Age of empires 3 сценарии
В этой статье содержатся подсказки о том, как воспроизвести настраиваемый сценарий игры в Microsoft Age EMPIRES III.
Ссылки
Служба поддержки пользователей Майкрософт не предоставляет поддержку вопросов и проблем, связанных с воспроизведением игр или созданием настраиваемого сценария. Для получения справки по воспроизведению игры или создании собственного сценария посетите форумы сообщества Microsoft Games на веб-сайте Майкрософт по следующему адресу:
Триггеры создаются во вкладке «триггеры». Триггер задает действие и условие при котором действие совершится. Например, нам надо чтобы у русских с начала игры были открыты все улучшения 5 эпохи (постимпериализм). Для этого в разделе “условия” задается always (всегда). В этом случае действие совершится сразу после начала сценария. В разделе “эффекты” (сами действия), выбираем set tech status (выбрать статус технологии), там открывается список всех возможных улучшений. Выбираем postimperial Russians и игрока. Всё, триггер готов. Теперь после запуска сценария все улучшения русских будут открыты игроку.
Одна из сильных сторон Age of Empires III — мощный редактор сценариев. Всем он хорош: и удобен, и функционален. Одно только «но»: редактор не умеет объединять миссии в кампании. Строго говоря, это задача другого редактора (редактора кампаний), но его в игре, к сожалению, нет. Именно этот недостаток мы сегодня устраним, создав собственную уникальную кампанию.
В папке <Каталог игры>\Campaign вы найдете два подкаталога: \Age 3 Tutorial и \Blood Ice Steel. Первый соответствует обучающим миссиям (tutorial), второй — непосредственно кампании. Нас интересуеттолько второй каталог.
Новую кампанию мы будем делать на базе оригинальной. Более того, во время работы нам придется заменить оригинальный набор миссий обновленным. Поэтому перед началом работ обязательно сделайте копию папки Blood Ice Steel. Во-первых, если у вас что-то пойдет наперекосяк, вы всегда сможете вернуться к исходному варианту. Во-вторых, после того как вы сделаете новую кампанию, единственный способ сыграть в старую — это копирование оригинального каталога Blood Ice Steel поверх измененного. Сосуществовать же в игре две кампании одновременно упорно не хотят. Так что и директорию с уже подредактированными файлами после завершения работ желательно скопировать. Тогда вы сможете переключаться между кампаниями путем копирования в каталог Campaign соответствующей папки с именем Blood Ice Steel.
Зайдите в эту директорию. Там находятся файлы двух форматов: .age3scn и .xml. Первые имеют названия вида age3N (N — номер миссии) и представляют собой карты, которые входят в состав кампании. Сценарии могут быть подправлены в редакторе (запускается из меню Help and Tools/Scenario Editor). Для этого скопируйте интересующие вас файлы в папку Documents and Settings\<Имя пользователя>\Мои документы\My Games\Age of Empires 3\Scenario. После завершения преобразований верните файлы на прежнее место. Впрочем, это может и не потребоваться — оригинальные карты нас интересуют только в качестве наглядных примеров.
Местные XML-файлы можно разбить на три группы. Одну из них составляют модули с именами вида HomecityActX_Y, где X — номер акта (части кампании), Y — номер сценария. Такие файлы содержат атрибуты вражеских городов в различных миссиях.
Первая стадия разработки кампании — создание сценариев.
Во вторую группу входят файлы homecitySPCAct1.xml, homecitySPCAct2.xml и homecitySPCAct3.xml, относящиеся к трем актам и содержащие характеристики городов игрока (Home City) и список доступных апгрейдов. Эти поселения вы посещаете между некоторыми миссиями (какими — определяется в файле BloodIceSteel.xml).
Третья группа представлена только одним файлом — BloodIceSteel.xml. Он является основным и отражает последовательность миссий, а также их базовые атрибуты. Структуры этого файла мы коснемся позднее — когда будем связывать между собой сценарии новой кампании.
Все названные XML-файлы можно редактировать в «Блокноте». Они устроены так же, как и модули формата HTML. Используемые в игре файлы состоят из разделов (блоков), которые оформлены следующим образом:
Верхняя строка обозначает начало раздела, нижняя — завершение, а X — название. Обратите внимание на то, что блоки в пределах одного файла могут носить одинаковые имена. Но содержание у них при этом различается.
И отдельные параметры, и подразделы оформляются так же, как и «родительские» разделы. Единственное отличие: при описании какого-либо атрибута вместо многоточия прописано его значение, причем в одну строчку с названием. Например: <Act>1</Act>. В данном случае Act — это название атрибута, а 1 — его значение.
Перед разработкой кампании следует продумать, какой она будет. Следующий шаг — разработка сценариев в игровом редакторе.Естественно, все карты должны быть связаны между собой сюжетно и логически.
После того как карты будут готовы, их нужно объединить в единое целое. В этом вам поможет файл BloodIceSteel.xml. В нем задается последовательность миссий, каждой из которых посвящен тот или иной подраздел, озаглавленный как CampaignNode. Чем ниже он располагается в файле, тем выше порядковый номер сценария. В каждом подразделе примерно с десяток показателей, характеризующих данный уровень. Если какой-то параметр отсутствует в том или ином подразделе, подразумевается, что его значение равно нулю. Разберемся по порядку.
Filename — имя файла, содержащего данную карту (напомню, что она должна находиться в папке <Каталог игры>\Campaign\Blood Ice Steel и иметь расширение .age3scn).
DisplayName — название миссии, использующееся в файлах игры.
DisplayNameStringID — идентификационный номер строки с названием сценария, которое отображается в игре. Чтобы понять, какое слово содержит данная строчка, обратитесь к файлу stringtable.xml (лежит в директории <Каталог игры>\data). Используя функцию поиска, найдите в файле то же число, что указано в значении данного параметра. В строке вы увидите реальное название уровня. Обратите внимание на то, что игра поддерживает кириллицу.
Cinematic — этот показатель определяет, предшествует ли данному сценарию видеоролик (1 — да, 0 — нет).
Act — номер акта, в который входит миссия.
NoHCAccess — дается ли игроку перед данной миссией доступ к городу (Home City), в котором игрок может проводить глобальные апгрейды (0 — да, 1 — нет). Напомню, что параметры Home City прописаны в файлах homecitySPCAct1.xml, homecitySPCAct2.xml и homecitySPCAct3.xml.
LoadImage — загрузочная картинка уровня. Она должна лежать в папке <Каталог игры>\art\ui\singleplayer.
LoadTextID — идентификационный номер строки (опять же в файле stringtable.xml) с текстом, который вы видите во время загрузки карты.
PostCinematic — эта характеристика определяет, следует ли за прохождением миссии ролик (1 — да, 0 — нет).
В новой кампании может найтись место и новым юнитам, которых мы смастерили в предыдущем вскрытии Age of Empires III.
Работу с файлом BloodIceSteel.xml начните с удаления всего его содержимого за исключением первых двух строк и последней (можете также на первое время оставить один из подразделов — в качестве образца). Теперь создайте в файле новый подраздел — он будет соответствовать начальной карте.Выглядеть этот подраздел должен следующим образом:
<Filename>blood ice steel\X</Filename>
<DisplayName>Y</DisplayName>
<DisplayNameStringID>Z</DisplayNameStringID>
Вместо X укажите название карты, которое вы дали ей при сохранении в редакторе. Настоятельно рекомендуем прописывать в названии каждого сценария его будущий порядковый номер. На месте Y укажите краткое название карты — такое, чтобы вы могли с ходу понять, к какому именно сценарию относится данный подраздел.
Прежде чем присваивать значение третьему параметру, загляните в файл stringtable.xml. Перед последней строкой выставьте строку следующего содержания: <String _locID ='43335'>. </String>. Многоточие замените на название карты, которое вы хотели бы видеть в игре. Вновь обратитесь к файлу stringtable.xml. Число в кавычках (в данном случае — 43335) поместите на место Z.
Что касается значения параметра LoadTextID, то здесь следует указать число 43336, предварительно вставив строку с этим номером и загрузочным текстом миссии в файл stringtable.xml.
Чтобы добавить в кампанию еще несколько сценариев, создайте в файле BloodIceSteel.xml соответствующие им подразделы, организовав их по тому же принципу. Разделов должно быть столько же, сколько миссий в вашей кампании.
Обратите внимание, что значения X, Y, Z и X1 для каждого нового подраздела будут разными. В частности, будьте внимательны при работе с характеристиками DisplayNameStringID и LoadTextID. Вместо Z должен стоять уникальный (!) идентификационный номер строки файла stringtable.xml. В этот файл нужно добавить соответствующую строчку (для каждого из новых сценариев), как и в случае с первой миссией. Обязательно посмотрите, чтобы выбранный вами номер до этого не использовался. Аналогично для параметра LoadTextID.
Кроме того, если в кампании несколько актов, значение атрибута Act также может быть различным. Если говорить о настройке NoHCAccess, то ей можно придать нулевое значение в подразделах, соответствующих ключевым уровням. Но при этом вам придется как следует подредактировать файл, относящийся к данному Home City, чтобы отобрать только нужные апгрейды в соответствии со спецификой миссий (это требует тщательного продумывания). Хотя можно оставить и оригинальные сочетания бонусов и улучшений, но они вряд ли идеально подойдут для вашей кампании.
Лично я посоветовал бы вам на первых порах не заморачиваться с Home City, выставив параметру NoHCAccess значение 1 во всех подразделах. Да и количество актов лучше свести к одному. А когда вы во всем хорошо разберетесь, можете подключать к кампании межсценарные посещения городов, изменять загрузочные картинки миссий.
Мы добавили в игру кампанию, где русские борются с наполеоновским нашествием.
Есть и Бородинское сражение. На создание интересной кампании ушло не более трех часов.
Пора создавать новую кампанию. Какой продолжительности она будет и какими будут входящие в нее сценарии, решать вам. Она может состоять из нескольких актов, наполненных десятком миссий, а может включать в себя только одну небольшую часть. Кампания может быть сложной, рассчитанной на настоящих профи, а может предназначаться для тренировки и закалки в боях начинающих стратегов.
По-моему, неплохим вариантом является разработка исторической кампании, в которой игрок, управляя русской армией, противостоит наполеоновским войскам. С точки зрения используемых в то время технологий, она как нельзя лучше впишется в игровые эпохи (тем более что и русские, и французы во главе с Наполеоном в игре есть).
Новых кампаний может быть и несколько. В этом случае вы должны сохранить содержимое папки Blood Ice Steel для каждой из них. Переставлять их вы сможете, копируя в <Каталог игры>\Campaign соответствующие файлы. Делайте больше кампаний и присылайте их нам. Лучшие из них будут размещены на нашем DVD.
Всего лишь пару номеров назад Игорь Варнавский рассказал в нашем “ Центре внимания ” об Age of Empires III чуть ли не все, что можно, а в прошлом номере мы — шутка ли! — выкатили подробный отчет о впечатлениях от уже вполне себе “живой”, почти завершенной версии игры! Казалось бы, после такого вала информации рассказывать попросту нечего. Однако, как оказалось, в рукаве у разработчиков осталась еще пара козырей, которые, понятное дело, были показаны только в финальной версии игры. О них-то и поговорим.
Туристическая экскурсия по живописным брегам Нового света закончилась, мягко говоря, трагически.
Собственно, первый сюрприз ждет вас уже в самом начале игры — пара весьма неплохих роликов на движке, из которых становится понятно, что в новой “эпохе империй” вам не придется управлять безымянной армией каких-нибудь там папуасов, а предстоит осилить тернистый путь нескольких поколений Блэк, играя поочередно за всех ее именитых родственников чуть ли не до девятого колена.
Кампания разделена на три сюжетные главы, действие каждой из которых происходит в конкретный исторический период. Если, например, в первой части вы играете за свирепого мужика по имени Морган Блэк, громите турок и открываете неизвестную и таинственную Америку, то уже во второй главе вам придется влезть в шкуру внука Моргана — Джона, который бегает с винтовкой наперевес по джунглям, водит дружбу с индейцами, воюет исключительно с англичанами и — представьте себе! — с русскими и как бы между делом принимает деятельное участие в постройке никому пока неведомых Соединенных Штатов Америки.
Ваша столица. Именно тут вы и будете заказывать себе подкрепления и ресурсы.
Понятно, что кроме смены главных героев меняется и исторический антураж. Так, если в первой главе в вашем распоряжении только всякоразные древние лучники, копейщики да кавалеристы, вооруженные шашками, то уже во второй армия вооружена ружьями, из которых радостно поливает противника свинцом на расстоянии.
Кроме того, с течением времени вы сможете возводить новые современные хозяйства — плантации, откуда в закрома родины регулярно поступает золото, или же заводы, где можно изучить всяческие улучшения и таким образом резко повысить боеспособность вашей грозной армии. Главное, успевать своевременно переходить из одной эпохи в другую — и все будет хорошо. Правда, стоит отметить, что в большинстве случаев вы жестко ограничены историческими временными рамками, так что не надейтесь совершить научно-технический скачок и начать стругать пушки, которые легко и просто изорвут на британские флаги не успевшего развиться противника. Увы, подобные тактические маневры доступны только в мультиплеере, а в кампании соблюдается некий паритет, и в принципе вы с противником почти всегда находитесь на одном уровне развития.
Смешались в кучу кони, люди. И поди разбери в такой свалке, где свои, а где чужие.
Так что выигрывать надо не умением, а, представьте себе, числом. Как ни прискорбно, но в новой “Эпохе империй” мы получили геймплей, столь густо пересыпанный нафталином, что аж обидно. В каждой миссии (между прочим, как и в самой первой Age of Empires) единственное, что от вас требуется, — это быстренько нашлепать все доступные постройки, изучить все возможные апгрейды, а затем тупо клепать солдат и регулярно отправлять их на штурм вражеских позиций. Учитывая, что тутошние задания, мягко говоря, разнообразием не страдают (задача практически каждой миссии — уничтожить под корень армию противника и разрушить его постройки), уже к середине второй главы становится как-то скучно.
Конечно, в третьем акте, с появлением паровозов, фабрик, дальнобойной артиллерии и тому подобных достижений цивилизации, геймплей становится интереснее, однако на общую картину это практически не влияет. Да, можно изучить сотню улучшений, отгрохать десятки зданий и получить в свое распоряжение несколько видов артиллерии, пехоты, кавалерии и кораблей… Но все это мы в том или ином виде уже наблюдали в сотне прочих RTS!
Вражеские всадники, огребя пару крепких артиллерийских зарядов, в панике убегают прочь от стен нашего форта.
Впрочем, в Age of Empires III есть-таки одна действительно свежая идея, тот самый второй козырь, который “сыграл” в финальной версии игры. Это — ваша столица, которая довольно-таки сильно влияет на геймплей в целом. Дело в том, что за каждое действие, будь то банальное истребление вражьей армии или же выполнение дополнительного задания в миссии, вы получаете опыт. И чем выше его уровень, тем больше интересных вещей вы сможете сотворить в столице. Простой пример: на десятом уровне развития можно изучить технологию стремительного производства кавалерии или пехоты, улучшить добычу древесины или же технологию скоростного сбора урожая. Кроме того, периодически из столицы можнозапрашивать подкрепление или заказывать необходимые апгрейды и ресурсы. Понятно, что количество и тип войск, а также объем этих самых ресурсов, которые поступят ценной бандеролью из главного города вашей земли, напрямую зависят от вашего уровня. Такая вот получается стратегия в стратегии.
Ну и, наконец, внешний вид. Как мы уже не раз говорили на страницах “ Игромании ”, главная прелесть Age of Empires III — конечно же, не в морально устаревшем геймплее, а в графике, которая диво как хороша. И, честно говоря, финальная версия еще больше нас в этом убедила.
Да, пускай здешний геймплей древнее мамонта, но за ту красоту, что подарили нам граждане из Ensemble Studios , можно простить многое. Тут вам и отменная анимация юнитов, и потрясающие воображение спецэффекты, и какая-то неправдоподобно точная детализация каждого здания или солдата. Можно бесконечно посылать войска в атаку, только чтобы полюбоваться на то, как “тряпичные” модели солдат весело разлетаются, словив крепкий пушечный заряд. Или раз за разом штурмовать укрепления противника и сжигать его города, наслаждаясь зрелищем разлетающихся на кирпичики зданий и аплодируя разработчикам при виде веселого пламени, объявшего какую-нибудь пыльную мельницу.
Что ни говори, но местные сражения — самые красивые из всех виденных нами за последнее время. И не только сражения! Смело можно утверждать, что в Age of Empires III впечатляет все: шикарная вода, в которой резвятся рыбки, ослепительное солнце, красивейшие песчаные пляжи и буйные джунгли — все это вызывает острое желание с радостным воплем сигануть в экран монитора, чтобы попасть в тот, такой живой и прекрасный мир.
Как уже было упомянуто в рецензии, в игровой кампании вы катитесь по прямым сюжетным рельсам и всегда играете за одну сторону конфликта, вправляя мозги англичанам, туркам, испанцам и даже русским. Так что понятно, что все достоинства Age of Empires III можно оценить исключительно в мультиплеерном режиме, где вы, во-первых, не ограничены временными рамками, а значит, можете одолеть противника, совершив технологический прорыв и настроив пушек, в то время как супостат будет воевать жалкими лучниками. Ну, а во-вторых, только в мультиплеере можно выбрать государство, за которое играть. Всего на выбор представлены восемь наций: Британия, Испания, Германия, Португалия, Россия, Франция, Голландия и Турция. Надо сказать, что каждая страна обладает своими уникальными плюсами. К примеру, русские производят крестьян за раз по пять штук, а голландцы могут строить банки, которые обеспечивают стабильный ручеек золота в вашу казну. Кроме того, у каждого государства есть особые, чрезвычайно сильные, типы войск, которые частенько способны решить исход всего сражения.
Так же как чертовски сложно написать что-то новое об игре, о которой известно все и вся, невероятно трудно сделать однозначный вывод о том, что же такое Age of Empires III. Пять лет потребовалось разработчикам, чтобы выдать почти ту же самую игру, которую мы узнали в 1999 году под названием Age of Empires II: Age of King . Но, с другой стороны, им понадобилось пять лет на то, чтобы создать самую красивую RTS последнего времени. Да, Age of Empires III однозначно стоит потраченных на нее денег и, конечно, подарит вам как минимум несколько приятных вечеров. Но, увы, эта игра подобна дорогому голливудскому попкорн-блокбастеру: вы отлично проведете за ней время, оприходуете не один пакет чипсов, восхититесь спецэффектами и лихим действием, однако спустя пару дней вряд ли вспомните не то что сюжет, а хотя бы название фильма и уж точно не станете смотреть его во второй раз.
Классный сюжет: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 70%
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Рейтинг “Мании”: 8.0
Дождались? Наш знакомый актер выступил в своей классической роли в старом спектакле, от которого уже чуть-чуть клонит в сон. Тем не менее преступно малое количество свежих идей и бесстыдно поседевший геймплей искупаются интересным сюжетом, волшебной музыкой, голливудским размахом декораций и феерическими спецэффектами.
Дополнительная информация
Подсказка 1: изменение уровня сложности AI
В редакторе сценария можно изменить уровень сложности Artifical аналитики (AI). Для этого выполните следующие действия:
На главном экране щелкните Справка и инструменты, а затем выберите пункт Редактор сценариев.
В меню файл выберите команду загрузить сценарий.
Выберите созданный сценарий.
В меню сценарий выберите тестирование сценарий.
Выберите нужный уровень сложности.
Примечание. Вы должны создать сценарий, прежде чем можно будет выбрать уровень сложности.
Подсказка 2: Настройка искусственного интеллекта
Если вы воспроизводите собственную игру на основе сценария в возрасте EMPIRES III, Enemy AI не реагирует. Эта проблема может возникать, если в настраиваемой игровой ситуации неправильно указаны параметры. Чтобы устранить эту проблему, выполните указанные ниже действия.
На главном экране щелкните Справка и инструменты, а затем выберите пункт Редактор сценариев.
В меню сценарий выберите пункт данные проигрывателя, а затем — пункт AI для проигрывателя компьютера.
Соответствие параметров AI для проигрывателя компьютеров параметрам AI в файле AiloaderStandard. XS.
В меню объекты выберите команду поместить объект, а затем в раскрывающемся списке выберите пункт AI Start .
Расположите объект " AI Start " рядом с обоими центрами, а также центрами города и человеком.
Сохраните настраиваемый сценарий игры.
Читайте также: