Си шарп какие приложения
Простое число – это натуральное число, которое делиться без остатка на себя и на единицу.
Взаимно простые числа
Взаимно простые числа – это целые числа, которые имеют только один общий делитель – единицу.
Число Армстронга
Число Армстронга – натуральное число, которое равно сумме своих собственных цифр возведенных в степень, равную длине числа. Например: 371 = 3 3 + 7 3 + 1 3 .
Решето Эратосфена
Решето Эратосфена – это алгоритм для поиска всех простых чисел от первого простого числа(2) до заданного. Этот алгоритм был разработан древнегреческим философом и математиком Эратосфеном.
Нахождение наибольшего общего делителя
Алгоритм Евклида – это алгоритм для поиска наибольшего общего делителя двух чисел. Алгоритм впервые описан древнегреческим математиком Евклидом.
Наибольший общий делитель (НОД) – это наибольшее число, на которое делятся заданные числа без остатка.
Бинарный алгоритм поиска наибольшего общего делителя
Бинарный алгоритм Евклида – это ускоренный алгоритм для поиска наибольшего общего делителя двух чисел.
Количество цифр
Время от времени перед программистом стает задача нахождения количества цифр в числе. Есть много способов решения этой задачи. В статье мы рассмотрим наиболее популярные из них.
Умножение матриц
Умножение матриц – одна из основных операций над матрицами. Матрица, получаемая в результате операции умножения, называется произведением матриц.
Умножение матрицы на число
Умножение матрицы на число – операция результатом которой является матрица такой же размерности, что и исходная, каждый элемент результирующей матрицы является произведением соответствующего элемента исходной матрицы на заданное число.
Умножение матрицы на вектор
При умножении матрицы на вектор возможны два варианта:
- умножение на вектор-столбец;
- умножение на вектор-строку.
Переворачивание слов из строки
Дана строка состоящая из слов разделенных одним или несколькими разделителями(пробел, точка, запятая). Необходимо перевернуть каждое слово в строке не нарушая при этом порядок слов.
Поиск бинарно-симметрических простых чисел
Найти все простые числа, не превосходящие N, двоичная запись которых представляет собой симметричную последовательность нулей и единиц.
Генератор паролей
Написать генератор случайного пароля указанной длины, который составлен из цифр, букв, специальных символов или их комбинации.
Пересечение окружностей
Разработать программу, которая определяет, пересекаются ли две окружности или нет.
Консольный калькулятор
Разработать программу - калькулятор выражений вводимых пользователем с клавиатуры. Операнды - вещественные числа. Операции - сложение, умножение, вычитание, деление. Оператор и операнды разделены пробелом. Скобки не используются.
Палиндром
Палиндром – слово, число, набор символов, словосочетание, которое одинаково читается в обоих направлениях(справа налево и слева направо).
Сложение матриц
Сложение матриц – одна из основных операций над матрицами. Матрица, получаемая в результате операции сложения, называется суммой матриц.
Вычитание матриц
Вычитание матриц – одна из основных операций над матрицами. Матрица, получаемая в результате операции вычитания, называется разностью матриц.
Площадь и периметр прямоугольника
Прямоугольник – четырехугольник, у которого все углы прямые (равны 90 градусам). Площадь прямоугольника Для вычисления площади прямоугольника необходимо умножить его длину на ширину:
Решение квадратного уравнения
Уравнение вида a⋅x 2 + b⋅x + c = 0 - квадратное уравнение.
Рекурсивные функции
Язык входит в семью С-подобных языков. Синтаксис приближен к Java и C++. Его особенности:
поддерживается перегрузка операторов,
доступна делегация, атрибуты, события, обобщенные типы и анонимные функции.
Разработка Microsoft много особенностей унаследовала у Delphi, Smalltalk и Java. При этом создатели нового языка исключили из своего детища многие практики и спецификации, считающиеся «проблемными».
Основные преимущества языка
Видеоигры
Из популярных проектов стоит выделить такие хиты игровой индустрии, как Bastion (кросплатформенная РПГ-адвенчура с изометрическим видом), Wasteland (популярный шутер в пост-апокалиптической вселенной), знаменитый Doom 3 и Hearthstone (карточная игра во вселенной World of Warcraft, созданная силами Blizzard).
ПО для защиты систем
Приложения для Windows
В эту категорию попадает мессенджер Skype, браузер Internet Explorer, среда для разработки Visual Studio 2012, Microsoft Office (все его составляющие, включая Word, PowerPoint, Excel, Outlook и так далее).
Сюда же можно отнести продукты компании Adobe (Photoshop, Lightroom), браузер Mozilla Firefox и Winamp.
Мобильные приложения
Тем, кто вообще не разбирается в программировании и только начинает его изучать, следует разыскать книгу Чарльза Петцольда «Код» и запастись всеми любимыми руководствами в духе «Грокаем алгоритмы». Этого должно быть достаточно на ранних этапах знакомства с языком.
Какие программы и технологии изучать?
Есть шесть ключевых программных продуктов, на изучении которых стоит сосредоточиться в первую очередь:
Windows Presentation Foundation – фреймворк для быстрого создания интерфейсов.
Entity – фреймворк для взаимодействия с базами данных как с объектами.
Language Integrated Query – технология с собственным синтаксисом для фильтрации данных. Под данными подразумевается любой тип, включая массивы, структуры, отдельные файлы и целые БД.
По ходу изучения и с появлением опыта этот список увеличится. Появятся новые фреймворки, возможно, изменится IDE, появятся дополнительные технологии, необходимые для реализации некоторых функций и т.п.
Есть Coursera, где учат вообще всему на этой планете, в том числе и программированию. Стоимость курсов на этой площадке варьируется, но при желании всегда можно выбить хорошую скидку, если сослаться на плохое финансовое положение.
Есть школы в духе Skillbox и GeekBrains. На них тоже есть соответствующие курсы, причем со льготной оплатой (сначала вас учат и стажируют, а потом просят оплатить обучение) и изначально невысокими ценами.
Загружаем программу Visual Studio.
В окне приветствия выбираем пункт Create a new project.
Потом даем имя созданной программе и выбираем место на диске, куда она будет сохранена.
Перед вами появится код базовой программы, выводящий в консоль фразу «Hello World». Стираем его.
Затем добавляем переменные с помощью встроенного типа int. Например, int a = 10, int b = 20.
Создаем переменную resultSum для сложения, введя код int result = a + b.
А затем вписываем Console.WriteLine(resultSum) и Console.ReadKey().
Ваша программа выведет в консоль результат вычисления (в нашем случае 30). Можно заменить переменные, добавить результат деления, умножения и т.п. В общем, усложнить код как вздумается.
Visual Studio
Описание: самая «правильная» среда разработки. С Visual Studio многие начинают знакомиться с языком и не расстаются с ней на протяжении всей карьеры программиста.
- Баги при переходах с триал-версии. При переходе на платную версию могут теряться настройки и нарушаться работа корпоративного сервера.
- Сложность. Самостоятельно освоить Visual Studio новичку будет непросто — слишком много доступных функций, спрятанных в подразделах меню.
Project Rider
- Молодость. Часть функциональности еще в разработке, не все стартовые баги исправлены.
- Стоимость. Самая дешевая версия Project Rider обойдется в 139 долларов за первый год использования. Но есть триал-версия и специальные предложения для студентов и непрофильных организаций.
Eclipse
- Сложность. Как и любой функциональный продукт, Eclipse может показаться новичку слишком сложным.
- Нет гарантий надежности. Так как плагины создаются сообществом, за их качество отвечает только разработчик. Кроме того, сами создатели Eclipse с каждой новой версией плодят баги, не успевая порой исправлять старые.
Visual Studio Code
Описание: кроссплатформенный редактор кода, который при помощи плагинов можно «подтянуть» к статусу IDE.
- Кроссплатформенность. Работает на MacOS, Ubuntu и Windows. Пока недоступен на Android и iOS.
- Бесплатность. Простой open-source редактор и плагины — платить не надо.
- Легковесность. Потребуется совсем мало ресурсов, чтобы приступить к работе с минималистичным VSC.
MonoDevelop
- Мультиплатформенность. Поддерживает Linux, Windows и Mac OS.
- Кастомизация. На рабочем столе можно расположить функции и окна по своему усмотрению.
- Unity 3D. Полноценная поддержка популярной платформы для разработки игр.
- Бесплатность.
- Ограниченная функциональность. У MonoDevelop есть собственный отладчик и инструменты для работы с кодом. Но в части поддержки разных платформ и проектов — это пока сырая IDE.
Code::Blocks
Описание: среда разработки, известная простой и удобством в настройке и использовании.
- Бесплатность. Полноценный open-source проект.
- Простота. В отличие от Visual Studio, среда Code::Blocks понятна новичку, знающему один из поддерживаемых языков.
- Кроссплатформенность. IDE запускается на любой десктопной ОС.
- Выбор компилятора. Code::Blocks ограничена в функциональности, но эта возможность — несомненный плюс.
- Легковесность.
- Недостаточная функциональность. Для создания комплексных приложений Code::Blocks категорически не подходит.
- Нестабильность. Приходится сталкиваться с нелепыми ошибками в отладке и некорректной работой всей среды.
Заключение
Список IDE, получаемых даже при подключении сторонних плагинов, мал относительно Java или PHP. Но это тот случай, когда малое количество компенсируется качеством: в числе предложенных сред каждый сможет найти подходящую — по планируемым задачам и потребляемым ресурсам.
Логического порядка в примерах нет, будут добавляться по мере написания. Для поиска на странице нужного слова используйте комбинацию клавиш Ctrl+F в своём браузере.
1. Табулирование функций
С помощью делегата Function строим таблицы значений двух различных функций одним и тем же кодом.
2. Второй класс в проекте, генерирующий случайное число
Для добавления нового класса достаточно обратиться к меню Проект -> Добавить класс и назначить новому классу имя.
Если классы располагаются в одном пространстве имён, для ссылки на метод объекта второго класса главной программе достаточно выполнить что-то вроде
3. Два класса в одном файле
Достаточно, чтобы каждый класс располагался в своих операторных скобках внутри общего namespace
4. Матрицы обычная и ступенчатая
Показаны выделение памяти, заполнение и построчный вывод элементов.
5. Шаблон класса стека
Показаны стек целых и стек вещественных чисел, использующие один и тот же шаблон класса.
6. Шаблон функции и аргументы по ссылке
Передача и возврат аргументов по ссылке, функция с переменным числом аргументов.
7. Фабрика объектов
Так называют статический метод в классе, возвращающий новый объект этого же класса. Имеет смысл, если по каким-то причинам не хотим делать конструктор класса публичным методом.
8. Статические члены класса и оценивание арифметических выражений
Описываем в классе статический счётчик созданных объектов и оцениваем арифметические выражения одной строчкой кода с проверкой корректности (метод Exec ).
9. Работаем с объектом "Таблица данных"
Программно создаём таблицу с заданными характеристиками, добавляем туда данные строк и вычисляемый столбец, считаем по формулам с помощью агрегатных выражений.
10. Запускаем десять потоков и выводим их состояние
11. Перегрузка операторов
12. Три способа преобразовать строку в число
Основные способы и простейшая обработка исключений при преобразовании.
13. Шесть способов преобразовать число в строку
Способы как с добавлением, так и без добавления дополнительного текстового содержимого к полученной строке.
14. Индексаторы, свойства и автоматически реализуемые свойства
Ограничения индексаторов таковы: значение, отдаваемое индексатором, нельзя передавать методу в качестве параметра ref или out , поскольку в индексаторе не определено место в памяти для его хранения. Индексатор должен быть членом своего класса и поэтому не может быть объявлен как static .
Cвойство сочетает в себе поле с методами доступа к нему и состоит из имени и аксессоров get и set . Аксессоры служат для получения и установки значения переменной. Имя свойства может быть использовано в выражениях и операторах присваивания аналогично имени обычной переменной, но в действительности при обращении к свойству по имени автоматически вызываются его аксессоры get и set .
Свойства не определяют место в памяти для хранения полей, а лишь управляют доступом к полям. Это означает, что само свойство не предоставляет поле, поэтому поле должно быть определено независимо от свойства. Свойство также не должно изменять состояние базовой переменной при вызове аксессора get . Исключение из этого правила составляет автоматически реализуемое свойство.
Автоматически реализуемое свойство не может быть доступно только для чтения или только для записи. При его объявлении нужно указывать оба аксессора — get и set , хотя любой из них можно сделать приватным, доступным только методам своего класса.
15. Наследование
Абстрактный, базовый и производный классы, приватные данные и публичные свойства-"обёртки" над ними, абстрактные и виртуальные методы, приватные, публичные и защищённые члены класса, неуниверсальный статический класс с расширениями, класс, запрещённый к наследованию, массив из объектов базового класса.
Далее показан вывод этого приложения:
16. Упаковка и распаковка
Когда ссылка на объект класса object используется для обращения к типу значения, такой процесс называется упаковкой. Упаковка приводит к тому, что значение простого типа сохраняется в экземпляре объекта, т.е. "упаковывается" в объекте, который затем используется как и любой другой объект. Но в любом случае упаковка происходит автоматически. Для этого достаточно присвоить значение переменной ссылочного типа object, а об остальном позаботится компилятор.
Распаковка представляет собой процесс извлечения упакованного значения из объекта. Это делается с помощью явного приведения типа ссылки на объект класса object к соответствующему типу значения. Попытка распаковать объект в другой тип может привести к ошибке времени выполнения.
В примере значение типа int передаётся в качестве аргумента методу Sqr(), который, в свою очередь, принимает параметр типа object.
Также показана работа с массивом из разнотипных элементов, точнее, из элементов базового класса object.
Здравствуй, мир
Выходные данные программы создаются в методе WriteLine класса Console из пространства имен System . Этот класс предоставляется библиотеками стандартных классов, ссылки на которые компилятор по умолчанию добавляет автоматически.
Типы и переменные
- Логический: bool , используется для представления логических значений, которые могут иметь значение true или false .
- Пользовательские типы в формате enum E . Тип enum является отдельным типом со списком именованных констант. Каждый тип enum имеет базовый тип, в роли которого выступает один из восьми целочисленных типов. Набор значений типа enum аналогичен набору значений его базового типа.
- Пользовательские типы в формате struct S
- Расширения других типов значений, допускающие значение null
- Пользовательские типы в формате (T1, T2, . )
- Исходный базовым классом для всех типов: object : string , который представляет последовательность блоков кода в кодировке UTF-16.
- Пользовательские типы в формате class C
- Пользовательские типы в формате interface I
- Одномерные, многомерные массивы и массивы массивов. Например, int[] , int[,] и int[][] .
- Пользовательские типы в формате delegate int D(. )
- Тип class определяет структуру данных, которая содержит данные-члены (поля) и функции-члены (методы, свойства и т. д.). Классы поддерживают механизмы одиночного наследования и полиморфизма, которые позволяют создавать производные классы, расширяющие и уточняющие определения базовых классов.
- Тип struct похож на тип класса тем, что он представляет структуру с данными-членами и функциями-членами. Но, в отличие от классов, структуры являются типами значений и обычно не требуют выделения памяти из кучи. Типы структуры не поддерживают определяемое пользователем наследование, и все типы структуры неявно наследуют от типа object .
- Тип interface определяет контракт в виде именованного набора открытых элементов. Объект типа class или struct , реализующий interface , должен предоставить реализации для всех элементов интерфейса. Тип interface может наследовать от нескольких базовых интерфейсов, а class или struct могут реализовывать несколько интерфейсов.
- Тип delegate (делегат) представляющий ссылки на методы с конкретным списком параметров и типом возвращаемого значения. Делегаты позволяют использовать методы как сущности, сохраняя их в переменные и передавая в качестве параметров. Делегаты аналогичны типам функций, которые используются в функциональных языках. Их принцип работы близок к указателям функций из некоторых языков. В отличие от указателей функций, делегаты являются объектно-ориентированными и типобезопасными.
- Тип значения, не допускающий значения Null
- Значение такого типа
- Значение null или значение такого типа
- Ссылка null , ссылка на объект любого ссылочного типа или ссылка на упакованное значение любого типа значения
- Ссылка null , ссылка на экземпляр такого типа класса или ссылка на экземпляр любого класса, производного от такого типа класса
- Ссылка null , ссылка на экземпляр типа класса, который реализует такой тип интерфейса, или ссылка на упакованное значение типа значения, которое реализует такой тип интерфейса
- Ссылка null , ссылка на экземпляр такого типа массива или ссылка на экземпляр любого совместимого типа массива
- Ссылка null или ссылка на экземпляр совместимого типа делегата
Структура программы
В качестве небольшого примера рассмотрим сборку, содержащую следующий код:
Полное имя этого класса: Acme.Collections.Stack . Этот класс содержит несколько членов: поле с именем top , два метода с именами Push и Pop , а также вложенный класс с именем Entry . Класс Entry , в свою очередь, содержит три члена: поле с именем next , поле с именем data и конструктор. Stack — это универсальный класс. Он имеет параметр одного типа T , который замещается конкретным типом при использовании.
Стек — это коллекция типа FILO (прибыл первым — обслужен последним). Новые элементы добавляются в верх стека. Удаляемый элемент исключается из верхней части стека. В предыдущем примере объявляется тип Stack , который определяет хранилище и поведение для стека. Можно объявить переменную, которая ссылается на экземпляр типа Stack для использования этой возможности.
Для компиляции программы вам потребуется создать ссылку на сборку, содержащую класс стека, определенный в примере выше.
Читайте также:
-
: sbyte , short , int , long . : byte , ushort , uint , ulong . : char , который представляет блок кода в кодировке UTF-16. : float , double . : decimal .
Типы class , struct , interface и delegate поддерживают универсальные шаблоны, которые позволяют передавать им другие типы в качестве параметров.
Типы, допускающие значение NULL, не требуют отдельного определения. Для каждого обычного типа T , который не допускает значение NULL, существует идентичный тип T? , который отличается только тем, что может содержать дополнительное значение null . Например, int? является типом, который может содержать любое 32-разрядное целое число или значение null , а string? — любое значение string или null .
Если значение типа назначается ссылке object , для хранения значения выделяется упаковка. Эта упаковка является экземпляром ссылочного типа, и в нее копируется значение. И наоборот, если ссылка типа object используется для типа значения, для соответствующего object выполняется проверка, является ли он упаковкой правильного типа. Если эта проверка завершается успешно, копируется значение этой упаковки.