В каком году создали приложение
Знакомьтесь, Кевин Систром — дитя Кремниевой долины
Будущий миллиардер, основатель Instagram Кевин Систром родился 30 декабря 1983 года в небольшом городке Холлистон штата Массачусетс. К представителям «золотой молодежи» его отнести нельзя, но по всем признакам семья Систрома более чем обеспеченная: мать Дайан Пелз была востребованным маркетологом, а отец Дуглас занимал пост вице-президента кадровой службы американской торговой сети TJX.
Кевин с детства тяготел к программированию и IT-решениям: писал несложные коды для компьютерных игр, а в 90-е, используя встроенный редактор, экспериментировал с созданием новых уровней легендарной Doom 2. В одном из ранних интервью New York Times он рассказывал, как за невинные шалости в духе наладки удаленного доступа к компьютерам школьных приятелей был жестоко наказан провайдером — родительский дом отключали от доступа к Сети. В 2002 году Систром окончил престижную частную школу Middlesex, посещал класс с углубленным изучением программирования.
В том же году Кевин переехал в Калифорнию и поступил в Стэнфордский университет, который славится плотными контактами с Кремниевой долиной. Начав обучение компьютерным наукам, молодой программист быстро разочаровался в излишне теоретизированном курсе и перевелся на направление менеджмента в сфере науки и технологий. Там он проникся «идеологией стартапов», изучил специфику работы с венчурными фондами. Кроме того, в студенческие годы Систром впервые серьезно увлекся фотографией и даже ездил на краткосрочные курсы в Италию.
2005 год для юного Систрома ознаменовался двумя важными событиями: участием в программе Mayfield Fellows и первой встречей с Марком Цукербергом. Mayfield Fellows предполагает четырехмесячную стажировку в крупных технологических компаниях, третьекурсника Кевина выбрали разработчики сервиса для создания подкастов Odeo (двумя годами позже на базе Odeo родится Twitter). Стажировка стала серьезной мотивацией для Систрома, именно в Odeo он обзавелся первыми серьезными контактами в мире высоких технологий и получил предложение о работе в Facebook лично от Цукерберга. Кевин ответил отказом — в планы молодого человека не входило бросать учебу. Как писало издание Eyerys, в нулевые он еще не раз пожалел об этом, ведь до успеха Instagram было еще очень далеко.
Бакалаврский диплом Систром получил в 2006 году, тогда же университетские хедхантеры предлагали ему пойти в Microsoft, но среди всех предложений он выбрал вакансию менеджера по продвижению проектов Google. К тому моменту компания почти два года как начала продажу своих акций на бирже и считалась одним из самых перспективных стартапов Кремниевой долины. Еще через три года Систром покинул Ларри Пейджа и Сергея Брина. Много позже в разговоре с журналом Forbes он признался, что корпоративный дух компании подавлял интерес к созданию своего бизнеса, а у Систрома на этот счет были большие планы.
Еще несколько месяцев после ухода из Google Кевин Систром вынашивал идею своего стартапа, параллельно программируя приложения для компании Nextstop. В то время бешеную популярность начали обретать полуигровые сервисы, совмещающие постинг геолокации с возможностью публиковать check in и зарабатывать баллы, запустился Foursquare. В 2009-м Систром создал прототип Burbn.
Фальстарт
Кевин Систром был большим поклонником кукурузного виски — бурбона, что и повлияло на выбор названия первого стартапа основателя Instagram, написал позже в своей книге «Зигзаг. Самый короткий путь к креативности» американский писатель Кит Сойер (Burbn — упрощение от англ. Bourbon). В Burbn Систром, как тогда полагал, удачно совместил весь функционал Foursquare с возможностью делиться фотографиями с тусовок и получать баллы. В декабре 2010 года Кевин показал свой прототип венчурному капиталисту Baseline Ventures Стиву Андерсону, и тот согласился вложить в проект $250 тысяч.
«Мы знали, что мобильные сервисы вскоре будут иметь успех, мы знали, что сейчас есть возможность создать разработки для мобильных устройств. <…> Но мы не знали, черт возьми, что из этого вырастет нечто намного большее», — много лет спустя объяснял Андерсон в интервью New York Times.
Кроме смутной идеи и прототипа, протестированного на круге ближайших друзей, у Систрома не было ничего. На правах инвестора Андерсон настоял на том, чтобы он нашел делового партнера, который помог бы Burbn избежать быстрой гибели и принятия импульсивных решений, не прошедших командный мозговой штурм. У Систрома не оставалось выбора, кроме как принять предложение. Через несколько недель на счет новой компании пришли деньги, а Систром уволился из Nextstop.
Напарника Систром нашел среди стэнфордских контактов. Двумя годами позднее его через стажировочную площадку Mayfield Fellows нашел Майк Кригер — иммигрант из Бразилии, также выпускник Стэнфорда и разработчик компании Meebo. Кригер оказался редким и ценным кадром — он занимался промежуточной дисциплиной, сочетающей кодирование с психологией, лингвистикой и философией, что вскоре сыграло на руку компании и сделало их с Систромом партнерами на долгие годы.
Burbn рос, но медленно. Первые пользователи предпочитали игнорировать большинство функций приложения, за исключением одной — постинга фото. За все время работы сервис едва набрал тысячу пользователей. Burbn откровенно провалился, и вскоре пришлось это признать. Но партнеры не отчаялись. Как позже вспоминал Систром, опыт с Burbn навсегда вбил ему в голову основную установку, которой должен руководствоваться каждый руководитель компании: отказываться от всего ненужного и напрочь отметать то, что не нравится потребителю, не тратя время на переделки.
Квинтэссенция китайского Holga и американского Polaroid
На 1,5 месяца малочисленная команда из двух одержимых программистов заперлась в коворкинге Dogpatch Labs Сан-Франциско и анализировала результаты своего провала. К октябрю Систром и Кригер создали второй пилот. В новой версии сервиса были упразднены функции, близкие Foursquare, а центральное место отведено под фотографии, комментарии и лайки. Концепция была проста — создать максимально удобный сервис, в котором за несколько секунд можно было бы делиться эффектными снимками с друзьями. Приложение получило новое имя — Instagram, и новый логотип — стилизованное изображение камеры Polaroid.
Выпуск приложения очень удачно совпал с выходом iPhone 4 (7 июня 2010 года), оснащенного высокопроизводительной камерой и более высоким разрешением экрана. Кроме того, перед тем как разместить новый сервис в магазине приложений App Store, Систромом была проведена тихая, но довольно серьезная маркетинговая компания: бета-версию показали известным и влиятельным twitter-блогерам, которые с момента старта Instagram начали активно делиться фото из приложения.
«Мы с Кевином в панике, наш маленький сервер падает под напором трафика в первый же день»
Instagram был запущен в App Store в полночь 6 октября 2010 года. К девяти часам сервер рухнул от трафика, накрывшего приложение. Наладка заняла около трех часов. День 7 октября для Систрома и Кригера тянулся целую вечность — за первые сутки приложение скачали 25 тысяч пользователей, сервер то и дело не выдерживал нагрузки, его приходилось поднимать снова и снова.
Привет от Цукерберга
Спустя несколько дней (9 апреля 2012 года) Марк Цукерберг анонсировал покупку Instagram за $1 млрд, из них $700 миллионов были переданы акциями Facebook (количество акций, полученных Систромом, Кригером и остальной командой Instagram, до сих пор не разглашается). Аналитики на тот момент сошлись во мнении: поглощение Instagram было ожидаемо, потому что Цукерберг всерьез опасался грядущей конкуренции с Instagram, а учитывая беспрецедентные темпы роста аудитории нового приложения, до столкновения оставалось ждать не так долго. Кроме того, к тому моменту Facebook уже долгое время работал над аналогичным дополнением к собственному приложению — Facebook Camera, стартап Систрома похоронил его еще до запуска.
Любопытно, что, несмотря на ошеломительный успех на момент продажи, Instagram вообще не приносил дохода: в арсенале компании не было ни одной рабочей технологии монетизации, и часть пессимистично настроенных аналитиков продолжали сравнивать приложение Систрома с мыльным пузырем. В релизе, который Цукерберг распространил 9 апреля, он пообещал сохранить весь топ-менеджмент Instagram, исповедовать политику полного невмешательства в дела поглощенной компании и максимально аккуратно интегрировать приложение в махину Facebook.
Тогда всем казалось, что он сдержит слово. Кевин Систром и Майк Кригер сохранили свои должности (гендиректора и технического директора соответственно) и продолжили работу в Instagram, но вся команда из 12 человек по условиям соглашения переехала в офис Facebook. Возможности Цукерберга и энтузиазм Систрома открыли для Instagram новые горизонты: в последующие годы при участии старой команды сервиса продолжила расширяться линейка фильтров, были запущены функции Boomerang, Stories и чаты Direct.
В первое время для рядовых пользователей смена владельца приложения не была заметна. Но только до тех пор, пока Цукерберг всерьез не озаботился окупаемостью своего вложения. Instagram должен был начать зарабатывать. В 2015 году в приложении появились рекламные вставки с видеороликами и фотографиями, с сюрпризом в виде гиперссылки для перехода на сайт рекламодателя. Уже в первом квартале 2016 года рекламная выручка Instagram составила $573 млн, что составило 10% всей выручки Facebook, цитировал РБК оценку банка Credit Suisse.
26 июня 2018 года агентство Bloomberg обнародовало данные собственной аналитики, которые положили конец спору о мыльном пузыре: если бы Instagram остался автономной компанией, ее капитализация к настоящему моменту могла бы превысить $100 млрд, что в 100 раз превышает сумму, которую за шесть лет до этого заплатил за нее Цукерберг. До 2024 года аудитория Instagram может достигнуть показателя в 2 млрд пользователей, и только за 2019 год помочь Facebook заработать на рекламе порядка $10 млрд. Между тем финансовые аналитики называют 2018 год худшим в истории Facebook Inc. — компания погрязла в серии скандалов с продажей баз личных данных пользователей и потеряла порядка 20% стоимости. На конец года она оценивалась в $505 млрд.
Ровно через три месяца после доклада Bloomberg, 25 сентября 2018 года, Кевин Систром и Майк Кригер объявили о своем уходе из команды Instagram Facebook Inc. То же агентство Bloomberg, ссылаясь на собственные источники в близком окружении Систрома, заявило, что уход основателей сервиса вызван нарастающей в последнее время напряженностью в отношениях с Цукербергом.
«В течение многих лет Систром и Кригер дружно противостояли определенным инициативам по продуктам Facebook, которые, по их мнению, шли вразрез с концепцией Instagram, при этом опираясь на Facebook в поисках ресурсов, инфраструктуры и инженерных талантов. Новый лидер, возможно, не сможет сохранить тот же баланс или, может быть, будет более склонен вносить изменения, которые помогают всей компании в ущерб уникальным качествам Instagram», — написало в тот же день агентство Bloomberg.
Сами Систром и Кригер публично не высказывали недовольства политикой Цукерберга в отношении Instagram, как не критиковал их и сам Цукерберг, ограничившись в Сети словами благодарности и признания таланта бывших коллег. В ноябре минувшего года, будучи пойманным журналистами в Сан-Франциско, Систром пояснил, что на уход у них с Кригером «были причины», но от раскрытия подробностей воздержался.
P. S. Известно, что на данный момент Систром и Кригер находятся в «свободном плавании» и пока не собираются участвовать в новых проектах. Последний пост Кевина Систрома был опубликован в Instagram 5 октября 2018 года, в нем миллиардер рассказывает подписчикам о первом самостоятельном полете на моноплане Cirrus SR20.
В прошлом выпуске спецпроекта мы рассказывали об американском бренде Timberland, подарившем миру легендарные Yellow Boots, и его создателе Натане Шварце – сыне сапожника-эмигранта из Одессы.
Когда-то людей удивлял плеер в телефоне, а теперь и дополненная реальность в смартфоне кажется нам нормой. Технический директор FINCH, Дмитрий Хайретдинов расскажет историю зарождения и развития mobile, какими были первые приложения, и как появились современные инструменты разработки.
WAP и первое подключение к интернету
WAP (Wireless Application Protocol) появился в 1998 году, и именно он объединил интернет и мобильную связь. Теперь можно было встроить в телефон браузер, установить соединение с серверами и получить данные на устройство.
Одним из первых телефоном с WAP-браузером был Nokia 7100, который выпустили в 1999 году. Тогда же начали появляться компании, разрабатывающие продукты специально для мобильных устройств.
В то время компании еще не оценили телефоны как способ коммуникации с клиентами, поэтому таких решений было катастрофически мало.
Например, Ericsson сделали путеводитель Michelin: через WAP была доступна база из 60 000 отелей и ресторанов Европы. Еще несколько примеров использования WAP для бизнеса приведены в White Paper Nokia 1999 года:
- Клиенты Deutsche Bank и Visa International могли получать информацию о последних транзакциях, просматривать баланс и оплачивать счета;
- Пассажиры авиакомпании Finnair могли бронировать билеты и получать информацию о рейсах.
Первая открытая ОС для разработчиков
В 2001 Symbian стала открытой операционной системой, и в это же время появилась Nokia 7650, на которую можно было устанавливать приложения от сторонних разработчиков. Это должно было стать прорывом на рынке, но бума не случилось из-за сложностей разработки и ограниченных возможностей смартфонов.
У разработчиков был бедный выбор средств разработки для Symbian. Основной язык С++ был сложным в изучении и компиляции. Приходилось изворачиваться, чтобы написать приложение, которое было бы совместимо с большинством устройств на Symbian. Также многих отпугивала необходимость покупки сертификатов безопасности для подписи приложений.
Без сертификата приложение не запускалось вообще или сильно страдало в функционале
В это же время развивался рынок Java-приложений. Разработка приложения на Java занимала меньше времени и подходила для Windows Mobilе, Android, bada, Palm OS и BlackBerry OS. В Symbian также поддерживалось подмножество Java — J2ME, но функциональность таких приложений была сильно ограничена, поэтому разработкой на Java под Symbian практически никто не занимался.
В Nokia никак не стремились помогать разработчикам развивать рынок. Все было настолько плохо, что в 2005 году вышла Symbian 9.1, которая была не совместима с приложениями, выпущенными для предыдущих версий. Каждое приложение требовало доработки.
У разработчиков не было нормальной среды для создания проектов, большинство использовали Eclipse, предназначенной изначально для разработки на Java. Nokia выпустили инструмент для разработки на C++ — Carbide на основе Eclipse, но большая часть его возможностей была платной. Лицензия стоила от 300 до 8000 евро, это сильно влияло на конечную стоимость приложения.
При этом развитием самой Symbian никто особо не занимался, больше внимания уделяли новым дизайнам смартфонов Nokia. На рынок выходили новые модели, а саму ОС обновляли примерно раз в год.
Но это все не помогло собрать вокруг Symbian сообщество разработчиков и партнеров-производителей смартфонов. В итоге ОС не смогла конкурировать с iOS и Android.
Выход iPhone и запуск App Store
В 2007 году Стив Джобс представил миру первый iPhone. Тогда много говорили о возможностях нового смартфона, но никто не говорил, как этих возможностей удалось достичь.
Архитектура iOS была похожа на MacOS, но система была полностью закрытой. Джобс не хотел, чтобы сторонние разработчики могли разрабатывать приложения для iOS, и не собирался открывать SDK. Вместо этого он хотел, чтобы разработчики создавали веб-приложения, и дал возможность создавать браузерные закладки на домашнем экране. Мы знаем это из биографии Джобса, которую написал Уолтер Айзексон.
Но пытливые умы взломали файловую систему, начали писать инсталляторы для нативных приложений и заодно — сами приложения. Так появился джейлбрейк.
Позже совет директоров Apple все же убедил Джобса легализовать сторонние приложения. В итоге в марте 2008 года iPhone SDK стал доступен всем желающим, а в июле презентовали App Store. Это означало, что Apple берет на себя дистрибуцию продуктов разработки пользователям.
Стив Джобс презентует AppStore и систему монетизации для разработчиков
App Store стал толчком к развитию индустрии разработки приложений, но проблемой был Objective-C. Язык программирования для iOS кардинально отличался от популярных тогда скриптовых JavaScript и Flash Action Script. Мало кто хотел тратить время на изучение нового синтаксиса, ведь устройства на iOS занимали еще очень маленькую долю рынка, а основная его часть принадлежала смартфонам на Symbian.
На тот момент двигателем прогресса были игры, а разработка приложений — лишь развлечением для специалистов в смежных областях. На продаже игр уже можно было зарабатывать, а спроса на разработку сервисов и приложений для бизнеса еще не было. Компании не были заинтересованы в разработке приложений для клиентов, потому что:
- Бизнес не доверял мобильным технологиям и никто не знал, как их использовать на благо компаний;
- Существовали ограничения смартфонов в отображении, передачи и приеме данных;
- Приложения не подходили для серьезных задач из-за проблем с безопасностью данных.
Проблемы кроссплатформенности: когда всем надо все и сразу
К тому времени мобильный интернет стал доступнее, а в SDK для разных платформ появились решения по безопасности и интеграции. Это был новый этап развития в разработке приложений: от развлечения для народа разработчики перешли к решению задач бизнеса. Но впереди уже маячила другая проблема.
Быстрое параллельное развитие iOS и Android создало двухполярную систему, и разработчикам нужно было поддерживать несколько платформ одновременно. Из кроссплатформенных инструментов были только Flash и обычный мобильный браузер. И то в 2010 году Apple отказались от поддержки технологии Adobe Flash в iOS.
Разработка одного даже самого простого решения под разные платформы уперлась в человеческие, временные и материальные ресурсы. Хотя браузерные технологии были развиты достаточно хорошо, мобильную веб-разработку тормозила низкая производительность смартфонов.
Как все решилось
На помощь пришли библиотеки компонентов и фреймворки для создания приложений на Android и iOS на базе браузерных технологий без использования языков программирования: Xamarin, Cordova, Phonegap.
С их помощью создается подобие мобильного сайта, сверху накладывается платформенный код, который транслирует вызовы от системы к приложению и обратно.
Эти инструменты решили проблемы маленьких приложений с небольшим функционалом и дали возможность бизнесу быстро и за относительно небольшие деньги протестировать свое присутствие на мобильных платформах. Дальше нужно было смотреть в сторону нативной разработки, потому что остро стояли проблемы производительности, потребления ресурсов, отзывчивости кроссплатформенных приложений и «чужеродного» дизайна.
Развитие кроссплатформенных решений: React Native
В 2015 году разработчики Facebook на конференции React.js Conf представили свой инструмент для кроссплатформенных решений — фреймворк React Native. В нем компоненты приложения, написанные на JS, транслируются в нативные Android и iOS. Этот инструмент принципиально отличается от других систем для создания кроссплатформенных приложений:
- Отсутствием WebView и HTML-технологий;
- Отрисовкой интерфейса. В RN её выполняет ОС устройства, а не браузер;
- Отсутствием дополнительной «обертки» кода — вместо нее JS взаимодействует с ОС через специальный мост. Так в приложении используются нативные компоненты пользовательского интерфейса.
Благодаря этим отличиям приложения, сделанные на React Native, максимально похожи на нативную разработку, и у них меньше проблем с производительностью.
Хотя стало проще и лучше, проблемы все равно остались:
- Знаний одного JS все равно не хватит, потому что работу с возможностями мобильной платформы нужно реализовывать через модули на нативных языках;
- Facebook постоянно что-то переписывает в архитектуре RN, поэтому вечно что-то меняется. Новые релизы часто сопровождаются обратной несовместимостью в коде;
- Скорость работы приложений выше, но все еще не на уровне нативных приложений;
- Нативная разработка становится проще.
Производители стараются минимизировать сложности в разработке и пытаются упростить языки разработки. В результате появились более простые Swift и Kotlin.
Swift представили на конференции WWDC в 2014 году. В нем осталось много от Objective-C, но он работает по аналогии со скриптовыми языками. Код определяется типами переменных, а не указателями. Это делает его изучение легче для тех, кто уже владеет каким-либо скриптовым языком.
Kotlin с 2010 года разрабатывала компания JetBrains. Целью было сделать более лаконичный и простой язык, чем Java, в котором уже накопился багаж неудачных решений. С 2017 язык официально рекомендуется для Android-приложений.
Теперь для разработки нативных приложений есть два языка с простым и гибким синтаксисом, при этом они похожи между собой.
Получилось упрощение не только от Objective-C к Swift и от Java к Kotlin, но и от Swift к Kotlin и наоборот. Это гораздо больший шаг к кроссплатформенности, чем разработка приложений на web-view.
Что происходит прямо сейчас
Мобайл — основной канал коммуникации
Если раньше мобайл рассматривали как одну из точек контакта с аудиторией, то теперь во многих сферах он стал даже важнее десктопов.
Компании даже могут отодвинуть сайт на второе место или не делать его совсем, отдав приоритет приложению. Например, у Tinder до прошлого года не было веб-сервиса, а украинский Monobank уместил целый банк в одно приложение — на сайте можно только получить ссылку на скачивание и почитать различные условия по банковским продуктам.
Заказать карту можно только через приложение
Противостояние Native vs Web-view
Когда есть несколько инструментов для решения одной и той же задачи, встает выбор, какой из них использовать. Сейчас при создании мобильного проекта возникает вопрос, делать приложение нативным или использовать браузерные кроссплатформенные технологии.
Есть несколько вещей, которые нужно учитывать, выбирая подход в разработке.
Долгосрочность проекта. Нужно сразу обдумать, возникнет ли необходимость расширять приложение или добавлять в него новые функции.
В нативных приложениях это сделать легче и быстрее, потому что код изначально учитывает все особенности платформы. В случае с Web-view, чтобы добавить функционал, придется тратить время на создание «костылей» и оптимизацию их работы.
Если проект направлен на долгосрочное развитие, нативное приложение — более подходящий вариант. При этом правило работает и в обратную сторону — нативная разработка не подходит для решения маленьких задач. Например, простой раздел с правилами легче сделать на Web-view, потому что не получится просто так сделать текст с нумерованными пунктами, в языках даже нет такого компонента — приходится придумывать «костыли».
Сценарий взаимодействия пользователя и приложения. Если пользователю нужно постоянно пользоваться приложением, важны отзывчивость и нативный интерфейс.
С нативными приложениями удобнее взаимодействовать и пользователю, и смартфону. Они быстрее реагируют и отвечают на действия пользователя, им нужно меньше сетевых ресурсов, а также меньше они нагружают процессор.
Чтобы интерфейс получился интуитивно понятным для пользователя, разработчику нужно просто следовать гайдлайнам Apple и Google. Разработка похожего на нативный интерфейс с помощью Web-view занимает кучу времени, а отличия все равно будут сильно заметны.
Нужен ли доступ к сервисам устройства. В нативном приложении проще реализовать доступ к камере, микрофону или геолокации. Средствами Web-view это тоже возможно, но тогда придется искать возможность оптимизировать нагрузку на процессор. Кстати, это не всегда возможно, в Web-view нет готовых оптимизированных компонентов и приходится каждый раз что-то изобретать. Сначала для того, чтобы что-то работало, а потом — чтобы это что-то не «съедало» батарею смартфона.
Бюджет. Считается, что кроссплатформенная разработка дешевле. Вместо двух приложений нужно разработать всего одно. Это работает с простыми приложениями, но если речь идет о сложных продуктах с множеством функций, то нативная разработка может оказаться выгоднее.
Время. Бывает, что в приоритете скорость, а не качество и функционал. Если нет времени ждать и нужно хоть что-то, используют кроссплатформенные решения.
Когда нужно приложение, которое можно развивать и которым будут пользоваться чаще раза в год, лучше запланировать более поздний запуск и сделать нативным.
Наличие API для бэкенда. Если API есть, это уже шаг в сторону нативки. Необходимость делать API увеличивает цену и срок нативной разработки, для Web-view его разрабатывать не нужно. Но тут снова нужно отталкиваться от задач и планов на этот проект. Чтобы развивать приложение в дальнейшем, лучше выделить деньги и время на API.
Необходимость обновлений. Чтобы внести изменения в нативное приложение, его нужно обновить через публикацию в маркете. Получается, что быстро вносить изменения не выйдет. Но зачастую это можно решить обычным планированием или миксом технологий: основную часть сделать нативной, а разделы, где нужно часто что-то обновлять — на Web-view.
История развития разработки приложений показывает, что браузерные технологии изначально начали использовать, чтобы обойти сложности нативной разработки. В реальности нет никакой кроссбраузерности, и использование web-view — это чаще костыль, чем полноценное решение задачи. При этом в каких-то случаях web-view более пригоден для использования. Есть разделы, которые действительно следует писать на web-view: лицензионные соглашения, договора и прочее.
Разработчикам стоит исходить из задач, потребностей и возможностей бизнеса, и использовать те или иные технологии, когда это оправдано. Не привязываться к «трушности» методов, а миксовать все с учетом ограничений так, чтобы приложение помогало бизнесу взаимодействовать с пользователем, а не ограничивало коммуникацию.
Перед тем как мы расскажем, в каком году и как появилась первая компьютерная программа, стоит упомянуть о появлении первого компьютера, ведь программирование является прикладной наукой и используется совместно с вычислительной техникой. В 1833 году Чарлз Бэббидж представил миру свою «Аналитическую машину», которая по совместительству стала первым в мире компьютером. Главная функция изобретения заключалась в умении производить вычисление по указаниям, которые задавались извне. Впрочем, из-за недостатка технических возможностей, в реальности Чарлз так и не имел возможности построить данную машину.
История первой программы
Спустя один год после изобретения английский математик выступил с докладом о своей аналитической машине и, к своему удивлению, получил от юной девушки много вопросов. Бэббидж понял, что девушка отлично понимала устройство его машины; его заинтересовали такие познания, и они начали работать вместе.
Этой девушкой оказалась Ада Августа Лавлейс. Практически сразу же после рождения Ады её отец лорд Байрон покинул свою семью и больше никогда не встречался с ребёнком. Мать Анабелла привила ребёнку интерес к музыке и математике. В сотрудничестве с Бэббиджэм Ада ввела множество удивительных для того времени понятий о хранилище (памяти), рабочей переменной, цикле, «мельнице» (процессоре). Также девушка высказалась об абсолютно удивительном для 19 века заключении – о том, что машина не сможет создать что-либо новое, она будет выполнять заданные человеком команды. По её мнению, потенциал машины не должен был заканчиваться исключительно на вычислениях. Она рассказала о том, что изобретение сможет создавать и музыку.
Язык для создания программ АДА
Удивительное событие произошло в 1978 году в ходе проведения эксперимента на вычислительной машинке БЭСМ-6. На испытаниях, проходивших в Ирландии (Дублин), программисты закодировали программу Ады на Фортране. В процессе отладки выявили по одной опечатке и ошибке. При этом программа Ады Августы Лавлейс нуждалась в минимальном количестве перфокарт, а также способствовала экономии памяти.
Ада Августа Лавлейс умерла в 36-летнем возрасте и о её работах забыли практически на 130 лет. Однако с началом развития компьютеров, в 1980 году, её имя вновь всплыло и стал использоваться язык программирования на основе её заметок. Более того, в Соединённых Штатах Америки был создан язык программирования АДА, который был назван как раз таки в честь самой первой программистки в мире. При этом день рождения Ады (10 декабря) сегодня называют Днём программистов, и отмечается он во всём мире.
Футуристы и исследователи считают, что цифровые технологии, в том числе мобильные приложения, будут стремительно развиваться, исходя из прошлых тенденций.
Если вы проведете аналогию между приложениями, которые мы используем сегодня и которые мы использовали несколько лет назад, разница будет поразительной.
В начале 2000-х приложения демонстрировали только контент, который было возможно, вместо того, чтобы показывать контент, который нужен людям. Сегодня правила другие.
Мы видим интуитивный контент, который никогда не отклоняется от интересов и ожиданий пользователя. Технические новинки, среди которых гироскопы и данные о местоположении, постоянно улучшаются и заботятся об опыте пользователя.
Данные для определения демографических и других характеристик, изучение предпочтений и особенностей поведения человека по ту сторону экрана — миллионы приложений каждый день собирают информацию, чтобы лучше соответствовать вашим ожиданиям.
Все это происходит автоматически, без вмешательства человека. Вспомните, как Amazon удивляет вас продуктами, которые вы уже просматривали, а затем выводит рекомендации, основанные на предыдущих поисках.
Удовлетворенность пользователя и пользовательский опыт являются двумя ключевыми факторами, вокруг которых сегодня вращается разработка мобильных приложений .
Очень скоро компьютеры будут собирать все, что вы искали в соответствии с вашими предпочтениями, в приложение, отображая данные на экране смартфона.
Кроме того, мобильные приложения становятся все более разнообразными, позволяя технически подкованным пользователям находить оптимальный вариант для себя.
Люди ищут приложение, которое было бы цельным и безграничным.
Мы используем по нескольку разных мобильных приложений каждый день, и каждое из них значительно облегчает жизнь. С появлением Интернета вещей они переходят на качественно новый уровень, где мир сосредоточен на кончике пальца.
Определение мобильного приложения
Мобильное приложение — это специальное программное обеспечение, которое разрабатывается для смартфонов, планшетов и других мобильных устройств.
Приложения для мобильных устройств — это настолько просто, что мы вряд ли подберем лучшее определение. Как правило, эти программы предназначены для iOS и Android.
Приложения облегчили нам жизнь, и мы достигли точки, когда мы не можем представить работу и досуг без них. Давайте же посмотрим, как все начиналось.
История разработки мобильных приложений
Если мы вернемся к первоистокам проектирования и разработки мобильных приложений, то обнаружим, что первыми приложениями были календари, калькуляторы и даже игры, разрабатываемые в среде Java.
Что интересно, первый в мире смартфон был выпущен IBM в 1993 году.
Он имел такие функции, как книга контактов, календарь, мировое время и калькулятор.
Несколько лет спустя, в 2002 году, был выпущен следующий смартфон Blackberry.
Это было одним из главных достижений в области разработанного мобильных приложений, которое сделало бессмертным имя скромной компании Blackberry Limited, также известной как Research in Motion Limited (RIM).
Их работа привела к интеграции концепции, известной как wireless email.
Интересные факты о первых мобильных телефонах
Первые модели Motorola DynaTAC, поступившие в продажу, получили прозвище «кирпич» из-за их громоздких размеров и веса. Эти первые мобильные телефоны были более 22,5 см без учета антенны в высоту, а весили около 1,2 килограмма.
Ранние мобильные телефоны стоили почти 4000 долларов, что составляет около 10000 долларов в сегодняшних долларах с учетом инфляции. Несмотря на недостатки, технология нравилась богатым деловым людям, которые рассматривали ее как альтернативу пейджеру.
Пользователи были вынуждены заряжать свои мобильные телефоны не менее 10 часов, так как в течение дня батарея разряжалась. Пользователи могли совершать звонки в течение 30 минут в день, после чего мобила требовала зарядки.
Проблемы с сетью и радиусом действия были еще одним препятствием, поскольку они иногда не позволяли звонить абонентам даже в ближайших окрестностях.
Начало мобильных телефонов
В апреле 1973 года, именно 3-го числа этого месяца, Мартин Купер из Motorola впервые позвонил доктору Джоэлу Энгелю из Bell Labs по мобильному телефону.
Всего через пару десятилетий ученые активно разрабатывали операционные системы и мобильные приложения для этих устройств. Отдел исследований и разработок IBM Simon представил первое мобильное приложение для смартфонов в 1993 году.
У портативных компьютеров, или КПК, стояла первая операционная система EPOC, разработанная PSION. Выпущенное на рынок в начале 90-х, это было первое из узнаваемых приложений. 16-битная система EPOC могла запускать дневники и базы данных, электронные таблицы и текстовые процессоры.
Но будущие модели были способны работать с 32-битной ОС и были интегрированы с 2 МБ ОЗУ, что позволяло пользователям добавлять дополнительные приложения через свои пакеты программного обеспечения. Это был значительный шаг вперед.
Затем настала целая эпоха Palm OS.
Разработанные Palm Inc. в 1996 году, эти системы были в основном предназначены для персональных цифровых помощников и известны как Garnet OS. Здесь вам и графический интерфейс пользователя с сенсорным экраном, солидный набор базовых приложений, сторонние приложения на языке C / C ++ и многое другое.
Позже были представлены браузеры протокола беспроводных приложений (WAP).
Язык разметки для беспроводных устройств
Разработанный WAP Forum, язык разметки для беспроводных устройств был специально создан для систем, которые зависели от XML и работали по протоколам WAP.
Он был простой и способный работать на низкой пропускной способности мобильных сетей 90-х, преодолевая существующие ограничения HTML, языка разметки гипертекста, слишком требовательного к вычислительной мощности.
Затем вышел Java ME, J2ME или JME — он был впервые представлен как JSR 68. Позже его заменили на персонализированный Java, который стал любимым для многих. Неудивительно, почему этот язык программирования все еще существует. Ему придавали различные вариации и формы для использования в мобильных устройствах.
Кроме того, CLDC мог работать на устройствах с объемом памяти от 160 КБ до 512 КБ и поставлялся с библиотеками Java, которые способны работать на виртуальных машинах.
Операционная система Symbian стала следующим шагом. Разработанная компанией Symbian Ltd, совместным предприятием Ericsson, Motorola, Nokia и PSION, это была усовершенствованная версия PSION EPOC OS.
До 2008 года это интересное предприятие имело вездесущую операционную систему, способную поддерживать около 250 миллионов устройств во всем мире.
Nokia продолжила работу над импровизацией Symbian, и эта программная платформа под названием S60 была реализована на различных телефонах Nokia, Samsung и LG.
Позже современные смартфоны, которые мы используем сегодня, существенно эволюционировали, сделав жизнь людей приятней и проще.
Сегодня существуют игровые магазины, которые добавляют около 20 000 приложений каждый месяц. Вам не кажется это фантастической цифрой?
Количество загрузок приложений для iPhone составляет не менее 30 миллиардов, за которыми следует загрузка приложений для Android с показателем в 15 миллиардов.
Теперь мы даже не можем представить жизнь без этих плодов эволюции мобильных приложений. Да, жизнь существовала задолго до смартфонов!
Список приложений, которые нужно попробовать
Познакомимся с некоторыми приложениями, которые стоит попробовать:
Abstruct 4К
Хотите простой способ получать отличные качественные 4K обои для смартфона? Это Abstruct. Создатель знаменитых обоев Хэмпус Олссон создал это приложение для всех эстетов мобильного мира, предоставив доступ к более чем 300 обоям.
Хотели бы вы организовать свою библиотеку фотографий? Тогда Curator — лучший выбор для вас. Приложение поможет помечать фото и выполнять поиск по своим тегам, облегчив доступ к многочисленным снимкам, которыми забито ваше устройство.
Curator может интеллектуально помечать фотографии на основании композиции изображения, и эта функция работает действительно эффективно.
Lens Distortion
Это мобильное приложение помогает добавить высококачественные эффекты к вашим изображениям. Некоторые из эффектов включают туман, дождь или снег, естественный солнечный свет, и все можно увидеть одновременно в виде галереи.
Удобный функционал облегчит выбор фотографии по своим предпочтениям. В бесплатном приложении вы найдете пять фильтров, но если хочется больше, всегда можно подписаться на платную версию программы Lens Distortion Unlimited.
Когда вы подписываетесь на слишком большое количество потоковых сервисов, вы попросту не можете определиться, что следует смотреть. Значит пора установить Dinggo.
Это идеальное решение. Программа может подбирать потоковые сервисы по предпочтениям, выбирая жанр из нескольких телешоу или фильмов, которые могут вас заинтересовать.
Dinggo позволяет просматривать широкий спектр опций, делая свой мобильный кинозал одновременно разнообразным и отвечающим личным предпочтениям, не зацикливаясь на рекомендациях нескольких сервисов.
Читайте также: