Создайте приложение разместите на форме компоненты buton1 edit1 так как показано на образце
Цель работы: ознакомление с технологией создания оконных приложений, особенностями программирования в среде Delphi.
1.1 Этапы создания оконного приложения
Среда Delphi представляет собой несколько отдельно расположенных окон на рабочем столе:
1) главное окно, содержащее строку заголовка, Панель меню, Панель инструментов и Палитру компонентов;
2) инспектор объектов;
3) дерево объектов;
4) дизайнер форм;
5) окно редактора исходного текста.
Процесс создания простейшего оконного приложения можно разбить на два этапа: этап конструирования формы и этап программирования.
Основные операции, которые выполняются на этапе конструирования формы.
1) На этапе конструирования (создание формы приложения) выбираются необходимые компоненты из палитры компонентов и размещают их на форму: выполнить щелчок левой кнопкой мыши на компоненте, затем щелкнуть левой кнопкой мыши в то место формы, куда должен быть помещен компонент.
2) Вид компонента, его размер и поведение определяют значения свойств компонента. Чтобы придать компоненту нужные свойства, следует использовать страницу properties в окне Инспектора объектов. Эта страница состоит из двух колонок: левая содержит название свойства, а правая - конкретное значение свойства. Окно инспектора объектов отображает информацию для того компонента, который выделен щелчком мыши. Строки могут отображать простые и сложные свойства. К простым относятся свойства, которые определяются одним значением – числом, строкой символов и т.д. Сложные свойства определяются совокупностью значений. слева от имени таких свойств указывается символ «+».
3) В форме практически любого приложения есть компоненты, которые обеспечивают интерфейс (взаимодействие) между программой и пользователем. Такие компоненты называют базовыми. К базовым компонентам можно отнести:
- Label (метка)- поле вывода текста;
- Edit (строка ввода)- поле редактирования текста;
- CheckBox (выключатель)- независимая кнопка выбора;
- Button (кнопка) - командная кнопка;
- RadioButton (переключатель)- зависимая кнопка выбора;
- ComboBox – комбинированный список выбора.
В результате выполнения указанных операций будет сформирован внешний вид окна будущей программы.
Для того чтобы программа выполняла какую-то работу, необходимо перейти ко второму этапу – этапу программирования.
Основные особенности этапа программирования.
1) Каждый компонент может реагировать на определенный набор событий. Для того чтобы узнать, на какие именно события откликается компонент, необходимо выделить его щелчком мыши на форме, после чего перейти на страницу events инспектора объектов.
Обработчик события представляет собой процедуру и имеет имя, состоящее из двух частей, разделенных точкой. Первая часть представляет собой имя класса создаваемой формы. Вторая часть имени создается либо программистом, либо создается средой Delphi. Если Delphi автоматически формирует вторую часть имени для обработчика, то оно представляет собой объединение имени компонента и имени события без предлога Оn.
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Здесь TForm1 - имя класса создаваемой формы, Button1Click - вторая часть имени обработчика события, созданная автоматически Delphi и означающая, что процедура будет выполняться, если по компоненту с именем Button1 щелкнуть левой кнопкой мыши. Параметр Sender типа TObject содержит ссылку на компонент, который создал событие OnClick (то есть на Button1).
3) После создания имени обработчика события, необходимо создать заготовку обработчика события. Если щелкнуть по кнопке Button1, в окне редактора кода будет добавлена заготовка для обработчика:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
Тело процедуры ограничено зарезервированными словами begin …end, между которыми необходимо разместить свои операторы.
4) Среди операторов, вставляемых программистом, могут быть операторы, которые изменяют значения свойств компонентов, расположенных на форме. Это означает, что свойства компонентов можно менять не только при помощи Инспектора объектов на этапе конструирования, но и в процессе выполнения программы. Изменение свойств компонентов в процессе выполнения программы называется динамическим изменением свойств.
Примечание: каждый компонент в Delphi имеет одно так называемое событие по умолчанию. Как правило, это событие, для которого чаще всего составляются обработчики. Например, для многих компонентов таким событием является OnClick.
Между содержимым окна формы и окна редактора кода существует неразрывная связь, которая строго контролируется Delphi.например, размещение на форме компонента приводит к автоматическому изменению кода программы.
Как было указано выше, label - поле вывода текста, edit - поле редактирования текста. Текстовая информация описывается типом string. Компьютер воспринимает эту строку как набор символов и производить арифметические операции над символами не может. Для преобразования текста в целое число используется функция StrToInt. Выражение StrToInt(Edit1.Text) определяет целое число, символьное представление которого содержится в окне Edit1. Для преобразования текста в действительное число используется функция StrToFloat.
Unit Unit1;
interface
uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; Edit1: TEdit; Edit2: TEdit; Label1: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private < Private declarations >
public < Public declarations >end;
var Form1: TForm1;
implementation
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
try
label1.Caption:=FloatToStr(StrToFloat(Edit1.Text)/StrToFloat(Edit2.Text));
except
On E : EZeroDivide do
ShowMessage('Деление на 0 запрещено : ');
end;
end;
end.
Новые вопросы в Информатика
Срочно нужен ответ. Помогите пожалуйста. Сегодня Егор в школе проходил системы счисления, ему дали следующее определение представление числа в сис … теме счисления: Представлением целого положительного числа n в k-ичной системе счисления (k ≥ 2) называется последовательность целых неотрицательных чисел a1, . as такая, что ai ≤ k - 1 для всех i = 1. s и a1 ≠ 0, а также as + as - 1 · k + as - 2 · k2 + . + a1 · ks - 1 = n. Например, представлением числа 6 в двоичной системе счисления является последовательность 1, 1, 0, т.к. 0 + 1 · 2 + 1 · 4 = 6, а представлением числа 120 в одиннадцатиричной системе счисления является последовательность 10, 10, т.к. 10 + 10 · 11 = 120. Можно показать, что любое целое положительное число n представимо единственным образом в k-ичной системе счисления для любого k ≥ 2. Егор считает красивыми последовательности, которые заканчиваются ровно на два нуля. Сегодня в учебнике он наткнулся на целое положительное число n, и он захотел получить из него как можно больше красивых последовательностей, переводя n в различные системы счисления. Ему стало интересно, сколько различных красивых последовательностей он сможет получить? Однако, так как число n очень большое, без программирования ему не обойтись. К сожалению, программировать он не умеет, поэтому обратился за помощью к вам. Напишите программу, которая по заданному n считает количество различных красивых последовательностей, которые из него можно получить. Формат входных данныхВ единственной строке входных данных находится единственное целое число n (1 ≤ n ≤ 1018) – число, которое увидел Егор, идя из школы. Обращаем внимание, что входные данные в этой задаче могут не поместиться в 32-битный целочисленный тип данных вашего языка, рекомендуется использовать 64-битный тип данных (long long, int64_t языка С++, int64 языка Free Pascal, long языка Java и т.д.)Примечания Решения, работающие корректно при n ≤ 106, будут оцениваться в 30 баллов. Решения, работающие корректно при n ≤ 1012, будут оцениваться в 60 баллов. В первом тесте единственные системы счисления, в которых у числа 8 есть нули на конце – двоичная и четверичная, но в двоичной оно заканчивается на 3 нуля, а в четверичной на 1, так что ни та, ни другая не подходит. Во втором тесте можно получить последовательность 1, 1, 0, 0, переведя 12 в двоичную систему счисления. В третьем тесте можно получить последовательность 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, переведя 100 в двоичную систему счисления, последовательность 4, 0, 0, переведя 100 в пятиричную систему счисления и последовательность 1, 0, 0, переведя 100 в десятичную систему счисления. Обратите внимание, что 101-ричная система счисления не подходит для числа 100, т.к. 100 представляется в 101-ричной системе счисления как последовательность из одного числа 100, последний элемент этой последовательности равен 100, а не 0.
Четверо слепых впервые в жизни встретились со слоном. Один из них дотронулся до хобота и сказал: «Слон похож на толстый канат». «Слон похож на столб», … — сказал другой, ощупав ногу слона. Третий коснулся слоновьего живота и заявил: «Слон похож на огромную бочку». «Он похож на циновку», — потрогав слона за ухо, возразил четвертый. Попробуй выявить проблему в данной притче, для анализа ответь на поставленные вопросы: · Как можно разрешить данную ситуацию? · Какие вопросы могут возникнуть? · Что я лично могу сделать? · Чем мне необходимо владеть для разрешения ситуации?
Задача A: Доски Иван – профессиональный строитель. Помимо тщательного контроля при строительстве он также следит за качеством материалов. Иван решил с … делать деревянный забор, поэтому он приобрёл доску длиной L сантиметров. Однако для строительства забора необходимы доски длиной ровно D сантиметров. Разумеется доску можно распилить на несколько частей, но из-за сжатых сроков Иван успеет распилить её не более, чем на K частей. Ему стало интересно, какое максимальное количество досок длины D ему удастся получить? Напишите программу, которая по числам L, D, K вычисляет это количество. Формат входных данных В первой строке вводится натуральное число L (1 ≤ L ≤ 100)— длина исходной доски. Во второй строке вводится натуральное число D (1 ≤ D ≤ 100)— требуемая длина досок. В третьей строке вводится натуральное число K (2 ≤ K ≤ 100)— максимальное количество частей, на которое можно распилить доску. Формат результата Выведите единственное целое число – максимальное количество досок длины D, которое удастся получить.
ПОМОГИТЕ СРОЧНО. Задача D: Доски Вениамин – профессиональный строитель. Помимо тщательного контроля при строительстве он также следит за каче … ством материалов. Вениамин решил сделать деревянный забор, поэтому он приобрёл доску длиной L сантиметров. Однако для строительства забора необходимы доски длиной ровно D сантиметров. Разумеется доску можно распилить на несколько частей, но из-за сжатых сроков Вениамин успеет распилить её не более, чем на K частей. Ему стало интересно, какое максимальное количество досок длины D ему удастся получить? Напишите программу, которая по числам L, D, K вычисляет это количество. Формат входных данных В первой строке вводится натуральное число L (1 ≤ L ≤ 100)— длина исходной доски. Во второй строке вводится натуральное число D (1 ≤ D ≤ 100)— требуемая длина досок. В третьей строке вводится натуральное число K (2 ≤ K ≤ 100)— максимальное количество частей, на которое можно распилить доску. Формат результата Выведите единственное целое число – максимальное количество досок длины D, которое удастся получить. Примечания В первом примере доску длины 10 можно распилить на 5 частей длины 2. Во втором примере доску длины 11 можно распилить на 3 части длины 3 и одну часть длины 2. В третьем примере разрешено распилить доску только на две части, поэтому пусть первая часть будет длины 3, а вторая часть длины 8.
Задача С: Тортики и свечкиСегодня знаменательный день! В Межгалактическом Обществе Программистов сразу у n программистов день рождения! Поскольку прог … раммисты в этом обществе – очень дружный народ, они решили отпраздновать эти дни рождения все вместе. Как известно, все разумные существа во вселенной в день рождения зажигают свечки на торте. Программисты зажигают свечки в соответствии с двоичной записью числа. Например, если программисту исполнилось 24 года, он втыкает в торт 5 свечек и зажигает только первые 2, поскольку 2410 = 110002, a если ему исполнилось 31, то придется зажечь все 5 свечек. Программисты быстро заметили, что если свечка не была зажжена то ее можно вытащить из торта и воткнуть в следующий. Конечно, они не хотят расходовать лишних свечек и поэтому решили посчитать, в каком порядке стоит праздновать дни рождения, чтобы минимизировать их расход. Поскольку общество межгалактическое, в нем есть индивиды самого разного возраста от 1 до 109 лет. Напишите программу, которая определяет наименьшее количество свечек, которое потребуется, чтобы отпраздновать все дни рождения. Формат входных данных В первой строке находится одно число n (1 ≤ n ≤ 100) – количество программистов. Во второй строке находится n чисел ai (1 ≤ ai ≤ 109) – сколько лет исполняется каждому программисту. Формат результатаВ единственной строке выведите одно целое число – минимальное количество свечек, которые придется потратить.ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА. Срочно. Очень нужен ответ и желательно как можно скорее
Задача С: Тортики и свечкиСегодня знаменательный день! В Межгалактическом Обществе Программистов сразу у n программистов день рождения! Поскольку прог … раммисты в этом обществе – очень дружный народ, они решили отпраздновать эти дни рождения все вместе. Как известно, все разумные существа во вселенной в день рождения зажигают свечки на торте. Программисты зажигают свечки в соответствии с двоичной записью числа. Например, если программисту исполнилось 24 года, он втыкает в торт 5 свечек и зажигает только первые 2, поскольку 2410 = 110002, a если ему исполнилось 31, то придется зажечь все 5 свечек. Программисты быстро заметили, что если свечка не была зажжена то ее можно вытащить из торта и воткнуть в следующий. Конечно, они не хотят расходовать лишних свечек и поэтому решили посчитать, в каком порядке стоит праздновать дни рождения, чтобы минимизировать их расход. Поскольку общество межгалактическое, в нем есть индивиды самого разного возраста от 1 до 109 лет. Напишите программу, которая определяет наименьшее количество свечек, которое потребуется, чтобы отпраздновать все дни рождения. Формат входных данных В первой строке находится одно число n (1 ≤ n ≤ 100) – количество программистов. Во второй строке находится n чисел ai (1 ≤ ai ≤ 109) – сколько лет исполняется каждому программисту. Формат результатаВ единственной строке выведите одно целое число – минимальное количество свечек, которые придется потратить.ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУЙСТА. Срочно. Очень нужен ответ и как можно скорее
Помогите! Федя совсем недавно поступил в лучший вуз страны. В особенности ему с ала интересна кафедра изучения счастливых чисел, то есть тех чисел, ко … торые состоят только из цифр 2 и 5. научные сотрудники этой кафедры исследуют их распределение. Они поняли что существует последовательность счастливых чисел (2-первое число, 5- второе, 22-третье и т.д.). Они хотят найти порядковый номер счастливого числа N в данной последовательности. Федю очень заинтересовала эта задача. Он думал над ней целый день, но так ни к чему и не пришёл. Можете ли вы помочь феде и кафедре счастливых тисел найти ответ? Тест 1 : N(Число) = 25 Тест 2 : N = 55 Тест 3 : N = 225 Тест 4 : N = 5555 Тест 5 : N =5522 Тест 6 : N = 255255525 Тест 7 : N = 555222255525252252 Тест 8 : N = 252252552252522555552525252222
В этом уроке мы создадим свою первую программу, познакомимся с редактором исходного кода, узнаем как компилировать и выполнять программу.
Наша программа будет взаимодействовать с пользователем, Вы сможете поэкспериментировать с нею. Не бойтесь экспериментировать, Вы не сможете сделать что-либо непоправимое. И в то же время истинные и прочные навыки эффективной работы достигаются только путем самостоятельного экспериментирования.
Для создания графического интерфейса Lazarus предоставляет программисту палитру компонентов пользовательского интерфейса. Программисту требуется всего лишь выбрать на палитре нужные компоненты и с помощью мыши перенести их на форму.
После того, как компонент размещен на форме, он становиться объектом, который имеет свои установленные по умолчанию свойства. Эти свойства можно просматривать и изменять с помощью окна Свойства.
В нашей первой программе при создании интерфейса пользователя будем использовать три компонента: TForm (Форма), Label (Надпись) и TButton (Командная кнопка).
Так как мы будем использовать их впервые, давайте познакомимся с ними подробнее. Нам нужно знать основные свойства этих компонентов и их назначение, чтобы можно было их настраивать. Описание свойств этих компонентов можно посмотреть перейдя по ссылкам: Forma (Форма) , Label (Надпись) , Button (Кнопка) . С остальными компонентами графического интерфейса будем знакомиться по мере их использования.
Теперь, когда вы изучили новые компоненты, мы загрузим среду программирования и создадим свой первый проект
Проект «Первая программа»
Задание. Создать проект, который после щелчка на кнопке выводит в поле надписи текст: «Я программирую. »
Создать интерфейс программы по образцу:
Разместить надпись и кнопку на форме и установите значения свойств, перечисленные в таблице. Когда вы это сделаете, форма примет такой вид , как на рисунке.
В следующих заданиях, когда Вы лучше освоите среду Lazarus, примеры форм будут сопровождаться только листингами исходного кода. От Вас ожидается, что вы , глядя на формы и листинги, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.
Ход выполнения проекта
Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.Для этого:1) Выполнить команду Проект => Создать проект …2)В появившемся диалоговом окне выбрать слово Приложение и нажать кнопку ОК.
Сохранить созданный проект.
Для этого:
1) Выполнить команду Проект – Сохранить проект как … Откроется окно Сохранить проект.
2) Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть по кнопке Сохранить.
Тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.
Сразу же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта (файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.
Кроме этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов, в том числе – unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.
Папка проекта должна содержать следующие файлы:
Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button). Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.
Первый – дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а в левый верхний угол формы.
Второй – щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.
Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.
Моя первая программа
Форма примет такой вид, как на рисунке:
Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на кнопку ничего не будет происходить.
Для этого:
1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура -TForm1.Button1Click – обработчик события щелчок на кнопке (анг. Button – кнопка, Click – щелчок).
Сейчас процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.
2) Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1 на новое значение:
Вводя код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены допустимые свойства и методы компонента label1
С помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.
Другой способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать или , то Lazarus вместо вас автоматически завершит ввод имени.
Закончив вводить код, выполните программу. Это можно сделать одним из трех способов:
1) щелкнув по кнопке Run (Выполнить) на панели инструментов;
2) выбрав команду Run-Run в главном меню;
3) нажав клавишу .
Далее этот файл, в случае успешного создания, запускается на выполнение.
При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой, однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме появиться надпись.
Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды разработки Lazarus.
Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект сохранить или Файл – Сохранить
В предыдущем задании новые значения свойств для компонентов, размещенных на форме, были перечислены в таблице.
В следующих заданиях будут даны только текст задания и пример формы. От Вас ожидается, что вы, глядя на форму, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.
Задания для самостоятельного выполнения
Задание 3. Создайте приложение, разместите на форме компоненты: Buton1, Edit1 так как показано на образце.
По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст введенный пользователем в текстовое поле.
Отображаемый текст в надписи label1
Заготовка главного окна разрабатываемого приложения
Окно, предназначенное для редактирования свойств объектов
Файл с программным кодом
Группа файлов, относящихся к данному приложению
Для объектов на форме установите следующие значения свойств:
В этом уроке мы создали свою первую программу в среде Lazarus.
В следующем уроке мы продолжим знакомится с компонентами Lazarus, создадим еще несколько новых проектов.
P.S. Как всегда, под уроком жду твоих комментариев – насколько урок оказался полезным для тебя:)
Форма (объект типа TForm) является основой программы. Свойства формы определяют вид окна программы.
Основные свойства формы
Свойство
Описание
Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы.
Текст заголовка окна.
Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана.
Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана.
Width, Height
Ширина, высота формы.
Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню.
Шрифт. Шрифт, используемый по «умолчанию» для компонентов, находящимися на поверхности формы.
Поверхность, на которую можно вывести графику.
Компонент TLabel (Надпись)
Компонент Label (Надпись) используется для вывода на форму текста, который пользователь не может изменить во время выполнения программы.
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.
Отображаемый в поле надписи текст.
Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы.
Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы формы.
Ширина, высота поля вывода.
Признак того, что размер поля определяется его содержимым.
Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку (значение свойства AutoSize должно быть False ) .
Задает способ выравнивания текста внутри поля: taLeftJustify - выровнивание по левому краю; taCenter – выравнивание по центру; taRightJustify – Выравнивание по правому краю
Параметры шрифта, используемые для отображения текста: Font.Name – вид шрифта ;Font.Size – размер шрифта ;Font.Color – цвет шрифта .
Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на которой находиться компонент. Если значение свойства равно True , то текст выводиться шрифтом, установленным для формы.
Цвет фона области вывода текста.
Управляет отображением фона области вывода текста. Значение True делает область вывода текста прозрачной, (область не закрашивается цветом, заданным свойством Color ).
Позволяет скрыть текст ( False ) или сделать его видимым ( True ).
Компонент Button (Кнопка) – командная кнопка, с помощью которой пользователь может вызывать выполнение какого-либо действия.
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.
Текст на кнопке.
Расстояние от левой границы кнопки до левой границы формы.
Расстояние от верхней границы кнопки до верхней границы формы.
Ширина, высота кнопки.
Признак доступности кнопки.
True - кнопка доступна
False – кнопка недоступна.
Например, в результате щелчка на кнопке событие Click не возникает.
Позволяет скрыть текст.
False – текст видим.
True – текст невидим .
Контекстная подсказка – текст, который появляется рядом с указателем мыши при наведении указателя (для того чтобы текст появился, надо чтобы значение свойства ShowHint было True ).
Разрешает ( True ) или запрещает ( False ) отображение подсказки при наведении указателя на кнопку.
Разместить надпись и кнопку на форме и установите значения свойств, перечисленные в таблице. Когда вы это сделаете, форма примет такой вид , как на рисунке.
В следующих заданиях, когда Вы лучше освоите среду Lazarus, примеры форм будут сопровождаться только листингами исходного кода. От Вас ожидается, что вы , глядя на формы и листинги, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.
Ход выполнения проекта
1. Загрузите Lazarus. Создайте новый проект.
1) Выполнить команду Проект => Создать проект …
2)В появившемся диалоговом окне выбрать слово Приложение и нажать кнопку ОК.
2. Сохранить созданный проект.
1) Выполнить команду Проект - Сохранить проект как… Откроется окно Сохранить проект.
2) Не выходя из этого диалогового окна Создать новую папку Primer_1 для файлов вашего проекта (проект будет содержать несколько файлов), открыть ее и щелкнуть по кнопке Сохранить.
Тем самым мы сохраним файл Project1, содержащий сведения о проекте.
Сразу же откроется окно Сохранить Unit1 для сохранения программного кода проекта (файл Unit1.pas), в котором также необходимо щелкнуть по кнопке Сохранить.
Кроме этих двух файлов в папке проекта создается автоматически еще несколько файлов, в том числе – unit.lfm, который представляет собой файл с полными данными о проектировщике формы. Позиция, размер, расположенные компоненты и пр.
Папка проекта должна содержать следующие файлы:
3. Разместите на форме компоненты Надпись (Label) и Кнопку (Button).Разместить компонент на форме можно одним из двух способов.Первый – дважды щелкнуть мышью на значке компонента, расположенного на палитре компонентов. Однако при этом компонент попадет не в то место, куда Вы хотите, а в левый верхний угол формы.Второй – щелкнуть на значке компонента (при этом он выделяется) и щелкнуть на форме. Таким образом компонент можно поместить в любое желаемое место на форме.
4. Установите новые значения для свойств, перечисленные в таблице.
5. Напишите программный код для процедуры обработчика события щелчок на кнопке. Пока мы это не сделаем, кнопка не будет работать. При нажатии на кнопку ничего не будет происходить.
1) Выполните двойной щелчок по кнопке. Откроется редактор исходного кода, в котором, после кода созданного автоматически, добавиться новая процедура -TForm1.Button1Click – обработчик события щелчок на кнопке(анг. Button – кнопка, Click – щелчок):
Сейчас процедура обработчика события пустая, при нажатии кнопки она ничего не делает.
2)Чтобы процедура выполнила необходимые действия, напишите соответствующий код между операторными скобками begin и end. В нашем случае это оператор присваивания, который изменяет свойство Сaption (текст надписи) объекта Label1 на новое значение:
Вводя код, обратите внимание на подсказку, появившуюся после ввода точки, следующей за label1. Подсказка представляет собой всплывающее меню, в котором перечислены допустимые свойства и методы компонента label1
С помощью мыши вы можете выбрать из списка нужное свойство или метод.
Другой способ: вы можете начать вводить имя свойства, при этом Lazarus автоматически прокручивает список и находит имена, первые буквы которых совпадают с вводимыми буквами. Это поможет вам, если вы забыли точное имя. Если теперь нажать <Space> или <Enter>, то Lazarus вместо вас автоматически завершит ввод имени.
7. При успешной компиляции на экране появиться форма с кнопкой, однако пока что без надписи. Если теперь щелкнуть на кнопке, то на форме появиться надпись.
8. Таким образом, вы создали приложение, реагирующее на действия пользователя. Скомпилированная программа сохраниться в папке проекта в виде файла с расширением .EXE. Он может быть выполнен на компьютере без среды разработки Lazarus.
9. Сохраните все файлы проекта. Для этого выполните команду Проект сохранить илиФайл – Сохранить
В предыдущем задании новые значения свойств для компонентов, размещенных на форме, были перечислены в таблице.
В следующих заданиях будут даны только текст задания и пример формы. От Вас ожидается, что вы, глядя на форму, сами догадаетесь, как должны быть установлены свойства компонентов.
Задания для самостоятельного выполнения
Задание 3.Создайте приложение, разместите на форме компоненты: Buton1, Edit1 так как показано на образце 1.
По щелчку на кнопке нужно заменить текст в заголовке окна на текст введенный пользователем в текстовое поле.
Наименование кнопки | Отображаемый текст в надписи label1 |
Форма | Заготовка главного окна разрабатываемого приложения |
Инспектор объектов | Окно, предназначенное для редактирования свойств объектов |
Unit1.pas | Файл с программным кодом |
Проект | Группа файлов, относящихся к данному приложению |
Для объектов на форме установите следующие значения свойств:
В этом уроке мы создали свою первую программу в среде Lazarus.
В следующем уроке мы продолжим знакомится с компонентами Lazarus, создадим еще несколько новых проектов.
Читайте также: