Мобильное приложение android цели основные возможности
Скриншоты приложений взяты из магазина приложений Google Play или сделаны самостоятельно с использованием смартфона Мегафон SP-A20i Mint на платформе Intel Medfield.
Презентацию к данной лекции можно скачать здесь.
1.1 Введение
Android - операционная система для мобильных устройств: смартфонов, планшетных компьютеров, КПК. В настоящее время именно Android является самой широко используемой операционной системой для мобильных устройств. Подтверждение этого факта можно найти в таблице, составленной по данным аналитической компании Gartner.
Внимательное изучение таблицы позволяет увидеть подавляющую популярность смартфонов под управлением ОС Android в мире, доля таких устройств не первый год превышает половину от общего числа купленных смартфонов. Кроме всего прочего, эта популярность продолжает расти. Очевидно, что армия пользователей смартфонов под управлением Android будет искать дополнительные приложения для своих устройств, в связи с этим умение разрабатывать эти самые приложения может принести много пользы своему владельцу. Например, можно разрабатывать для себя полезные, интересные, занимательные (нужное подчеркнуть) приложения, а можно, разведав обстановку и осмотревшись, сделать разработку мобильных приложений своей профессиональной деятельностью, основной или дополнительной.
Курс "Разработка приложений для смартфонов на ОС Android" предоставляет возможность приобрести начальные навыки разработки мобильных приложений, если остановиться только на первой его части. Изучение полной версии курса позволит сделать серьезный шаг к тому, чтобы профессионально разрабатывать мобильные приложения и получать от этой деятельности не только моральное, но и материальное удовлетворение.
Данная лекция является первой для всего курса, призвана ввести читателя в курс дела. В первую очередь в ней рассматриваются вопросы становления и развития ОС Android. Для успешного программирования под Android необходимо понимать внутреннюю организацию и архитектуру этой платформы, а также полезно знать, какие инструменты и среды разработки можно использовать. Этим вопросам посвящена основная часть лекции. Кроме того, в лекции рассматриваются особенности запуска и отладки мобильных приложений.
Немного истории
Рассмотрим, как все начиналось. В 2003 году в Пало Альто, штат Калифорния Энди Рубин с единомышленниками (Рич Майнер, Ник Сирс и Крис Уайт) основали компанию Android Inc. Поначалу в компании занимались проектированием мобильных гаджетов, которые на основе геолокационных данных автоматически подстраивались под нужды пользователей.
В августе 2005 года Android Inc. стала дочерней компанией Google. Энди Рубин, Рич Майнер и Крис Уайт остались в Android Inc. и начали работать над операционной системой, базирующейся на ядре Linux. В Google задумали реализовать мощнейшую платформу, пригодную к использованию на тысячах различных моделей телефонов. В связи с этим был создан Open Handset Alliance (OHA) - консорциум, состоящий из более 80 компаний, направляющий свои усилия на разработку открытых стандартов для мобильных устройств. В состав OHA входят такие гиганты, как Google (организатор и идейный вдохновитель), HTC, Sony, Dell, Intel, Motorola, Qualcomm, Texas Instruments, Samsung Electronics, LG Electronics, T-Mobile, Sprint Corporation, NVIDIA и многие другие.
Первая версия Android была представлена 23 сентября 2008 года, версии было дано название Apple Pie (можно заметить созвучие с прямым конкурентом). Далее так повелось, что название каждой очередной версии представляет какой-либо десерт, при этом первые буквы наименований в порядке версий соответствуют буквам латинского алфавита по порядку. С развитием обновлений Android можно познакомиться в таблице 1.2.
…В прошлом году я была в смятении. В течение 14 месяцев я отдавала все свое сердце, душу и скромные сбережения в приложение, которым я гордилась.
Приложение, которое зарабатывало менее ста баксов в месяц.
Что я делала не так? Я задалась целью разобраться в этом.
Я связалась с тремя дюжинами успешных предпринимателей в этой области, экспертов в мобильном маркетинге и мобильными аналитиками. Я записала видеоинтервью, в котором спросила каждого из них: В чем секрет успеха в AppStore?
Конечно, советы были противоречивые. У всех были разные мнения. К тому же и приложения отличаются друг от друга. Приложение это или игра? На Android или iOS? Для детей, обычных игроков или заядлых геймеров? У вас есть бюджет для продвижения? Ваше приложение будет платным или бесплатным?
Иногда я немного… туплю. Чтобы поверить во что-то, мне нужно услышать это несколько раз. Так что когда я услышала некоторые мощные идеи в нескольких интервью, то я начала обращать на них внимание.
Но я все еще не видела целостной картины. Поэтому я просмотрела все видеоинтервью и записала их ответы. В следующие несколько месяцев я объединила все полученные советы в книгу.
То, что последует дальше, я взяла из первой главы этой книги.
Формула успеха мобильного приложения
Как предпринимателю вам не хватает ресурсов. И это нормально. На что вы должны потратить свое время, деньги и энергию? Решения могут парализовать дальнейшее развитие. Где это лучше всего окупится?
И пока точная формула успеха будет отличаться для каждого приложения, все же существует несколько важных для успеха аспектов, которых необходимо понимать. Понимание того, почему они важны и как они помогают вам как разработчику, даст вам шанс выбиться из толпы.
1. Решите проблему (или облегчите жизнь). Наши мобильные устройства стали частью нашей повседневной жизни. Приложения для мобильных устройств полезны, интересны и становятся важными в нашей ежедневной рутине.
2. Найдите нишу правильного размера. Не идите туда, где битвы заведомо вами проиграны. Найдите пространство, в котором вы можете быть конкурентоспособными и побеждать.
3. Не будьте амбициозны. Выделяйте небольшой период времени на разработку, внедряйте небольшой набор функций. Для начала ваше приложение должно очень хорошо справляться с небольшим списком задач.
4. Делайте так, чтобы пользователи возвращались к вам. Коэффициент сохранения – это ваша самая важная метрика. Вы должны сделать так, чтобы ваши пользователи возвращались к вашему приложению – или разобраться в том, почему они не возвращаются.
5. Знание пары маркетинговых трюков никогда не помешает. Даже если вы ненавидите маркетинг, знание всего лишь одной-двух маркетинговых хитростей поможет вам опередить 90% разработчиков, которые вообще не занимаются продвижением.
6. Относитесь к этому как к бизнесу, а не хобби. Если вы хотите сделать ваш бизнес финансово успешным, то самое время обеспечить серьезный подход.
7. Не сдавайтесь. Учитесь, тестируйте, старайтесь усовершенствовать свой продукт. Вы не проиграете, если не сдадитесь.
8. Не делайте все в одиночку. Работайте с другими предпринимателями, чтобы быстрее достигнуть своих целей.
Ключи 1-4 вы найдете ниже. Ключи 5-6 – во второй части, ключи 7-8 – в третьей (в настоящее время готовится к публикации – прим. переводчика).
Ключ №1: Решите проблему (или облегчите жизнь)
«Все сводится к главному вопросу: «Что хорошего ты привносишь в чью-то жизнь?», – говорит Тед Наш (Ted Nash).
Несмотря на все разговоры о том, что мир приложений изменяется с молниеносной скоростью, сама цель бизнеса совсем не изменилась.
Тед Наш (Ted Nash), директор компании Tapdaq, утверждает, что успешный бизнес всегда делал только две вещи: решал проблемы или облегчал жизнь. «Независимо от того, где существует этот бизнес, и независимо от того, где существует это приложение: оно может быть разработано для носимых гаджетов. Оно также может быть создано для мобильных устройств или десктопов, – говорит Тед. – Пока вы действительно удовлетворяете потребности пользователей и ваше приложение полезно для кого-то, то неважно, с какой платформы вы начинаете».
Именно здесь многие предприниматели-разработчики (и предприниматели в целом) ошибаются: они предлагают решения несуществующих проблем. «Если вы сядете и спросите себя: «Какова реальная проблема? Как мне ее решить?», то вы разберетесь, какой путь – наилучший», – говорит Грэм Варринг (Graeme Warring), основатель и генеральный директор WEPLAY.MEDIA.
Дело в том, что идея вашего приложения – какой бы оригинальной она вам не казалась – это просто вариация того, что уже было раньше. «Посмотрите на то, что уже было до вас, разберитесь, что с этим не так, и придумайте свой уникальный вариант идеи, – говорит Грэм. – Если вы создаете хостелы для туристов, которые в 20 раз лучше других хостелов, предлагает автобусные экскурсии, которые лучше, чем у кого-то еще, или разрабатываете приложение, которое лучше, чем другое, то обычно это потому, что вы разобрались, в чем была проблема, и решили ее».
«Приложение – это больше, чем просто приложение», – говорит Пегги Энн Сэлз (Peggy Anne Salz), мобильный аналитик и глава MobileGroove. «Это один из способов убрать помехи, улучшить жизни, найти ответы на вопросы, быть нашим личным компаньоном, предложить помощь и новые возможности».
Возьмем для примера Uber. Пегги Энн Сэлз утверждает: «Эта компания, основанная на приложении, без приложения – это уже не Uber. Потому что оно помогает убрать препятствия в наших ежедневных поездках. Если вы хотите найти удачную возможность, то подумайте над тем, с какими препятствиями вы встречаетесь в своих ежедневных поездках. Сосредоточьтесь на этом».
Когда у подруги Уилла Сакса (Will Sacks) были проблемы с зачатием ребенка, его осенила идея создать приложение, которое помогает женщинам определить дни их овуляции. К моменту, когда Пол Кемп (Paul Kemp) брал интервью у Уилла в очередном подкасте App Business, приложение уже помогло забеременеть 200 тысячам женщин.
«Постарайтесь не отвлекаться на попытки скопировать чьи-то приложения и подражание чужому успеху. Все этот уже случилось. Возьмите проблему из собственной жизни. Опрашивайте людей, изучайте их. Докопайтесь до их проблем и создайте приложение. И вы обнаружите, что, скорее всего, вас постигнет успех, – говорит Пол. – Будьте начеку, вас окружают проблемы, которые ждут разрешения – нужно только их разглядеть».
Ключ 2: Найдите свою нишу
Представьте, что магазин приложений – это огромный океан. Есть участки, где много чего происходит, к ним привязано внимание каждого – это красный океан. Его воды полнятся кровью. «Здесь полно акул. И много рыбы, которой можно поживиться. Но хотите ли вы вступать в бой со всеми акулами?» – Пегги Энн Сэлз.
Лучше отправляйтесь в синие воды океана. «Здесь спокойно и, может быть, не так много рыбы, но и гораздо меньше акул», – говорит Пегги. Так что в рамках приложений вы «не гонитесь за мега-огромными деньгами, не миллионами ежемесячно, но достаточными суммами для хорошей жизни». Пегги Энн Сэлз подчеркивает, что в красном океане вы можете потратить огромное время на борьбу с акулами. Но в синем океане у вас есть возможности к процветанию. Кстати, она рекомендует к прочтению книгу «Стратегия Голубого Океана» (Blue Ocean Strategy) для того, чтобы больше узнать об этих идеях.
Очень много создателей приложений замечают захватывающее волнение красного океана за три версты. Они хотят окунуться в него и соревноваться с большими акулами. Но если вы ищете бизнес, который будет успешным в долгосрочной перспективе, отправляйтесь в голубой океан. Вы сможете найти столько рыбы, сколько вам нужно, с меньшими боями.
ПРАКТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ: PlantSnapp
С PlantSnapp пользователи могут фотографировать растения, и приложения идентифицирует их. Патрис Арчер (Patrice Archer), соучредитель и генеральный директор Appy Ventures, относит успех приложения к тому, что оно оказалось привлекательным для конкретной аудитории, заняв очень специфическую нишу.
«30-55 летняя мама, которая любит совершать покупки в дорогом магазине, у которой есть полностью оплаченный дом, пес, ее дети – подростки», – объясняет Патрис. Он может разработать и продавать продукт, который нравится его пользователям, потому что он очень хорошо понимает свою аудиторию. «Они ежедневно пользуются приложением. Они ожидают такого уровня сложности и таких особенностей. И тот момент, когда ты действительно это поймешь, станет моментом, когда ты сможешь подумать о разработке чего-то для этой аудитории».
ПРАКТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ: South Africa Power Status
Пол Солт (Paul Solt) из Artwork Evolution дает еще один пример очень специфической базы клиентов с огромным потенциалом. Студент одного из его курсов по программированию iPhone-приложений родом из Южной Африки, где люди ежедневно сталкиваются с отключениями электроэнергии.
«Вам необходимо распланировать свой день в зависимости от этой информации. Есть расписание, но получить его нелегко. Поэтому он работает над приложением, которое будет предупреждать тебя: «Энергия выключится. Чем ты планируешь заняться в это время?»» Приложение помогает определенной группе людей более эффективно распланировать свой день.
Это простая, но эффективная идея. Более того, другой студент из той же группы (он тоже родом из Южной Африки) сказал: «Я бы заплатил за это!» И хотя это не означает, что каждый заплатит за это, Пол подчеркивает, что это уже можно назвать определенной валидацией для идеи.
Так какой размер ниши правильный?
Мамаши-любительницы цветов и испытывающие проблемы с подачей электроэнергии жители Южной Африки – это две сильно отличающиеся друг от друга ниши, но у них есть кое-что общее: их создатели нашли четкую нишу в магазине приложений, исследовали ее и предложили инновационный способ заработать на своей идее.
Где вы найдете нишу идеального размера? «Вы должны ориентироваться на аудиторию, которая слишком мала для масштабного стартапа, но при этом достаточно велика для начинающих предпринимателей», – объясняет Марк Уилкокс (Mark Wilcox), ведущий аналитик VisionMobile и автор в Developer Economics.
Не старайтесь бросить вызов Candy Crush или Uber. И очевидно, что «все, у кого есть iPhone» – это слишком большая аудитория.
С другой стороны, старайтесь избегать небольших ниш, захваченных разработчиками приложений, которые не стремятся заработать на своих программах. Они могут разрабатывать их просто ради собственного удовольствия, могут видеть в этом испытание или классные строчки для своего резюме. Попытка конкурировать с людьми, увлеченными своим хобби, является не лучшим решением для вашего бизнеса.
Хорошее эмпирическое правило, предложенное Тимом Феррисом (Tim Ferris) и другими экспертами, заключается в том, чтобы упорно работать и в итоге собрать тысячу настоящих приверженцев. Если вы сможете найти столько людей, которым нравится то, что вы создаете, тогда с этого может начаться дальнейший рост вашего бизнеса.
Ключ 3: Начните с малого
У вас могут быть грандиозные планы по поводу того, во что превратится ваше приложение. Для первой же версии разумно уменьшить масштабы.
Не попадайтесь в ловушку, ожидая пока ваше приложение обзаведется перед релизом каждой функцией, которую вы себе выдумали. Убедитесь, что у него есть одна, две или даже три ключевые функции, которые работают безупречно, затем откроёте его миру и делайте выводы на основании отзывов.
«Всегда начинайте с MVP, минимально жизнеспособного продукта. Начинайте с чего-то очень простого», – советует Тед Наш. Создайте наиболее простой, базовый продукт, который полюбит целевая аудитория вашей ниши.
Затем позвольте вашим пользователям рассказать, какие новые функции они бы хотели видеть в приложении. Выслушайте их отзывы о продукте. Понаблюдайте за тем, как люди его используют.
«Учитесь на том, что говорят вам ваши пользователи, – говорит Тед, – а затем на основе этого разработайте лучший продукт».
Не делайте ошибку, добавляя слишком много функций в первую версию своего приложения. Вы поставите себя в ситуацию, когда вам придется угадывать, какие функции хотят получить пользователи. Велики шансы, что с несколькими вы промахнетесь. И это будут выброшенные на разработку ресурсы.
«Сосредоточьтесь на основной функциональности и сделайте все остальное как можно более минималистичным», – советует Роб Карэвэй (Rob Caraway) из TapSmith. – Это правило стоит того, чтобы ему следовать».
«Смотрите в будущее, – говорит Тед. – Однажды ваши пользователи, которым действительно нравится ваш продукт, начнут приносить доход. И тогда вы начнете преобразовывать свой бизнес во что-то действительно значимое».
Ключ 4: Сделайте так, чтобы пользователи к вам возвращались.
«Гораздо лучше создать продукт для действительно небольшой группы людей, которые его очень любят, нежели разрабатывать его для 10 тыс. человек, которым он просто нравится», – Тед Наш.
Что заставляет пользователей возвращаться к вашему приложению?
Тед Наш подчеркивает, что правильный ответ на этот вопрос позволил многим большим компаниям по разработке приложений (которые начинали с чистого листа) стать очень успешными. Они поняли, что было важным в их бизнесе.
Вчерашние покупатели, которые обеспечивают хороший коэффициент удержания клиентов (CRR), жизненно важны для вашей деятельности. Глядя на своих пользователей, задайтесь вопросом: «Сколько из них станут вашими покупателями? Почему они становятся клиентами, которые платят за ваш продукт? Что они покупают? Что не покупают?» – говорит Тед. – Важно понимать эту информацию и на ее основе возвращаться снова и снова к началу цикла».
Вы должны сосредоточиться на качестве – и удовлетворить ожидания ключевой группы пользователей. Если вам интересно просто побыстрее сколотить деньги, то вы выбрали нелегкую дорогу. Слово Теду: «Мобильная экономика развивается. Люди, которые относились к своему бизнесу как к чему-то, что принесет им успех в долгосрочной перспективе, создают приложения и игры гораздо более высокого качества».
Нужен пример? Посмотрите на Facebook, создатели которого очень успешно использовали эту модель. «Они разработали его для Гарвардского университета, и постепенно Facebook начал «поглощать» и другие учебные заведения. Они знали, что если один сегмент пользователей полюбит их продукт, то и другой он тоже понравится», – говорит Тед.
Как только вы удовлетворите потребности ключевой группы пользователей, как только вы разожжете в них любовь к продукту, ваш успех сможет разрастись. «Это тот вид приверженности к вашему продукту, который в один прекрасный день можно будет монетизировать», – говорит он.
Это тот ключ к успеху, о котором забывают множество разработчиков. «Это сверхважно. Множество людей теряются в попытках построить что-то, что могут использовать 10 тыс. пользователей, вместо того, чтобы сосредоточиться на разработке приложения, которое будет иметь огромную поддержку у маленькой аудитории», – объясняет Тед.
Бобби Джилл, основатель Blue Label Labs, придерживался этих взглядов, когда его компания создавала приложении для обмена фотографиями. «В нем нет ничего нового или уникального. Но сам продукт предназначен для матерей, желающих поделиться идеями для ланчей, которые они готовят своим детям. Продукт был адресован этой аудитории. Он разработан для них, и именно на таких пользователей рассчитано продвижение приложения», – говорит Бобби.
На первый взгляд кажется, что это уж очень похоже на существующие подобные приложения для обмена фотографиями. Но приложение стало успешным – потому что Бобби и его команда угодили определенной нише людей. «У приложения появилась своя аудитория, и оно нравится этим пользователям», – говорит Бобби.
Стимул. Конкуренция в создании мобильных приложений стала выгодным сектором развития. К концу 2019 года количество пользователей смартфонов достигнет 2,5 миллиарда. В связи с этим, популярность мобильных приложений каждый месяц повышается на 15%.
Бизнесмены почувствовали конкуренцию. Поэтому, число приложений на площадках Google Play и Apple App Store растет каждую минуту. Нужно приложить усилия, прорываясь сквозь массы веб-продуктов с целью захватить внимание пользователя.
Что хотят пользователи и заказчики от мобильного приложения
- Главное — решить их проблему или задачу;
- Важное — безопасность, приватность и полезность;
- Второстепенное — иногда появление новых функций;
- Приятное — чтобы не было похоже на сотни других.
Заказчики хотят, чтобы их приложение было популярным и приносило доход. Отсюда появляются цели приложения.
Цели создания мобильного приложения
- Кто ваша целевая аудитория?
- Какие у них проблемы или чего они хотят?
- Чем ваше приложение сможет им помочь или упростить жизнь?
Факты. Смартфон каждого пользователя стабильно имеет 1-2 «умных» приложения. Они собирают данные о поведении пользователя и дают ему рекомендации. Это могут быть фитнес-приложения, женский календарь, погода, планировщик дел, финансовые и банковские программы.
Приложение становится «умным» за счет внедрения в него искусственного интеллекта (ИИ). То есть компьютерной программы, способной решать задачи самостоятельно. Это становится основным механизмом работы.
Прогнозы. Доход от «умных» приложений на мировом рынке к 2025 году достигнет в 100 млн. долларов. Поэтому 200 крупных компаний мира уже внедряют ИИ в приложение и доверяют системе машинного обучения. Используя ИИ, они преследуют прежние цели — польза и доход.
Какую цену установить за покупку мобильного приложения
Цена сопоставима не только пользе, но и качеству. Этот факт остается прежним на протяжении всего существования it- технологий. Человек готов заплатить за хороший продукт. Ниже есть примеры интересных веб-приложений (рис. 1). Попробуйте сами оценить их полезность и сравнить с ценой.
Прежде чем скачать следующее приложение, вы должны подтвердить, что владеете капиталом не менее 1 млн $. На каждый продукт есть свой покупатель и такие приложения тоже востребованы (рис. 2).
Но не спешите воплощать идеи и переоценивать их. Цена должна устанавливаться по соображениям логики.
Как приложение поможет вашему бизнесу
Лояльная целевая аудитория. Предложите бонусы или скидки на первую / последующую / 10-ю покупку через приложение. Тогда потенциальный потребитель целенаправленно его установит и будет регулярно делать заказы.
Поддержание интереса. Приложение может информировать о новинках и акциях через push-уведомления. Еще попробуйте регулярное введение бонусов. Так вы удержите свою аудиторию постоянных клиентов и не дадите клиенту стать «спящем покупателем».
Доход от приложения. Клиенты хотят покупать и заказывать удобно. Ваша цель — получить дополнительный источник доходов. Приложение способно решить обе цели.
Если в 2010 году сайты создавались для дополнительного дохода, то сегодня источником заработка стали приложения. Компании, которые это поняли, вырываются вперед среди конкурентов и развивают бизнес. Они успешно работают за счет увеличения количества источников дохода.
Как сделать приложение маркетинговым инструментом
- Список посещенных сайтов — определит интересы пользователей;
- геолокация — узнаете из каких городов заказывают чаще;
- тесное взаимодействие — сможете влиять на решение пользователя заказать / купить.
- Кто ваша целевая аудитория?
- Какова ваша бизнес-стратегия или модель?
- На какой операционной системе ваши клиенты используют телефон — A ndroid или ios ?
Android приложение. Платформа Android стоит на первом месте по популярности. Она самая доступная. Используется на смартфонах, планшетах наручных часах. Легко синхронизируется с Google. Подробнее : Аndroid приложение.
Ios приложение. Используется только на устройства компании Apple. Г аджеты на этой платформе предназначены для более платежеспособной аудитории, поэтому стоимость и качество приложения здесь выше. Подробнее : ios приложение.
Теперь, когда в ваших руках есть все необходимые знания — пора действовать. Расширяйте свою бизнес-площадку с помощью своего мобильного приложения. Свяжитесь с нами. Перейти к статьям категории Мобильные приложения
150 тысяч новых приложений регистрируют в App Store и Google Play каждый месяц. Привлечь внимание пользователей и добиться коммерческого успеха помогает продуманный дизайн мобильных приложений. Так, согласно исследованию McKinsey, в компаниях с хорошим дизайном рост выручки больше на треть.
О том, какие знания и навыки нужны дизайнеру приложений, как создаётся мобильное приложение, что нужно учитывать при разработке, рассказывает Алексей Комаров, UX/UI-дизайнер в IBM и преподаватель Нетологии на курсе «Дизайнер мобильных приложений».
Алексей Комаров
UX/UI-дизайнер в IBM
светлана третяк
Дизайнер приложения отвечает за эмоции от использования продукта. Для реализации этой задачи дизайнер должен создавать не только привлекательный визуальный облик, но и уметь выяснять потребности пользователей с помощью исследований, составлять навигационную модель (как связаны экраны приложения), проектировать интерфейс (расставлять по важности иерархию компонентов).
Давайте разбираться с самого начала.
Что нужно знать мобильному дизайнеру
Колористика
— искусство сочетания цветов.
Например, вместе не рекомендуется использовать зелёный и красный — насыщенные цвета, которые как бы перекрикивают друг друга. Получается вырвиглазный интерфейс, отсутствует контрастность и объекты трудно различить на экране. Для несочетаемых цветов дизайнеры даже придумали определение «зелубой» (зелёный + голубой).
Для подбора цвета часто используют специальные палитры или цветовые круги — например, Material palette, Adobe Color.
Также можно брать на заметку палитры готовых продуктов. Например, в Америке существует определённый культ кроссовок, где их покупают не ради замены старой пары, а, скорее, с эстетической точки зрения. Поэтому некоторые экземпляры можно назвать источником вдохновения для дизайнеров, которые используют цветовые схемы кроссовок для своих продуктов.
Сервис Coolors позволяет создавать цветовую палитру по фотоТипографика
— умение оформлять текст при помощи набора и вёрстки.
По сути дизайн — это оформление контента, 80% которого передаётся через текст. Любая информация располагается в виде иерархии — главная и второстепенная части, которые выделяются с помощью определённой стилизации текста.
Например, уровни заголовков — заголовок 1-го или 2-го уровня — различаются по размеру шрифта и служат навигацией, а также делают материал структурированным.
Выравнивание по левому краю придаёт тексту аккуратный вид — его легче воспринимать. Строки начинаются на одном уровне, и глаз быстро находит начало следующей строки — удобно и быстро привыкаешь.
Композиция
— умение грамотно управлять объектами в пространстве. Какие размеры объекта, отступы между объектами и краями экрана, расстояния и связи между объектами позволят создать гармоничную композицию для лучшего восприятия объектов.
Если говорить о том, как колористика, типографика и композиция влияют на поведение пользователя и эффективность интерфейса, то стоит упомянуть про четыре типа нагрузок.
Когнитивные нагрузки — усилия, которые прикладываем, чтобы распознать объект, логику его работы и принять решение о дальнейших действиях. Например, понимаем, что перед нами кнопка, а не округлый прямоугольник, и на эту кнопку можно нажать, чтобы попасть на нужный экран.
⇒ Чем больше мозгу требуется усилий для определения объекта, тем больше мы устаём.
Визуальные нагрузки — усилия для определения объекта на экране по визуальным признакам (круг, небо, кошка) и выделения его среди других.
⇒ Чем больше объектов в интерфейсе, тем больше мы устаём.
Моторные нагрузки — возникают при физическом контакте с интерфейсом: свайп, тап и другие.
⇒ Чем больше жестов управления интерфейсом и чем они сложнее, тем больше мы устаём.
Внешние нагрузки — возникают при взаимодействии пользователя с приложением (собака залаяла, машина проехала, пошёл дождь). Эти нагрузки сложно точно предугадать — можно лишь предположить, в каких условиях будет использоваться приложение чаще всего.
⇒ Чем больше отвлекающих моментов, тем больше мы пытаемся сосредоточиться и быстрее устаём.
Все типы нагрузок идут в связке, влияя друг на друга.
К примеру, если приложение предназначено для пожарных, которые часто находятся в стрессовых ситуациях, нужен максимально понятный интерфейс — у них нет времени разбираться в чём-то сложном. А если пользователь — офисный сотрудник, который заходит в приложение, чтобы убить время по дороге на работу, то можно добавить больше контента или функций, чтобы пользователь увлёкся и провёл в приложении больше времени.
Инструменты
Из графических редакторов сейчас популярны Figma, Sketch или Adobe XD.
Figma
Кросс-платформенный онлайн-редактор, который работает на Windows, macOS, Linux. В нём можно работать всей командой, в том числе с заказчиками. Бесплатный для одного пользователя и платный для работы с командой, если нужно видеть все действия команды, а не только за последние 30 дней.
Sketch
Платный графический редактор для macOS. Плюс Sketch в том, что на рынке он дольше Figma, поэтому в некоторых случаях возможностей и интеграций для него находится больше. Но если вы фрилансер, работать с заказчиками будет непросто, поскольку это не кросс-платформенный инструмент. В Sketch можно работать в офлайне.
Adobe XD
Приложение Adobe для проектирования интерфейсов. Плюсы и минусы аналогичны Sketch, кроме того, что в Adobe XD есть возможность создавать голосовые прототипы при помощи Amazon Alexa. XD заметно менее популярен по сравнению с Figma и Sketch.
Графические редакторы достаточно похожи, поэтому, если освоить один инструмент, то изучение другого не займёт много времени.
Из других инструментов дизайнера можно отметить:
В этом сервисе удобно делать брейнстормы, обсуждения, прорабатывать гипотезы, проектировать навигацию с помощью mindmap и создавать Customer Journey Map.
Сервисы для создания прототипов
Помимо встроенного прототипирования в Figma, Sketch или Adobe XD дополнительно используют такие решения, как InVision, Marvel, ProtoPie, Flinto, Principle for Mac.
Цели и задачи разработки
Дизайнер должен понимать, какие задачи у бизнеса и для кого предназначено приложение.
Приложение — это инструмент бизнеса со своими целями и задачами.
Для примера рассмотрим мобильное приложение банка.
снизить расходы на обслуживание клиентов в отделениях и повысить средний доход на одного клиента.
контролировать свои расходы.
создать дистанционный канал поддержки клиентов и увеличить продажи банковских продуктов.
При разработке приложения всегда учитывают требования бизнеса, задачи пользователей и возможности технологий.
Можно сделать великолепный дизайн, но он не будет решать задачи компании или разработчики не смогут его реализовать. Например, бывает, что бизнес выдвигает гипотезы, не проверяет их на этапе исследования и сразу отправляет в разработку. Получается функциональность, которая никому не нужна, при этом время и деньги потрачены впустую.
Бывает, что ресурсы безрезультатно тратятся не только на бесполезные фичи, но и на приложение.
К слову, если интересуетесь культурой стартапов, в целом (есть утрированные моменты) она хорошо показана в сериале «Кремниевая долина». Его рекомендует к просмотру и Билл Гейтс: «Продюсеры и сценаристы проводят много исследований перед каждым новым сезоном шоу. В прошлом году я был одним из нескольких людей, с которыми они встретились, чтобы поговорить об истории отрасли и рассказать о некоторых своих идеях для пятого сезона».
Soft skills
Коммуникационные навыки
Например, больше половины рабочего времени я общаюсь, согласовываю, обсуждаю. При этом стоит помнить, что непрерывное общение может привести к профессиональному выгоранию, поэтому периодически нужно прислушиваться к себе.
Правильная реакция на критику
Дизайнеров постоянно критикуют, и многие на это обижаются.
Если критикуют, то критикуют работу, а не дизайнера. Важно отделять и не принимать близко к сердцу.
Главное — получать конструктивную критику. Если сказали, что плохо, но не сказали почему, то это неаргументированное мнение, на которое не нужно реагировать.
Относитесь ко всему с юмором — это помогает в том числе трансформировать негатив в хорошее настроение ?
К примеру, когда я работал в крупной финансовой компании, менеджер попросила меня сделать кнопки жёлтыми (этот цвет не корпоративный). На мой вопрос, почему именно таким цветом, менеджер пояснила, что на курсах, которые она посещала, сказали, что «жёлтые кнопки привлекают внимание, поэтому, например, в IKEA выходы жёлтые». То, что в IKEA жёлтый — один из корпоративных цветов, которые логично использовали в оформлении магазина, на курсах, видимо, забыли сказать ¯\_(ツ)_/¯
Mindmap — диаграмма связей, интеллект-карта, карта мыслей или ассоциативная карта.
Это способ изображения процесса общего системного мышления с помощью схем.
Что нужно учитывать при разработке интерфейса
Взаимодействие с пользователями
Создание мобильных приложений не сильно отличается от создания сайтов в плане процессов — и те, и другие относятся к цифровым продуктам.
Основное различие заключается во взаимодействии пользователя с продуктом. За компьютером мы сидим или стоим, а вот с телефоном мы можем оказаться в любой ситуации: на прогулке, занимаясь спортом, в магазине, автомобиле и так далее. Также различаются размеры устройств и период контакта.
Смартфоны меньше компьютеров и ноутбуков, а сеансы использования приложений короткие, но частые — всё это нужно учитывать. На экране приложения должно быть минимум информации — только полезная. Пользователь должен быстро получать доступ к контенту. Возьмём, к примеру, Яндекс.Почту. Если мы зайдём в браузерную версию с компьютера, то увидим много дополнительной информации. На телефоне видим только письма, остальное скрыто и показывается по требованию (нажатию) — удобно.
Во многом благодаря желанию быстро и удобно получать информацию и появились мобильные приложения.
Ведь чтобы зайти на сайт, нужно ввести его адрес в строку браузера, а приложение можно открыть и сразу им пользоваться.
Нюансы мобильных платформ
Особенности создания интерфейсов для приложений описаны в гайдлайнах мобильных платформ — Human Interface Guidelines для iOS (Apple) и Material Design для Android (Google).
В создании приложений на платформах Android и iOS есть различия. Например, в паттернах поведения: в iOS меню показывается целиком, а в Android «гамбургерное» меню (три полоски); в разном управлении: в Android три кнопки («назад», «домой» и «последние приложения»), в iOS только «домой».
Грань с каждым обновлением постепенно стирается, но пока ограничения существуют. К примеру, модельный ряд iOS достаточно скромен, а в Android большое количество устройств да ещё и от разных производителей. Из-за этого при разработке на Android тяжелее отлаживать интерфейс — на это уходит много времени.
В основном Android доступнее, чем iOS. И из-за дешёвых компонентов встаёт вопрос качества — на плохой матрице экрана страдает цветопередача, а с плохим сенсором тяжелее попадать на кнопки (низкая чувствительность).
Интерфейс приложения лучше сразу адаптировать для двух платформ, а не делать что-то среднее — в будущем такая попытка сэкономить может дорого обойтись.
Стоимость «экономии» оценить в вакууме сложно — зависит от компании, бизнес-модели, рынка. Немаловажно и то, что для iOS характерна одна модель поведения пользователей, для Android — другая.
Если говорить о средних значениях, то давайте прикинем. Средняя зарплата разработчика — 150 тысяч рублей. В крупной компании приложение могут делать год, но мы будем ориентироваться на агентства, которые делают приложение примерно 3 месяца. Для Android нужны 2 программиста, для iOS — 1 (разработка примерно одинаковая по трудозатратам, но больше нужно отлаживать в Android).
Если просчитались с разработкой приложения на iOS, то это 150 000 рублей х 1 разработчик х 3 месяца = 450 000 рублей, на Android — 900 000 рублей. И это только расходы на зарплатный фонд — без учёта упущенной выгоды, репутационных потерь и снижения лояльности пользователей.
Адаптация контента
Не нужно пытаться уместить контент сайта в десктопной версии на компьютере или ноутбуке в маленький экран смартфона. При адаптации интерфейса под телефон контент приоритезируют и оставляют только самое важное.
Длинные процессы
Если на сайте можно использовать длинные формы (опросники) в несколько шагов, то на телефоне это делать не рекомендуется. Пользователю будет неудобно их заполнять, и он может бросить это занятие в любой момент.
Профессия
Дизайнер
мобильных приложений
Узнать больше
- Сможете самостоятельно разрабатывать дизайн мобильных приложений и руководить созданием интерфейсов мобильных продуктов
- Работайте над своим проектом или выберите учебный
- Каждый выпускник получает помощь и поддержку Центра развития карьеры Нетологии
Итак, мы разобрали базу для создания визуальной части интерфейса — дизайна. А теперь рассмотрим непосредственно процесс разработки приложений.
Этапы создания мобильного приложения
Исследование
Погружаемся в цели и задачи бизнеса.
Изучаем целевую аудиторию.
Исследования делятся на количественные и качественные.
Количественные исследования отвечают на вопросы «сколько?», «как часто?». Обычно их проводят при помощи опросов, анкетирования, телефонных интервью.
Качественные отвечают на вопросы «кто?», «почему?». Получают информацию в индивидуальных глубинных интервью, групповых дискуссиях (фокус-группах) или прибегая к экспертным оценкам.
Если приложение делается с нуля, то сначала с помощью комбинации методов проводят качественные исследования, потом количественные.
Если приложение уже разработано и его нужно доработать, тогда сначала собирают статистику количественными методами, а потом — качественными.
Дальше проводим конкурентный анализ, изучаем другие каналы коммуникации бизнеса: сайт, презентации, реклама, при наличии — офлайн-точки.
Это нужно для правильного позиционирования бизнеса в приложении. У каждого бренда или компании есть свой язык общения с клиентом. Через каналы коммуникации бренд транслирует посылы аудитории. Например, слоган Nike «Just do it» отражается в простом, спортивно-повседневном стиле, в котором оформлены магазины и сайты компании.
Аналитики предварительно пропускают через себя требования бизнеса и упаковывают это в понятные модели: mindmap, схемы бизнес-процессов, типичные пользовательские пути и другое, — создают артефакты аналитики.
На основе вышеуказанных артефактов дизайнер принимает решения.
Также артефакты помогают управлять коммуникацией с бизнесом: чтобы каждую неделю не прилетали изменения, все бизнес-требования обговариваются и фиксируются. Это важно, чтобы не делать работу в стол и избежать бесконечных доработок.
Если каждую неделю приходят новые требования, то бизнес-заказчик не знает или не понимает, что на самом деле он хочет. А если нет чётких критериев приёмки, будет сложно показывать результат работы. Можно попасть в петлю непрекращающихся правок и постоянных переделок.
Вышеперечисленное — исследования, общение с бизнесом, аналитика — может сделать дизайнер, менеджер продукта или аналитик, если есть такой специалист в компании. Это зависит от компании и бюджета на проект.
Если есть выделенные аналитики, то зона ответственности между ними для целей разработки приложения может распределяться следующим образом:
- бизнес-аналитик погружается в бизнес-процессы и собирает требования от компании,
- UX-аналитик изучает проблемы пользователей, проводит качественные и количественные исследования,
- продуктовый аналитик обычно работает с метриками и показателями продукта.
Проектирование
По сути это создание скелета приложения: дизайнер понимает, где какая будет информация, раскидывает контент по экранам и определяет, сколько экранов будет в каждом пользовательском сценарии.
Чтобы проверить эту логику на практике, дизайнер собирает черновик приложения. Там он тестирует связку экранов, проверяет, что компоненты интерфейса расположены в правильном месте и понятно, как с ними взаимодействовать: что-то нужно нажать, потянуть, выделить или удалить.
На этом этапе важно не переходить в визуальный дизайн и не углубляться в вопросы из серии «какого цвета будет кнопка» или «какие сделать скругления у картинки».
Для проектирования чаще всего используют чёрно-белые прототипы — вайрфреймы, которые создаются в графическом редакторе.
Перед вайрфреймами некоторые создают бумажные прототипы — от руки делают эскиз будущего приложения на бумаге.
Бумажные прототипы подходят для быстрого обсуждения идей, чтобы проверить себя и синхронизироваться с командой перед тем, как приступить к работе в графическом редакторе.
Бумага и карандаш — такие же инструменты дизайнера, как и графический редактор.
Когда дизайнер продумывает процессы в приложении, сложно удержать всё в памяти в один момент времени — нужно фиксировать ход мысли. И в этом сложно полагаться на графические редакторы, которые заточены под определённые задачи — например, обработать фотографии или создать иллюстрации. К тому же, когда мы сразу работаем в графическом редакторе, мы вынуждены подстраиваться под его ограничения, то есть не мы управляем инструментом, а инструмент — нами.
Между идеей в голове и её реализацией получается много посредников: интерфейс графического редактора, экран монитора, клавиатура, мышка. А при работе с бумагой идея быстрее становится осязаемой.
Читайте также: