей среды локаций, на которых расположены; чтобы иллюзия развеялась, достаточно лишь раз ударить по стене любым оружием, щитом или сделать перекат в стену (существует парочка исключений).
- basic site functions
- ensuring secure, safe transactions
- secure account login
- remembering account, browser, and regional preferences
- remembering privacy and security settings
- analysing site traffic and usage
- personalized search, content, and recommendations
- helping sellers understand their audience
- showing relevant, targeted ads on and off Etsy
Detailed information can be found in Etsy’s Cookies & Similar Technologies Policy and our Privacy Policy.
Персонализированная реклама
Для показа рекламных объявлений Etsy по интересам используются технические решения сторонних компаний.
Мы привлекаем к этому партнеров по маркетингу и рекламе (которые могут располагать собранной ими самими информацией). Отказ не означает прекращения демонстрации рекламы Etsy или изменений в алгоритмах персонализации Etsy, но может привести к тому, что реклама будет повторяться чаще и станет менее актуальной. Подробнее в нашей Политике в отношении файлов Cookie и схожих технологий.
Защищает от воздействия окружающей среды и одновременно является аксессуаром.
Маски многоразовые, можно стирать.
Не является медицинским изделием их рекомендуется носить поверх медицинских масок.
В нашем интернет-магазине Вы можете купить маску на лицо по наиболее выгодной цене!
Маска подчеркнёт ваш интерес к любимой игре!
Лучший подарок для поклонников данной игры.
Мы продолжаем расширять ассортимент товаров по игре Dark Souls, Дарк Соулс
Порадуйте себя и своих близких!
На сайте также есть раздел, где вы можете почитать или оставить отзывы о проделанной нами работе, мы очень дорожим каждым нашим клиентом!
Увидев титры мы, к счастью, не выдохнули, как это бывает с другими играми. Наоборот, интерес именно к этой части набирает обороты, и мы решили составить небольшой топ боссов, локаций и саундтреков. Выбор будет тернист, потому что в DS трудно выбрать что-то лучшее или худшее. Почти каждый закуток имеет вес и смысл, но тем не менее, мы составили пятерку более полюбившихся.
Начнем, наверное, с самого интересного — с боссов. Кстати, топ составлялся не по сложности, хотя она тоже берется в учет, а по критериям истории, пути прохождения к боссу и т.д.
Вот, казалось бы, последний босс, о котором говорит весь Лордран. Дикий и страшный повелитель пепла внушал в наши души ужас и страх с самого начала. Подбираясь к нему все ближе, и оказавшись в Горнило Первого Пламени, мы потирая ручки идем к нему по пути рубя головы его рыцарям. Увидев туман, мы с трясущимися руками проходим сквозь него и получаем первый раз заветных люлей под спокойную и даже меланхоличный саундтрек.
На удивление, победу мы одержали уже со второго раза, что уж очень огорчило. Долгожданная встреча совсем себя не оправдала, и дело не в том, что Гвин оказался легко поверженным — а в его подаче. Чтобы пройти к нему, нужно всего лишь убить 5-6 рыцарей. Никакой тебе катсцены, даже жалкой реплики. Великий и ужасный Гвин Повелитель Пепла, как оказалось, уже совсем мертв.
Разработчики, скорее всего, хотели показать насколько Гвин уже слаб. Под его защитой осталось всего 5-6 рыцарей, он не может промолвить и слова, он истощен и осталась лишь толика надежды, что пламя снова загорится. Тем не менее, мы ожидали увидеть Гвина совершенно в другом ключе, поэтому совсем непочетное для Гвина 5 место в нашем топе.
Вот она — самая загадочная и интересная персона. Оговоримся сразу, что как босс Нагой Сит немного рыхлый, но четвертое место выдалось ему неспроста.
Вся прелесть заключается в его истории и сам путь на арену. Чтобы добраться до него, нужно пройти 2 потрясающие локации — Архивы Герцога, где хранится большая библиотека Нагова Сита и Кристальный Грот, где все украшено кристалами и имеется прозрачный пол.
Весь этот тернистый путь создает интерес к боссу. К нему уже не относишься как обычному предателю своего рода и обезумевшему дракону. Через Архивы Герцога раскрывается большая история о драконе, который ищет истину. По содержанию его библиотеки возникает ощущение, что его смысл жизни — найти бессмертие, и занимается он этим плодотворно, не опуская рук, предпринимая попытки раз за разом. Чем ближе подбираешься с Нагому Ситу, тем сильнее понимаешь его величие. И уже при встрече не хочется с ним драться, а хочется просто поговорить. Как он создал Присцилу Полукровку? Как он создал столь большую библиотеку?
Нагой Сит своего рода мизантропический интеллектуал в мире DS, который укрылся книгами и ставит эксперименты в надежде спастись от собственной совести и сделаться бессмертным.
Стоит еще отметить, как разработчики перед входом на арену с боссом создают эффект интриги.
Мы видим таких же воинов, которые не смогли победить и обратились в кристал. В конце арены виден яркий свет, он давит и создает впечатления некой западни, что заставляет заходить на арену с быстро бьющимся сердцем.
Есть ли более правильное назидание, чем назидание Орнштейна и Смогу? Да уж навряд ли, по сей день не можешь забыть их поучение, как нужно старших уважать и не заходить куда не просят. Удар молотом сверху от Смоуга, как армейским ремнем от бати в свои детские годы, а вдогонку получая по затылку от Орнштейна, хочется бросить меч с щитом и уйти с обиженной миной крича: «Так нечестно!».
Эти дядечки по своему совместительству охраняют покои одной из дочерей Гвина — Принцессу Гвиневер. Это однозначно лучшая охрана в Лордране, даже охранники с надписью «security» на груди — ничто по сравнению с ними. Ты прекрасно проходишь Город Нежити, Чумной Город, Крепость Сены — улучшаешь оружие и броню, и тут весь твой скилл меркнет под молотом Смоуга. Эти ребята ставят тебя на место, дают понять, что ты никто в этом мире — либо соберись, либо выходи из игры и беги к маме на кухню.
Орнштейн и Смоуг одновременно ненавистны и любимы, они как строгие родители, от которых хочется сбежать, но большая любовь держит тебя. Посмотрите на Смоуга — это клубок нежности и любви, который порывается в бой лишь для того, чтобы научить смиренности и благоразумию. Орнштейн — грозной и свирепый только снаружи, а внутри его обволакивает оболочка нежности, которая проситься наружу.
Когда впервые получается одолеть хотя бы одного из них, оказывается — это только начало. Убив хотя бы одного, другой забирает силу мертвого, что покрывает твою оболочку легких шоком. Но это ничего, ведь как мы уже говорили — это все ради нас, чтобы мы научились быть смиренными и сохраняли боевой дух даже в таких критических ситуациях.
Как бы мы себя и вас ни обманывали, все равно — это дрянные ребята, которые заставят попотеть любого из нас. Бой с ними — не просто тупая сложность, а интересный накал страстей, который увеличивается с каждой смертью.
Если кто из вас удивился, что Вихрь занимает аж второе место, то пока остудите пыл — сейчас мы постараемся объяснить почему. Во-первых, история самого босса. Во-вторых, арена и как она раскрывает его личность.
Когда мы впервые к нему попали и победили сделав ударов 5, мы по неясным причинам заинтересовались этим персонажем. 3 разные маски, 6 рук, катсцена и окружение заставляет задать вопросы, но главное — маска, которая выпала после его убийства. Нам досталась Маска Матери, но как выяснилось может выпасть еще 2 — Маска ребенка и Маска Отца. Из этих мелочей назрел пласт вопросов, на которые мы стали искать ответы. Получилась довольно знатная история. Расскажем коротко.
Вихрь был мужем и отцом, но кто-то забрал его семью. В горе и отчаянии, он обратился к некромантии и нашел Нито, который мог воскрешать людей, и начал красть эти знания, чтобы воскресить своих родных. Долгие годы он пытался вернуть утраченное, изучая все больше и больше, но в итоге получился один человек, в котором существует 3. По катсцене мы понимаем, что он еще пытается вернуть прежний облик. Тут детальная история со всеми вытекающими.
Огромная гробница, куча книг и висящие скелеты говорят нам о том, что Вихрь каждодневно ставит эксперименты. Сама арена в художественном смысле прекрасно выстроена по композиции. Книги раскиданы так, как будто это бардак сумасшедшего — ищущей то, что уже не найти.
Вихрь — один из тех боссов, который имеет большую историю, но мало кому заметен. Мы уверены, что разработчики сделали это специально, для того чтобы подарить интересные моменты только дотошным и внимательным игрокам.
Ну а если уж совсем честно, Вихрь занял второе место в нашем топе за свою арену. Это самая красивая арена, на наш взгляд.
Required Cookies & Technologies
Some of the technologies we use are necessary for critical functions like security and site integrity, account authentication, security and privacy preferences, internal site usage and maintenance data, and to make the site work correctly for browsing and transactions.
Читайте также: