Mit app inventor 2 как создать приложение
Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Вильданов А.Н.
В данной работе рассматривается процесс разработки игры, наподобие поиска предметов , для мобильных устройств, работающих на базе ОС Android, с помощью MIT App Inventor . Разработан алгоритм игры, приведены блоки кода. Статья предназначена для школьников и студентов, увлекающихся программированием, и будет полезна для преподавателей информатики, при использовании на дополнительных занятиях или организации проектной и исследовательской деятельности школьников и студентов по информатике.
Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Вильданов А.Н.
Обучение программированию школьников. Создание приложения в среде mit App Inventor Система оповещения в случае дорожно-транспортного происшествия Разработка сервиса виртуализации мобильных приложений в браузере Формирование и обработка когнитивно-параметрической информации о сеансе сетевого обучения i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.Developing Hidden Object Mobile Games using the MIT App Inventor
In this paper, we consider the process of developing a simple game, such as searching for items, for mobile devices running on the Android OS using the MIT App Inventor . A game algorithm is developed, code blocks are given. The article is intended for schoolchildren who are fond of programming and will be useful for computer science teachers when used in additional classes or organizing project and research activities of computer science children. Keywords: MIT App Inventor , mobile applications , training in the creation of mobile applicati
Разработка мобильных игр в жанре «Поиск предметов» с помощью MIT
Нефтекамский филиал ФГБОУ ВО «Башкирский государственный университет»,
Аннотация: В данной работе рассматривается процесс разработки игры, наподобие поиска предметов, для мобильных устройств, работающих на базе ОС Android, с помощью MIT App Inventor. Разработан алгоритм игры, приведены блоки кода. Статья предназначена для школьников и студентов, увлекающихся программированием, и будет полезна для преподавателей информатики, при использовании на дополнительных занятиях или организации проектной и исследовательской деятельности школьников и студентов по информатике.
Ключевые слова: MIT App Inventor, мобильные приложения, обучение созданию мобильных приложений, дополнительное образование детей, поиск предметов.
1. Постановка задачи
Роль мобильных приложений в сегодняшней повседневной жизни трудно переоценить. Мобильные технологии используются для решения самых разнообразных задач: навигация внутри зданий [1], поиск нужных рейсов [2], строительство [3], вызов экстренных служб [4], и т.д. И, конечно же, немалую долю приложений составляют игры.
Возможно, многие из вас играли в компьютерные игры на поиск предметов. Это игра в первую очередь на внимательность, с элементами небольших головоломок. Перед вами появляется список предметов, которые нужно собрать в комнате. Они могут находиться в любом углу помещения, быть малозаметными или сливаться с фоном. Их нахождение дает игроку определенное количество игровых очков.
В последние годы главным направлением развития IT отрасли являются облачные вычисления, в том числе и для мобильных ПО [5]. В данной работе рассматривается алгоритм разработки подобной игры с помощью среды MIT App Inventor. MIT App Inventor
Работа в ней не требует знания языка программирования Java и Android SDK, достаточно знания элементарных основ алгоритмизации [6]. Для работы в MIT App Inventor необходимо наличие Google или Google Apps аккаунта, а построение программ осуществляется в визуальном режиме с использованием блоков программного кода [6].
MIT App Inventor имеет несложный, интуитивно понятный интерфейс, который позволяет разрабатывать простейшие приложения даже школьникам, и не требует специальных знаний и опыта работы в данной области (достаточно лишь знаний основ алгоритмизации и программирования) [V], что поможет избежать или упростить проблемы, с которыми сталкиваются учителя и ученики при изучении темы «Алгоритмизация и программирование» [8].
Язык MIT App Inventor очень похож на Scratch, в его основе лежит тот же принцип перетаскивания визуальных кирпичиков и собирания программы из блоков. Отличие App Inventor от Scratch состоит в том, что App Inventor ориентирован не на десктопное использование, а предназначен для создания приложений под мобильное устройство - смартфон или планшет с ОС Android. Приложения на App Inventor умеют «понимать» данные акселерометра мобильного гаджета, управлять встроенной камерой, видят, как ориентирован телефон в пространстве и многое другое [9]. Например, в работе [10] на App Inventor разработан проект удаленной автоматизированной системы голосового управления контроллером arduino с помощью телефона или планшета.
Итак, создадим новый проект. Интерфейс языка программирования MIT App Inventor состоит из двух основных частей - дизайнера и редактора блоков [9]. Сначала мы находимся в режиме «Дизайнер». В этом режиме
создается интерфейс («внешний вид») приложения [6]. Данный режим используют для выбора и размещения различных компонент приложения: кнопок, текстовых полей, изображений и др., которые отображаются на экране вашего устройства, при запуске приложения [6].
Подготовим картинки и загрузим их в игровую среду проекта. Одна картинка будет «пустой». На нее мы будем заменять изображение уже найденного предмета. Предметы на экране будем создавать в виде обычных кнопок с иконками. Игровое поле сделаем прямоугольным, поэтому выберем табличное расположение, к примеру, из четырех строк и трех столбцов (рис. 1).
Рис. 1. - Режим «Дизайнер» для игры
Элемент «надпись» будет содержать название животного, изображение которое игрок должен найти и кликнуть мышкой (рис. 1). Уведомитель Notifier будет нас уведомлять об окончании игры (когда найдены все предметы).
Теперь можно приступить к разработке программного кода игры. Для этого переходим в режим «Блоки». Режим «Блоки» используется для программирования поведения мобильного приложения и его компонент [6].
Сначала создаем список животных (рис. 2):
в создать список
Рис. 2. - Создание списка За номер картинки, которую в данный момент игрок должен найти в игре, будет отвечать переменная «индекс». В начале игры на экране, соответственно, нужно отобразить первый элемент списка (рис. 3):
когля 1ЯЯ95ЯИ Ини! иапизитвять
делать присвоить ПЕПМЯИ . ÉrJ^w ¡В в выбраггь это элемент списка получить ЯВМВШЯ^Д |
индекса получить ItlbSV ИИИШЮ
Рис. 3. - Создание индекса текущей картинки
Поскольку действия кнопок будут однообразными, удобно создать процедуру. Назовем ее, соответственно, «действие_кнопки» (рис. 4). Алгоритм примерно следующий:
1) Сравниваем загаданную надпись и надпись на нажатой кнопке;
2) Если они совпадают, то предмет найден, заменяем изображение картинки на пустое изображение (предмет как бы исчезает).
3) Переменную индекс увеличиваем на единицу и загадываем название следующего животного из списка;
4) Если вдруг значение индекса достигло значения 13, то это означает, что все картинки найдены, и игру нужно заканчивать.
то присвоить Кнопка
в И выбрать эта элемент списка получить (¡1
индекса получить (3
Рис. 4. - Действие кнопки
Теперь наше действие «навешиваем» на все кнопки. В цикле, увы, это сделать не получится, поэтому делаем это вручную для всех кнопок (рис. 5):
когда IflTHÎIFTP .Щелчок
делать вызвать ИДВВЯЗВ! е кнопки т 1
делать вызвать КШшЭ
г-——^-^щ когда GŒBD Щелчок
делать вызвать ИТШДЯТ^^ПДГТР
В меню проекта выбираем «Построить» - «Приложение (создать QR-код для скачивания. apk)» (рис. 6):
Компиляция приложения достаточно быстрая и составляет порядка нескольких секунд. В случае успешной компиляции появляется QR код мобильного приложения (рис. 7).
Теперь фотографируем QR код с помощью MIT App Inventor Companion, и происходит скачивание приложения на телефон. Устанавливаем приложение (при этом необходимо разрешить в мобильном устройстве установку приложений из неизвестных источников).
Приложение успешно установлено и работает (рис. 8).
Возможные пути усовершенствования игры - добавление игрового фона, таймера, звуков. Например, при правильном нажатии проигрывается один мелодичный звук, при неправильном - другой. Можно также заменить названия животных на аналогичные названия в другом языке, и тогда это уже будет приложение для проверки знания иностранного языка.
1. Сафронов Р.Ю. Разработка мобильного приложения для 10б с использованием технологии «1Ьеасоп» для решения задач навигации внутри
6. Ливенец М.А., Ярмахов Б.Б. Программирование мобильных приложений в MIT App Inventor: Практикум. - 2016. - 100 с.
7. Шалина О.Н. Некоторые аспекты обучения школьников созданию Android-приложений // Достижения и приложения современной информатики, математики и физики. Материалы VI Всерос. науч.-практ. заоч. конф. - Уфа: Издательство «Башкирский государственный университет», 2017 - С. 134-139.
8. Пьянзина И.Н. Программируем с Mit App Inventor 2. Информатика в школе. 2018. №3. - С. 19-22.
10. Арменков А.Г. Обучение программированию школьников. Создание приложения в среде Mit App Inventor // Вестник науки и образования, 18 (72). - 2019, С. 73-76.
После первого урока, на котором было разработано простейшее приложение по включению вспышки камеры смартфона детям предстоит написать программу, где будут меняться отображаемые экраны. Второй урок посвящен изучению дизайнерских элементов Апп Инвентор и их свойств. Дети будут многократно делать одно и тоже действие для разных объектов. Программный код пока останется на элементарном уровне. Задача второго урока адаптировать школьников к среде разработки App Inventor. В этом поможет программирование многоэкранного приложения с простейшим функционалом. Такая разработка потребует от детей многократного повторения однотипных действий и изменения свойств объектов. Представим, что вместо мобильной версии сайта, предстоит разработать информационно-рекламное приложение в App Inventor с переходом на различные информационные экраны.
ОГЛАВЛЕНИЕ:
Первое многоуровневое приложение в Апп Инвентор 2
Пошаговая инструкция для первого экрана в разделе Дизайн:
Дизайнерские работы в App Inventor закончены и требуется написать программный код для размещенных элементов. Для этих действий надо перейти в раздел Блоки и последовательно выбирая каждый элемент собрать программу из визуальных частей. Искомый раздел находится в правом верхнем углу среды разработки App Inventor. Щелкаем на него и начинаем программировать!
Пишем программный код для проекта в App Inventor
Этот урок нацелен на многократное повторение детьми однотипных действий, поэтому и код приложения будет простым, понятным и требующим многократного написания. Очень часто школьники забывают, что помимо элементов управления требуется описать последовательность действий для самого экрана. Очень важно донести до детей этот момент! Поэтому первым делом мы щелкаем по компоненту Screen1 и смотрим, что появится в открывшемся списке.
Далее пишем код для открытия нужного следующего экрана приложения при нажатии определенной кнопки в меню главного экрана (фотография увеличивается и открывается в новой закладки при нажатии на нее):
Зайдя внутрь проекта можно посмотреть настройки для других экранов, они будут аналогичны описанному выше материалу.
Ограничения по количеству окон в appinventor
Когда ты только начинаешь работать с программой, то даже не догадываешься, что есть определенные ограничения. В среде разработки App Inventor рекомендуется создавать не более 10 экранов.На английском языке с ограничением многоэкранного приложения можно ознакомить на официальном сайте. Для русскоязычной аудитории я сделаю краткую выжимку и перевод важных значений!
Разработчики блочного языка программирования обращают внимание на то, что при добавлении большого количества экранов потребуется большая мощность и поэтому они сделали предупредительное ограничение при попытке добавления 11 экрана:
Вместо того, чтобы создавать приложение с несколькими экранами. Вы можете использовать один экран и показывать и скрывать кнопки (с помощью свойства Visible) при изменении изображения на экране.
Код для программирования виртуального экрана в Апп Инвентор
Обмен данными между экранами App Inventor
ПЕРЕДАЧА ОДНОГО ЗНАЧЕНИЯ В СЛЕДУЮЩИЙ ЭКРАН
После этого переходим на второй экран приложения, тот куда нам требуется перенести информацию. На нем нужно указать в какое поле и какое значение следует подставить. Так как происходит перенос всего одного параметра, то код будет довольно простым (фотография увеличивается и открывается в новой закладки при нажатии на нее):
ПЕРЕДАЧА НЕСКОЛЬКИХ ЗНАЧЕНИЙ НА НОВЫЙ ЭКРАН
Программно блочный код на втором экране приложения прост и описан на следующей фотографии (для увеличения нажмите на фото):
Обратите ВНИМАНИЕ, что на второй экран информация попадает в момент запуска этого экрана, а вовсе не по нажатию кнопки! Программный код для обмена данными между экранами можно прикрепить к любому действию в многоэкранном приложении.
ПОЛУЧЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ С ПЕРВОГО ЭКРАНА НАХОДЯСЬ НА ВТОРОМ
На первом экране соберем программные блоки в следующем порядке (подробнее при нажатии на фото инструкцию):
Мобильные телефоны – неотъемлемая часть жизни современного человека. С момента своего появления они стремительно эволюционируют, ведь меньше десяти лет назад сотовые телефоны использовались исключительно для приема входящих и исходящих звонков. Сейчас же они объединили в себе все, что можно.
Проблема: можно ли самостоятельно создать мобильные приложения, не прибегая к программированию на языках высокого уровня?
Вложение | Размер |
---|---|
Исследовательская работа | 546.99 КБ |
Создание мобильных приложений | 2.38 МБ |
Предварительный просмотр:
ГБПОУ МО «Серпуховский колледж»
«Создание мобильных приложений с помощью среды
программирования MIT App Inventor»
студентка 2 курса ГБПОУ МО
«Серпуховский колледж»
Цапаева Юлия Александровна
Руководитель:
преподаватель
Соколова Марина Анатольевна
Мобильные телефоны – неотъемлемая часть жизни современного человека. С момента своего появления они стремительно эволюционируют, ведь меньше десяти лет назад сотовые телефоны использовались исключительно для приема входящих и исходящих звонков. Сейчас же они объединили в себе все, что можно.
Проблема: можно ли самостоятельно создать мобильные приложения, не прибегая к программированию на языках высокого уровня?
Цель: разработать мобильное приложение (или несколько приложений) для ОС Android c помощью среды динамического программирования MIT App Inventor.
- изучить свойства и особенности работы в среде MIT App Inventor
- разработать приложение
- протестировать разработанное приложение
Актуальность: данная работа предназначена для повышения уровня знаний в области программирования и создания приложений.
Гипотеза: Возможно ли создавать приложения с помощью среды динамического программирования MIT App Inventor?
Динамическое программирование в математике и теории вычислительных систем — способ решения сложных задач путём разбиения их на более простые подзадачи. Ключевая идея в достаточно проста. Как правило, чтобы решить поставленную задачу, требуется решить отдельные части задачи, после чего объединить их в одно общее решение. Подход динамического программирования состоит в том, чтобы решить каждую подзадачу только один раз, сократив тем самым количество вычислений. Это особенно полезно в случаях, когда число повторяющихся подзадач велико.
App Inventor — среда визуальной разработки android -приложений, требующая от пользователя минимальных знаний программирования.
Для программирования в App Inventor используется графический интерфейс , визуальный язык программирования , очень похожий на язык Scratch . Компилятор переводит визуальный блочный язык App Inventor в байт-код Android. Программа представляет собой HTML- конструктор, работающий по принципу «что видишь, то и получаешь». Удобный интерфейс позволяет, щелкая мышью, добавлять и соединять воедино все элементы и функции. Работает эта среда разработки прямо из браузера. Скачивать и устанавливать ничего не нужно. Полученный результат можно просматривать на android-устройстве. Готовые приложения можно размещать в Play Market.
Сначала передо мной встал вопрос: а какое приложение я хочу сделать?
Учитывая, что я только начала работать с этой средой, я остановилась на самом простом – приложении «блокнот».
Для начала мне нужно определить, как будет выглядеть мое приложение (приложение 1). Это можно сделать во вкладке Designer. На экран приложения я добавила компоненты:
-3 кнопки (которые впоследствии были названы «кнопка_сохранить», «кнопка_загрузить» и «кнопка_очистить»);
-HorizontalArrangement(область, в которой кнопки будут находиться горизонтально);
-TextBox (область, в которой пользователь сможет вводить текст);
-TinyDB (хранилище, в котором будет храниться текст, введенный пользователем);
Для того чтобы наше приложение функционировало, нужно создать алгоритм. Для этого переходим в раздел «Blocks».
Создаем алгоритм для каждой кнопки:
- Когда нажимаем «кнопка_сохранить», программа должна вызвать хранилище и сохранить значение под тегом «1» в виде текста, введенного пользователем. А также должна вызвать уведомитель, который покажет пользователю надпись «сохранено»
- Когда нажимаем «кнопка_загрузить», программа должна присвоить тексту значение тега «1», т.е. заменить то, что написано на экране сохраненным текстом, и вызвать уведомитель с надписью «загружено». Также, если тег отсутствует, программа должна вывести «вы ни разу не сохранялись».
- Когда нажимаем «кнопка_очистить», программа должна присвоить значению текста на экране пустое значение.
Как выглядит алгоритм в программе, вы можете увидеть в приложении 2.
Теперь мы можем скачать это приложение на телефон, и протестировать его.
Цель и задачи, поставленные в работе выполнены. В ходе проекта я узнала особенности среды динамического программирования MIT App Inventor, научилась работать в ней и смогла создать приложения.
Гипотеза «Возможно ли создавать приложения с помощью среды динамического программирования MIT App Inventor?» доказана. Меня очень заинтересовала эта тема, и думаю, будущем я продолжу работать с этой средой. Также, я создала еще 2 приложения. Алгоритмы для работы этих приложений вы можете увидеть в приложении 3.
ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ
ПОД ОС ANDROID
В СРЕДЕ MIT APP INVENTOR
Дополнительная образовательная программа
Пояснительная записка
Дополнительная общеобразовательная программа “Основы программирования мобильных приложений под ОС Android в среде MIT App Inventor” рассчитана на 32 часа и ориентирована на преподавание в средней школе (5-9 классы). Она имеет научно-техническую направленность и соответствует основному общему уровню образования.
Содержание программы предполагает обучение основам программирования мобильных устройств под ОС Android в целях развития личности подростка через включение в творческую деятельность и использование технических средств ИКТ в повседневной жизни.
Программа ориентирована на детей среднего и старшего школьного возраста и нацелена на развитие интереса учащихся к практической работе с мобильными устройствами и программами, формирование представлений об основных правилах и методах программирования мобильных устройств, развитие у учащихся логического мышления, конструкторских способностей в процессе моделирования и экспериментов.
Направленность дополнительной образовательной программы
Дополнительная образовательная программа “Основы программирования мобильных приложений под OS Android” знакомит подростков с основами программирования мобильных устройств. Творческая проектная деятельность учеников по созданию приложений для мобильных устройств позволяет наглядно увидеть результаты своей работы и оценить полезность и значимость развития навыков программирования для жизни. Ученики освоят основные принципы создания мобильных приложений с использованием визуальных сред и учатся создавать разнообразные мобильные приложения.
Новизна, актуальность, педагогическая целесообразность
В современном обществе с появлением разнообразия мобильных устройств (гаджетов) работа с ними и создание различных инструментов и приложений для них становится актуальным не только для специалистов. Наличие мобильных приложений становится таким же стандартом, как наличие сайта или блога, а значит, растет спрос на квалифицированных профессионалов в области разработки подобных приложений. Мобильные устройства работают на различных операционных системах, но самыми распространенными и открытыми для программирования являются устройства на популярной платформе Android.
Программирование мобильных приложений на платформе Android может пригодиться для разработки очень широкого круга программных систем, начиная от игровых приложений для мобильных телефонов, и заканчивая профессиональными системами, использующих современные технологии.
Кроме того, современное общество использующее информационно-коммуникационные технологи и разнообразные устройства: от мобильных устройств до бытовой и домашней техники, требуют наличия навыков программирования.
Занятия по данной дополнительной образовательной программе смогут помочь ребятам выявить свои интересы и склонности, связанные с программированием и помочь ребятам в профессиональной ориентации и выборе профессии для жизни.
Курс построен так, что в ходе его освоения ученик получает универсальные знания алгоритмов создания программ и применении этих знаний для программирования конкретных приложений под ОС Android.
Описание курса
Создание приложений для мобильных устройств является одним из популярных и востребованных направлений программирования в современном мире. Среды визуального программирования позволяют научить создавать мобильные приложения учеников с разными навыками в области алгоритмизации и программирования. Вместо текстового языка программирования, в таких средах используются визуальные логические блоки с уже готовыми действиям, функциями для работы с социальными сетями, веб-сайтами или сенсорами устройства и др. Визуальная среда разработки позволяет обрабатывать мультимедийный контент, распознавать речевые команды и синтезировать речь.
В рамках занятий ученики познакомятся со средой визуального программирования MIT APP Inventor и, научатся создавать мобильные приложения для Android, протестируют эти приложения на своих мобильных устройствах и по окончании обучения смогут разработать собственный итоговый учебный продукт - мобильное приложение.
Цель и задачи дополнительной образовательной программы
Основная цель данной дополнительной образовательной программы :способствовать развитию интереса подростков к программированию посредством разработки приложений для мобильных устройств на основе Android.
Образовательные задачи:
познакомить с основами алгоритмизации;
познакомить с возможностями визуального программирования приложений для мобильных устройств;
познакомить с визуальной средой программирования MIT App Inventor и принципами создания в ней мобильных приложений:
научить проектировать мобильные приложения, создавать программы и выполнять их отладку на мобильных устройствах.
Развивающие задачи:
способствовать развитию интереса подростков к программированию и мобильным технологиям;
способствовать развитию творческих способностей подростков,
способствовать развитию памяти, алгоритмического и аналитического мышления,
Воспитательные задачи
способствовать профориентации подростков, стимулировать стремление к получению технических знаний;
способствовать получению подростками опыта сотрудничества, коллективного взаимодействия:
научить оценивать результаты своего и чужого труда.
Отличительные особенности данной дополнительной образовательной программы от уже существующих образовательных программ
Дополнительная образовательная программа “Основы программирования мобильных приложений под ОС Android” построена на принципах погружения в среду визуального программирования.
Ученики изучают основы программирования на практических примерах, разбирая реальные существующие задачи, выполняя на каждом занятии учебные проекты.
Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.
В основу данной программы положены следующие принципы обучения:
от простого к сложному;
через практику к теории;
Возраст детей, участвующих в реализации дополнительной образовательной программы -11- 13 лет
Сроки реализации дополнительной образовательной программы Продолжительность образовательного процесса - 32
Режим занятий - очные занятия , 16 занятий по 2 часа.
Этапы организации деятельность обучающихся на занятиях
Теоретический этап ( на каждом занятии).
o включает знакомство со средой визуального программирования MIT App Inventor и с принципами создания мобильных приложений с использованием различных компонент
Практический этап (на каждом занятии)
включает практическую работу в среде визуального программирования и создание учебного-продукта приложения на основе изучаемых компонент.
Этап разработки и презентации (итоговое занятие)
практическое итоговое занятие по созданию мобильного приложения.
Формы и методы работы с обучающимися
Организационные формы: индивидуальная, пары постоянного состава, групповая (большая или малая постоянного состава). Каждое занятие делится на теоретическую и практическую части. На теоретической части занятия создаются математические модели приложений и разбираются алгоритмы их создания. В ходе практической работы учащиеся создают приложения, тестируют их на мобильных устройствах, выполняют отладку приложения.
Теоретическое занятие проходит в форме лекции, беседы, семинара. Изложение теории построено так, что сначала у обучающихся формируется общее понятие на основе имеющихся знаний, затем оно формализуется, и, наконец, демонстрируется его применение при решении конкретной задачи. Все учебные задачи имеют не только иллюстративную, но и самостоятельную ценность. Закрепление теоретического материала достигается созданием каждым обучающимся собственного приложения на основе примера или с расширенными функциями. Каждый учащийся решает свою задачу, с учетом уровня способностей и полученных знаний. Итогом обучением является выполнение индивидуального проекта-, приложения для мобильного устройства в любой области знаний.
Методы обучения:
объяснительно-иллюстративный, в рамках которого объясняется новый материал, основные положения которого иллюстрируются средствами конкретных приложений;
проблемное изложение – перед обучающимися ставится проблема в виде задачи, которую необходимо реализовать с использованием компьютерных устройств, определив метод и алгоритм ее решения;
частично-поисковый – ученики находят способ решения поставленных задач и метод его реализации в дополнительной литературе, на страницах Интернет, затем доказывают оптимальность своего выбора в группе.
Ожидаемые результаты
Оценка успехов обучающегося – основная составляющая обучения, когда ученик должен увидеть:
какими были его успехи в усвоении программного материала в целом;
на каком уровне он его освоил, каковы его умения и навыки;
какова оценка его творческой деятельности;
в какой мере он способен проявить свое личностное отношение к изучаемой программе;
как действовал в коллективе сверстников и взрослых;
удалось ли ему продвинуться вперед в повышении своих результатов.
Ученики знают:
значение понятий «моделирование», «программирование», «визуальная среда программирования», “компоненты приложения”, “дизайн приложения”, “блоки программирования”:
основные принципы создания и отладки мобильных приложения в среде визуального программирования MIT App Inventor
Ученики умеют:
создавать мобильные приложения в среде программирования MIT App Inventor с использованием различных компонент и мультимедийных файлов
осуществлять поиск ошибок программного кода производить отладку составленных программ.
В результате обучения по данной образовательной программе учащиеся получают базовые знания и умения в области алгоритмизации и программирования относящиеся к соответствующим сферам применения мобильных устройств, могут быстро включиться в решение различных задач.
При освоении программы ученики решает большое количество разноплановых задач, находящихся на различных уровнях организации деятельности: от отдельных операций по созданию приложений для мобильных устройств до общих принципов самоорганизации при работе над сложными и коллективными проектами.
Обучение по программе позволяет ученикам:
повысить информационную и компьютерную грамотность, поможет в использовании приобретенных знаний и умений в практической деятельности и повседневной жизни;
научиться оценивать возможности применения ИКТ технологий для решения конкретной задачи;
научиться анализировать результаты своей деятельности и результаты других учащихся, умение принимать критику к своей работе.
реализовать себя в научно-техническом творчестве и инженерных направлениях.
Способы определения результативности (диагностика) реализации дополнительной образовательной программы
Анкетирование входное и итоговое
позволяет выявить начальный уровень подготовки и оценить результативность программы.
Включенное педагогическое наблюдение
помогает на всех этапах программы отслеживать качество усвоения учениками знаний и умений
Защита проектных работы
проверяют достигнутый учениками уровень владения умением создания приложений, помогают находить ошибки в программе и оперативно их исправлять, демонстрируют достижения учеников.
Читайте также: