7 days to die компас
В 2034 году ядерные атаки опустошили Землю, и оставшееся население было заражено неизвестным вирусом. Зараженные умирают в течение 7 дней и вскоре оживают, становясь кровожадными зомби. Никто не верил в это, никто не ожидал этого, и никто не может остановить это! Вы - выживший в округе Navezgane, в редком Эдеме посреди мира разрухи. По иронии, слово "Navezgane" в переводе с языка индейцев Апачи означает "Убийца Монстров", и вы будете убивать, сражаться, мародерствовать, создавать вещи, спасаться и фортифицировать, чтобы выжить и узнать, что же произошло на самом деле.
7 Days to Die - воксельная игра-песочница с открытым миром, смешивающая в себе лучшие элементы жанров FPS, Survival Horror, RPG и Tower Defense.В игре 7 days to die, мы попадаем в мир, где не было войны миров, не было террористических актов, не было ни чего, кроме зомби вируса, который выкосил половину планеты, уничтожил всё живое и оставил только полчища зомби. А вы, как человек, у которого иммунитет к вирусу, вы, как последний выживший, как один на свете должны выжить любой ценой ради спасения планеты и людей. Только вы и зомби, только вы и открытый мир.
В игре присутствует мир, состоящий из кубов и рандомно генерируемый, а что это значит? А это значит, что вся текстура в мире разрушается и вы бог своего мира, хочешь что-то взорвать? Не вопрос, скрафти взрывчатку и подорви чужой дом, хочешь построить? Строй кто тебе мешает?! Зомби как в большинстве фильмов днём не опасны, тихие и не сильноагрессивные, но ночью вас ждёт полный хаос и ужас. Зомби жаждут вашей плоти и чего бы это им не стоило, добьются любой ценой. И как же нам выжить после этого? Это очень просто, найти убежище легко: построить самому или же найти чей-нибудь и обустроить его. Найти продовольствие: пищу, питьё, лекарства. Раздобыть оружие: холодное, огнестрельное, вы даже можете немного покопаться и раздобыть себе ингредиенты чтобы построить ловушки: капканы, колья, колючие заборы, построить минное поле. Всё это нужно, чтобы выжить ночью. Потому что будет очень страшно. Главное, кстати, не паниковать. =)
- Современный, полностью разрушаемый, полностью застраиваемый, динамичный и огромный мир, наполненный городами, лесами, пустынями, фермами и горами.
- Особая система стабилизации блоков "Dynamic Block Stability Physics System," симулирующая структурное взаимодействие в реальном времени, т.е. построив что-то неправильно, можно наблюдать, как оно рушится на глазах.
- Бесконечные враги-мутанты будут ползти, прыгать и бегать, их ничто не остановит, ведь они любой ценой будут стараться убить вас. Плюс будут особые сильные мутанты, которых надо остерегаться.
- Копайте и собирайте многочисленные предметы и ингредиенты, дабы выжить. Сотни орудий, предметов, ловушек и глубокая система крафта похожа на типичные приключенческие игры.
- Узнавайте правду из записок выживших, выясняйте, где у них находится тайник, и ищите ценную экипировку. Это часть системы "Dynamic Story Generation System" (динамической генерации сюжета), которая будет обращать внимания на текущие проблемы в мире и вести вас по миссиям, как бывает в большинстве других воксельных игр.
- Режим одиночной игры, кооператив и уникальный режим "Zombie Nomad Mode" без всяких правил.
- Система опыта и улучшения навыков ближнего боя, владения оружием, крафта и стелса.
- Строительство собственных миров и игра на них благодаря инструменту 'Creative Mode Tools", включающим сотни форм блоков и частей.
- Система продвинутой кастомизации персонажа.
- Собственная система строительства конструкций путем улучшения.
Alpha 17b240 Quick Guide to Creating a ‘7 Days To Die’ world from an external image.
The purpose of this project was to prove the viability of taking an arbitrary starting image and create a game world.
First we need to know where the Worlds folder is located. So let’s get there by using the Steam Client:
Steam Client > Games Library > Right-Click 7 Days To Die > Click Properties > Click Local Files Tab > Click Browse Local Files > Navigate into the Data Folder > Navigate into the Worlds Folder.
This is the location to which one would extract the BackgroundLife.zip to have the world available for edit or play.
Next we need that 1 starting file. To get that we’re going to start the game and generate a Random World (any size, doesn’t matter 4096 will be fastest).
Next let’s take the file we need and copy it. Navigate into the folder for the newly created world. Find main.ttw and copy it (should be 194 bytes and basically empty).
Go back to the Worlds folder. Create a new folder to hold your custom world. In this case I am going to create a folder called BackgroundLife.
Paste the main.ttw you copied from the Random World into your new world folder.
Obviously if we try starting a game on this new world right now it is going to yell at us as there is almost nothing here.
Next we need to create a map_info.xml that tells the game the basics about our world:
As we can see here I’ve decided to create an 8192x8192 world.
Next to start we’re going to create some basic files we will fill in more completely later:
prefabs.xml:
spawnpoints.xml – I assigned an arbitrary value, the game will spawn player on the surface regardless):
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <spawnpoints> <spawnpoint position="0,251,0" rotation="0,0,0"/> </spawnpoints>
At this point we should have 5 files:
main.ttw
map_info.xml
prefabs.xml
spawnpoints.xml
water_info.xml
I saved that as dtm.tga
We’re almost ready to load this world but we’re still missing a few bits.
Now for the first of the 2 files that tends to be annoying.
biomes.jpg
I had originally tried working with ones like those from Navezgane and RWG worlds but kept having issues. Especially when saving from Photoshop.
This worked for me; creating a new biomes.jpg file the size of my world with no transparency.
There are exactly 5 colors that can be used (any other colors can result in either Void or Biome Generation errors):
The other annoying file is splat3.jpg. This is where our roads and gravel paths live.
For this file I had originally tried dealing with copies of RWG worlds or even creating my own file with transparency. Everything worked fine when adding roads or paths. It was when deleting the road or path from the file, the road would be gone and transparent, but still show in the world.
So again, I tried without transparency, black background. This allows working adding and deleting gravel and asphalt.
At this point we should have 9 files:
main.ttw
map_info.xml
prefabs.xml
spawnpoints.xml
water_info.xml
dtm.tga
radiation.jpg
biomes.jpg
splat3.jpg
Do I know if creating new biomes, splat3, and radiation PNG files without transparency was 100% correct way? No. I do know this. Everything worked as I expected when I did this. I got the world I expected and the result expected every time doing it this way.
Данная статья не является переводом английской версии. Описание (в основном) относится к версии игры Alpha 9.3.
Пещерный человек и основы крафта
На самом деле мы очень быстро эволюционируем от пещерного человека до вполне себе экипированного охотника, но пока выбирать не приходится, поэтому первое что надо сделать — это каменный топор (Stone Axe). Для изготовления топора нужно собрать всего три ингредиента, которые валяются повсеместно – камень, палку и траву. Маленький камень (Small Stone) просто подбирается с земли, палку (Stick) можно получить, поколотив голыми руками небольшие кусты. Трава (Grass) получается несколькими ударами по растущей траве. Заходим в инвентарь, там же и крафт.
Список всех доступных рецептов в этом же окошке слева, можно пощелкать по категориям и найти нужный, либо, если известно название рецепта заранее, ввести в строке поиска, это достаточно удобно.
В начале игры часть рецептов неактивна. Чтобы их открыть, необходимо найти нужные Книги рецептов.
Для топора нам нужен заостренный камень (Sharp Stone). Для этого поместите подобранный камень в центр стола и скрафтите заостренный камень. Далее, из травы надо получить волокна (Plant Fibers), тем же самым способом — помещаем в центр и крафтим. Палку преобразовывать не нужно. Теперь в поиске набираем "Stone Axe" и получаем рецепт топора. Первый раз нужно разместить ингредиенты вручную, но после этого, для крафта достаточно будет иметь нужные предметы в инвентаре и они сами будут вставать в нужные ячейки по двойному клику на рецепте. Тоже приятно, очень экономит время.
Давайте сразу разберемся с характеристиками, которые можно посмотреть, наведя в инвентаре мышкой на любой предмет. Для нас важны следующие:
- Durability, долговечность. Дополнительно отображается в виде горизонтальной полоски под картинкой предмета. Долговечность уменьшается по мере использования предмета и когда она снизится до нуля, предмет разрушится. Некоторые блоки, все инструменты и оружие можно чинить, об этом позже.
- Entity Damage, Block Damage, эффективность разрушения блоков . Любой блок можно разрушить чем угодно, хоть голыми руками, весь вопрос в сроках. Для каждого блока есть понятие подходящего инструмента (Appropriate Tool), именно этим инструментом блок будет разрушаться с нормальной скоростью плюс поправка на собственный наносимый урон по блокам данного инструмента. А если блок пытаться разрушать не подходящим инструментом, а чем попало, то скорость разрушения будет в пять раз ниже. Например, можно каменным топором разрушить металлическую конструкцию, но на это уйдет масса времени и, кстати, не один топор. Что из себя представляет персонаж, который два часа лупит каменным топором по металлоконструкции, какой он при этом издает звук, и как на это реагируют местные жители, думаю, объяснять на требуется. Какой инструмент для какого блока является подходящим, в игре явно не сообщается, но общее правило таково: для земли – это лопата (Shovel), для камня – кирка (Pickaxe), для дерева – пожарный топор (Fireaxe), для металла не существует подходящего инструмента, но лучше всего использовать кирку. Для травы и стекла ничего не надо, они разрушаются с одного удара чем угодно.
- Repair Item, это запчасти, проще говоря, с помощью какого предмета, можно отремонтировать данный инструмент. Обычно, ремонт выгоднее создания нового. Например, на создание одной кирки нужно четыре слитка железа. А на ремонт почти убитой кирки потребуется всего один слиток. Основные ресурсы для строительства – железо, уголь, глина, добываются не быстро, лежат не везде, поэтому соотношение цены 4 к 1 это достаточная мотивация, чтобы следить за состоянием инструмента и оружия и вовремя их ремонтировать.
Куда идти, чего бояться
Бояться, как я и говорил ранее, днем особо нечего, разве что есть шанс напороться на собачек, но это если ходить по дорогам.
Введение
Игра называется 7 Days to Die, что переводится как «Семь дней, чтобы умереть». Почему она так называется я расскажу ниже, а пока что достаточно знать, что это sandbox, то-есть песочница. Это значит, что игрок предоставлен самому себе: куда хочу, туда и иду, что хочу, то и делаю.
Теперь, о названии игры, так как очевидно, что название дано неспроста. В обычные дни зомби представляют из себя довольно точное подобие жителей современного города в пятницу, но по истечению семи дней наступает праздник, то есть, количество и активность зомби превышает разумные нормы, поэтому недостаточно подготовленный игрок имеет все шансы быть умерщвленным толпой радостно урчащих труперов. И, если игра не уморит вас по истечении первых семи дней, то не расслабляйтесь, еще через семь дней будет повторная попытка, и так далее, и так далее. С усилением эффекта, конечно.
Ниже я расскажу основы, как дожить до понедельника, а если что-то привру – более опытные меня вежливо поправят.
Содержание
Куда идти, чего бояться
Бояться, как я и говорил ранее, днем особо нечего, разве что есть шанс напороться на собачек, но это если ходить по дорогам.
Содержание
Оглядимся
Прежде чем оглядываться, краткая справка по основным особенностям игры. Для запуска одиночной игры нажимаем New Game, выбираем Survival SP. Стартовать советую с родной местности под названием Navezgane, так как для неё имеется подробная карта, по которой можно ориентироваться, это вначале сильно облегчает жизнь. Местность состоит из нескольких локаций-биомов, каждый из которых обладает уникальными особенностями, проще говоря в каком-то легче проживать, в каком-то труднее, нам это сейчас не важно, так как всё равно пойдем на равнину. Время в игре течёт со скоростью, которую вы задали в настройках “Gameplay – 24 Hour cycle”, по умолчанию стоит 40 минут, но я человек неторопливый, люблю созерцать закаты, поэтому ставлю 120. То есть, одни игровые сутки это 2 реальных часа. Настройка ниже “Perc. of Night” показывает, сколько из этих двух часов будет приходиться на ночь. Ночью скучновато, поэтому я ставлю 35%. Больше никаких настроек для начала трогать не надо.
Сразу стартовать, не дочитав этот раздел лучше не стоит, так как в игре нет паузы, и если после дропа рядом окажется любопытный зомби, он вас быстренько прикончит, поэтому прошу потерпеть и дочитать основы.
У игрока пять параметров – здоровье (Health), выносливость (Stamina), сытость (Fullness), Hydration) и самочувствие (Wellness). Последний параметр определяет запас выносливости и максимальное здоровье. Важно поддерживать сытость и вовремя утолять жажду, потому что они влияют на самочувствие, низкий уровень которого делает вас уязвимыми (из-за низкого максимального здоровья), ограничивает возможность бега и затрудняет выполнение работы (из-за низкой выносливости). Спать, равно как и справлять естественные потребности, в игре не требуется.
Теперь про зомби. Днём, это примерно с 8 утра до 21 часа, плюс-минус полчаса, они уныло бродят туда-сюда и даже если сагрились на вас, то вы без напряга, пешком, спокойно от них уйдёте. Можно просто ходить мимо и не бояться, на открытой местности они вам не помеха. Есть исключение – собаки-зомби (Zombie Dogs). Эти твари бегают будь здоров, перемещаются хаотично, и уйти от них можно только бегом. Как от них отмахаться — чуть позже. Встречаются милые собачки чаще всего среди домов и на перекрёстках, в местах скопления брошенных автомобилей.
Иногда встречаются толпы зомби, по 20-30 тел, целеустремлённо бредущих в каком-то направлении, с какой-то целью, с какой не знаю, я за ними не ходил, достаточно просто не попадаться им на глаза и всё, пройдут мимо.
Если присесть и таким образом передвигаться, то включается стелс-режим, зомби вас так видят гораздо хуже. Но учитывая, что днем они и так медлительны, то я стелсом на открытой местности не пользуюсь, только в домах, когда надо не шуметь.
Ночью все тоже самое, но, во-первых, зомби лучше передвигаются, а во вторых лучше видят, слышат, нюхают, и всё остальное. Не имея на руках толкового огнестрела, хорошего запаса патронов и выносливости, ночью на природу выходить крайне опасно, целесообразнее отлёживаться в убежище, которым может стать либо имеющееся здание, укреплённое должным образом, либо собственная постройка с нуля на свой вкус, либо просто пещера. Конечно, убежище тоже будет ночью атаковано, и если труперов придет серьёзная толпа (типа той, что приходит на седьмую ночь) или убежище построено «на отвали», то достанут. Даже из под-земли достанут, так как копать они умеют.
Резюме. Днем, фактически, нам мешает жить только голод. Ночью — и голод, и зомби. Поэтому днем озаботимся о начальных припасах и поищем крышу над головой, а ночью займемся раскопками и отстрелом наиболее ретивых, последнее чисто для развлечения.
Вот теперь можно стартовать.
И что тут нажимать?
Сначала кнопки. Игра от первого лица, поэтому используем стандартный WASD + мышка. Пробелом прыгаем, с шифтом бегаем, по контролу садимся и ведем себя тихо, кнопочка C – такое же приседание, только работает пока мы кнопку держим. Остальное тоже вполне себе стандартно, E – подбираем предметы и вообще интерактивничаем, R – перезарядка, I – инвентарь, M – карта. TABом можно посмотреть список игроков, находящихся на сервере в данный момент.
Отдельно про ЛКМ и ПКМ. Если у вас в руках оружие ближнего боя, то лупить, дробить, рубить, колоть – это ЛКМ. Если у вас арбалет или огнестрел, то выстрелить это тоже ЛКМ. Если камень или бомба, то кинуть это опять ЛКМ. Для некоторых из вышеописанных предметов, применяется и ПКМ, например, для оружия дальнего боя ПКМ означает прицеливание, для топора — ремонт или улучшеие блоков, для мотыги — взрыхливание земли, а для бомбы — поджигание фитиля (кстати, советую не забыть бомбу потом кинуть подальше, а то некрасиво получится).
Если в руках оказалось что-то из предметов, которые можно куда-то поставить, то ЛКМ их вращает, а ПКМ ставит.
И что тут нажимать?
Сначала кнопки. Игра от первого лица, поэтому используем стандартный WASD + мышка. Пробелом прыгаем, с шифтом бегаем, по контролу садимся и ведем себя тихо, кнопочка C – такое же приседание, только работает пока мы кнопку держим. Остальное тоже вполне себе стандартно, E – подбираем предметы и вообще интерактивничаем, R – перезарядка, I – инвентарь, M – карта. TABом можно посмотреть список игроков, находящихся на сервере в данный момент.
Отдельно про ЛКМ и ПКМ. Если у вас в руках оружие ближнего боя, то лупить, дробить, рубить, колоть – это ЛКМ. Если у вас арбалет или огнестрел, то выстрелить это тоже ЛКМ. Если камень или бомба, то кинуть это опять ЛКМ. Для некоторых из вышеописанных предметов, применяется и ПКМ, например, для оружия дальнего боя ПКМ означает прицеливание, для топора — ремонт или улучшеие блоков, для мотыги — взрыхливание земли, а для бомбы — поджигание фитиля (кстати, советую не забыть бомбу потом кинуть подальше, а то некрасиво получится).
Если в руках оказалось что-то из предметов, которые можно куда-то поставить, то ЛКМ их вращает, а ПКМ ставит.
Оглядимся
Прежде чем оглядываться, краткая справка по основным особенностям игры. Для запуска одиночной игры нажимаем New Game, выбираем Survival SP. Стартовать советую с родной местности под названием Navezgane, так как для неё имеется подробная карта, по которой можно ориентироваться, это вначале сильно облегчает жизнь. Местность состоит из нескольких локаций-биомов, каждый из которых обладает уникальными особенностями, проще говоря в каком-то легче проживать, в каком-то труднее, нам это сейчас не важно, так как всё равно пойдем на равнину. Время в игре течёт со скоростью, которую вы задали в настройках “Gameplay – 24 Hour cycle”, по умолчанию стоит 40 минут, но я человек неторопливый, люблю созерцать закаты, поэтому ставлю 120. То есть, одни игровые сутки это 2 реальных часа. Настройка ниже “Perc. of Night” показывает, сколько из этих двух часов будет приходиться на ночь. Ночью скучновато, поэтому я ставлю 35%. Больше никаких настроек для начала трогать не надо.
Сразу стартовать, не дочитав этот раздел лучше не стоит, так как в игре нет паузы, и если после дропа рядом окажется любопытный зомби, он вас быстренько прикончит, поэтому прошу потерпеть и дочитать основы.
У игрока пять параметров – здоровье (Health), выносливость (Stamina), сытость (Fullness), Hydration) и самочувствие (Wellness). Последний параметр определяет запас выносливости и максимальное здоровье. Важно поддерживать сытость и вовремя утолять жажду, потому что они влияют на самочувствие, низкий уровень которого делает вас уязвимыми (из-за низкого максимального здоровья), ограничивает возможность бега и затрудняет выполнение работы (из-за низкой выносливости). Спать, равно как и справлять естественные потребности, в игре не требуется.
Теперь про зомби. Днём, это примерно с 8 утра до 21 часа, плюс-минус полчаса, они уныло бродят туда-сюда и даже если сагрились на вас, то вы без напряга, пешком, спокойно от них уйдёте. Можно просто ходить мимо и не бояться, на открытой местности они вам не помеха. Есть исключение – собаки-зомби (Zombie Dogs). Эти твари бегают будь здоров, перемещаются хаотично, и уйти от них можно только бегом. Как от них отмахаться — чуть позже. Встречаются милые собачки чаще всего среди домов и на перекрёстках, в местах скопления брошенных автомобилей.
Иногда встречаются толпы зомби, по 20-30 тел, целеустремлённо бредущих в каком-то направлении, с какой-то целью, с какой не знаю, я за ними не ходил, достаточно просто не попадаться им на глаза и всё, пройдут мимо.
Если присесть и таким образом передвигаться, то включается стелс-режим, зомби вас так видят гораздо хуже. Но учитывая, что днем они и так медлительны, то я стелсом на открытой местности не пользуюсь, только в домах, когда надо не шуметь.
Ночью все тоже самое, но, во-первых, зомби лучше передвигаются, а во вторых лучше видят, слышат, нюхают, и всё остальное. Не имея на руках толкового огнестрела, хорошего запаса патронов и выносливости, ночью на природу выходить крайне опасно, целесообразнее отлёживаться в убежище, которым может стать либо имеющееся здание, укреплённое должным образом, либо собственная постройка с нуля на свой вкус, либо просто пещера. Конечно, убежище тоже будет ночью атаковано, и если труперов придет серьёзная толпа (типа той, что приходит на седьмую ночь) или убежище построено «на отвали», то достанут. Даже из под-земли достанут, так как копать они умеют.
Резюме. Днем, фактически, нам мешает жить только голод. Ночью — и голод, и зомби. Поэтому днем озаботимся о начальных припасах и поищем крышу над головой, а ночью займемся раскопками и отстрелом наиболее ретивых, последнее чисто для развлечения.
Вот теперь можно стартовать.
Введение
Игра называется 7 Days to Die, что переводится как «Семь дней, чтобы умереть». Почему она так называется я расскажу ниже, а пока что достаточно знать, что это sandbox, то-есть песочница. Это значит, что игрок предоставлен самому себе: куда хочу, туда и иду, что хочу, то и делаю.
Теперь, о названии игры, так как очевидно, что название дано неспроста. В обычные дни зомби представляют из себя довольно точное подобие жителей современного города в пятницу, но по истечению семи дней наступает праздник, то есть, количество и активность зомби превышает разумные нормы, поэтому недостаточно подготовленный игрок имеет все шансы быть умерщвленным толпой радостно урчащих труперов. И, если игра не уморит вас по истечении первых семи дней, то не расслабляйтесь, еще через семь дней будет повторная попытка, и так далее, и так далее. С усилением эффекта, конечно.
Ниже я расскажу основы, как дожить до понедельника, а если что-то привру – более опытные меня вежливо поправят.
Пещерный человек и основы крафта
На самом деле мы очень быстро эволюционируем от пещерного человека до вполне себе экипированного охотника, но пока выбирать не приходится, поэтому первое что надо сделать — это каменный топор (Stone Axe). Для изготовления топора нужно собрать всего три ингредиента, которые валяются повсеместно – камень, палку и траву. Маленький камень (Small Stone) просто подбирается с земли, палку (Stick) можно получить, поколотив голыми руками небольшие кусты. Трава (Grass) получается несколькими ударами по растущей траве. Заходим в инвентарь, там же и крафт.
Список всех доступных рецептов в этом же окошке слева, можно пощелкать по категориям и найти нужный, либо, если известно название рецепта заранее, ввести в строке поиска, это достаточно удобно.
В начале игры часть рецептов неактивна. Чтобы их открыть, необходимо найти нужные Книги рецептов.
Для топора нам нужен заостренный камень (Sharp Stone). Для этого поместите подобранный камень в центр стола и скрафтите заостренный камень. Далее, из травы надо получить волокна (Plant Fibers), тем же самым способом — помещаем в центр и крафтим. Палку преобразовывать не нужно. Теперь в поиске набираем "Stone Axe" и получаем рецепт топора. Первый раз нужно разместить ингредиенты вручную, но после этого, для крафта достаточно будет иметь нужные предметы в инвентаре и они сами будут вставать в нужные ячейки по двойному клику на рецепте. Тоже приятно, очень экономит время.
Давайте сразу разберемся с характеристиками, которые можно посмотреть, наведя в инвентаре мышкой на любой предмет. Для нас важны следующие:
- Durability, долговечность. Дополнительно отображается в виде горизонтальной полоски под картинкой предмета. Долговечность уменьшается по мере использования предмета и когда она снизится до нуля, предмет разрушится. Некоторые блоки, все инструменты и оружие можно чинить, об этом позже.
- Entity Damage, Block Damage, эффективность разрушения блоков . Любой блок можно разрушить чем угодно, хоть голыми руками, весь вопрос в сроках. Для каждого блока есть понятие подходящего инструмента (Appropriate Tool), именно этим инструментом блок будет разрушаться с нормальной скоростью плюс поправка на собственный наносимый урон по блокам данного инструмента. А если блок пытаться разрушать не подходящим инструментом, а чем попало, то скорость разрушения будет в пять раз ниже. Например, можно каменным топором разрушить металлическую конструкцию, но на это уйдет масса времени и, кстати, не один топор. Что из себя представляет персонаж, который два часа лупит каменным топором по металлоконструкции, какой он при этом издает звук, и как на это реагируют местные жители, думаю, объяснять на требуется. Какой инструмент для какого блока является подходящим, в игре явно не сообщается, но общее правило таково: для земли – это лопата (Shovel), для камня – кирка (Pickaxe), для дерева – пожарный топор (Fireaxe), для металла не существует подходящего инструмента, но лучше всего использовать кирку. Для травы и стекла ничего не надо, они разрушаются с одного удара чем угодно.
- Repair Item, это запчасти, проще говоря, с помощью какого предмета, можно отремонтировать данный инструмент. Обычно, ремонт выгоднее создания нового. Например, на создание одной кирки нужно четыре слитка железа. А на ремонт почти убитой кирки потребуется всего один слиток. Основные ресурсы для строительства – железо, уголь, глина, добываются не быстро, лежат не везде, поэтому соотношение цены 4 к 1 это достаточная мотивация, чтобы следить за состоянием инструмента и оружия и вовремя их ремонтировать.
Основы мародерства или лутология
По пути вам встретится множество мусорных пакетов, сумок, разорванных тел, брошенных автомобилей, контейнеров, это не говоря уже о домах, в которых помимо зомби имеется куча шкафов, ящиков и контейнеров. Собирать можно все подряд пока хватит рюкзака, но хлама много, а рюкзак не такой и большой, поэтому пока вы не добрались до места постоянного проживания, следует сконцентрироваться на самом необходимом:
Кнопка "F3" - Показывает подробную информацию (только при включенном debugmenu).
Кнопка "F4" - Переход в оконный режим.
Кнопка "F5" - Переключение вида от 1-го/3-го лица.
Кнопка "F6" - Открывает меню спавна (только при включенном debugmenu).
Кнопка "F7" - Отключает HUD.
Кнопка "F8" - Показывает FPS. При включенном debugmenu показывает более подробную информацию.
Кнопка "U" - Открывает окно в котором можно получить любые предметы, что есть в игре (только при включенном creativemenu).
Кнопка "H" - Позволяет вам летать, при этом для того чтобы двигаться вверх, используется ПРОБЕЛ, а чтобы спуститься кнопка "С" (только при включенном creativemenu).
Кнопка "G" - Позволяет включить режим бога. В этом режиме вы не получаете повреждения, но эффекты все равно накладываются (только при включенном debugmenu).
Кнопка "Esc" - При включенном debugmenu кроме основного меню справа так же откроется дополнительная панель управления.
Этот сайт защищен reCAPTCHA и применяются Политика конфиденциальности и Условия использования Google.
Консольные команды 7 days to die:
buff - добавление различных баффов на игрока
debuff - удаляет различные баффы с игрока.
creativemenu (cm) - включение креативменю.
exhausted - делает игрока уставшим
starve - вызывает состояние голода
thirsty - вызывает состояние жажды
giveselfxp - добавлеие игроку опыта.
giveselfskillxp - добавление опыта определенному навыку(например: giveselfskillxp Pistols 5000)
settempunit c или F (stu) - выбор системы измерения температуры - цельсий или фаренгейт.
settime (st) - установление времени (например для установления 10дня 12ч и 33 минуты: settime 10 12 33)
shownexthordetime - показывает время следующей орды
spawnairdrop - вызивает самолет, которы скинет ящик с помощью.
spawnentity (se) - спавн различных животных, зомби и машин.
spawnscouts - вызов зомби крикунов
spawnsupplycrate - призывает ящик с помощью прямо над головой игрока.
spawnwanderinghorde - спавн блуждающей орды
switchview (sv) - изменение вида от 1го лица на вид от 3го лица и наоборот
weathersurvival on или off - включение или отключение влияния погоды на игрока
1 В игре при нажатии "
" можно вызвать консоль. Для консоли есть множеств всяких команд, их можно найти по запросу "консольные команды для 7 days to die". Остановлюсь только на двух - debugmenu (dm) и creativemenu (cm).
2DM. Меню в консоли включается или выключается. При включенном меню в консоли, при нажатии "Esc" или "F1" справа от кнопки "Quit" появляется меню отладки.
Это меню поможет Вам если Вы застряли где-нибудь и единственным способом освободиться - умереть от голода и обезвоживания. В меню есть кнопка "Set position" и под ней два окна для цифр. В окна пишутся Ваши координаты X и Y. По высоте Вас автоматически ставят на поверхность. Центр карты координаты 0,0. Запад и Юг - координата пишется с минусом, на карте координаты подписываются стороной света. Т.е. координата на карте 800N 945W в меню будет 800 -945. Остальные команды:
Add Light - устанавливает источник света в точке перекрестия.
Day - ползунок, можно перемотать дни.
Time - перемотка времени суток
Speed - ускорение течения времени.
Physics active - отключает физику в игре (блоки не падают).
Debug Shader - показывает лежащие предметы и места спавна, чтоб отключить, нужно перезагружать игру. По идее показывает зоны спавна, которые можно включать/выключать ударом кулака.
Клавиши:
F3 - показывает информацию о состоянии игры.
F5 - включает вид от третьего лица.
F6 - вызывает меню спавна.
3 CM. Меню в консоли включается или выключается. При включенном меню в консоли, при нажатии "U" появляется отдельный инвентарь, в котором есть все предметы и блоки в игре.
Удобен, когда если Вы хотите обставить своё жилище как в заброшенных домах, например, поставить унитаз, плиту или потолочный светильник.
spawnentity <номер игрока без кавычек> <ID существа без кавычек>
После введения spawnentity высветится ваш ник, и слева от него ваш ID (по умолчанию 171)
Благодаря этой команде, можно призывать существ.
Каждое существо имеет свой ID.
1 - Заражённый выживший
2 - Оживший труп
3 - Обглоданный зомби
4 - Гноящийся зомби
5 - zombie1*
6 - Ползающий зомби
7 - Замёрзший охотник
8 - Замёрзший дровосек
9 - Обмороженный рабочий
10 - Лазающий зомби
11 - Обгоревший зомби
12 - Зомби-медсестра
13 - Заражённая женщина
14 - Заражённая леди
15 - Заражённая болельщица
16 - Одичавший зомби
17 - Зомби-полицейский
18 - Толстяк
19 - Шершень
20 - Зомби-собака.
Следующие ID автомобилей.
21 - Синий
22 - Оранжевый
23 - Красный
24 - Белый
25 - Олень
26 - Кролик
27 - Свинья
Следующие ID являются ящиками, сброшенными с самолёта на вас.
29 - Ящик с инструментами
30 - Ящик с едой и пайком
31 - Ящик с ресурсами для строительства
32 - Ящик с огнестрельн
Alpha 17b240 Quick Guide to Creating a ‘7 Days To Die’ world from an external image.
The purpose of this project was to prove the viability of taking an arbitrary starting image and create a game world.
First we need to know where the Worlds folder is located. So let’s get there by using the Steam Client:
Steam Client > Games Library > Right-Click 7 Days To Die > Click Properties > Click Local Files Tab > Click Browse Local Files > Navigate into the Data Folder > Navigate into the Worlds Folder.
This is the location to which one would extract the BackgroundLife.zip to have the world available for edit or play.
Next we need that 1 starting file. To get that we’re going to start the game and generate a Random World (any size, doesn’t matter 4096 will be fastest).
Next let’s take the file we need and copy it. Navigate into the folder for the newly created world. Find main.ttw and copy it (should be 194 bytes and basically empty).
Go back to the Worlds folder. Create a new folder to hold your custom world. In this case I am going to create a folder called BackgroundLife.
Paste the main.ttw you copied from the Random World into your new world folder.
Obviously if we try starting a game on this new world right now it is going to yell at us as there is almost nothing here.
Next we need to create a map_info.xml that tells the game the basics about our world:
As we can see here I’ve decided to create an 8192x8192 world.
Next to start we’re going to create some basic files we will fill in more completely later:
prefabs.xml:
spawnpoints.xml – I assigned an arbitrary value, the game will spawn player on the surface regardless):
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <spawnpoints> <spawnpoint position="0,251,0" rotation="0,0,0"/> </spawnpoints>
At this point we should have 5 files:
main.ttw
map_info.xml
prefabs.xml
spawnpoints.xml
water_info.xml
I saved that as dtm.tga
We’re almost ready to load this world but we’re still missing a few bits.
Now for the first of the 2 files that tends to be annoying.
biomes.jpg
I had originally tried working with ones like those from Navezgane and RWG worlds but kept having issues. Especially when saving from Photoshop.
This worked for me; creating a new biomes.jpg file the size of my world with no transparency.
There are exactly 5 colors that can be used (any other colors can result in either Void or Biome Generation errors):
The other annoying file is splat3.jpg. This is where our roads and gravel paths live.
For this file I had originally tried dealing with copies of RWG worlds or even creating my own file with transparency. Everything worked fine when adding roads or paths. It was when deleting the road or path from the file, the road would be gone and transparent, but still show in the world.
So again, I tried without transparency, black background. This allows working adding and deleting gravel and asphalt.
At this point we should have 9 files:
main.ttw
map_info.xml
prefabs.xml
spawnpoints.xml
water_info.xml
dtm.tga
radiation.jpg
biomes.jpg
splat3.jpg
Do I know if creating new biomes, splat3, and radiation PNG files without transparency was 100% correct way? No. I do know this. Everything worked as I expected when I did this. I got the world I expected and the result expected every time doing it this way.
Данная статья не является переводом английской версии. Описание (в основном) относится к версии игры Alpha 9.3.
Основы мародерства или лутология
По пути вам встретится множество мусорных пакетов, сумок, разорванных тел, брошенных автомобилей, контейнеров, это не говоря уже о домах, в которых помимо зомби имеется куча шкафов, ящиков и контейнеров. Собирать можно все подряд пока хватит рюкзака, но хлама много, а рюкзак не такой и большой, поэтому пока вы не добрались до места постоянного проживания, следует сконцентрироваться на самом необходимом:
В 2034 году ядерные атаки опустошили Землю, и оставшееся население было заражено неизвестным вирусом. Зараженные умирают в течение 7 дней и вскоре оживают, становясь кровожадными зомби. Никто не верил в это, никто не ожидал этого, и никто не может остановить это! Вы - выживший в округе Navezgane, в редком Эдеме посреди мира разрухи. По иронии, слово "Navezgane" в переводе с языка индейцев Апачи означает "Убийца Монстров", и вы будете убивать, сражаться, мародерствовать, создавать вещи, спасаться и фортифицировать, чтобы выжить и узнать, что же произошло на самом деле.
7 Days to Die - воксельная игра-песочница с открытым миром, смешивающая в себе лучшие элементы жанров FPS, Survival Horror, RPG и Tower Defense.В игре 7 days to die, мы попадаем в мир, где не было войны миров, не было террористических актов, не было ни чего, кроме зомби вируса, который выкосил половину планеты, уничтожил всё живое и оставил только полчища зомби. А вы, как человек, у которого иммунитет к вирусу, вы, как последний выживший, как один на свете должны выжить любой ценой ради спасения планеты и людей. Только вы и зомби, только вы и открытый мир.
В игре присутствует мир, состоящий из кубов и рандомно генерируемый, а что это значит? А это значит, что вся текстура в мире разрушается и вы бог своего мира, хочешь что-то взорвать? Не вопрос, скрафти взрывчатку и подорви чужой дом, хочешь построить? Строй кто тебе мешает?! Зомби как в большинстве фильмов днём не опасны, тихие и не сильноагрессивные, но ночью вас ждёт полный хаос и ужас. Зомби жаждут вашей плоти и чего бы это им не стоило, добьются любой ценой. И как же нам выжить после этого? Это очень просто, найти убежище легко: построить самому или же найти чей-нибудь и обустроить его. Найти продовольствие: пищу, питьё, лекарства. Раздобыть оружие: холодное, огнестрельное, вы даже можете немного покопаться и раздобыть себе ингредиенты чтобы построить ловушки: капканы, колья, колючие заборы, построить минное поле. Всё это нужно, чтобы выжить ночью. Потому что будет очень страшно. Главное, кстати, не паниковать. =)
- Современный, полностью разрушаемый, полностью застраиваемый, динамичный и огромный мир, наполненный городами, лесами, пустынями, фермами и горами.
- Особая система стабилизации блоков "Dynamic Block Stability Physics System," симулирующая структурное взаимодействие в реальном времени, т.е. построив что-то неправильно, можно наблюдать, как оно рушится на глазах.
- Бесконечные враги-мутанты будут ползти, прыгать и бегать, их ничто не остановит, ведь они любой ценой будут стараться убить вас. Плюс будут особые сильные мутанты, которых надо остерегаться.
- Копайте и собирайте многочисленные предметы и ингредиенты, дабы выжить. Сотни орудий, предметов, ловушек и глубокая система крафта похожа на типичные приключенческие игры.
- Узнавайте правду из записок выживших, выясняйте, где у них находится тайник, и ищите ценную экипировку. Это часть системы "Dynamic Story Generation System" (динамической генерации сюжета), которая будет обращать внимания на текущие проблемы в мире и вести вас по миссиям, как бывает в большинстве других воксельных игр.
- Режим одиночной игры, кооператив и уникальный режим "Zombie Nomad Mode" без всяких правил.
- Система опыта и улучшения навыков ближнего боя, владения оружием, крафта и стелса.
- Строительство собственных миров и игра на них благодаря инструменту 'Creative Mode Tools", включающим сотни форм блоков и частей.
- Система продвинутой кастомизации персонажа.
- Собственная система строительства конструкций путем улучшения.
Читайте также: