Ассасин крид диалоги
Для начала сразу скажем: намеки на нелинейность в АС появились еще во второй части. Если вы помните, в двух моментах у игрока, по сути, был выбор (да, он не влиял на сюжет, но всё же он был!): когда Антонио предлагал Эцио кофе или когда Леонардо предлагал Эцио обняться. Как-то не было никаких воплей или жалоб на нарушение лора. Также стоит заметить одну деталь — игру можно пройти, не добывая броню Альтаира, однако в начале Brotherhood Эцио по умолчанию носит её. Как объяснили? Неполной синхронизацией. Но факт есть факт — броня Альтаира необязательна для прохождения игры. Запомните эту деталь, мы к ней ещё вернёмся.
В наших подкастах и анализах ретрансляций мы не раз говорили о том, что Анимус Лейлы позиционируется сюжетом как особенный, который в перспективе может управлять временем. Иначе как поводом для введения нелинейности это не объяснишь. А поскольку в играх это нынче приветствуется, то появление в том или ином виде данного компонента в Assassin's Creed было вопросом времени. В кои-то веки разработчики должны были дать нам, геймерам, поиграться с этим, ибо, как говорит Абстерго.
Давайте вспомним пару-тройку примеров нелинейности в других играх:
- В Prey, как известно, есть 5 концовок. Но есть секретный промежуток игры вне ее действия, скажем так, из которого мы узнаём, что случиться мог все ровно только один сценарий, и некоторые из концовок сразу отметаются, как сфабрикованные нелинейностью.
- В Dishonored 1 и 2 можно закончить первую часть так, что Эмили умрет, престол окажется без наследника, а империя развалится. Но вторая часть начинается со «счастливой концовки». Аналогичная ситуация и в «Метро: Луч надежды»: сюжет «Исхода» базируется на счастливой концовке, когда Артёма и Ко спасают «Чёрные», оставляя их в живых. А теперь вспомните наш пример с бронёй Альтаира. Сходства не находите?
Итак, каким же образом выбор диалогов вне зависимости от их важности на сюжет может сработать в нашей любимой франшизе? Вариантов несколько.
Первый — Анимус Лейлы может просчитывать различные симуляции и варианты развития событий, на что намекали в тех же ретрансляциях. Соответственно будет возможность «переступить через границы» и без риска десинхронизации сделать выбор.
Как это будет выглядеть? Для начала позвольте небольшое лирическое отступление.
Вы уже знаете, что Анимус позволяет нам видеть прошлое в единой его интерпретации — декодировании ДНК. Это значит, что события, показанные в нём — уже давно состоявшийся факт, реальное прошлое. Для того, чтобы иметь возможность просматривать это самое прошлое, нам необходимо синхронизироваться с предком, что означает выполнять действия, аналогичные действию предка. Чем достовернее вы действуете, тем сильнее синхронизация. Если же вы позволяете слишком много вольностей, то наступает десинхронизация, а затем загрузка последней стабильной точки синхронизации.
Если же предположить, что информация из ретрансляций приведёт к тому, что Анимус Лейлы — это червоточина, туннель между прошлым и настоящим, который позволяет сознанию перемещаться во времени, то из описанных выше особенностей Анимуса (и возможных дополнительных модификаций Лейлы в Odyssey) можно сделать вывод, что Анимус Лейлы не будет подвержен десинхронизации, потому что её сознание будет находиться не в симуляции Анимуса, а в самом настоящем прошлом. (Симуляция в симуляции, все мы должны помнить ретрансляции)
Как это работает схематично?
Мы знаем что время идёт линейно: допустим, что в истории есть решающий фактор, состоявшееся событие, которое дало такое направление развития истории, которое привело к той современности, которую мы видим в игре. Пусть первым решающим фактором является убийство Ксеркса Дарием в 465 году до н.э., а вторым — просмотр данного момента Лейлой в Анимусе.
Поскольку Лейла взаимодействует не с симуляцией, а с реальной историей, она может выбрать, убить Ксеркса или нет. Если она его убивает — то получается тот таймлайн, который мы видим. Если она решает его не убивать, то создаётся альтернативный таймлайн с неизвестными последствиями.
Минусы этого варианта — слишком сложен в исполнении; ещё больше может запутать игроков и даже самых преданных фанатов серии.
Второй и гораздо более предпочтительный как по реализации, так и по соответствию лору вариант — так называемые «экстраполярные воспоминания». Данный феномен впервые появился в «Последних Потомках», поэтому передаём слово Монро:
– В отличие от остальных, Дэвид будет переживать экстраполярные воспоминания.
–Ну, технически у тебя нет воспоминаний предка с того момента, как твоя дочь была зачата, потому что в этот момент гены передаются, так что у тебя будут воспоминания до этого момента, но никак после. Но поскольку твой предок пересекался со всеми остальными, кто находится здесь, то Анимус будет использовать их воспоминания, чтобы создать твою симуляцию.
– Это значит, что у него будет больше свободы во время симуляции. Так как мы не знаем, что делал его предок каждую секунду, десинхронизация так легко не произойдет. Но это ещё значит, что ему надо быть в определенное время в определенном месте, чтобы пересечься со всеми остальными.
Если вы помните события книги, то в нескольких случаях Дэвид действовал хоть и в рамках предка, но сам, а не просто сидел в Анимусе и просматривал, что делал Абрахам.
Как это сработает в нашем случае? Скажем, Лейле и Уильяму понадобилось ДНК определённого человека, но оно затерялось или его местонахождение установить не удалось. Однако известно, что около 4-5 человек контактировали в определённый момент с ним, а этих моментов набирается достаточное количество для создания симуляции в Анимусе. И вот к ДНК этих 4-5 человек у Лейлы есть доступ, или они без проблем найдены (кстати, из этого можно сделать играбельную современность, аналогичную АС3, только вместо полётов за энергоносителями будет поиск ДНК). А так как мы знаем, что Анимус Лейлы может использовать чужое ДНК для полноценной симуляции и даже смешивать их воедино, Лейла модифицирует Анимус так, что эти несколько образцов ДНК сгенерируют симуляцию экстраполярных воспоминаний нужного человека. Поскольку в случае экстраполярных воспоминаний вероятность погрешности гораздо выше и к тому же неизвестно, что делал данный человек каждую секунду, нелинейность и выбор диалогов будут абсолютно оправданны.
В итоге получится «широкий» обзор действий, из которого можно выудить больше событий и информации, которые потом станут мифами (что идеально подходит для Древней Греции). Даже введение нескольких концовок не будет противоречить лору, так как можно объяснить остальные «неканоничностью», таким образом позволив игрокам несколько раз переиграть игру. А ещё подобное развитие даст толчок современности, заставив сюжет и геймплей двигаться семимильными шагами.
Третий «облегчённый» вариант — имплементация нелинейности, аналогичной Kingdom Come Deliverance (с теми же экстраполярными воспоминаниями), где можно хоть и разными путями пройти игру, но самые главные сюжетные действия будут одними и теми же. Концовка тоже одна, между прочим.
В чём, собственно, главная мысль и мораль нашего разбора? Нелинейность в АС — мягко говоря, щекотливая тема, к которой нужно подходить с осторожностью и ответственностью. Риск того, что Ubisoft может зафейлить введение данного компонента, довольно велик, и тут спорить никто не станет. Но если они смогут подойти к этому делу со всей внимательностью и аккуратностью — тогда нелинейность кардинально освежит Assassin's Creed и позволит ещё больше увеличить интерес к серии, который вернулся после Origins. Необязательно брать за основу именно наши варианты, это лишь одни из нескольких версий реализации нелинейности.
Ещё в конце 2016 года креативный директор Ubisoft, Serge Hascoët, заявлял:
Для следующий части Assassin's Creed разработчики создают такую систему, в которой действия игрока будут иметь долгоиграющие последствия. В конечном итоге действия игрока изменят мир игры. Эта революционная система будет представлена в следующей части Assassin's Creed, даже несмотря на то, что каждую игру делают очень большими командами по нескольку лет. Чтобы не произошло, разработчики не отойдут от намеченного курса.
Очевидно, что в Origins уже должна была появиться полноценная нелинейность, но от неё осталось лишь:
- выбор «убить или пощадить» в гладиаторских битвах;
- ретрансляции с рассказами Ису, которые могли просматривать несколько симуляций. В которой, например, Дезмонда бы не нашли, или Ксеркс остался жив.
Похоже, введение той самой полноценной нелинейности решили отложить к Odyssey, но, как говорится, время покажет.
Фанаты Assassin's Creed из группы Access The Animus, которые недавно расшифровали диалект ису, придуманный создателями серии, смогли перевести все диалоги племени Мохоки на английский язык в Assassin's Creed Valhalla. Группа сотрудничала с языковым и культурным центром Kanien'kehá:ka Onkwawén:na Raotitióhkwa, который помог правильно перевести все диалоги коренных американцев, представленные в игре.
Для непосвященных: в какой-то момент игры Эйвор оказывается в Северной Америке, где викинги основали страну под названием Винланд. Во время своего пребывания в Винланде он сталкивается с индейцами из племени Kanien'kehá:ka, более известными как Мохоки.
Чтобы сохранить определенный оттенок реализма, все диалоги происходят на их родном языке, а поскольку главный герой его не знает, эти фразы не переводятся и даже не сопровождаются субтитрами. Тем не менее, коренные жители, которых вы встречаете, говорят на настоящем языке, поскольку Ubisoft тесно сотрудничала с консультантом, чтобы использовать реальный язык
Из переведенных диалогов становится понятно, что коренные жители Америки относились к Эйвору с недоверием. Недоверие выражалось не только в основных разговорах, но и в высказываниях проходящих персонажей. Это вполне логично, учитывая, что главная причина, по которой Эйвор здесь, - остановить каких-то засранцев, вторгшихся на эту землю, чтобы украсть ее.
Но и это еще не все, ведь оказывается, что в игре про викингов создатели поместили отсылку к Assassin's Creed Rogue - туземцы рассказывают другую версию легенды, которую игроки могли найти в более старой игре.
Когда в Assassin's Creed Valhalla игроки отправляются в Винланд и встречаются с индейцами, то не особо понимают, что происходит. Разработчики снабдили реплики индейцев субтитрами, но у них нет перевода — в игре невозможно узнать, что жители Винланда рассказывают Эйвору.
Фанаты Assassin’s Creed частично расшифровали язык Первой цивилизацииОказалось, разработчики не создали язык индейцев с нуля. Жители Винланда разговаривают на языке племени мохоков: он хорошо изучен и до сих пор используется потомками индейцев, все еще живущих в США.
Фанаты позвали на помощь носителя языка, а затем перевели все диалоги из Винланда. Оказалось, индейцы не особо рады появлению Эйвора: местные жители называют странника колдуном, но отмечают, что он отличается от других пришельцев из-за моря. В конце концов, Эйвор подружился с вороном.
Перевод диалогов позволил команде Access the Animus обнаружить секретную миссию. Выяснилось, что если понимать, о чем говорят жители Винланда, то можно найти рыбака, который не против поудить рыбу вместе с пришельцем. А в какой-то момент рыбалка превратится в охоту на медведя.
Наконец, с помощью переведенных диалогов можно понять, о чем вообще индейцам рассказывают у костра. Истории волнующие: одна про девушку, свалившуюся в очень глубокую дыру, а вторая, нерассказанная — о том, как черепаха лишилась панциря.
Ужасно интересно, как этот диалог переведут в русской локализации.
В Assassin’s Creed Valhalla есть несколько персонажей, с которыми можно завести романтические отношения. Некоторые из этих персонажей настроены на долгосрочные отношения, другие предлагают главному герою простое и мимолетное развлечение.
Тайна Эйвора, романы, диалоги и корабли: главное из интервью с авторами Assassin’s Creed ValhallaВо время превью-сессий журналисты встретили одного из таких персонажей. В какой-то момент в деревне будут справлять свадьбу, где Эйвор может вступить в состязание с викингом по имени Бродер и попытаться его перепить.
Если после состязания снова отыскать Бродера, то между подвыпившими викингами завязывается беседа. Бродер предложит Эйвору приятно провести время — это один из тех моментов, когда можно переспать с другим персонажем, не прилагая усилий.
Стоит отметить, что в Assassin’s Creed Valhalla персонажи, доступные для романтических отношений, не обращают внимания на пол главного героя: им все равно, играете ли вы за мужчину, или за женщину. Диалоги тоже не меняются.
Из-за этого Бродер общается с Эйвором-мужчиной точно такими же фразами, как с Эйвор-женщиной. Время от времени диалоги звучат довольно комично.
Бродер: вепрь — символ плодовитости. Ты об этом знал?
Эйвор: как и Фрейр. К чему ты клонишь?
Бродер: ты меня впечатлил, Эйвор. В бою ты проявляешь мудрость, характер у тебя сильный — везде хорош. Есть ли и у меня умение, которым я смогу тебя поразить?
Эйвор: даже дурак может чему-нибудь научить, иногда не осознавая, что преподал ценный урок.
Бродер: ясно, ясно. Но я мог бы показать тебе, как пахать моим. мечом.
Эйвор: говори прямо, твердокопейный. Ты что же, хочешь со мной возлечь?
Бродер: именно так. Пойдешь со мной? В более приятное место?
Эйвор: как следует вспахивающий меч — большая редкость. Веди.
В этом ролике можно посмотреть оба варианта общения с Бродером — от лица Эйвора-мужчины и Эйвор-женщины. Интересно, что в конце можно испортить отношения с Бродером, неправильно назвав имя: он решит, что Эйвор принял его за брата.
Читайте также: