Как сделать игру угадай приложение
На прошлой статье, я вам обещал, что для закрепления материала, мы с вами выполним первую практическую работу. Какие знания нам для этого нужны?
А теперь давайте определимся с тем, какой функционал требуется для реализации нашей задумки.
Мы знаем какие навыки нужны, мы знаем как должна работать программа, а теперь вперед за славой! Сначала я приведу весь листинг кода, а затем, мы разберем каждую строку кода.
Результат выполнения программы:
Попробуй отгадать загаданное мной число
Как тебя зовут?
Тимур
Тимур
Тимур введи число:
50
Число должно быть больше
Тимур введи число:
70
Число должно быть меньше
Тимур введи число:
60
Число должно быть больше
Тимур введи число:
65
Число должно быть больше
Тимур введи число:
67
Число должно быть больше
Тимур введи число:
68
Число должно быть больше
Тимур введи число:
69
Вы угадали загаданное число за 7 попыток
В результате запуска программы, мы увидели, что за 7 попыток я смог отгадать число. Разбор полетов:
В самом начале, мы импортируем модуль random , в данном случае, он нам нужен для того, что бы в случайном порядке в диапазоне от 1 до 100 выбрать число, и записать его в переменную x. Затем мы создаем счетчик попыток, переменная counter. Так же создаем переменную count , в которой будет храниться число введенное пользователем.
Далее мы просим пользователя представиться, и записываем его имя, в переменную player. Затем запускаем цикл while, и задаем условие. До тех пор, пока count (число пользователя) не равно числу x(число программы), продолжаем цикл. Внутри цикла, мы в переменную count с использованием метода input записываем число пользователя, и сравниваем его с числом программы. Для подсчета попыток, мы к переменной counter, которая изначально равно 0, при каждой итерации добавляем 1.
Окей, большая часть игры уже готова, осталось разобраться с условиями. Если наше число больше, программа пишет, что загаданное число меньше, если наше число меньше, то программа пишет, что загаданное число больше. В случае, если мы сумели отгадать число, то программа пишет нам о том, что мы молодцы.
После продуктивного дня, всегда надо отдыхать, советую вам посмотреть отличный мультсериал от Netflix, Любовь, Смерть, и роботы.
Отвечать на вопросы викторины всегда увлекательно! Видишь клеточки с названиями категорий и стоимостью вопросов — и неизбежно испытываешь ностальгию. Вспоминаются домашние вечера перед телевизором, когда мы ломали голову над очередным вопросом вместе с игроками.
Благодаря современным технологиям вы буквально за 10-20 минут можете создать викторину наподобие «Своей игры» и сыграть в нее с друзьями. В этой статье мы расскажем, как сделать такую викторину в PowerPoint. Начинайте придумывать вопросы!
Кроме того, вы получите подробную пошаговую инструкцию по созданию викторины с нуля и бесплатный шаблон викторины в формате PPT.
Этап 1: Создаем игровое поле
- Откройте PowerPoint и создайте новую презентацию.
- На вкладке Дизайн выберите и примените понравившуюся тему оформления.
- Создайте новый слайд и добавьте на него таблицу (Вставка → Таблица).
- Создайте таблицу с пятью колонками и пятью строками.
- Увеличьте размер таблицы, чтобы она заняла весь слайд, и заполните ячейки.
- Измените цвет игрового поля, чтобы оно еще больше походило на оригинальное поле из «Своей игры». Для этого выделите таблицу и нажмите Заливка на панели инструментов в разделе Стили таблиц .
Когда вы выполните все шаги, игровое поле будет выглядеть примерно так:
В каждую ячейку вставлена гиперссылка, которая ведет на соответствующий вопрос.
Разбираемся с макетами слайдов
У каждого слайда в PowerPoint есть свой макет. Например, Титульный слайд или Заголовок и объект .
Вы можете выбрать необходимый макет, кликнув правой кнопкой мыши на уменьшенное изображение слайда в левой части экрана.
Вы также можете редактировать и создавать новые макеты слайдов при помощи инструмента Образец cлайдов (Slide Master) .
Работа с макетами и использование режима Образец cлайдов очень важны при создании подобной викторины, ведь она состоит из большого числа похожих слайдов.
В основном у вас будут слайды двух типов:
- Слайд с вопросом. На нем будет размещен текст вопроса и кнопка Узнать ответ для проверки правильности ответа игрока.
- Слайд с правильным ответом. На нем будет содержаться ответ на вопрос и кнопка Домой , ведущая обратно на игровое поле.
Если вы внесете какие-либо изменения через Образец cлайдов , они будут автоматически применены ко всем слайдам этого типа в презентации.
Например, вы можете поменять цвет фона, положение текста или размер шрифтов, затем переключиться в обычный режим просмотра и увидеть, что все изменения были применены.
Макеты, описанные ниже, уже включены в подготовленный нами шаблон для викторины.
Если вы хотите самостоятельно создать макеты, выполните следующие шаги:
- Перейдите на вкладку Вид и выберите Образец слайдов .
- Нажмите Вставить макет .
- Кликните по макету правой кнопкой мышки и нажмите «Переименовать» .
- Добавьте кнопку на слайд. Перейдите на вкладку Вставка , нажмите Фигуры и выберите Управляющие кнопки из выпадающего списка. Выберите настраиваемую управляющую кнопку и добавьте ее на слайд.
- В Настройке действия выберите Перейтина по гиперссылке: следующий слайд и нажмите ОК .
- Кликните правой кнопкой мышки по кнопке, нажмите Изменить текст и напишите слово «Ответ» (или «Узнать ответ» — как больше нравится).
- По аналогии со слайдом с вопросом создайте слайд с ответом. Правой кнопкой мышки кликните по левой панели с образцами слайдов и нажмите Вставить макет . Назовите новый макет «Правильный ответ» .
- Добавьте кнопку Домой и вставьте гиперссылку, которая будет вести на слайд с игровым полем. В нашем случае это Слайд 2.
- Выйдите из режима Образец слайдов , нажав кнопку Закрыть режим образца на верхней панели инструментов, или перейдите во вкладку Вид и выберите Обычный режим просмотра.
Этап 3: Добавляем слайды и расставляем ссылки на игровом поле
- Создайте третий слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Вопрос .
- Создайте четвертый слайд. Кликните правой кнопкой мышки и выберите ранее созданный макет Правильный ответ . У вас должно получиться так:
- У вас получилась пара вопрос-ответ. Продублируйте слайды 3 и 4 столько раз, сколько активных клеток на игровом поле. В нашем примере поле состоит из 20 клеток. Итоговое количество слайдов вместе с первыми двумя будет равняться 42.
Примечание: Рекомендуем на слайдах с вопросами вместо самих вопросов сперва написать черновые обозначение (например, Категория 1, Вопрос на 200). Так вам будет проще расставить гиперссылки.
Соедините клетки игрового поля с соответствующими слайдами:
- Выделите цифры в клетке игрового поля, кликните правой кнопкой мышки и выберите Гиперссылка (или нажмите Ctrl+K ).
- В открывшемся окне в левой панели выберите Место в документе и укажите нужный слайд (например, Категория 1, Вопрос на 200 ).
- Нажмите ОК , чтобы вставить гиперссылку.
Ограничиваем навигацию
Перейдите во вкладку Переходы . Выберите все слайды за исключением первого и снимите галочку с пункта Смена слайда: по щелчку. Это обеспечит навигацию по гиперссылкам и кнопкам в вашей игре вместо перехода на следующий слайд по щелчку мышки.
Этап 4: Добавляем интерактивные вопросы
Вы можете добавить в викторину аудио, видео, а также PowerPoint анимации и эффекты переходов между слайдами. Вы можете использовать любые эффекты, какие вам нравятся, чтобы сделать игру более увлекательной.
Добавляем изображения к вопросам
Просто перетащите любую картинку в презентацию из папки на вашем компьютере. Лучше всего использовать изображения в формате PNG с прозрачным фоном.
Либо перейдите на вкладку Вставка , нажмите Рисунки (или Изображения из интернета ), чтобы добавить изображение, дополняющее вопрос (или призванное озадачить участников).
Вы можете добавлять разные эффекты, например, тень, отражение или подсветку. Выберите вкладку Формат и нажмите Формат рисунка . При желании можно добавить анимацию.
Правильный ответ: Он чувствует себя не в своей тарелке
Загружаем музыку и настраиваем автопроигрывание
Перетащите аудиофайл на слайд или нажмите Вставить → Аудио.
Кликните на иконку аудиофайла и перейдите во вкладку Воспроизведение . Установите Начало: автоматически .
Правильный ответ: Соловей
Добавляем видеовопросы
Перетащите видео на слайд с вопросом или перейдите во вкладку Вставка и нажмите Видео .
По аналогии с аудиофайлом, перейдите во вкладку Воспроизведение и установите Начало: автоматически .
Субтитры помогут сделать этот вопрос более понятным для всех участников. Просто добавьте текстовое поле под видео и вставьте текст вопроса. В этом видеовопросе для текста мы использовали анимацию Появление с задержкой в 9 секунд. Таким образом, текст появляется после того, как игрок успеет понять смысл видео.
Правильный ответ: Итальянский
Другие улучшения
Вот несколько советов, как еще улучшить вашу игру:
- Добавьте эффекты перехода для слайдов с вопросами ( «Выцветание» или «Увеличение» ), используя режим Образец слайдов .
- Добавьте эффект «Перелистывание» на слайды с ответами, чтобы они выглядели так, будто вы переворачиваете карточку.
- Добавьте триггеры, чтобы скрыть клетки с отвеченными вопросами (вы увидите их в образце презентации, который прилагается к этой статье. В веб-презентации в формате HTML5 их не будет видно).
- Добавьте аудиотриггеры на слайды с вопросами. Например, звуки победы или поражения. Используйте эти звуки во время игры, чтобы было веселее.
- Добавьте второй тур викторины и финал и вставьте ссылки на них на слайд с игровым полем первого тура.
Протестируйте получившуюся игру
Убедитесь, что все ссылки и эффекты работают корректно. Запустите презентацию, нажав F5 (Показ слайдов → С начала), и просмотрите игру целиком. Проверьте каждую гиперссылку на игровом поле и удостоверьтесь, что они ведут на правильные вопросы.
Выложите игру в интернет
С помощью iSpring Converter Pro вы можете опубликовать свою викторину в интернет всего за один клик в виде веб-файла, как в этой статье.
А если вы хотите поделиться игрой через ссылку или вставить код в ваш блог или веб-сайт (как в этой статье), очень удобно использовать облачный сервис iSpring Cloud. Ваша викторина будет доступна для просмотра на любых устройствах, даже если у получателей нет PowerPoint.
Не забудьте проверить ее работоспособность после публикации.
Сыграйте в свою игру
А теперь самое интересное! После того как вы создали игру и разместили ее в интернете, пришло время пригласить друзей и сыграть! Вам понадобится два или более игроков, лист бумаги и карандаш для записи счета.
Запустите игру и станьте ее ведущим. В оригинальной телевизионной версии этой игры конкурсанты жмут на большую кнопку, чтобы ответить. Поскольку мы не находимся в студии, конкурсанты могут просто хлопать в ладоши.
Правила игры просты:
- Первый игрок выбирает категорию и сложность вопроса. Например, Президенты США, 300 .
- Ведущий кликает на выбранную клетку игрового поля и зачитывает вопрос вслух. Например: «Медвежонок Тедди был изобретен после того, как этот американский президент отказался на охоте застрелить медведя, привязанного к дереву» .
- После того как ведущий прочитает вопрос, любой из участников может хлопнуть в ладоши, чтобы ответить. Например, предположить, что это был Теодор Рузвельт .
- Если ответ верный, игрок получает количество очков, полагающееся за этот вопрос, и может выбрать следующий.
- Если ответ неверный, игрок получает штрафные очки, при этом другой игрок может попытаться ответить на вопрос.
- После того как все вопросы на игровом поле будут отвечены, начинается подсчет очков. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает.
Посмотрите, какая игра получилась у нас:
Чтобы узнать больше об официальных правилах игры, прочитайте официальную страничку оригинальной игры Jeopardy! на Википедии, а также страничку о «Своей Игре».
В «Свою игру» можно играть где угодно: хоть в садике, хоть в офисе. Цель викторины — не только проверить знания и скорость реакции, но и разрядить обстановку и сблизить участников.
Если у вас возникли трудности с составлением вопросов, посмотрите записи прошедших телевизионных игр.
Скачайте готовый шаблон
Скачайте готовый шаблон викторины «Своя игра» от iSpring.
Если вам нужна помощь с созданием викторины в PowerPoint — дайте знать специалистам поддержки iSpring.
Система дистанционного обучения для бизнеса
Поставит на автопилот развитие сотрудников.
Быстрый старт онлайн‑обучения за 1 день.
"Поле чудес" или Угадай слово мы начнем с написания небольшой программки, которая создаст файл с вопросами и ответами к игре.
Программа в бесконечном цикле будет спрашивать у пользователя вопросы и ответы.
1. Программа предлагает пользователю ввести вопрос или нажать "q" , чтобы выйти.
2. С помощью контекстного менеджера with. as открываем файл и присваиваем ему дескриптор f.
Здесь можно не использовать контекстный менеджер, но тогда нам придётся закрывать файл вручную с помощью метода .close()
3. С помощью метода записи в файл .write() создаем запись в файл в формате:
вопрос;ответ
"Точка с запятой" тут критически важный параметр, в дальнейшем она будет использоваться как разделитель вопроса и ответа. Впрочем можно сделать любой разделитель - лишь ты такой же последовательности символов не встречалось в теле вопроса.
"w" - запись (в этом случае старое содержимое будет стерто)
Есть еще несколько режимов. Режимы можно также комбинировать, но в рамках этой задачи мы этого касаться не будем
Закрываем программу ввода и создаем новую. Она будет выполнять две задачи:
1. Случайным образом считывать из файла пару вопрос/ответ, преобразовывать её в две переменные и возвращать их.
2. Играть с пользователем в "Поле чудес"
Выполнение первой задачи поручим функции get__question()
Открывает на чтение файл с вопросами и ответами,
Читает построчно файл, избавляется от символов перевода строки и пишем строки в список (метод .splitlines() ),
Выбирает случайным образом вопрос, который будет задан пользователю ( randrange() ). Для этого предварительно нужно импортировать модуль для работы со случайными числами - random .
В цикле ищет точку с запятой и разделяет на значение-вопрос - это то, что до запятой , и значение-ответ - то что после запятой.
Если в вашей компании будут новые люди, и вы хотите чтобы все чувствовали себя комфортно, то игра «Угадай, кто ты», то, что вам нужно.
Описание
Для этой игры необходимо заранее приготовить стикеры с готовыми надписями. Они могут быть разнообразными: вымышленные или существующие персонажи, растения, животные, различные предметы и так далее.
Выбирается первый участник, ему лепится на лоб стикер с заготовленной надписью. Главное сделать это аккуратно, чтобы играющий не знал, что там написано, он должен это отгадать.
Когда все присутствующие увидят, что написано на стикере, можно начинать играть. Игрок, для того, чтобы догадаться, кто он, задает вопросы, а все остальные отвечают на них.
- Я живой?
- Я хожу на четырёх лапах?
- Я живу на улице?
- Я сказочный персонаж?
Какие могут быть персонажи
Загадывайте публичных людей, героев известных и популярных фильмов, сказок. Иначе игрок рискует не отгадать задуманное по простой причине: по незнанию.
Игра «Угадай, кто ты» продолжается до тех пор, пока участник не отгадает кто он. Он должен сказать «Я (загаданное слово)». Затем следующему участнику лепится уже другой стикер. Разрешается вариант, когда игрок с точностью отгадал загаданного персонажа (описал фильм, фразы, одежду, вид спорта), но не знает имени, игра считается выигранной.
Сказочные герои
Пятачок; Мойдодыр; Колобок; Гарфилд; Кощей Бессмертный; Чебурашка; Единорог; Снегурочка; Красная Шапочка; Русалочка; Крокодил Гена; Снежная Королева; Алеша Попович; Шапокляк; Соловей Разбойник; Мальвина; Змей Горыныч; Карлсон; Хоттабыч; Несмеяна; Кот в сапогах; Кот Леопольд; Почтальон Печкин; Айболит; Незнайка; Спящая Красавица; Рапунцель; Золушка; Белоснежка; Баба Яга; Шахеразада.
Киногерои
Терминатор; Индиана Джонс; Агент 007; Кевин; Джеймс Бонд; Гарри Поттер; Шурик; Рэмбо; Лара Крофт; Миссис Смит; Остап Бендер; Шерлок Холмс; Капитан Джек Воробей; Форрест Гамп; Хан Соло; Доктор Ватсон; Дарт Вейдер; Лилу; Сара Коннор.
Предметы
Ваза; компьютер; телефон; кофеварка; мультиварка; ручка; кружка; помада; румяна; тетрадь; книга; брелок; ключи; гладильная доска; сушилка; стиральная машина; утюг; файл; пакет; туалетная бумага; мыло; шампунь; зубочистка; удочка; сланцы; полотенце; нож; вилка; кровать; стол.
Супергерои
Супермен; Человек-факел; Бэтмен; Чёрная пантера; Человек-паук; Тор; Росомаха; Серебряный Сёрфер; Чудо-женщина; Зелёная стрела; Капитан Америка; Зелёный Фонарь; Флэш; Халк; Робин; Железный человек; Женщина-кошка; Профессор Икс; Дэдпул; Робин; Доктор Стрэндж; Соколиный глаз; Капитан Марвел; Аквамен; Человек-Ястреб.
Мобильное приложение не всегда требует для своего создания штат разработчиков и команду дизайнеров. Иногда его можно сделать быстро и просто — без опыта, лишь с минимальными навыками.
В таком случае, на первый план выходит годная идея. Мы подобрали для вас 10 лучших креативных мыслей для создания простого приложения за последний год, которые встретили на просторах буржа.
Эти ниши пока свободны — используйте свой шанс!
Простое приложение, которое каждый день утром задает пользователю один вопрос. Иногда он шутливый, а порой серьезный.
Любой пользователь может ответить на него без создания аккаунта и узнать результаты других.
Вот пример вопроса на iOS:
Clubhouse завоевывает мир, поэтому каждый хочет получить на нем свою порцию хайпа и профита. Можно сделать простое приложение с рейтингами спикеров, как в этом примере.
Полезно и PR-специалистам, и простым слушателям. После официального выхода социальной сети на устройства Android, приложение будет актуально вдвойне.
Люди любят креатив, граничащий с абсурдом. Автор придумал очень простое приложение, которое позволяет нарисовать айсберг и следить за тем, как он плавает.
В отзывах многие отмечают, что это отличная идея. Мобильное приложение в стадии разработки, так что вы можете успеть реализовать ее раньше автора.
Плейлисты приходят и уходят, а кассеты остаются навсегда. Просто вставьте URL-адрес вашего плейлиста, и он будет автоматически добавлен в шаблон бумажного микстейпа.
Можно распечатать, сложить и ностальгировать.
Простое приложение для дизайнера, которое позволяет навести курсор на нужное место через объектив камеры и зафиксировать цвет. Номера и градации оттенков можно записывать, смешивать и создавать библиотеки.
Пока публика воспринимает идею положительно и благодарит разработчика. Креативными бывают не только дизайнеры, но и создатели приложений.
Очень простое приложение, которое предлагает угадать автора популярной цитаты. Тут есть и ученые, и звезды, и даже президенты.
Для участия в квизе не требуется регистрация — нужно только скачать приложение. По окончании игры вы получаете определенное количество очков. Существует рейтинг игроков, где можно увидеть, насколько успешной была ваша попытка.
Если у вас много времени и нечем заняться — поиграйте в простую игру. Всего на всего нужно нажать на петлю, когда шарик находится в цветной зоне.
В следующий раз петля появляется в другом месте и меньшей длины, а скорость движения шарика увеличится. За успешную попытку даются очки. С каждым уровнем задача усложняется, игра идет до первой ошибки.
Существует рейтинг игроков, которые набрали максимальное количество баллов.
По отзывам людей игра действует крайне расслабляюще.
Простое мобильное приложение, которое делает личный профиль в Clubhouse уникальным. Пара кликов позволяет добавить рамку для фото, теги и эмодзи.
Пока приложение работает только на iPhone, но в перспективе автор рассматривает и Android.
Helvetica — популярный шрифт у графических дизайнеров.
Автор сделал простое и стильное приложение, которое позволяет создавать темы для рабочего стола в виде черно-белых рамок с мотивационным цитатами для дизайнеров. Можно придумать свою фразу или взять из памяти приложения, где есть несколько сотен цитат дизайнеров с мировым именем.
Полученные рамки с цитатами формируют тему для рабочего стола iPhone. Цитата интегрирована в интерфейс, поэтому не закрывает будильник, кнопку звонка или другие полезные иконки.
Название Motivetica получилось из сочетания слов мотивация и Helvetica.
Помните популярную раньше программу «Угадай мелодию»? Все новое — хорошо забытое старое.
Друзья и другие пользователи могут ставить лайки. В приложении также существует рейтинговая система, которая считает количество успешных угадываний. Лучшие певцы поднимаются на вершину рейтинга.
Вывод
Наполеон Бонапарт говорил — «Самые простые решения являются самыми эффективными». Необязательно тратить много времени и денег для достижения результата.
Креатив и смекалка могут принести большой профит за короткий срок. Главное — быть в числе тех, кто открывает пользователям новые интересные приложения.
Читайте также: