Alien isolation бюджет и сборы
SEGA отчиталась за прошедший финансовый год, завершившийся 31 марта. И в своем отчете, разумеется, не забыла упомянуть об одном из успешнейших проектов прошлой осени — Alien: Isolation.
Оказывается, хоррор от Creative Assembly никак не желает терять популярности. На данный момент мультиплатформенная игра продалась в количестве 2.1 миллиона копий. Хотя еще в конце января издатель рассказывал всего лишь про один миллион.
Что до прочих проектов SEGA, то они оказались не столь востребованными. На втором месте по числу проданных копий в отчете компании значится Football Manager 2015 для PC (810 тысяч штук), тогда как новинки из серии Sonic Boom для Wii U и 3DS разошлись в общей сложности в количестве 620 тысяч штук.
За минувший финансовый год продажи пакетного программного обеспечения (в простонародье дисков) SEGA выросли до отметки в 12.3 миллиона, хотя японцы по-прежнему недовольны результатами и считают, что им помешали «жесткие рыночные условия». Тогда как с цифровой торговлей у компании проблем нет (спасибо мобильным развлечениям).
Чистая выручка подразделения потребительского бизнеса корпорации, куда входят и видеоигры, составила 111.76 миллиарда иен (932 миллиона долларов США), что на 11.2% больше, чем в предыдущий год. Между прочим, за тот же период текущая прибыль непосредственно от игрового бизнеса SEGA увеличилась ни много ни мало на 93.1% и достигла 4.03 миллиарда иен (33.7 миллиона долларов).
В поисках информации о судьбе корабля «Ностромо» инженер Аманда Рипли вместе с командой спецов из «Вейланд-Ютани» прибывает на списанную космическую станцию «Севастополь». Группу встречают темень, разруха и мертвые тела, а немногие выжившие с ужасом рассказывают о невесть откуда взявшейся кошмарной твари. И уже очень скоро девушке предстоит повторить подвиг своей матери и лицом к лицу встретиться с кровожадным чудовищем, ведомым лишь инстинктом убийства.
Если вы к нам только присоединились, напоминаем главный постулат — Чужой неуязвим. Пули отскакивают от его гладкой головы, дробь заставляет визжать от боли, но не останавливает, а отпугнуть тварь способен лишь огонь. Отсюда мораль: любите огнемет и коктейли Молотова — они не раз спасут вас от страшной смерти. Но куда страшнее то, что Чужой непредсказуем. При загрузках одного и того же сохранения существо каждый раз будет вести себя по-новому, возникать из разных мест, особым образом реагировать на внешние раздражители. А еще оно действительно учится на своих ошибках. Раз, другой, третий клюнув на звуковую приманку, на четвертый ксеноморф просто перестал ее замечать. Стоит отметить, что выжить, вообще не используя никаких устройств, вполне реально. Главное — держаться тише мыши, постоянно следить за датчиком движения и высматривать, не течет ли из ближайшего вентиляционного люка слизь, выдающая присутствие смертоносного охотника.
Чуть иначе обстоят дела с гуманоидными противниками — людьми и андроидами. Они хоть и смертны, но тоже способны доставить массу проблем, если попасться им на глаза. В противостоянии с ними вариантов действия всяко больше — их можно отвлечь, ослепить или оглушить, завести в ловушку. Можно, конечно, еще попробовать поиграть в шутер, но нельзя забывать, что Рипли — инженер, а не солдат, со ста метров идеально точно стрелять в голову из револьвера не умеет и гибнет от пары попаданий. Да и чаще всего любые попытки пошуметь пресекает Чужой, прибегающий на грохот пальбы и резво успокаивающий всех расшалившихся. Это, кстати, можно использовать себе на пользу. Аккуратно высунули голову, чтобы противник вас заметил, дождались первого выстрела — а дальше слушаем крики раздираемых на части несчастных. Тут, правда, можно и проколоться. Если ксеноморф все же заметит Рипли, то первым делом рванет именно к ней, игнорируя поливающих его свинцом мародеров. Спишем это на вкусовые предпочтения инопланетянина.
Встретить на станции живых людей, особенно если они не пытаются вас убить, — настоящий праздник
Поэтому — скрытность, скрытность и еще раз скрытность. На каждом уровне «Севастополя» можно найти обходные пути, будь то вентиляция или технический лаз, либо укрытия, чтобы переждать опасность. Стоит отметить, что разработчики очень тщательно продумали механику пряток, придав важность многим мелочам. Так, вас может выдать ваше дыхание, писк датчика движения или плеск топлива в баллоне огнемета. Забыть об этом просто, а расплачиваться за оплошность приходится сполна. Правда, очень странно видеть, как Рипли с грохотом хлопает дверцами шкафчиков — будто ей и бояться нечего.
Если помните, по итогам ознакомления с демоверсией проекта у вашего покорного слуги возник законный вопрос — сможет ли игра держать марку на протяжении не пары эпизодов, а доброго десятка часов прохождения? Ответ оказался несколько неожиданным. Скажем так, на протяжении именно десятка часов — да, может. За это время на экране разворачивается неторопливая, но увлекательная и атмосферная история, буквально пропитанная уважением и теплыми чувствами к оригинальной ленте Ридли Скотта. В ней есть свой зачин, развитие, откровение и кульминация. Очень грамотно выдержан баланс между одиночеством, противостоянием с людьми и прятками от кровожадной твари. И лишь один недостаток портит эту идиллическую картину — на десяти часах эта история вовсе не заканчивается.
Тот самый бортовой самописец «Ностромо», с которого все и началось
Знаете, довольно непривычно в наш век корить игру за излишнюю продолжительность, но Alien: Isolation повинна именно в этом. В тот момент, когда, по всем ощущениям, уже должны бы возникнуть титры, а игроку самое время откинуться на спинку кресла и осмыслить, какую же крутую вещь он только что прошел, сюжет внезапно делает финт ушами и продолжается, как ни в чем не бывало. «И что же тут плохого?» — можете спросить вы. А плохо то, что игра после этой поворотной точки кардинально меняется, причем совсем не в лучшую сторону.
Простая, но правдоподобная — можно даже сказать, бытовая — история рассыпается буквально на глазах. Факты начинают противоречить друг другу, а в ладно скроенном сюжете вскрываются большущие дыры. Грубо запихивая в игру новые, откровенно ненужные элементы и, что хуже всего, ускоряя ее темп, разработчики словно умышленно рубят сук, на котором сами же прекрасно угнездились. Вездесущая, одержимая одной идеей корпорация «Вейланд-Ютани», новое оружие, прямые столкновения с противниками. Насколько чудесно игра смотрелась без всего этого вначале, настолько же скверно она начинает выглядеть ближе к концу. И в итоге Alien: Isolation превращается в этакую химеру, в которой грубым образом попытались скрестить два плохо вяжущихся друг с другом подхода. Это все равно что к оригинальному фильму мистера Скотта соплями прилепить «Чужого — 4» Жан-Пьера Жене.
«Вы вели себя плохо, вы будете наказаны!» — порой здешние андроиды пугают почище самого ксеноморфа
Вторая половина этой игре просто не нужна. Ее бы оторвать да превратить в отдельный самостоятельный продукт — например, в продолжение злоключений Аманды, — результат получился бы куда более уместным и в чем-то даже следующим логике фильмов серии. Но в целостном произведении, коим выступает Alien: Isolation, эти эпизоды лишь тянут проект вниз, смазывая впечатления от без пяти минут идеальной первой части. Впрочем, даже в таком состоянии детище The Creative Assembly остается лучшей «сольной» игрой про Чужих из ныне существующих. Она живо напоминает всем подзабывшим, что ксеноморфы — это не животинки для битья, а мощные и неудержимые твари, которые найдут вас где угодно и выпотрошат, стоит вам допустить хоть малейшую ошибку. Этим Isolation и подкупает.
Ключевые сотрудники Creative Assembly в интервью YouTube-каналу Noclip рассказали об истории разработки хоррора Alien: Isolation в целом и отказе от заплечной камеры в частности.
О том, что Alien: Isolation могла оказаться (и долгое время была) игрой от третьего лица, стало известно ещё в ходе проведения GDC 2015. На той же конференции был показан ранний концептуальный прототип будущего проекта.
По словам технического директора Alien: Isolation Клайва Граттона (Clive Gratton), в начале 2009 года, когда команда только загорелась идеей проекта, Sega хотела видеть от студии не «Чужого», а симулятор Олимпийских игр.
В коллективе решили не бросать замысел и в «кратчайшие сроки» подготовили для демонстрации руководству Sega неинтерактивное демо (на видео ниже с 4:20) тогда ещё безымянной игры, которая склонила чашу весов в пользу разработчиков.
Что касается вида от третьего лица (на видео выше с 7:14), то на такую перспективу Creative Assembly вынудило отсутствие толковых хорроров от первого лица на рынке: ни об Outlast, ни о P.T. в то время общественность ещё не слышала.
Творческий руководитель Alien: Isolation Алистер Хоуп (Alistair Hope) вспоминает, что с заплечной камерой игра провела немало времени: «[В таком формате проект предлагал] хороший опыт. Хороший, но совершенно иной».
В итоге команда решила, что с видом от первого лица Alien: Isolation будет лучше и путём демонстрации двух версий проекта руководству Sega добилась разрешения на смену перспективы к тому, что демонстрировалось в первоначальном прототипе.
Примечательно также, что в ходе разработки — после провала Aliens: Colonial Marines — в Creative Assembly решили показывать только реальные кадры из Alien: Isolation и не пускать пыль в глаза потенциальным покупателям.
Alien: Isolation вышла в октябре 2014 года на PC, PS3, PS4, Xbox 360 и Xbox One, а до Nintendo Switch добралась в декабре 2019-го. Рейтинг проекта на Metacritic составляет от 78 до 83 баллов в зависимости от целевой платформы.
Продажи Alien: Isolation к 31 марта 2015 года достигли 2,1 млн копий, однако Sega результатом оказалась недовольна. В связи с этим сиквела в планах нет. Сама Creative Assembly сейчас трудится над тактическим шутером по новой лицензии.
Ксеноморф из Чужого является одним из самых узнаваемых монстров в мире кино, однако в какой-то момент его известность начала граничить с пресыщением. Многочисленные комиксы и кинофильмы, призванные утолить голод фанатов, низвели культового монстра до мультяшного злодея, который уже сражался и с хищником, и с суперменом, и с бэтменом. Как напугать аудиторию монстром, который ей так хорошо знаком?
Спрячьте его. Ксеноморф из Alien: Isolation рыщет по техническим вентиляциям, выжидая подходящий момент, чтобы наброситься на свою жертву. Направленные фоновые звуки постоянно намекают на его присутствие, создавая ощущение невыносимой паранойи. Вы уверены, что тот лязг – просто звук какой-то пневматики на станции? Или это звуки нечто, ползущего прямо над потолочными плитами? Когда это нечто, наконец, спустится, оно предстанет перед вами в полный рост – огромное, грациозное и вселяющее невероятный ужас.
Creative Assembly решили перенять образ ксеноморфа из самого первого фильма – ещё до того как как он стал одним из трутней бесчисленного улья. Это нечто – два с половиной метра ростом и, судя по грохоту его шагов, довольно приличного веса. При этом габариты монстра не только выдают его местоположение, помогая игроку, но и, вместе с тем, демонстрируют его мощь. Момент, когда вы впервые видите это создание, является одним из самых поразительных в истории ПК-игр и знаменует начало напряжённых 15-часовых пряток, накал которых нарастает с каждым пройденным часом.
Проработка мира вообще заслуживает отдельной похвалы. Что действительно выгодно выделяет Alien: Isolation, так это аутентичность каждого из её игровых аспектов. Ретро-футуристический интерфейс компьютеров не только как нельзя кстати подходит самой вселенной, но и независимо от неё является самым настоящим произведением искусства. Больше всего на дизайн пользовательского интерфейса повлиял тот самый зелёный экран сканера из оригинального фильма. Пользовательский интерфейс постоянно искажается и мерцает, как будто изображение выводится на монитор с электронно-лучевой трубкой, которая вот-вот выйдет из строя. Он идеально подходит для мира, где технологии будущего работают на деталях, предназначенных для функционирования на минимальных мощностях.
Уважение к источнику
Чтобы добиться настолько чётко выдержанной в единой атмосфере эстетики, каждый аниматор, художник, дизайнер, сценарист и композитор должен работать в едином русле со всеми остальными. С аудиовизуальной точки зрения игра больше всего стремится воссоздать Чужого как объект кинематографа. К примеру, благодаря приданию изображению лёгкого искажения, достигаемого за счёт постобработки, получается эффект киноплёнки конца 70-х. А за счёт хроматической аберрации создается впечатление, будто вы видите игровой мир не через глаза главного героя, а через линзу камеры. Вишенкой на торте станут эффекты зернистости и резких бликов.
Обычно мне не нравятся эти эффекты, потому что они мешают моему погружению в игровой мир. Мне приходится наблюдать за происходящим в игре через призму множества визуальных эффектов, призванных сымитировать уже давно несуществующие дефекты старых кинокамер, в то время как современные цифровые камеры без каких-либо искажений фиксируют изображение в HD-качестве, а кинорежиссёры вроде Джей Джей Абрамса вообще добавляют эффект блика просто для того, чтобы ослепить зрителя.
К примеру, применение подобных эффектов в третьем Ведьмаке было совершенно неуместно, но я не осуждаю за это Alien: Isolation, потому что игра стремится передать эстетику фильма 1979 года. Эти эффекты – неотъемлемая часть того мира. Без них игра выглядит слишком стерильно, слишком опрятно.
Переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие.
Я также готов простить использование подобной постобработки просто потому, что это действительно инновационный хоррор. Даже если не брать во внимание то, что это игра по франшизе Чужого, нельзя не восхищаться тем, сколько усилий было вложено в проработку искусственного интеллекта этого монстра. Ксеноморф это антагонист, который реагирует на действия игрока и адаптируется под стиль его игры. Стоит ему один раз найти вас в шкафу, и он будет проверять их и дальше. Возможно, вы успеете привыкнуть к пряткам под столами только для того, чтобы впоследствии ужаснуться в тот момент, когда он начнёт под них заглядывать. И не забывайте следить за тем, чтобы из вентиляции над головой не капала слюна – трудно сказать сколько раз я был разорван когтями этого существа, пока беспечно шёл к следующей цели.
Нельзя обделить вниманием и звуковую составляющую. В игре, к примеру, есть стрелковое оружие, но использовать его – довольно рискованно. Одного единственного выстрела хватит, чтобы привлечь Чужого с любого уголка уровня. Красться тоже следует осторожно – стоит вам только что-нибудь опрокинуть вблизи ксеноморфа, и он придёт на звук.
Временами чувство ужаса перерастает в раздражение, как будто игра это сплошная череда проб и ошибок. Оценки на релизе были довольно неоднозначными, и я бы списал большую часть негативных отзывов на систему сохранения. Создавать игру с раскиданными по всему уровню статичными точками сохранения в эпоху автосейва – довольно смелый шаг.
Близкий контакт
В отличие от чужого, андроиды представляют собой несколько иную угрозу. Прежде всего, им всё-таки можно дать опор, правда, для этого придётся изготавливать амуницию, расходуя драгоценные ресурсы. И хоть андроиды намного тупее ксеноморфа, их – бесчисленное множество и они патрулируют локации по чётко установленным маршрутам.
Вдобавок к этому, Alien: Isolation также подчёркивает некоторую ограниченность игр, как средств, способных передать атмосферу кино, в нашем случае – ощущения пряток из первого фильма и романтики звёздного десанта из второго. Атмосфера ужаса этой вселенной не сводится только к ксеноморфу, насколько бы прекрасно он не был продуман. Чужой вселяет в человека телесный ужас. Он пробуждает в нас страх вынашивания паразитов и пугает нас перспективой становления частью репродуктивного цикла другого существа. Да, игра прекрасно воссоздаёт визуальную эстетику и атмосферу оригинальной вселенной, но едва ли следует тому психологическому подходу, который делает Чужого по-настоящему пугающим. В конечном итоге, из ксеноморфа получается просто чудовище. Да, это действительно умное и великолепно анимированное чудовище, но, в то же время, – очередной антагонист с острыми когтями.
Читайте также: