Как создать vr приложение
Совсем скоро состоится релиз нашей игры Playground VR в Steam. В этом блоге мы хотим поделиться особенностями разработки игр в виртуальной реальности (их у нас уже две!), а также рассказать и о других наших играх. А еще всех подписчиков ждет регулярная раздача ключей. 😉
Только в Steam насчитывается около 5000 игр для виртуальной реальности, к которым относятся как эксклюзивы для VR, так и адаптированные к новой технологии старые игры.
Первый шаг в создании VR-игры вашей мечты — поиск или генерация свежей идеи игры. На этом этапе необходимо подготовить сценарий игры, которым вы можете поделиться со своим разработчиком. Кроме того, либо вы, либо нанятый продюсер игры должны работать над геймдизайн-документом. Не стоит забывать, что эта работа обычно входит в стоимость разработки VR-игры.
Ответьте на вопрос — в чем уникальность вашего проекта и почему необходимо использовать именно VR? Определите «фишки» игры.
В Playground VR, например, основой геймплея является свободное взаимодействие с окружением без потели эффекта погружения.
Перемещение на большие расстояния осуществляется за счёт ручных ракет 🚀 — так решается одна из основных проблем передвижения в VR, а игрок не теряет погружения.В зависимости от выбранного устройства будет строиться не только вся разработка, но и определяться размер аудитории продукта. Обычно VR игры в зависимости от устройства делят на 5 категорий:
● Легкий мобильный VR, такой как Google Cardboard и подобные решения
● Премиум Мобильный VR (Gear VR, Daydream и др.)
● PC VR-гарнитуры (Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality и др.)
● Автономные решения (Oculus Go, Oculus Quest)
● Консольный VR (Sony PlayStation VR)
Чаще всего при разработке игр для VR выбирать приходится между двумя стульями движками — Unity и Unreal Engine. Каждая из них имеет свои преимущества, подробное сравнение движков для VR провели circuitstream, мы огласим краткую выжимку из этого материала.
Преимущества Unity:
● Unity хорош как для кросс-платформеных решений, так и для сложных проектов;
● Количество ассетов в Unity Asset Store в пять раз больше, чем в Unreal Engine Marketplace;
● Более крупное сообщество разработчиков.
Преимущества UE:
● Большее количество визуальных эффектов «из коробки»;
● Лучше подходит для крупных проектов ААА-уровня;
● Система Blueprints является отличным решением для новичков.
Мы в свою очередь сделали выбор в пользу Unity 3D, так как он лучше подходит для быстрого прототипирования и переноса игры на различные платформы.
Создание VR-игры также имеет свои особенности с точки зрения создания прототипа. Необходимо убедиться, что это игра интересна для игроков, поэтому нужно проводить регулярные тесты после каждой итерации. Если для игр с классическим управлением паттерны поведения игрока давно изучены, то для игр в виртуальной реальности проблема выстраивания между игроком и игрой системы взаимодействия решается прямо сейчас. И вы можете принять участие в развитии совершенно новой индустрии, разве это не круто?
Еще один важный шаг: опубликовать свою игру на платформе, где игроки смогут ее найти. Маркетплейсы обычно обеспечивают ряд требований, которые игра должна удовлетворить, чтобы быть представленной общественности.
Вы можете опубликовать свою игру самостоятельно. А еще лучше выбрать издателя, который сможет подсказать и помочь на каждом этапе разработки.
Подводя итоги, можно сказать, что создание VR-игры – это проект, который требует не только понимания особенностей разработки, но и знания рынка.
В следующих частях нашего блога мы расскажем, почему так важно прототипирование для VR-игр, об особенностях работы художников и разработчиков, а также об издательстве игр в этой сфере.
Расскажите, какая тема была бы для вас наиболее интересна.
Ищите издателя для своей игры? Пришлите ее нам!
Расскажите, какая тема была бы для вас наиболее интересна.
Как в новой input system у Unity задействовать xr controllers для streamvr без openxr для проверки разработки через VD с квеста.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Разве не завезли еще? На форуме unity OpenXR говорили использовать, но прикол в том что:
1. VD не работает с OpenXR потому что у Година своя реализация
2. InputSystem не работает со SteamVR без OpenXR, не уверен что он и с OpenXR работает потому что устройств для проверки нет.
Насколько я понял из поста, можно батник собрать и с выбранным Oculus xr plugin запускать для тестов через VD. Тоже пока не попробовал, но это самая свежая инфа.
Heya Im Developing in Unity (latest ver) and am starting to work on VR games. One point, i havent…Комментарий удален по просьбе пользователя
Простите ребят, но эта игра выглядит просто отвратительно, как поделка каких то криворуких студентов, зачем вы плодите в стим подобное, какой то сумбур из механик. Знания рынка у вас точно нет, это просто ужасно, кто ваша ЦА ? Вы бы показали эту игру своим друзьям со словами - Смотри как прекарсен ВР ?
Как ВР энтузиаст мне буквально стыдно, за вас как за разработчиков. Неужели, вы не смогли взять 1 идею и сделать что то стоящее, не надергать механик собрав их в кучу , налепив ассеты от полигон, а нанять дизайнера который бы сделал стилистику вашей игре. Такого дерьма в вр полно, и умножая такие вещи вы не делаете индустрию лучше.
Пожалуйста не выпускайте свою игру.
Полигону вобще надо памятник ставить за вклад в виар)
Cardboard даёт самое глубокое погружение потому что руки поднимающие невесомые кирпичи не выбивают из погружения.
Жаль что игр мало хороших. А так управление перемещения взглядом и интерактивность по мне так это самое лучшее решение.
Комментарий удален по просьбе пользователя
А если руками подвигать всё-таки хочется?)
Ну так для этого и без vr есть много интересных фильмов )))
я подъёб понял, но фильмы в ВР 360 круче чем просто фильмы на стене.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Согласен, приятно по подискутировать с человеком который в теме )
Подходишь к двери, смотришь на ручку дверь открывается. Этакий условный телекинез на небольшом расстоянии. Я от этого например кайфую. К этому быстро привыкаешь, нежели чем к предметам без массы.
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
Cardboard даёт самое глубокое погружение
А какие взрослые шлемы ты пробовал?
нтс, старую версию с проводами от шлема.
Впечатлило по сравнению с телефоном только хороший отклик гироскопов из за чего чувствуешь себя комфортнее. Был в ахуе от пикселей как в телефоне за 10 000р. Провода от шлема тоже были отстоем. Пару раз чуть не убился.
Нужно признать что ещё минусом Телефонов в том что параллельные линии искажаются, но например в GearVR Самсунга такого нет. Те это не вопрос к телефонам, а к возможности индивидуальных настроек.
Статья выглядит малоосмысленной попыткой сделать нативную рекламу своего проекта.
Есть инди-разрабы, теперь есть и есть инди-издатели!
Естественно, мы хотим рассказать о своей игре, а также об опыте создания именно VR-проекта. В дальнейших статьях расскажем о деталях разработки. 😉
У меня стойкое чувство, что я читал уже или эту статью, или её часть.
Далеко не все игры имеют темы от интересующихся. Wishlist 2337.
Интересно, как бороться с укачиванием и как тестировать эффективность этой борьбы. Еще и при условии, что подопытные при частом тестировании отращивают вр-ноги и перестают укачиваться.
Я вот в основном калибровал акселерацию и торможение. Ибо сама по себе высокая скорость не укачивает, а вот слишком резкое её изменение ещё как.
Мне показалось, что хуже всего с вращением вокруг оси "вперед", т.е. крен по нашему. Как только у меня в игре пытаешься сделать бочку, глаза просто рассыпаются, ужасное ощущение. Виньетку делать не хочу.
привыкать, я первый раз когда за простым монитором играл Анрил Турнамент тоже словил тошноту. Кому ВР нравится к этому привыкают, кому нет то это их проблему. Меня от виара тоже воротило, но степень погружения пересилила.
Ну и жанр нужен спокойный, лучше всего подходит симулятор ходьбы.
Так вопрос: что я как разработчик могу сделать, чтобы помочь пользователю? Сказать ему, что это не моя проблема - так себе вариант.
Ну например я видел человека который поднимал мышь что бы курсор поднять в верх, я видел человека который после Сеги взял мышь двумя руками и спросил как управлять всего двумя кнопками.
Этим людям было не удобно. по началу.
Что делать?
На хер посылать тех кто не хочет привыкать.
Из за этой категории все стали пихать эту сраную телепортацию и в итоге получив игровую сессию на две минуты больше создали впечатление о ВР у общественности что это не понятная херь которая никому не нужна.
Сегодня ток приехал шлемак Cosmos elite. Интересует вопрос - почему на всех видео vr-игр так трясет руки? Выбешивает капец. Неужели нет никакого алгоритма стабилизации? Или тогда мозг "отторгает"?
Настраивай Супер семплинг, купи ФПСВР и смотри сколько у тебя фпс. Руки так же может трясти из за трекинга на камерах, в особенности этим страдают ВМР, у тебя как я понял Базовый станции на элите, тряски рук быть не должно, но зеркала враг таких станций, так что в том месте где у тебя луч бс будет отражаться от зеркала трекингу придет пиздец.
Я заметил что руки очень часто трясет в случае если пользователь загораживает датчики (или один из них) телом, например при повороте.
Подобная проблема является как хардверной, так и софтверной.
Решение лежит в исправлении следующих конфликтов, что не всегда возможно:
Несоответствие масштабов физического мира и виртуального, неточность отслеживания сенсорами позиций и т.д. Создание смазанных движений еще сильнее сказывается на разрушении погружения и точности действий игрока (ведь в реальной жизни "частота обновления" картинки гораздо выше, чем в виртуальном пространстве)
Настроил все это дело вчера. Занятный момент - если смотреть с монитора, что там в виаре происходит, тряска рук сильно заметна. Но когда сам сидишь в шлеме оно так в глаза не бросается. Местами ловится эффект, но со стороны это сильнее заметно.
Пока дальше бесплатной the Lab не добирался.
Легкий мобильный VR, такой как Google Cardboard и подобные решения
Премиум Мобильный VR (Gear VR, Daydream и др.)
Уже схлопнулся, а Daydream и GearVR закрыты.
Тут скорее нужно выбирать между Oculus Quest и другими планируемыми автономными VR шлемами, и стационарным VR. В отличие от телефонных шлемов, автономные не отличаются от подключаемых по уровню отслеживания и возможностям, и упираются только в мощность графики.
Более того. Уже и Go, первый квест, рифт и рифт С выброшены на свалку истории. Производство снято, поддержка отвалилась вроде пока только у Го.
Привет, а как раскачали группу на 1000 пользователей, при том что в обсуждениях игры тишина? Сколько сейчас вишлистов?
Добрый день, Олег. В обсуждении игры где именно тишина?
Steam Discussions пусты — такое обычно говорит о накрутке нецелевого траффика. При 1000 человек в группе, там должны быть хотя бы несколько тем от интересующихся.
Потому интересно сколько вишлистов. Расскажите, как потенциальному клиенту.
Очень интересно какие именно Steam Discussions вы бы хотели видеть у небольшой инди-игры которая ещё даже не вышла?
Так на скрине магазина игра показана среди вышедших — страница автоматически опубликовалась? Ну ок, неопытность издателя, понимаю.
Откуда нашлась 1000 человек, настолько заинтересованных, что подписались на обновления в группе игры? Такие фанаты дороже, чем ждуны вишлиста, т.к. терпят весь спам от разработчиков.
С такой тусовкой обычно запускаются игры от известных издателей типа Play Way, а в дискашенах даже самой малой игры бывают хотя бы боты, спрашивающие ключ или контакты разработчиков.
Здесь, без комментариев пропавших разрабов, можно предположить накрутку ненужного траффика, чтобы создать видимость "кейса" и побежать скорее постить на ДТФ.
Если бы проект был уровня хотя бы House Flipper, еще можно было бы делать предположения, а пока это практически ассет-флип, как уже указали выше, без инфы о нем на реддите или роликов на Ютубе.
Не знаю, как вы, а лично я вот уже полтора года жду, когда наконец VR начнёт разрывать рынок. Сначала были картонные Google Cardboard, которые служили идеальным подарком хоть другу, хоть жене. Потом Microsoft выпустило к финалу Супербоула красочное видео, показав далекие от реальности возможности Hololens. И конечно, за 2016 год мы посмотрели и почитали немало обзоров о невероятно крутых свежеиспеченных VR устройствах, а также поиграли в первые качественные ориентированные на данные девайсы игры.
При всем этом популярность VR-приложений всё ещё далека от заданных приложений, но интерес это ничуть не снижает. Так что если революция надвигается, то сейчас самое время взять знамя в собственные руки. Но как?
Просто, как раз-два-три
Вы можете создавать мобильные приложения, не имея под рукой подходящего смартфона, но создать VR-приложение без соответствующего устройства практически невозможно. Поэтому вашим первым шагом будет покупка любого, пускай даже примитивного VR-адаптера.
Следующем шагом будет установка правильного «движка», коим в нашем случае будет являться Unity. На сегодняшний день он наилучшим образом настроен не только для создания VR-приложений с нуля, но и на перевод в данный формат уже существующих 3D творений. Кстати, блуждая по просторам интернета вы можете наткнуться на мнение, что опция VR у Unity изначально была разработана для взаимодействия с пакетом Google Cardboard SDK, поэтому использование под iOS доставит немало трудностей. Первая часть частично правдива, а вот вторая — нет. Во всяком случае реальных проблем замечено не было.
Третий и главный шаг — среда разработки приложения, это стандартные и всем известные IDE, принципиальной разницы в данном вопросе нет.
Ещё в помощь
Если мы говорим о создании мобильных приложений, то именно такой набор инструментов считается оптимальным, но в зависимости от рода вашего творения можно использовать и другие.
Unreal Engine
Начиная с 4 версии вам также откроется доступ к возможностям работы с VR-графикой. Однако в силу некоторой сложности и дороговизны платформы, назвать Unreal приоритетным вариантом язык не повернётся.
InstaVR
Веб-сервис, позволяющий в несколько нажатий мышкой создать собственное VR-приложение. Прекрасно подойдёт для реализации простых задумок, будь то визуализация пейзажа или виртуальная 3D консоль.
Wonda VR
Специализированный сервис для создания VR-видео. Здесь действительно легко заниматься прототипированием, склейкой видео, наложением эффектов, но и цена начинается от 499 €. Впрочем, есть 14-дневная триал-версия для оценки возможностей.
Photo Sphere
Приложение для обработки фотографий с возможностью преобразования в формат VR.
Splash
Аналогичный сервис, доступный только для iOS. Ещё находится в стадии разработки, но уже имеет неплохой функционал.
Отличия от разработки игр
Принципиальных отличий нет. С точки зрения разработки VR-приложений и 3D игр подход почти полностью совпадает, разница заключается лишь в мелких деталях. Более того, если качество 3D игр сегодня напрямую зависит и от графической составляющей и от сюжетной, то VR позволяет одним из аспектов пренебречь и остаться успешным.
Полезная литература
В силу специфики, в мире существует не так много полезной литературы о создании популярных и красивых VR-приложений. Так что ознакомимся с поверхностной обучающей литературой.
Google VR — начнем с официального руководства от Google, повествующего о том, как сделать из простой коробки чудо-развлечение;
Microsoft VR — аналогичная пошаговая инструкция, но от Microsoft;
How to make a VR app with zero experience — полезная и наглядная статья, которая поможет вам создать своё первое приложение;
Creating a Gear VR app in Unity Free — а вот и обучающее видео, как с помощью своих прямых рук и Unity создать VR-конфетку.
• как появляются и «оживают» 3D-модели;
• как в VR-мирах воссоздается дождь и другие привычные нам явления (и их звуки);
• из каких этапов состоит процесс разработки VR-приложений;
• и увидите, как делался реальный проект для известного заказчика — Третьяковской галереи.
Оглавление
Модуль 4. Как проходит разработка VR-проекта
Разработка VR-приложения: основные шаги
Когда концепт и бюджет утверждены, команда исполнителя начинает самый долгий и интересный этап проекта — создание виртуального мира, который существовал до этого лишь на бумаге. Далее мы разберем ключевые этапы подробнее, а пока запомните общую последовательность — так все выглядит со стороны подрядчика.
Как появляются персонажи, предметы и другие элементы VR-мира
Львиная доля того, что вы увидите в виртуальном мире (здания, предметы, техника, фигуры, плоскость, на которой все они находятся), — это 3D-модели. Существуют разные подходы к их созданию. Мы рассмотрим самые популярные — вы наверняка видели результаты разных подходов, если играли в трехмерные компьютерные игры.
Как создаются трехмерные модели: полигональное моделирование
По сути, любой трехмерный объект в VR — это набор плоских поверхностей разной формы и размера: треугольников, квадратов и других многоугольников — их называют полигонами. Полигональные модели дорабатываются на базе готовых решений, которые можно купить, либо конструируются с нуля. Модели для VR могут создаваться и на основе 3D-копий реально существующих объектов и людей (для этого оригиналы специальным образом сканируют).
Не все, что вы увидите в VR, обязательно будет специально созданной трехмерной моделью. Обычно моделируются те объекты, предметы и персонажи, с которыми пользователь будет взаимодействовать в виртуальном мире. А, например, облака или огонь могут создавать другими методами.
Как модели обретают цвет и нужный вид
Когда трехмерная модель готова, художники «разворачивают» получившийся объект на плоскость, чтобы придать ей нужные цвета. Этот процесс называют текстурированием, и выглядит он так: специалист рисует на плоской развертке то, что должен увидеть пользователь, а программа сама затем накладывает получившееся изображение на полигоны.
Часто процесс придания модели сходства с объектом реального мира на этом не заканчивается. Ведь у предметов вокруг нас обычно много отличительных свойств: они могут быть шершавыми, по-разному отражать свет и т. д. Все эти свойства позже будут заложены в модель и наряду с цветом образуют «материал», финализируя внешний вид объекта.
Как модели начинают двигаться
Готовая модель — это красивый, но пока статичный набор затекстурированных полигонов.Если модель должна двигаться и реагировать на действия пользователя, обычно к ней добавляется анимация. Это самый популярный способ «оживления» 3D-объектов.
Чтобы подготовить модель к анимации, отдельный специалист — риггер — создает для нее каркас. Сам каркас (он же «риг») чем-то напоминает наш скелет, однако «кости и суставы» делают не только персонажам, но и остальным объектам, которые нужно анимировать. От сложности «скелета» во многом зависит, насколько плавными получатся движения модели. Создав больше элементов в каркасе, мы добьемся более реалистичной анимации, но и работать над ней будем дольше.
Когда каркасы готовы, модель попадает к специалисту по анимации — аниматору. Его работа чем-то похожа на работу кукловода: он «двигает» каркас за «кости» и «суставы», задавая отправную, конечную и основные промежуточные точки для движений. Затем компьютер просчитывает все промежуточные перемещения и точки для анимации, чтобы обеспечить оптимальную и комфортную для восприятия частоту обновления кадра. Такая анимация называется покадровой, или Keyframe-анимацией.
Чего можно добиться с визуальными эффектами и звуком
Хорошие визуальные эффекты и звук могут добавить реалистичности или компенсировать некоторые недостатки 3D-части. Они помогут создать правильное настроение и эмоции у пользователя, а вместе с другими элементами приложения позволят управлять его вниманием.
После просмотра видео, постарайтесь ответить на эти вопросы:
- Сразу ли художники рисуют полную копию объекта?
- Какая главная задача стоит перед аниматорами?
- Какие задачи помогает решать звук в приложении?
- Какие задачи помогают решать визуальные эффекты?
Как создается VR-приложение
Параллельно с работой над 3D-моделями, звуками и визуальными эффектами создается сцена, в которой будет происходить действие, разрабатывается интерфейс будущего приложения, а программисты пишут его логику — код, который свяжет все между собой, проиграет звук, когда нужно, и т. д. Часть этих процессов сразу происходит на игровом движке. Когда все элементы приложения будут готовы, их также соберут на движке в одно целое.
Игровой движок — это программное обеспечение, которое позволяет разрабатывать элементы игрового мира или работать с уже созданными в разных программах моделями, эффектами и т. д., соединяя их в единое и работающее целое. Обычно VR-студии используют те же движки, что и создатели компьютерных игр: Unity, Unreal Engine или другие. Сегодня такие движки обладают множеством удобных инструментов для работы с проектами виртуальной реальности, ускоряя разработку и снижая затраты. У популярных движков также есть свои магазины с готовыми моделями, эффектами и даже игровыми механиками — их можно купить, чтобы ускорить создание прототипа, либо оптимизировать и пересобрать для экономии на этапе разработки.
Как организовать поддержку проекта после запуска
Когда проект на движке готов, он проходит ряд тестов, а затем портируется, то есть переносится на нужное устройство. Как заказчик вы будете участвовать в промежуточных просмотрах, давать правки и т. д. Когда вы примете финальную версию, разработка будет считаться оконченной. Приложение можно использовать, но лучше заранее договориться о его технической поддержке.
Когда вы начинаете использовать приложение «в бою», может произойти всякое: программа может выдать ошибку при нестандартных действиях, пользователи могут чего-то не понимать, шлем, контроллеры или ПК могут сломаться или начать вести себя иначе из-за незапланированных ситуаций. Как и в любом проекте, вы не можете все контролировать. Но вы точно можете заранее предсказать самые критичные ситуации и придумать решение для них. Тут вам также помогут VR-специалисты.
Когда проект будет близиться к завершению, встретьтесь с VR-командой и обсудите с ними следующие вопросы:
- Что мы делаем, если в процессе использования приложения что-то пошло не так? Как мы исправляем ошибку?
- Что делать, если техника вышла из строя? Кто может организовать ее оперативную замену и починку?
- Может ли исполнитель участвовать в маркетинге проекта и чем готов помочь?
И так далее. Поймите, с чем может помочь внешняя команда, а какие зоны ответственности лучше закрыть самим или силами других специалистов.
Аппаратное обеспечение
Дополненная и виртуальная реальность и вся 3D-разработка в целом требуют производительного оборудования. Если мы посмотрим на требования двух самых популярных платформ VR ( HTC Vive и Oculus Rift ), то увидим их схожесть. Рекомендуемые технические характеристики компьютера на сегодняшний день таковы:
- Процессор: Intel Core i5-4590 или AMD FX 8350;
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480;
- Оперативная память: 8 ГБ;
- Порты: 3x USB 3.0;
- Операционная система: Windows 7 или выше.
Это не означает, что имея процессор i3 или карту GTX 1050 вы не сможете заниматься разработкой. Все зависит от вашего проекта: выше приведены рекомендуемые характеристики. Проверить минимальные требования и убедиться в совместимости вашего оборудования можно здесь .
Устройства виртуальной реальности
Устройства VR/AR классифицируются по степени свободы (DOF или Degrees of freedom), т.е. по способу перемещения объекта. Тут есть два варианта: 3-DOF и 6-DOF. Три степени свободы означают, что вы сможете взаимодействовать с виртуальным миром в трех измерениях (в системе координат X, Y, Z) с помощью головного дисплея (HMD), но не сможете двигаться вперед или назад. С шестью степенями свободы двигаться получится во всех шести направлениях.
Эти устройства поддерживают три степени свободы:
А у этих шесть степеней свободы:
Под каждое устройство используются разные SDK и языки программирования, у них разные ограничения, но есть и общие черты:
- Принципы создания виртуальной реальности.
- Большинство из них совместимы с контроллерами движений для взаимодействия с виртуальным миром.
- Устройства 3-DOF используют смартфоны в качестве закрепленных на голове дисплеев.
- Устройства 6-DOF используют настольные гарнитуры.
На этом этапе нужно выбрать одно или несколько устройств для разработки.
Лучше начать с более простого варианта и только разобравшись со всеми нюансами переходить к сложному.Движки 3D-игр и языки программирования
Все устройства VR имеют SDK для обоих движков, поэтому вы можете выбрать любой из них для разработки приложений. Досконально изучить эти игровые движки непросто: большинство специалистов рекомендуют осваивать Unity из-за большего количества учебных ресурсов. С другой стороны, Unreal может предложить вам лучшую графику и большую мощность.У Unity множество версий с разной стоимостью, но есть и бесплатная. Unreal доступен бесплатно, но требует периодических отчислений за право пользования в размере 5% от валового дохода продукта (после $1,000,000 за игру в календарный квартал). Рекомендуется попробовать оба варианта, чтобы выбрать наиболее подходящий.
Google предоставляет SDK для Android (на Java) и iOS (на Objective-C) при разработке для устройств Daydream и Cardboard.3D-модели
Первое, что вам понадобится для разработки AR/VR – это 3D-модели. Есть два варианта: сделать их самостоятельно или использовать готовые шаблоны. Самостоятельное создание моделей – сложный путь, но в конечном итоге он может оказаться самым лучшим и рентабельным. В этом случае вам придется освоить специальные программы. Например, такие:
Для создания собственных моделей стоит освоить и 3D-сканирование . Снятые специальным сканером в реальном мире объекты становятся виртуальной трехмерной моделью. Эти устройства пока не идеальны, но они помогут вам начать работу:
В интернете всегда можно найти и шаблонные 3D-модели:
Этот вариант подходит начинающим разработчикам без навыков.
Для работы с видео и фотографиями в формате 360° (они обязательно потребуются вам в виртуальной реальности) необходимо также приобрести подходящую камеру, вроде RICOH THETA или Samsung Gear 360. Готовые варианты панорамных фото и видеороликов нетрудно найти на Flickr или в других стоковых файлообменниках. По звуковым эффектам никаких ограничений нет.Веб-разработка и виртуальная реальность
Существует также открытый стандарт WebVR с API JavaScript , позволяющий использовать виртуальную реальность в браузере. Он работает с большинством устройств VR без необходимости подключения дополнительных плагинов. Вы можете проверить наличие поддержки браузера на WebVR Rocks и найти дополнительную информацию на сайте Mozilla VR .
Использование этого стандарта является хорошей альтернативой применению игровых движков.Стоит упомянуть два фреймворка:
- aframe.io предназначен для создания виртуальной реальности с помощью HTML и подхода Entity-Component-System . Он был разработан командой Mozilla VR и предоставляет один из самых эффективных способов разработки контента WebVR.
- React VR – новая библиотека, разработанная в Facebook на основе React и React Native . Она позволяет создавать сайты VR, используя тот же подход декларативных компонентов, что и в привычном нам фреймворке React.
Дополненная реальность
VR и AR – разные понятия. Виртуальная реальность предполагает создание иммерсионной среды, заменяющей реальный мир. Дополненная реальность добавляет слои данных в реальный мир, а не заменяет его. Можно, например, переводить иностранные слова, которые видит пользователь или показать ему каких-нибудь монстров в физической локации. Виртуальная реальность сама переносит пользователя в мир монстров.С точки зрения разработки VR и AR очень похожи, поэтому существует понятие смешанной реальности , когда вы взаимодействуете как с физической, так и с виртуальной средой.
Одним из самых популярных инструментов для разработки AR является Vuforia: он доступен для Unity, Android и iOS, предлагает огромное количество функций и поддерживает множество устройств , включая телефоны Tango , head-display, смартфоны, очки, а также специально изготовленные козырьки Microsoft HoloLens .
Проблемы
Первая проблема связана с новизной индустрии AR/VR – существует не так много передовых практик для разработки приложений. Еще один недостаток VR – это укачивание. При длительном использовании устройства у людей может возникнуть дезориентация, вызванная неестественными движениями. Возникает она из-за несоответствия между физическими и визуальными сигналами к действию.
Чтобы стать разработчиком AR/VR, необходимо пройти несколько этапов:
- Выбор платформы. Решите, какими устройствами вы будете пользоваться, на какие платформы ориентироваться и какой игровой движок, SDK или фреймворк предпочтете освоить.
- Обучение. Разберитесь с терминологией. Изучите 3D-моделирование, язык игрового движка, SDK или фреймворка, а также разработку интерфейсов для AR/VR.
- Учебный проект. Хотя большинство приложений AR/VR являются игровыми, есть много областей, на которые можно ориентироваться. Например, образование, визуализация данных, возможности 360°.
- Участие в сообществах. Ходите на встречи, общайтесь в форумах и чатах, переписывайтесь с другими разработчиками и не стесняйтесь задавать вопросы. Главное здесь – практиковаться и набираться опыта.
Несколько полезных ссылок для изучения технологий AR/VR:
-
– ПО для разработки дополненной и виртуальной реальности; – пользовательский опыт в AR/VR; – набор инструментов для VR-разработки в Unity3D; – инструмент прототипирования, позволяющий визуализировать опыт в виртуальной реальности;
- Гайд по виртуальным мирам: AR и VR.
Выводы
Технологии AR/VR пока сыроваты. Они имеют массу ограничений, да и оборудование стоит недешево. Тем не менее, потенциал виртуальной и дополненной реальности огромен, а большинство специализирующихся в этой области профессиональных разработчиков не имеет большого опыта. К тому же некоторые из приобретенных в процессе освоения модного направления навыков (например, языки C/C++) можно применить и в других областях программирования. Попробовав, вы ничего не теряете. Удачи!
Читайте также: