Age of decadence достижения
Почти в любой момент игры можно вызвать справку (нажав F1 или значок с вопросом справа от меню), напоминающую об основах геймплея и условных обозначениях предметов.
Введение в боевую систему [ ]
Бои в "Age of Decadence" — пошаговые, это означает, что участники делают ход по очереди, имея определённое количество ОД, которые расходуются на выполнение действий во время каждого хода. После начала боя первым ходит самый быстрый боец (или с большим Восприятием, или более опытный).
Когда настаёт ваш ход, вокруг персонажа появляется сетка из квадратных клеток. Обратите внимание, что Очки Здоровья вашего персонажа расположены слева от слотов оружия, а Очки Действия — справа. В левом углу расположено информационное окно, отображающее более подробную информацию о том, что происходит во время битвы.
Синие клетки показывают возможность перемещения за ход с вашими ОД а если навести указатель мыши на одну из них — всплывёт стоимость ОД для перемещения на эту клетку. Зелёные клетки показывают возможность атаки выбранным оружием (слот подсвечен жёлтым цветом), что зависит от дальнобойности оружия и остатка ОД.
При наведении указателя мыши на потенциальную цель в зелёной клетке всплывёт имя цели, примерное состояния здоровья и вероятность попадания по ней. Тёмно-зеленый цвет означает, что можно переместиться или атаковать в этой клетке, а красный — что эти действия недоступны.
Ловкость персонажа определяет, сколько Очков Действия будут доступны во время каждого хода. Каждое выполняемое действие — удар мечом, доступ к инвентарю, метание сети, отход и т.д. — имеет связанную с ним стоимость ОД. Например, обычная атака кинжалом (быстрое оружие) стоит 3 ОД а обычная атака двуручным молотом (медленное оружие) стоит 6 ОД. Доступ к инвентарю во время боя свободен, но любые изменения в вашей экипировке стоят ОД в зависимости от предмета. Два слота оружия используются либо для пары одноручных оружий, либо для одного двуручного. Наносимый оружием диапазон урона и стоимость ОД (изменяемые параметрами персонажа, типами атаки и боеприпасов) отображаются в слоте оружия. Клик правой кнопкой мыши на слоте оружия откроет меню с доступными типами атак.
Шлемы [ ]
Шлемы защищают голову того, кто их носит, однако ничего не добавляют к общей защите. Их показатели используются только при попаданиях в голову. Далеко не все враги стремятся нацелить атаку в голову, но её незащищённость, безусловно, будет рассматриваться как открытое приглашение для многих более опытных и искусных противников.
Сопротивление Урону (СУ) — обычно меньше, чем у большинства доспехов, поэтому даже если не удалось нанести критический удар, можно причинить больше урона, попав кому-то в голову. Прочность — способность шлема сопротивляться урону от прицельных атак в голову. Против крит. удара (пКУ) — чем тяжелее шлем, тем лучше он защищает от критических ударов, но тем больше ограничивает поле зрения. Штраф к шансу попасть (Штраф к ШП) — конструкция шлема может ограничивать поле зрения, тем самым уменьшая ШП.
Щиты используются для блокировки ударов противника в зависимости от навыка блокирования бойца и являются альтернативой уклонению от атак. Блокировка используется только при наличии щита и навыке блокирования, превышающем навык уклонения. Все щиты имеют показатель СУ (сопротивление урону, который они могут поглотить), который компенсируется штрафом к ШП. Любой новичок может спрятаться за башенным щитом, но притороченный к руке щит будет его замедлять, и он не сможет атаковать столь же эффективно, как и без щита, бывают моменты, когда вёрткие персонажи могут рассмотреть возможность использования щита для защиты от критических ударов при попадании или от дистанционных атак, несмотря на соответствующие штрафы к уклонению и ШП.
Также щитом можно бить врагов, чтобы оттолкнуть их.
СУ, Прочность, пКУ, пДБ, штрафы брони и к Скрытности, штраф к ШП. Штрафы брони и к Скрытности — щит, как и доспех, снижает вашу подвижность. Против оружия дальнего боя (пДБ) — щиты обеспечивают превосходную защиту ото всех дистанционных атак, но некоторые виды оружия — пилумы и кинжалообразные бронебойные болты (с вероятностью 30%) — могут пробить щиты насквозь, полностью их игнорируя.
Введение в алхимию [ ]
Используя систему алхимии можно создавать различные зелья, которые могут временно улучшать или изменять способности персонажа, яды, чтобы смазывать оружие или использовать в заданиях, и склянки/бомбы, которые можно метать во врагов.
Вы будете приобретать разные технологии, повышая свой навык, и сможете собирать реагенты из растений и контейнеров или получать их у торговцев. Для получения "стартового набора" поговорите с алхимиком в гостинице Терона, когда начнёте игру.
Предусмотрено семь различных технологий, плюс два дополнительных реагента для каждой (т.е. 21 различный предмет).
Для создания алхимического предмета нужен базовый реагент. Например, для создания простой бомбы нужен чёрный порох (перетащите его в первый слот на экране алхимии). Для создания осколочной бомбы, которая более эффективна против бронированных противников, нужно добавить железные шарики (перетащите их во второй слот).
Имейте в виду, что имеет значение не только прямой урон. Бомба, например, может сбить врагов с ног, а жидкий огонь — разделить, что может стать бесценной помощью.
Age of Decadence — олдскульная ролевая игра, требующая тщательно взвешивать каждое принимаемое решение, и наказывающая в случае ошибок, а также имеющая множество вариантов, как действовать в той или иной ситуации. Но если вы ищите чит-коды Age of Decadence, то вам скорее всего не особо интересно описание мира, вы же ищете не рецензию или обзор, поэтому жмём
Содержание
Если вы играете в эту игру впервые, то можете сначала попробовать обучение бою для ознакомления с различными типами атаки и влиянию на бой параметров/навыков.
Помните, что бои очень сложны, особенно необязательные, которых можно избежать. Во время первого прохождения мы рекомендуем не вкладывать Очки Навыков (ОН) во много навыков сразу. Если вы играете бойцом, ограничьтесь 2—3 боевыми навыками, пока не поймёте систему получше и как сделать больше с меньшими затратами.
Ставки всегда против вас, отчего может возникнуть чувство, что ваши шансы минимальны, но можно так же легко получить преимущество, используя различные средства, которые вам предоставляет игра. Важно всё: тип атаки, оружие, броня, вспомогательные предметы, такие как сети или алхимические зелья и склянки, и даже расположение.
Следующее руководство даёт краткий обзор наиболее важных понятий систем развития персонажа, алхимии, ремесла и боевой системы "Age of Decadence".
Условные сокращения [ ]
АП — атака прерывания АпВ — атака при возможности КУ — критический удар ОД — очки действия 03 — очки здоровья ОН — очки навыков пДБ — против оружия дальнего боя пКУ — против КУ ППП — прерывание попытки приблизиться пСУ — против СУ (бронебойность) ПЭ — пассивный эффект СУ — сопротивление урону ШВК — шанс вызвать кровотечение ШКА — шанс контратаки ШКУ — шанс крит. удара ШН — шанс нокдауна ШОСУ — шанс обойти СУ ШП — шанс попасть ШПБ — шанс повредить броню ШСУ — шанс свирепого удараСледует помнить, что можно вращать камеру с помощью клавиш Q и E или зажав среднюю кнопку и перемещая мышь.
Чит-коды Age of Decadence
Добавить предмет (ИД смотреть ниже. Quantity — кол-во.)
dlgAddItem(item_id, quantity)
Изменить уровень (от 0 до 58)
dlgAddRank(x)
Добавить очки умений
dlgAddSkillPoints(x)
Изменить значение макс. очков действия
dlgChangeMaxAP(x)
Изменить значение макс. очков здоровья
dlgChangeMaxHP(x)
Изменить кол-во денег
dlgChangeMoney(x)
Изменить репутацию
dlgChangeRep(rep, x)
Изменить статы
dlgChangeStat(statName, x).
Названия статов:
str — сила, dex — ловкость, con — телосложение, per — восприятие, int — интеллект, cha — харизма.
Названия репутаций:
Aurelian — дом Аурелиан, Crassus — дом Красс, Daratan — дом Даратан, Commercium — Коммерциум, Guards — Гвардия, Thieves — Воры.
Loyalty — Лояльность, Prestige — Престиж, Word of Honor — Слово Чести.
ИД предметов:
2501 — силовая броня
1600 — энергоколба
2185 — ядро демона
2200 — письмо Сенны прощающее все грехи
2400 — ключ Адовых врат
2501 — силовая броня
2150 — золотой кубок
1350 — кольцо Гальбо
2250 — мед контейнер с истёкшим сроком годности
180 — боло
То, что осталось от волос на голове центуриона, рядовые легионеры часто называли «зеркалом души». Но никто не мог и предположить, что на самом деле ему всего лишь тридцать пять. «Запомните, юнцы» — любил говорить он, — «самый верный способ выжить в битве — это вообще избежать ее. Когда-то я был таким же самоуверенным, как вы, и считал, что утону в море чужой крови. Но потом мне прострелили колено».
Вы думаете, что слышать такое от наставника во время обучения в ролевой игре странно? Как может опытный центурион учить своих подчиненных не ввязываться в битву? Поверьте, когда вы проведете в The Age of Decadence вечерок-другой, то поймете, что этот человек беспокоился о вас намного больше, чем вы думаете.
Это приятно, но The Age of Decadence быстро выбьет вас из зоны комфорта. В этой ролевой игре нет места ошибкам, экспериментам и универсальным персонажам, которые и мечом орудуют, и артефакт расшифруют, и знатную особу уболтают. Кажется, что Iron Tower хотели максимально достоверно показать придуманный ими постапокалиптический мир, основывающийся на эпохе падения римской империи в пятом столетии нашей эры. Каждый борется только за свою собственную жизнь, и даже простой ученый считает, что «нет высокой цены за еще один прожитый день».
«Почему ты удивляешься, что торговая ассоциация обращается к нам не первый раз? Вы постоянно делите свои зоны влияния, рынки и поставки. Вполне очевидно, что вам нужна помощь асcасинов в таком нелегком деле. Или, может быть, ты хочешь убить его сам?»
Самое время напомнить о словах центуриона из обучения. Уже благодаря ему становится понятно, что три врага — неприподъемная проблема даже для бывалого наемника. И если Iron Tower хотели показать, что сила — не выход из ситуации, то у них это получилось. И пусть вас не обманет заметный упор туториала на сражениях, так как The Age of Decadence — первая настоящая ролевая игра, в которой можно и нужно их избегать, а иногда это вообще единственный способ продвинуться по сюжету без помощи нечестных способов.
Разработчики решили не делать вообще никаких уступок в угоду современным играм, поэтому встречайте если не спартанскую, то уж точно римскую систему прокачки и смиритесь с тем, что основополагающие характеристики персонажа не изменятся на протяжении всей игры. В итоге, прочитав книгу, ваш ученый несомненно почерпнет знания, но его IQ останется на прежнем уровне, а наемник, одержав множество побед (если сможет, конечно), нисколько не прибавит в силе, но определенно сможет наносить больше критических ударов.
О сражениях речь уже заходит третий раз, так что будет неправильно вообще ничего не рассказать о них. Как правило, они проходят на отдельных локациях, а участники битвы совершают действия пошагово, передвигаясь по условным «клеткам» на поверхности. Любая броня уменьшает количество доступных очков действия, любой щит снижает вероятность попадания по противнику, любым копьем нельзя ударить того, кто стоит вплотную и так далее. Шансы на успешное действие порой настолько малы, что где-то постоянно мерещится игральный икосаэдр времен Dungeons & Dragons.
«Я, как и любой хороший служитель своего господина и правящего дома, должен ограждать его от проблем, включая его собственные заблуждения. И меня не беспокоит, что однажды это выльется в разногласия»
В The Age of Decadence существует восемь «классов», если их вообще можно так назвать. Они скорее определяют предысторию персонажа и его путь через далеко не скоротечный сюжет игры. Разбросать очки умений можно по своему вкусу, но стоит быть внимательным — купец, который не умеет торговаться, в жестоком мире не выживет. Но ощущения от изучения всех восьми предтечей сюжета не только сильно разнятся между собой, но и сами по себе предлагают по-настоящему нелинейный сюжет. Iron Tower не стали скупиться на мелочные решения вроде цвета луча в конце Mass Effect 3, здесь все серьезнее и очень часто приходится внимательно продумывать последствия своих решений, от которых иногда зависит судьба целых городов.
Наблюдать за этим придется лишь со стороны целых полотен текста, которыми сопроводили свою игру разработчики. Текст написан грамотно, с любовью к деталям. Ему слегка не достает некоторых перебивок вроде шуток, из-за чего непоседливый игрок может клевать носом. Но практически о каждом явлении можно узнать много подробностей, а входя в очередное здание, виртуальный гейммастер опишет вам, что видит герой перед собой. Это увлекает, несмотря на позабытый сейчас жанр классических ролевых игр.
Возникает ощущение, что графической части в The Age of Decadence вообще нет. Что ж, с уверенностью можно сказать одно — было бы лучше отказаться от трехмерного ужаса в пользу приятной двухмерной реализации. Просто взгляните на скриншоты — в этой грязно-желтой мешанине вообще сложно что-то разобрать. Это при максимальном отдалении, а вблизи можно найти только текстуры времен славы 3dfx, а персонажи скорее напоминают пластиковых пупсов, которых даже тяжело отличить по половому признаку.
Здесь же придется оставить все надежды на достоверную анимацию, которую, к сожалению, кроме как отдаленно напоминающую людей, назвать нельзя. На звуковом сопровождении тоже сэкономили, предлагая слушать одни и те же мелодии на протяжении многих часов. Сами по себе они далеко не так плохи, как кажется, наслушавшись их до боли в ушах. Само собой, об озвучке даже думать не смейте, а города будут молчать, вместо того, чтобы демонстрировать весь спектр своей жизни в аудиоформате. Редко, очень редко, нам дадут послушать такие записи во время некоторых игровых событий, но это настолько капля в море, что после игры их тяжело даже вспомнить.
«Такого рода вещи общеупотребимы здесь. Конспирация, наемные убийцы, проституция и открытые грабежи. Все прелести упадка и морального разложения»
Очень и очень больно было знакомиться с интерфейсом игры, не говоря уже о том, чтобы им пользоваться. И это главный момент, по которому разработчикам хочется задать больше всего вопросов. Ведь если бюджетная графика и звук еще как-то понятны, то отталкивающий и неэффективный дизайн меню заставляет возносить руки к небу в поисках причин такого решения. Больше всего боли доставляют мизерных размеров шрифты, которые на не самом плохом двадцати трех дюймовом экране тяжело читаемы, а цифры при торговле состоят не более чем из пяти с половиной пикселей. К счастью, это не относится к диалогам, во время которых все прекрасно различимо.
Но все равно в итоге возникает ощущение, что разработчики из Iron Tower сознательно вторят своим же идеям в геймплее The Age of Decadence при помощи топорного внешнего убранства. Но только вам решать, станет ли игра для вас возвращением в славные времена изометрии или останется своеобразным нихелем в стиле «Отцов и детей» Тургенева.
Это да, харизматичный вор просто чемпион по количеству обучений в первом акте. Особенно мне нравилось уходить от вора к Аврелиан, начиная 585877, с хилками в здоровье и "Ра" выходило 7107877, в моем представлении эталонный "рыцарь-дипломат", которым в игре представляется претор. Даже со слабыми характеристиками в начале игры получался хороший мечник, а самые сложные бои начала второго акта просто обходились стороной с помощью бэкграунда вора.
Кстати, раньше не догадывался применять этикет на Антидаса и сетовал, что оба обучения от Фенга и Кассия не получить, не хватало единички репутации. А так можно и все обучения собрать, и шахту во втором акте оптимизировать?
Никита, да, на счет шахты проверял - сразу колбу купил и починил, все ок. Правда репутация с Гелием плохая становится - на обучение от ученого может не хватить. Как будет время проверю.
Никита, если все же отыгрывать с арбалетом, то еще хороший билд 4 7 7 8 7 7 - позволяет не качать ловушки и нивелировать потерю опыта от заниженного интеллекта, зато комфортнее намного играть толстым персонажем, можно и щит+болтер в силовой броне в таком билде практиковать. Хотя обилее многозарядных арбалетов так и тянет прокачать уворот.
Юрий, Если вор, то уж лучше 486, обе колбы в тело. С 7 ловкости играть неудобно. А вообще мне претор именно как рукопашник нравится, у болтера точность фиговая и урон небольшой. Если изменения боевой системы АоД в марте коснутся арбалетов, то болтер еще и опрокидывать перестанет и по щитам будет ужасно работать.
Протестил репутацию Даратан, действительно во втором акте можно сразу оптимизировать заставу и опыт получить, если использовать этикет и при побеге из Терона не резать стражу у ворот. Репутация Аврелиан почти не страдает, Эребос согласился учить сразу после орды. В Аль-Акию не пошел в этот раз, навязал союз ИГ с Аврелиан и ордой без уничтожения последней, правда штурм Ганезаара пришлось возглавить лично.
Юрий, Насчет скрытности и взлома к тем же выводам пришел, воровство под сомнением. Можно разъяснить, какой уровень навыка и как он окупается?
Кстати, знание 8 тоже практически окупается даже с 7 интеллекта, с 10 наверно и в + идет.
Никита, с воровством получаем отмычку +10 очков, воровство в гостинице +6 очков, на квесте Деллара грабим дом +3 очка, прилавки в Тероне +4 очка. Итого 23 очка на 45 вложенных (при навыке 5). Думаю 22 очка наберется с прилавков Маадорана и Геннезара. Хотя там возможно чек на 6 воровства, точно не помню. Вобщем надо будет проверить. Помню только что выше 6 точно не стоит прокачивать.
Никита, еще же Терон после Маадорана обновляется, так что думаю на самоокупаемость полюбому выходим.
Юрий, Отмычка берется вообще безо всяких навыков. Проваливаем в первом квесте скрытность, возвращаемся наружу, находим веревку, по которой залез ассасин, поднимаемся, забираем с трупов лут и шарик, получаем отмычку. Ну это уже вариант по оптимизации экономности прокачки, а не на максимально получаемый опыт. Вообще жаль, что для воровства не дали уникальный лут, который другим способом не получить. По факту разменивается вечно нехватающий опыт на деньги, которых под конец и так с избытком. Воровство качал только за отыгрыша вора, а в остальных случаях не поднимаю вообще.
Никита, Подкорректировал документ в связи с обнаруженным багом - если проходить на английском, то даже порезав даратанских стражников на воротах и опустив репутацию до 9, можно все равно оптимизировать шахту. Причем Десятник на входе так и говорит, что делать нам тут нечего, но пройти все равно дает. В рус.версии этого бага нет. Надо именно начинать и проходить на английском без переключения языка. Так же за убийство арбалетчика на воротах не дают тренировку крит.удара.
Никита, По поводу воровства. Арбалетчику с силой 4 по веревке не забраться, так что отмычку без навыков только персонаж с силой добудет. Побегал по городам, пошарил по прилавкам, и вот что накопал: Терон: +4 гостиница, +5 прилавки, +1 торговец на входе в гостиницу(через диалог), +3 на квесте Деллара через ограбление дома (при ловушк.(3), иначе +2). Маадоран: +3 гостиница, +11 прилавки. Геннезар: +3 гостиница, +4 прилавки. Терон(после 2 акта): +8 гостиница, +5 прилавки. Итого 47 очков навыков +10 за отмычку (для хиляков) при вложении в навык 55 очков (до 6). Конечно стоит учитывать, что это работает только в связке со взлом+скрытность(иногда ловушки). Вообщем для арбалетчика-вора навык себя окупает - 57 на 55 вложенных, для остальных - 44 на 55 вложенных.
Юрий, C силой 4 и ловкостью 8 забирался, с ловкостью 7 уже нет. Но вообще я редко когда ставлю меньше 8 ловкости.
Игорь, У меня обучение от Фенга идет на позднем этапе, когда и хитрость и убеждение уже изучены для квестов Деллара, так что увы только + в торговлю. За распознавание подделки кольца - ничего не дают. Про последнее не знал, спасибо.
Критические удары [ ]
Критические удары наносят больше урона (20—40% дополнительного урона, в зависимости от размера оружия), могут вызвать кровотечение и даже понизить один из физических параметров при успешном броске.
Шанс крит. удара (ШКУ) определяется навыком критического удара (КУ) нападающего по сравнению с показателем "против КУ" (пКУ) обороняющегося, который считается по наибольшему значению пКУ доспеха, пКУ щита или 0,6 х навык КУ. При ударах в голову ШКУ зависит от наибольшего значения пКУ шлема или 0,6 х навык КУ. ШКУ очень важен в схватке вашего персонажа с более умелыми и опытными противниками, имеющими защиту от критических ударов, ведь исход большинства боёв зависит от грамотно нанесённых или удачных ударов. Удар в печень кому угодно помешает долго жить и здравствовать, даже если у него телосложение как у танка!
Введение в ремесло [ ]
Вы можете использовать систему ремесла для создания оружия и брони с помощью чертежей (доступны у кузнецов) и различных материалов (слитки металла, дерево, кожа). Можно создавать оружие, доспехи, шлемы и щиты с повышенными показателями или сниженными штрафами. Мощность и количество технологий, которые можно применить к предмету будет расти вместе с вашим навыком Ремесла.
Доспехи [ ]
Доспехи не повышают шанс увернуться от атаки. На самом деле, они даже увеличивают вероятность попасть по персонажу, так как уменьшают подвижность и затрудняют уклонение от атак противника. Однако доспехи поглощают часть урона от атак, когда не удаётся увернуться или успешно блокировать атаку. В основном, ношение доспехов взамен Уклонению и ОД даёт СУ.
Разные доспехи имеют различные показатели, поэтому нужно тщательно рассмотреть свой стиль боя и выбрать соответствующую экипировку. Стремление носить самые тяжёлые доспехи и самое большое оружие — не лучший выбор в "Аge of Decadence".
Ключевые показатели доспехов:
Сопротивление Урону (СУ) — сколько очков урона от каждой атаки поглощают эти доспехи. Например, если СУ равно 6, то первые 6 очков урона от атаки будут поглощены доспехами без вреда для персонажа. Обратите внимание, что в информационном окне сообщается о количестве полученного урона, за вычетом поглощённого доспехами (о чём также сообщается). Максимум Очков Действия (Макс. ОД) — максимальное количество ОД за ход. Если Макс ОД равно 8, то даже если у вас 12 ОД, при ношении этого доспеха каждый ход будет доступно лишь 8 ОД. Прочность — ваш доспех может быть повреждён во время атак. Прочность измеряет его способность сопротивляться такому урону. Штрафы брони и к Скрытности — доспех снижает вашу подвижность, так что выбирайте нужный доспех с умом и не думайте, что большой доспех лучше для всех персонажей. Против крит. удара (пКУ) — защита от критических ударов (атак, нацеленных на уязвимые места доспехов и жизненно важные органы).
Технологии [ ]
Со списком всех имеющихся технологий можно ознакомиться в дневнике в полной версии игры.
Металл бывает пяти различных типов: бронза, железо, сталь, голубая сталь, небесный металл. Каждый последующий тип металла увеличивает диапазон урона или СУ на 1. Например, бронзовый гладий наносит 5—8 единиц урона, тогда как железный — 6—9, стальной — 7—10 и так далее.
Технология Искусности помогает ещё больше улучшить пассивные способности вашего оружия. Технология Баланса даёт вашему оружию бонус к ШП. Закаливание увеличивает ШПБ, снизив СУ брони противника. Зубчатая кромка увеличивает ШКУ.
Изготовление и разбор предметов [ ]
Чтобы создать предмет, откройте инвентарь и перейдите на вкладку "РЕМЕСЛО". Выберите предмет из списка доступных чертежей, добавьте любую известную технологию (или несколько), выберите тип металла или компонента и кликните на кнопке "ВЫКОВАТЬ". Когда предмет будет готов, перетащите его в инвентарь.
Также можно разобрать (расплавить) оружие, доспехи, шлемы, щиты и одежду, чтобы получить слитки металла или компоненты. При разборе предметов часть материала теряется, чем выше навык Ремесла, тем меньше потери материала.
К примеру, если вы нашли тяжёлый доспех из голубой стали весом 35 фунтов, но вам хотелось бы выковать себе меч и более лёгкий доспех, то можно расплавить тяжёлый доспех, потеряв, например, 20% металла и получив 28 фунтов слитков голубой стали, из которых можно выковать себе палаш (хандар) — 3,5 фунта — и кирасу (лорику мускулату) — 20 фунтов.
Система развития персонажа [ ]
Шесть основных параметров определяют врождённые физические и умственные способности персонажа. От них зависят начальные пулы боевых и небоевых навыков, присваиваемые бонусные Очки Навыков, производные параметры (Очки Здоровья и Очки Действия), очерёдность хода в бою, а также модификаторы меткости и репутации. Они также регулярно проверяются в диалогах и интерактивных текстовых сегментах для предоставления доступа к определённым игровым моментам:
Сила (СИЛ) — определяет модификаторы урона и максимальный переносимый вес. Ловкость (ЛОВ) — определяет ОД и очерёдность хода в бою. Телосложение (ТЕЛ) — определяет 03 и сопротивляемость персонажа ядам/токсинам. Восприятие (ВОС) — определяет модификаторы меткости и очерёдность хода в бою. Интеллект (ИНТ) — определяет бонусные ОН. Харизма (ХАР) — определяет модификаторы репутации.
Очки Здоровья (03) — определяют, сколько урона персонаж может получить, прежде чем умереть; смерть наступает, если они упадут до 0 или ниже. (03 = ТЕЛ х 5 + 10) Очки Действия (ОД) — определяют, сколько действий персонаж успеет провести за один ход боя. Разные действия имеют различную стоимость ОД. (ОД = ЛОВ + 2)
Обратите внимание, что, однажды распределённые на этапе создания персонажа, 03 не будут увеличиваться — в отличие от многих других RPG, здесь нет уровней развития персонажа, и значение 03 статично на протяжении всей игры. Принимайте взвешенные решения.
Боеприпасы [ ]
Для удобства все стрелы и болты были объединены в "универсальные боеприпасы". Изначально в игре были стрелы и болты, но 3 разных типа умножить на 5 разных металлов умножить на различные алхимические улучшения умножить на 2 (стрелы/болты) — это было слишком много, и Советом эльфов был создан один универсальный боеприпас.
Обычные — стандартные боеприпасы. Бронебойные — наносят меньше урона, зато лучше пробивают доспехи. Для определения конечного результата СУ умножается на 0,4, т.е. доспехи с СУ 5 поглотят 5 очков урона при попадании обычного боеприпаса и только 2 очка (5 х 0,4) — бронебойного. Есть также 30% вероятность, что выстрел пробьёт щит насквозь, сделав блок неэффективным. Зазубренные — наносят больше урона, но легко останавливаются доспехами. Для определения конечного результата СУ умножается на 3, т.е. доспехи с СУ 1 поглотят 3 очка урона, а доспехи с СУ 4 поглотят 12 очков урона.
Оружие [ ]
Всё оружие имеет три важнейших показателя: диапазон урона, скорость атаки в ОД и досягаемость. Кроме того, арбалеты обладают скоростью стрельбы/перезарядки и, в некоторых случаях, длинной очереди. Некоторые виды оружия имеют особые способности, вроде игнорирования вражеских щитов или более эффективной бронебойности.
В игре представлено восемь различных типов оружия. Каждый тип имеет свои особые пассивные эффекты (ПЭ), которые увеличиваются вместе с навыком владения оружием. Чем выше навык, тем выше шанс вызвать ПЭ оружия.
Кинжалы — повышенный ШКУ при проведении прицельных атак. Мечи — шанс вызвать кровотечение (ШВК, эффект суммируется). Топоры — шанс свирепого удара (ШСУ, урон больше на 25%). Молоты — шанс повредить броню (ШПб), снизив её СУ на 1 ед. Копья — прерывание попытки приблизиться (ППП). Луки — повышенный шанс крит. удара (ШКУ). Арбалеты — шанс нокдауна (ШН). Метательное — шанс обойти СУ (ШОСУ).
Некоторые виды оружия дают специальные бонусы — к ПЭ оружия, к шансу контратаки (ШКА), к ШП или более высокую бронебойность (пСУ).
Типы атак [ ]
Всё оружие (кроме арбалетов) имеет быстрый, обычный и мощный типы атак.
Обычные атаки — стандартные атаки без модификаторов. Быстрые атаки — наносят меньший урон, стоят на 1 ОД меньше, но от них сложнее увернуться. Они наиболее эффективны против быстрых, легкобронированных противников. Мощные атаки — наносят гораздо больший урон, стоят дополнительное ОД но от них легче увернуться. Они наиболее эффективны против медленных, тяжелобронированных противников.
Прицельные атаки стоят несколько дополнительных ОД, имеют различные диапазоны урона, штрафы к шансу попасть (ШП), эффекты и могут иметь ограничения по классам оружия.
В голову — штраф к атаке при успешном попадании, а при критическом — нокдаун на 2 хода и штраф к Восприятию. В тело (уязвимые места в доспехах цели; только мечи, кинжалы, копья, оружие дальнего боя) — Сопротивление Урону (СУ) снижено на 30% при успешном попадании, а при критическом — СУ снижено на 80% и штраф к Телосложению. В руки — штраф к атаке при успешном попадании, а при критическом — обезоруживание и штраф к Силе. В ноги — штраф к уклонению при успешном попадании, а при критическом — хромота и штраф к Ловкости.
Особые типы атак: Вихрь (оружие ближнего боя), Размах (двуручное оружие, кроме копий, полдиапазона Вихря), Двойной (двуручное оружием, кроме копий), Замах (двуручное оружие, кроме копий, увеличен шанс крит. удара (ШКУ)), Пронзить (копья), Шквал (кинжалы), Мульти-выстрел (луки и метательное оружие). Очередь (скорострельный арбалет). Нокдаун (молоты) и Артериальный (кинжалы, мечи, копья и оружие дальнего боя).
Универсальность арбалетов обусловлена различием имеющихся конструкций: одноручные, двойные, с прицелом, скорострельные и т.д. В отличие от луков, арбалеты нужно перезаряжать вручную. Можно кликнуть на оружии правой кнопкой мыши, чтобы увидеть доступные типы атак.
Универсальность арбалетов обусловлена различием имеющихся конструкций: одноручные, двойные, с прицелом, скорострельные и т.д. В отличие от луков, арбалеты нужно перезаряжать вручную. Можно кликнуть на оружии правой кнопкой мыши, чтобы увидеть доступные типы атак.
Также можно бить щитом, чтобы оттолкнуть противника, проводить финт, чтобы поменяться с ним местами, метать сети и болы, чтобы опутать или даже удушить врага.
Читайте также: