Bad dream coma отличия
Студия Desert Fox, состоящая из единственного разработчика, в 2017 году выпустила минималистичную приключенческую хоррор-головоломку Bad Dream: Coma. За минувшие годы к Coma сделали сиквел, Bad Dream: Fever, а недавно Роберт Гонсёровский опубликовал новый хоррор, Darkness Under My Bed.
Похоже, история Desert Fox заходит на второй круг: Bad Dream: Coma выходит на Xbox One и Xbox Series (через обратную совместимость). Игра будет доступна уже 20 апреля, а её изданием занимается польская компания Ultimate Games.
Bad Dream: Coma собрала отличные отзывы: её рейтинг в Steam — 91% при количестве отзывов более 1,2 тысяч, а на Metacritic её оценили в 79 из 100. Игра отличается уникальной атмосферой сна и нелинейным сюжетом, позволяющим узнавать новую историю с каждым прохождением.
Берем с кровати СКОТЧ, следуем в магазин одежды.
Магазин одежды
Подбираем с пола ОСКОЛОК СТЕКЛА. Перемещаемся к лотку мороженщика. Берем РОЖОК ДЛЯ МОРОЖЕНОГО, накладываем в него МОРОЖЕНОЕ. Возвращаемся в квартиру.
Квартира в жилом доме
СКОТЧЕМ прикрепляем ОСКОЛОК СТЕКЛА к разбитому экрану. С помощью МОРОЖЕНОГО охлаждаем блок компьютера.
ОТКЛЮЧИТЬ ЗАЩИТУ
Устанавливаем в блок ДИСК С ПРОГРАММОЙ.
Окружающий мир становится черно-красным.
Покидаем квартиру, проходим за световым сигналом в картинную галерею.
Художественная галерея
Щелкаем по замку на картине, ломаем его. ПКМ переключаемся на черно-зеленый цвет. Следуем за световым сигналом в школу.
В классе 1 ломаем замок. Щелкаем ПКМ, переключаемся на черно-синий цвет. Перемещаемся в подвал жилого дома.
Подвал жилого дома
Открываем правый нижний ящик шкафа, ломаем замок. Защита взломана. Выходим на улицу. Женщина в маске говорит, что следует обыскать офис автора. Пробираемся туда через канализацию.
Офис автора
Со стола забираем КЛЕЙ. Подбираем с пола два клочка бумаги, кладем их на стол к третьему клочку. Склеиваем клочки скотчем. Накладываем восстановленный рисунок на доску, приближаем взгляд.
Подбираем с пола ПУСТУЮ БАНКУ и ЭТИКЕТКУ. Щелкаем ЛКМ по вибрирующему платку.
Женщина сообщает, что мы можем перейти в другой режим.
Рассматриваем ЭТИКЕТКУ в инвентаре, изучаем состав консервов, которые любит кот (рыба, мышь, птица).
КОРМ ДЛЯ КОТА
Выходим на улицу, забираемся в канализацию. По карте перебираемся в парк.
Из клюва мертвой птицы забираем РЫБУ, затем берем и саму ПТИЦУ. Ставим ПУСТУЮ БАНКУ на горелку. Теперь нужно разжечь горелку. Залезаем в колодец.
Канализация
По карте перемещаемся в школу.
Подходим к мертвецу возле контейнера. Забираем у него ЗАЖИГАЛКУ. Возвращаемся в парк.
Зажигаем горелку, кладем РЫБУ и ПТИЦУ в ПУСТУЮ БАНКУ. Открываем меню игры.
Щелкаем по опции «Другое», выбираем «Кошмарный режим». Закрываем меню, отправляемся в школу.
Заходим в кладовую, забираем со стола МЫШЬ.
Бросаем МЫШЬ в банку. Забираем КОШАЧИЙ КОРМ.
Офис автора
Приближаем взгляд к рисунку. Отдаем коту КОШАЧИЙ КОРМ. Забираем НАБРОСОК. Размещаем его на доске, приближаем взгляд. Достаем из рюкзака КУСОК СТАТУЭТКИ. Рассматриваем ее в инвентаре и видим, что это рука, отломанная от статуэтки мясника.
В коридоре заглядываем в шкафчик.
Прикрепляем к статуэтке КУСОК, забираем СТАТУЭТКУ МЯСНИКА. Выходим из здания, приближаемся к мусорному контейнеру. Щелкаем ЛКМ по трупу.
Рисунки, лежащие на земле, загораются.
Подбираем КУСОЧЕК РИСУНКА.
Офис автора
Помещаем СТАТУЭТКУ МЯСНИКА на полку с остальными статуэтками.
Подбираем упавший лист бумаги, прикрепляем его к доске. Приближаем взгляд. Забираем ОГНЕТУШИТЕЛЬ, переходим на рисунок с огнем. ОГЕТУШИТЕЛЕМ гасим пламя.
Комната наполняется дымом.
Приклеиваем подобранный на заднем дворе школы КУСОЧЕК РИСУНКА. Нажимаем на вибрирующий на полу листок и переходим в другой игровой режим.
Выходим в меню, выбираем «Другое», переключаем опцию «Насилие и кровь» на «Нет».
Перед собой видим робота. Движемся назад к перекрестку.
Робот появляется следом, и забирает со скамейки тело женщины в маске.
Возвращаемся к месту пикника, проходим в ворота.
Bad Dream: Coma
Смотрим на гору тел.
Получаем НЕПОДПИСАННЫЙ ДИСК. Отправляемся в офис автора.
Офис автора
Устанавливаем НЕПОДПИСАННЫЙ ДИСК в блок компьютера.
В комнате появляется робот.
После исчезновения робота, приближаем взгляд к экрану.
Bad Dream: Coma
Запускаем новую игру. Дважды проходим вперед. Говорим с мужчиной.
Делаем два шага назад.
Выжидаем, когда мир потемнеет.
Находимся в вырытой могиле. Над ней склоняется голова странного человека.
Мужчина утверждает, что робот уничтожает все на своем пути и мы должны с этим что-то сделать.
Идем назад, затем сворачиваем направо.
Получаем ЛАСТИК, стираем им пятно с калитки. Говорим с мужчиной на лесной дороге.
Незнакомец говорит, что нам надо добраться до больницы.
Заходим по дороге.
Мужчина говорит, что поищет выживших людей, и оценит ущерб.
Стираем пятно на двери, проходим в здание. Идем назад и вперед, подбираем ВИЛКУ.
Появившийся робот закрашивает мир.
Стираем пятно ЛАСТИКОМ. Перемещаемся назад, затем проходим влево.
Вставляем ВИЛКУ в розетку, смотрим на экран. Щелкаем по иконке капсулы. Кликаем по папке, выбираем вариант «Загрузить игру» и «Квартира».
Заходим в квартиру справа. Подбираем ДИСК и КАССЕТУ. Устанавливаем КАССЕТУ в видеоплеер, приближаемся взгляд к экрану.
Направляемся в больницу на игровом экране. Проходим вперед и налево. Устанавливаем ДИСК в блок компьютера. Приближаем взгляд к экрану. Щелкаем по иконке в виде диска, выбираем «Bridge».
Щелкаем по папке с игрой, выбираем снова «Bridge». Переходим мост на игровом экране.
Несколько раз щелкаем по иконке в виде капсулы, вызываем антивирусную программу. Дожидаемся, когда работа будет окончена.
Нажимаем кнопку пуска. Находимся в спальне. Открываем выдвижной ящик шкафчика, достаем КЛЮЧ. Открываем им дверь, выходим в мастерскую. Приближаем взгляд к верхнему замку на входной двери, поворачиваем ручку. Раздается стук в дверь, и в щель просовывается КОНВЕРТ. Берем его, читаем письмо от женщины в маске, которую зовут Элла.
Новая игра в жанре хоррора point&click "Bad Dream Coma" не отпускала меня два дня. Снилась по ночам, шелестя пожелтевшей бумагой; отрывала от дел, завлекая таинственностью происходящего, и успокоилась только сегодня, когда я, сделав последние смертельные для своего персонажа клики мышкой, прошла её.
Эта статья - попытка привести в порядок мысли по поводу игры с точки зрения её нарративного дизайна и геймплея.
Субъективное будет смешиваться с объективным, а спойлеры встретятся вам на каждом шагу.
В игре существует как минимум три концовки, и мой рассказ пойдет о плохой. Так что спойлеров из хорошей и нейтральной концовки можно не бояться.
Теперь еще раз, для пропускающих вступление.
СПОЙЛЕРЫ! Будут СПОЙЛЕРЫ!
Вот, сейчас остались самые спойлеронепробиваемые, невнимательные или прошедшие игру геймеры. Начнём.
Bad Dream Coma - история о кошмаре, о страшном, "маньячном" сне, который не может прекратиться. И задача игры - заставить игрока (то есть нас с вами) почувствовать весь ужас происходящего, погрузить нас самих в этот бесконечный сон.
Это достигается не только потрясающей атмосферой, которая создается и напряженной музыкой, и стилем рисовки, и различными пугающими деталями на каждом изображении. Но и глубокой идентификацией игрока с главным героем игры.
Идентификация.
Как она происходит?
Первые её ростки начинают пробиваться уже в начале. В одном из первых слайдов игрок из любопытства или непонимания начинает "тыкать" в каждый предмет, находящийся неподалеку: окно, игрушка, цветок. глаз.
Очень многие издают при этом характерный звук: мы слышим шелест листвы, скрип жестяной банки, шорох ткани. Некоторые предметы вместе со звуком перемещаются в пространстве: шляпа, которой мы касаемся, не только мягко скрипит от прикосновения, но и отодвигается вбок.
Это не просто проявление агентивности, то есть влияния игрока на мир, хотя и это, несомненно, тоже. Такие незаметные, казалось бы, детали очень повышают вовлечение игрока в историю; воздействие на мир помогает нам чувствовать себя частью мира, а значит, возникает и эмоциональная привязанность. Однако интересно здесь другое.
Для иллюстрации своей мысли сначала приведу еще один пример: в одном из сюжетных моментов к нашему персонажу присасывается пиявка и нагло избавляет нас от нелишней, кстати говоря, крови. Нам прямо говорится: уберите эту гадость, дайте ей напиться крови, и она сама отвалится.
Ну вроде все понятно! Но не совсем. Сколько раз я пыталась ткнуть курсором в пиявку в нашем инвентаре, совместить её с кровью, но всё тщетно.
В итоге всё оказалось намного проще и нарративно продуманней.
Этот чёрный продолговатый комочек на экране - и есть пиявка. Всё, что должен сделать игрок, - прикоснуться к ней курсором и дать насосаться крови, чтобы она отвалилась.
Мы вплотную приблизились к моей мысли. Курсор в игре играет роль нашей ладони: своей рукой мы касаемся предметов и передвигаем их, свой палец мы отдаём на растерзание противной пиявки. Кроме того, однажды, потеряв несколько пальцев, курсор меняет свой вид. И делает он это не один раз!
Мы - в потрёпанной шкуре персонажа.
Игра постоянно рушит барьер между ним и игроком, между реальностью и виртуальным миром. И сама не раз намекает на это внутри себя.
Вспомним два очень показательных эпизода: игровой фильм с клоунами и эпизод с поиском раскраски.
Фильм с клоунами, записанный на кассету, мы смотрим по телевизору. После некоторых сценических действий, очень забавных и трогательных, клоун от счастья, видимо, выбрасывается из окна - того, что справа.
Видео заканчивается, и наш персонаж отвлекается от телевизора. И что он видит - игрушка клоуна лежит на полу под телевизором.
Четвертая стена рушится материально.
Такое же материальное разрушение происходит и в эпизоде с поиском раскраски. Краткий пересказ: картинка, необходимая персонажу, находится в одной из папок на компьютере. Нам позарез надо распечатать её, но принтера нет.
И здесь, для внимательного игрока (но не для меня), который уже понял идею игры о зыбкости барьеров между мирами, не составляет трудности догадаться, что если мы удалим рисунок с рабочего стола, но он появится. в реальной, самой что ни на есть настоящей мусорной корзине рядом с письменным столом.
Это материальное разрушение четвертой стены усиливает и подчеркивает и её психологическое разрушение.
Оно подчеркивается и еще одним, очень важным фактором - стилем игры.
Вся история рассказана нами рисунками на бумаге, и по началу игроку кажется, что это лишь форма игры, не имеющая никакого особенного значения.
Но вот происходят два момента:
Материал, фон, изображения становятся способами рассказа истории! Уже нельзя ограничиваться формальным значением - они перетекают в сюжет, смысл.
Думаю, эта игра с материалом внутри игры может стать отдельной темой для статьи. Но в этом разборе я ограничусь тем, что подытожу: и этот приём используется для размытия границ. Между чем и чем? Хороший вопрос.
С одной стороны, между формой и содержанием. С другой, между реальностью и вымыслом, между сном и явью, между разумом и безумием.
Мы пришли к тому, что все вышеперечисленное мы можем отнести к этой цели: заставить игрока пережить кошмар "безграничья", ужаса, зыбкости и сумасшествия.
Напоследок скажу, что игра не лишена недостатков. Их немало. Порой музыка очень навязчива. Некоторые загадки ужасно некогерентны. Часто выполняешь действия, не понимая, зачем. А нетривиальный смысл истории рассказан настолько примитивно и прямо, что даже не грустно как-то.
Но эти недостатки отступили перед классными и новыми (для меня) идеями геймдизайнеров. Советую игру для прохождения, и, пожалуй, сама сделаю это еще разок.
Upcoming games from our friends
Or try this atmospheric thriller-horror:
Об игре
Bad Dream: Coma – это игра point&click, в которой непревзойденный, минималистический стиль создает незабываемые переживания. Путешествуй по сюрреалистическому и тревожному миру сновидений, внешний вид которого приспосабливается к действиям игрока. Ты не можешь умереть, но можешь страдать.
Вершина айсберга:
Игра запроектирована по формуле: "действие-реакция", и в ней нет какого-либо очевидного выбора. Выполни какое-либо действие и посмотри, как это повлияло на картину игры. Иногда это будет какой-то переломный момент, а иногда измениться лишь малая деталь. Зачастую эти детали будут наиболее волнующими.
Сумрачный, печальный и тревожный мир:
Посети места, знакомые из предыдущих частей игры. Повстречайся с давними противниками в их новом виде. Испытай кошмар либо найди способ, чтобы «стереться» - убежать из кошмара. Чуточку доброй воли и решимости – и тебе даже удастся заменить этот сон на приятную дрему.
* своеобразный мир, построенный с помощью простой минималистической графики и старательно подобранных звуков
* нелинейный gameplay, который можно открыть разными способами
* необыкновенные тайны, которые можно открыть
Читайте также: