Как писать текстовые квесты в приложении текстовые квесты
Проще и лучше всего позвать на помощь того, кто уже писал сюжеты для текстовых приключений. Если такого человека в вашем окружении не оказалось, надеюсь эта статья облегчит муки творчества.
Перво наперво оговорюсь, что эта статья посвящена ролевым текстовым играм. В принципе не важно каким, но весь мой опыт лежит в плоскости текстовых форумных игр, однако не думаю, что какие-то иные ролевые текстовые забавы как-то сильно отличаются от форумных текстовок.
Начнем с самого первого и самого главного правила хорошего мастера игры, а именно — дай людям то за чем они к тебе пришли. А именно — увлекательную, неожиданную и остросюжетную игру.
Ни один по-настоящему хороший игровой квест не обходится без правильного оригинального сюжета. Нередко начинающие мастера игры пускают свои приключения на самотёк, боясь что их упрекнут в том, что они поставили своих игроков на «сюжетные рельсы», что значит лишили возможности влиять на сюжет. Открою небольшую тайну, оказаться хорошим для всех у вас не получится. Тот кто захочет на вас обидится за что-либо, скорей всего это сделает в любом случае, сколько бы свободы вы ему не дали. Из-за всего этого у начинающих квестоплётов и мастеров игры нет ничего кроме некой завязки, которая частенько бывает куда как символической. Я сейчас говорю не о расписывании по ролям заранее известного сюжета, а про настоящий квест, где пишут игроки от лиц своих заранее выбранных персонажей и не знают о том как будут развиваться события наперёд. Итак, участники определены, завязка придумана, а дальше все отпускается на самотёк.
Не делайте так. Это одна из главных ошибок начинающих мастеров игры.
Без изначального замысла, основной идеи квест не склеится, сюжет не срастётся, игроки не достигнут конечных целей и разочарованные разбредутся по другим ролевым, ругая своего мастера разными обидными и резкими словами.
Придумайте идею, которая будет определять весь квест. Если вы не можете в пяти простых предложениях описать замысел предстоящего приключения, считайте что это не бестолковые и криворукие игроки его провалили, а конкретно вы — мастер игры. Причём, хитросплетения не должны быть слишком оригинальны. Скорей всего вашу идею не оценят, а игроки захотят пойти более простыми путями. Все знают, что фастфуд вреден для здоровья, но если бы люди не ходили в рестораны быстрого питания, думаю, они бы давно разорились. Лично я наблюдаю иную картину. Сети ресторанов быстрого питания не просто процветают, они цветут дурным и пышным цветом. Знаете почему? Потому что дают людям то, что они хотят.
Простейшая формула: Герой или герои (А) должен или должны сделать что-то-либо и ещё кое что (Б), иначе случится нечто непоправимое (В).
Где: А — участники квеста, Б1, Б2 и Б3 - что-то-либо и ещё кое-что, что должны совершить герои, В - нечто непоправимое, чего герои не хотят допустить ни в коем случае.
«Б1» «Б2» «Б3» и т. д. Чаще всего являются «повторными точками», когда действие развивается. Развиваете идею и разложите её по сюжетным точкам. Это действительно непросто, но интересно.
Если вы не видите конца вашего приключения, не знаете чем всё должно завершиться, не приступайте к написанию собственно квеста. Даже самые лучшие игроки не способны вытянуть заранее структурно провальный квест. Если ведущий не знает к какой цели он ведёт своих игроков, игроки и подавно уж будут как тот квартет в басне Крылова.
Мои квесты очень редко занимают больше одной страницы А4. Общий сюжет и структура приключения там помещаются. Всё остальное дело игроков и мастерского вдохновения. Мне этого вполне достаточно.
Я надеюсь, эта статья оказалась полезной и интересной. Если остались вопросы или хотите развития темы - пишите в комментариях.
Последние три года жизни я работал на круизных лайнерах. Как я там оказался, что делал и что вообще там происходит — все это заслуживает отдельного поста. Если коротко: работаешь без выходных, смены часов по 10, так полгода. Зарплата — $2000 в месяц.
Нечто посередине. Но все же ближе к ужасу.
В конце контракта устаешь так, что в принципе ничего не можешь и не хочешь. Ни есть, ни пить, ни разговаривать с людьми. Зато грядущие два месяца отпуска представляются чем-то вроде манны небесной. Потом эти два месяца пролетают как два дня. И здравствуйте, добро пожаловать обратно.
Так я и жил, пока не познакомился на корабле со своей будущей женой. Свадьбу мы устроили во Франции (она француженка), потом поехали в Италию, где ей дали место школьного учителя. И тут вдруг совершенно неожиданно возник вопрос: она — учитель, замечательно. А мне-то теперь что делать?
О корабле речи не шло. Потому что корабль это полгода в море, два месяца на суше. Не самое удачное начало совместной жизни. Какими-то профессиональными качествами, чтобы найти работу в Италии и не мыть с утра до вечера посуду, я не обладал. По-итальянски знал: паста, пицца, буона сэра. Так что вопрос на самом деле был не из простых.
Следующие три месяца прошли в раздумьях и вялых попытках найти какую-нибудь подработку в интернете. За это время я успел написать книгу в жанре фэнтези, поучаствовал с ней в литературном конкурсе, начал бегать по утрам трусцой. Однако, ни первое, ни второе, ни третье почему-то не способствовало улучшению семейного бюджета. Все эти три месяца мы жили на наши сбережения и ее учительскую зарплату. Сбережения стремительно заканчивались. На учительскую зарплату (900 евро) вдвоем в Италии не очень поживешь. Наконец, одним прекрасным вечером, я понял, что так дальше продолжаться не может. И что сделал? Правильно, купил на последние деньги макбук про и решил, что буду разработчиком iOS.
Вот прямо так вот: бац — и купил? Ага, именно так.
Логика у меня была примерно следующая.
Разработчиком iOS быть хорошо, потому что:
а) платят хорошо (на тот момент я понятия не имел, сколько на самом деле платят, но почему-то был уверен, что вот прямо очень хорошо)
б) можно работать удаленно
в) можно делать всякие интересные штуки
Разработчиком быть плохо, потому что…
а) я честно попытался придумать хоть один аргумент «против», но так ни одного и не нашел.
Ну хорошо. Мак есть. Осталось сущая ерунда — научиться на нем кодить и сразу же мне посыпятся предложения о работе из яндекса и мэйл.ру.
Первым делом я отправился на гикбрэйнс. Разговор вышел примерно следующий:
Я: Здравствуйте, я хочу стать разработчиком iOS.
ГикБрэйнз: О, это же замечательно! У нас как раз идет набор на курсы. Желаете записаться?
Я: Да.
ГБ: Прекрасно. Оставляйте заявку, наш менеджер с вами свяжется.
Спустя несколько часов.
Менеджер ГикБрэйнз: Алло, это Вадим?
Я: Да, это я.
МГБ: Мы рассмотрели вашу заявку и рады сообщить, что вы зачислены в группу, которая стартует через неделю.
Я: О, это же замечательно.
МГБ: Как вам удобнее платить?
Я: Платить? А… вы про курсы. Ну по карте, если можно.
МГБ: Замечательно, тогда я вышлю вам на почту ссылку для оплаты.
Я: Высылайте. А к слову, сколько там к оплате?
МГБ: 120 тысяч за семестр
Я: 120 тысяч? За семестр?
МГБ: Да, 120 тысяч. Вы еще здесь? Кажется, связь плохая.
Я: Да, я тут… Вы знаете, наверное, я не буду записывать на курсы.
МГБ: Почему?
Я: 120 тысяч это дорого.
МГБ: Вовсе нет! Это же инвестиции в ваше будущее! К тому же я могу вам сделать персональную скидку. Тогда цена будет всего 114,499 рублей.
Я:…
После ГикБрэйнз я отправился на Udemy и после непродолжительных поисков приобрел курс «The Complete iOS App Development BootCamp» за 1999 рублей. К слову, если вы понимаете на английском — рекомендую. Курс действительно хороший.
Следующие пару дней прошли в технических мучениях. Я устанавливал xCode, разбирался как его запустить, как вывести на экран пресловутое «Hello World!» А дальше… дальше случилось то, из-за чего я сейчас пишу этот пост.
На третьем занятии мы стали делать текстовую игру типа LifeLine и я вдруг понял: вот оно!
Если вы вдруг не знаете, что такое LifeLine, то в двух словах: это такая текстовая игра про астронавта, который потерпел крушение на необитаемой плане и выходит с вами на связь. Казалось бы, ничего особенного. Но дело в том, что эта игра стала бестселлером на appStore, а ее создатели заработали на этом несколько миллионов долларов…
Я разом закачал все существующие текстовые игры из аплл стор и гугл плэй. Стал с ними разбираться и пришел к выводу, что все в них замечательно кроме одного: унылого и скучного сюжета. Начинается все везде одинаково. Какой-нибудь мужик или девица попал (попала) в какую-нибудь передрягу и выходит с вами на связь. А дальше вы выступаете в роли оператора службы спасения и говорите несчастному идиоту, надо ли ему пойти налево или направо, поднять с земли светящийся камень или не поднимать. Так-так, подумал я. С Италии (мы тогда уже переехали в Россию) у меня осталась книжка в жанре фэнтези. Элементарно, Ватсон! Надо сделать по ней игру!
Я засучил по локоть рукава и приступил.
Начались полгода головных болей, недоеданий и недосыпаний. С кодом все обстояло еще куда ни шло. Но игра это ведь не только код. Нужны картинки персонажей, нужна музыка, нужно адаптировать сюжет книги. Притом не просто адаптировать, а сделать так, чтобы сюжет развивался в зависимости от выбора игрока. Как этого добиться? Простым текстом в ворде тут не обойдешься, нужно разбить текст на блоки, присвоить каждому блоку номер и в зависимости от выбора выдергивать блок с определенным номером… А в коде как этого добиться? Не буду утомлять вас скучными подробностями… в конце концов я победил.
Вернее, думал, что победил.
Когда игра была уже почти готова, мне попалась на Медиуме одна статья некоего Михаила, разработчика iOS. Михаил писал, как стал разрабатывать текстовую игру типа LifeLine, прошел через множество мытарств, преодолел множество трудностей, выпустил игру на Apple Store и пошел спать, предвкушая что проснется знаменитым и богатым. На следующее утро он действительно проснулся и обнаружил 4 загрузки… Через неделю их стало пять.
Та-ак, подумал я. И стал искать игру Михаила в аппл стор, но не обнаружил никаких следов. Меня начали терзать смутные сомнения.
Хорошо, думал я. Ну, выпущу я игру. А что если у нее тоже будет 4 загрузки? Получится история еще одного провала? Я тоже пойду на Медиум и напишу статью, как Михаил?
Нет, думал я, не может такого быть. Во-первых, Михаил дурак и сделал чистейший клон LifeLine'а. Даже по скриншотам видно. Во-вторых, он сам писал, что сделал игру в надежде заработать миллионы. Почитал о прибылях LifeLine'а и решил сделать такое же. Я же сделал игру не ради миллионов, а ради… Хм… Ради работы в мэйл.ру?
И вот сижу я поздно вечером и думаю. Опубликую, пойду спать. Завтра проснусь, посмотрю на свои 4 загрузки и что потом?
Ну, и наплевать, подумал я. И нажал «опубликовать»…
Что было дальше? Удалось ли мне побить рекорд Михаила? Хм… что я могу сказать? Об этом мы узнаем очень скоро.
И все же как говорил герцог из Того Самого Мюнхгаузена: «не это главное».
а) мне было безумно интересно
б) я получил бесценный опыт и навыки
в) мне очень нравится, что в итоге получилось.
В этой статье я расскажу, как разработать и опубликовать игру в жанре текстовый квест. Все изложенное в материале основано на опыте работы над Mr. President — сатирическим симулятором президента Африканской республики.
Расскажу об инструментах, которыми пользовалась наша команда и оставлю ссылки на полезные ресурсы.
Допустим, у вас уже есть интересная задумка. Начните с построения сюжетного дерева. Для этого идеально подойдет программа Microsoft Visio. Переставляя блоки, вы можете менять игровые события местами, не теряя при этом центральную нить повествования.
Рекомендую прочитать книгу, которая лично мне помогла написать сценарий игры. Это «Анатомия истории», Джона Труби.
Я изучил и протестировал наиболее распространенные программы для создания диалогов, и лучшей, на мой взгляд, является Twine. Она позволяет использовать переменные и экспортировать диалоги в JSON.
Twine позволяет создавать простые формулы типа:
set: $shotgun to 1
И проверять условия:
if: $shotgun is 1 go-to: «B50»
Вы можете создать сложный сюжет, в котором учитываются любые предыдущие действия игрока. В начале игры персонаж подобрал дробовик? Будет чем застрелить босса в финальной сцене. Главное не запутаться. Лучше сразу документировать все переменные, описывать, где они применяются и на что влияют.
Каким бы крутым автором вы себя не считали, найдите хорошего редактора. Со временем взгляд замыливается и бывает трудно заметить, что с предложением «Она люибла игарть на роляе и кормлиа голбуей с руки» что-то не так.
Любой текст, который вы пишите, проходит через призму субъективного восприятия. Многое кажется очевидным вам, но совсем не очевидно игроку. Мозг заполняет пустоту в описании своим личным опытом, и когда мы слышим словосочетание «вкусная еда» — у нас возникают разные ассоциации. И если это важно по сюжету, постарайтесь конкретизировать образ.
Редактор — это ключевая фигура на этапе написания сценария, и если вы найдете такого человека, считайте, что вам крупно повезло.
Рекомендую прочитать книгу замечательного литературоведа Норы Галь «Слово живое и мертвое». Это по-настоящему полезная книга, изучить которую должен каждый уважающий себя автор.
При сохранении материалов пользуйтесь системой управления версиями. Абзац, который вы выбросили неделю назад, может внезапно понадобиться вам сегодня.
При работе в одиночку я допускаю некий творческий беспорядок, но в команде с материалами должен быть полный порядок. Приучите себя и других автоматически синхронизировать рабочие файлы в облаке. Для этого подойдет Google Disc с установленным на компьютере Google Sync. Это позволит избежать ситуации, когда макеты накроются медным тазом после того, как дочка дизайнера прольет молоко на ноутбук (да, увы, был такой печальный опыт).
Я писал дизайн-документ, используя Google Docs. Возможно, что для более сложных проектов вы захотите использовать Вики-сервисы. Как вариант: бесплатный движок Dokuwiki, который можно развернуть на собственном Веб-сервере.
На этапе программирования синхронизируйте проект с Git — например, Bitbucket. Опытным разработчикам мои советы покажутся очевидными, но я уверен, многие пилят проекты локально, а потом обмениваются исходниками через файлообменник. Или я ошибаюсь? Напишите в комментариях, кто как работает с файлами проекта.
Самый очевидный вариант: опубликовать объявление на фриланс. Максимально сузив категорию проекта до «Рисунки и иллюстрации», я ждал что мне начнут писать художники, но нет. Откликнулись видеодизайнер, проект-менеджер и даже веб-программист. Я много работаю с фрилансом и без проблем нахожу технических специалистов, но подобрать толкового художника я не смог. И когда я почти отчаялся, то наткнулся на ресурс Artstation. Здесь люди выставляют свои работы и открыты для сотрудничества. Если вы, как и я, столкнетесь с проблемой поиска художника — отправляйтесь на Artstation.
Очень долго я рассматривал в качестве кандидата Corona. Из плюсов: движок кросс-платформенный. Минус: не самая дружелюбная среда разработки. Обсудив вопрос с программистом, мы решили разрабатывать на HTML5, а потом с помощью PhoneGap портировать на мобилки. Спорное решение, но конкретно в нашем случае мы сумели нивелировать недостатки этого фреймворка.
Написанные в Twine диалоги можно экспортировать в JSON. Для этого есть готовые скрипты, но нам пришлось доработать обработчик, чтобы он корректно форматировал формулы и переменные.
При публикации игры в Google Play мы использовали новый формат Android App Bundle (с расширением .aab). С его помощью можно существенно уменьшить размер приложения. При установке игры на телефон загружается только то, что нужно конкретному устройству.
Этап новых фич. Когда игра готова на 90% и вам кажется, что осталось «вот совсем чуть-чуть», возникает неотвратимое желание добавить в игру новую фичу (ведь без нее игроки точно не поймут всей крутизны задумки). В этот момент ответственный за релиз должен проявить себя как супер-адекватный человек. В начале разработки мы закладываем 10-15% на введение нового функционала. Это нормально. Но лучше сто раз подумайте, прежде чем переписать одну из ключевых механик.
Этап отторжения. Затем начинается фаза, когда перестает нравиться абсолютно все — от интерфейса до диалогов. Я начал выбрасывать из игры целые сюжетные ветки и в очередной раз переделывать иконки.
Этап багов. Если после предыдущей стадии от игры еще хоть что-то осталось, то добро пожаловать на этап багов.
И вот вы провели внутреннее тестирование, собрали актуальный билд и решили показать игру небольшой группе тестировщиков. Показали? Ловите новую тонну багов и замечаний по самому святому — геймплею. Вы, как геймдизайнер, можете отмахнуться и сказать — такая задумка, либо прислушаться к замечаниям игроков. И здесь вы столкнетесь с очередной дилеммой: поскорее выпустить игру или сделать все на совесть.
Я считаю, что у инди нет права на ошибку. Инди-разработчик, как сперматозоид, движется в потоке ему подобных. Чтобы достигнуть заветной цели, вы должны быть упорнее и требовательнее к себе. Если вы решитесь и примете замечания, то все пойдет по кругу: правки — баги — тестирование — замечания — правки.
Если вы прошли через все круги производственного ада, то публикация игры в App Store или Google Play покажется вам летней прогулкой в парке. Просто честно отвечайте на вопросы, особенно те, что касаются возрастного рейтинга.
Кстати, вот такая интересная особенность регионального рейтинга:
Если Австралия дала нам 18+ за намеки с сексуальным подтекстом, то для Европы и России это 12+.
Мы могли бы еще полгода переписывать реплики, добавлять шутки и в очередной раз переделывать иконки, но я понимаю, что мы попали в круговорот перфекционизма. Пора остановиться. Что получилось в итоге, вы можете оценить сами, поиграв в нашу игру.
Самый простой и одновременно универсальный способ — бесплатный редактор Twine. Он требует минимум усилий — просто пиши тексты и соединяй их переходами. И тут же игру можно запустить в браузере, показать друзьям или продюсеру, чтобы взять за душу и выбить грант на разработку.
Пример страницы из текстового квеста, сделанного в TwineСкорость разработки текстового квеста в этом инструменте ограничена фактически только вашей скоростью по созданию собственно текста. Тестовый пример к этой статье в 1900 слов и 12000 знаков с пробелами я написал за 2 часа (ссылка в конце) . Примерно столько же я потратил на черновик этой самой статьи.
Да, редактуру и вычитку лучше проводить по отдельной колонке расхода времени, иначе это морально вас может убить. А, может, сделает сильнее.
Сила Twine в том, что он позволяет увидеть связи между узлами текстового квеста в виде схемы.
Редактор историй показывает схему связей между локациямиКогда-то я писал текстовые игры как обычный код в текстовом редакторе. Там приходилось решать кучу вопросов:
- все ли узлы связаны переходами;
- все ли задуманные выборы реализованы, то есть ведут к какому-то тексту;
- нет ли у меня «потеряшек» — висячих узлов, в которые невозможно попасть.
В текстовом коде понять это очень тяжело, если только не писать специальные утилиты, которые будут гонять исходники и смотреть, выполняются ли описанные условия.
Twine решает массу таких проблем тем, что просто показывает графическую схему. И все «потеряшки» видны как на ладони — как и густота связей, нереализованные варианты и так далее.
Но не обольщайтесь графической схемой — она только для наблюдения. В ней самой нельзя рисовать переходы. Можно создавать параграфы (узлы) и уже в них надо набирать специальные команды, которые создадут переходы на нужные узлы, но об этом ниже.
Итак, Twine — это комбинация трёх инструментов в одной программе:
- менеджер проектов, то есть разных игр;
- графическая схема узлов в игре;
- собственно текстовый редактор, в котором набирается текст и специальный команды.
При открытии Twine выглядит примерно так. У вас, скорее всего, он будет светлым.
Чтобы включить тёмную/светлую тему, надо кликнуть на иконке луны или солнца внизу справа.
Чтобы выбрать русификацию или адаптацию под другой язык, нажмите на кнопку Language и выбирайте. Есть украинский, китайский, испанский. всего 20 локализаций. Это влияет только на внешний вид самого редактора, текстовая игра будет на том языке, на котором вы будете набирать текст, что видно на скриншоте.
Внимание: каждая локализация хранит свои текстовые игры в отдельной папке, поэтому если вы начали писать проект под одним языком, а затем решили включить в Twine какой-то другой — не пугайтесь тому, что ваши игры исчезли. Это поведение характерно для последней версии (2.3.5), по которой написана статья. В будущем, возможно, это исправят.
Stories и Истории — исходники для разных локализаций Twine (не игр!) лежат в разных папкахФайлы проектов в Twine хранятся под Windows в директории «Документы» для текущего пользователя. У меня были разные эксперименты: одни я делал под английским интерфейсом, другие —под русским, поэтому первые сохранились в папке Stories, вторые — в «Истории». И, да, китайский интерфейс создаёт на вашем компьютере папку с иероглифами. Это не проблема, просто забавно.
Мне кажется, это всё, что надо знать по подготовке. Включите тёмную или светлую тему, выберите язык и начинайте эксперимент.
Основной формат игр, доступных в этом редакторе — это набор локаций, которые можно соединять переходами. Это базовый костяк возможностей, он реализован на уровне редактора, то есть доступен во всех форматах.
Ах, форматы! Я забыл сказать, что Twine — прекрасно расширяется с помощью разных форматов, которые можно воспринимать как микро-движки с собственными языками и возможностями. Для начала работы выбор формата не имеет значения. Если вы описываете локации или ситуации, и соединяете их выборами, то сеть переходов будет работать во всех форматах.
У каждого формата обычно есть свой отдельный сайт или мини-википедия, которую лучше раскуривать отдельно. Документацию по некоторым базовым форматам с примерами можно найти на сайте редактора (смотреть ссылку в начале)
Форматы добавляют возможности типа переменных, инвентаря и скриптов, но об этом лучше подумать попозже — особенно, если это ваш первый эксперимент по созданию игры.
Для начала можно выбрать любой формат — его можно поменять потом.
Чтобы начать новую историю, нажмите на кнопке «+История» (+Story).
Введите имя игры-истории и нажмите «Добавить». Всё, вы в редакторе истории.
Он выглядит как огромный лист миллиметровки, на котором лежат листочки. В начале там будет только один «Безымянный параграф».
Параграф — это локация в бродилке или один кадр в диалоге. Короче, это базовый узел в сети, из которой будет сплетена игра.
Кликните дважы на нём, чтобы отредактировать его. Откроется окно с несколькими полями. Вам нужно только два: верхнее для названия и нижнее для описания.
Из моего опыта название параграфа — это ерунда. Это то, что нужно только внутри редактора для переходов. Можно писать что угодно: хоть цифры, хоть кириллицу. Я советую только делать их короткими, потому что их так удобнее будет вставлять как ссылки в других параграфах.
Объём текста в параграфе теоретически не ограничен. Но длинные простыни в наш век — на любителя. Кроме того, их придётся проматывать на экране мобильника. Решайте сами.
Объём текста в описании не ограничен. Кстати, ссылки на другие параграфы можно давать прямо в текстеПосле того, как описание сделано, можете добавить выборы. Опять же, для начала я советую не делать слишком много вариантов, хотя соблазн будет очень велик (если сильно хочется — делайте как хотите). Но чем выше вы будете поднимать планку проекта, тем тяжелее будет за него садиться, и однажды вы обнаружите, что не открывали Twine полгода, потому что не знаете, как закончить адскую сеть со множеством выборов, вариантов, концовок.
Чтобы добавить переход, действие или выбор в диалоге, введите двойные квадратные скобки, а внутри напишите название параграфа, к которому надо перейти. Вот так
[[Облизать муравьиную тропу]]
Как только вы это сделаете, Twine тут же создаст второй параграф с этим именем. А если такой параграф уже есть, просто соединит их переходами.
Если вы послушались моего совета и начали писать параграфы с компактными именами, да ещё с цифрами и сокращениями, то для того, чтобы выбор содержал человеческий текст, надо писать по шаблону
[[Текст выбора|название параграфа, куда идти]]
[[Облизать муравьиную тропу|ants]]
Жмите на крестик в верхнем углу и закрывайте параграф. Теперь в редакторе лежит несколько узлов будущей игры. Их можно перетаскивать как угодно.
Чтобы удалить неудачный или лишний параграф, используйте клавишу Delete или иконку с корзиной из всплывающего меню, которое появляется при наведении мышки на параграф.
В принципе, это всё, что нужно знать для старта. Пишите локации, придумывайте варианты, создавайте смешные переходы и радуйте друзей. А чтобы их порадовать и заодно посмотреть игру в действии, можно запустить игру в браузере или экспортировать её вообще как отдельную HTML-страницу.
Тут все банально — нажмите «Запустить» или «Тестировать» в редакторе истории.
Игра откроется в вашем браузере.
Если что-то измените в игре — запускайте заново.
Чтобы экспортировать игру в HTML, в редакторе истории нажмите на названии игры внизу и выберите «Опубликовать в файл». После этого укажите путь и название с расширением .html
С помощью магии, то есть знакомых программистов, этот файл можно даже превратить в .exe файл и опубликовать в Steam (преценденты были), но я говорю об этом только для того, чтобы показать, какие возможности открывает Twine.
Многие сценаристы используют Twine для разработки диалогов или визуальных новелл на других движках, вплоть до Unity и Unreal — просто они экспортируют данные, описывающие сеть переходов и параграфов, в формат JSON. Это тоже монетка в копилку ваших представлений о возможностях проекта.
От скачивания до запуска своей первой игры на Twine проходит очень мало времени. Можно уложиться в несколько часов. Это, конечно, будет очень небольшая игра — скорее шутка или эксперимент. Но эти несколько часов могут оказаться очень захватывающими.
Я начал набрасывать пример к статье — игру-квест «Лорд-титан» про безумный магический мир после ужасных катастроф, и не успел обернуться, как пролетело два часа. Да, для полноценной игры это мало. Нужно как минимум восемь часов, по моим прикидкам, чтобы сделать что-то законченное. Ну или быть гением минимализма. Я не гений, факт.
Если вам интересны текстовые игры типа квестов из «Космических рейнджеров» — это готовый инструмент для создания подобных забав.
Пока я описал только, как делать простой гипертекст, то есть кусочки текста, связанные между собой ссылками. Но возможностей в Twine гораздо больше. Точнее, их больше в форматах. Но об этом попозже.
Обращаюсь к автору статьи.
Об этой программе знаю уже давно, однако в ней столько тонкостей, что мне трудно разобраться в ней. Как предположим фон сделать или как картинку под текстом вставить и тп. Автор мог бы развивать эту тему и сделать несколько статей, рассказывающих о функциях программы (это мой личный совет и одновременно просьба;)
я вот и думаю, что сначала надо рассказать про картинки, как добавлять
как программист могу сказать, что надо открыть в Chrome дебаггер, посмотреть схему элементов и изменить в таблице стилей нужный CSS-селектор
не-программистам тяжелее - надо курить конкретный выбранный мануал по выбранному формату.
Я думаю сделать статью, как вставлять картинки и прочее оформление на базе самого простого формата, который пишу для своих проектов. То есть вторая статья будет и как раз о картинках и фоне.
Потом подумаю о музыке.
А потом можно уже и свой квест запилить)
Было бы очень здорово узнать больше о возможностях софтины. Заранее спасибо, с нетерпением буду ждать новых статей!
Огромный респект тебе дружище за твой труд.
Спасибо, рад что людям полезно:)
отлично, если понравится - можно вставлять видосы в статьи?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Комментарий удален по просьбе пользователя
Вы так говорите о Зои Квинн, как будто то, что она делает - это что-то плохое
стало быть, мужчины которые делают такие игры - не изображают из себя геймдевелоперов?
Комментарий удален по просьбе пользователя
поинтересовался, получил ответ, спросил почему такой эпитет применен к только к женщинам, а не ко всем "разработчикам" и получил токсичный ответ. Смысл отвечать: обосновать почему женщины которые "изображают", а мужчины при этом - "нет"?
Комментарий удален по просьбе пользователя
мгм понятненько. Сами то игры делаете?
Комментарий удален по просьбе пользователя
Люблю DTF, но рад, что под этим постом до SJW-скандала добирались довольно долго
тонкий намек на толстые обстоятельства, в которых засветился Twine ))
я стараюсь об этом не думать
Комментарий удален по просьбе пользователя
Спасибо за информацию. Вообще интересная тема, лично я больше предпочитаю qsp, привык уже, да и функционал пошире, но тут лишь вопрос вкуса и необходимости дополнительного функционала. Хотя там уже больше текстовые рпг, с инвентарем и так далее.
я бы сам с удовольствием почитал про qsp, если есть опыт или просто шишки от общения - пишите, я точно прочту.
Я смотрел на разные форматы, но когда стал немного программировать, решил выбрать Twine, потому что знаю теперь, как его формат перевести в нужный для конкретной реализации. Или хотя бы просто поменять оформление.
К сожалению мой опыт заключается лишь в паре дополнительных квестов для уже существующих игр с открытым кодом, да провальная попытка сделать что-то свое)
иногда для статьи достаточно просто изложить свои ощущения и досыпать горстку фактов
А Inky не пробовали? Я сейчас пишу в нем, по функционалу похоже, присутствует масса логических операторов, так же из плюсов моментальное отображение изменений в тексте.
Но нет режима диаграмм, как здесь.
Было бы интересно понять как оно в сравнении, если есть опыт)
Ink хорош скорее для случаев, когда тебе нужен вариативный текст:
Писал квесты для игры "Школьные будни". Офигевал от того, насколько QSP ужасное двигло с ужасным кодом для игры такого масштаба. Но с другой стороны, если не QSP, то что? Для своих задач подходит отлично, но ограничения в коде огорчают и бесят, особенно, если ты такой новичок, как я. Нормальную документацию, как с RenPy например, найти тяжело.
На форуме schoollife один парень даже решил собственный движок сделать по такому случаю. У него что-то даже получается.
да-да-да, я тут на ДТФ несколько раз читал, как дизайнеры больших игр используют Twine для проработки диалогов - и это заставило меня поверить, что этот инструмент не игрушка, а. действительно инструмент
Как сделать текстовый квест за 20 минут
Квестер - он-лайн конструктор игр. Создай свой собственный квест, играй и обсуждай его с…да, я забыл добавить, что Twine можно использовать в коммерческих проектах, особенно если впилить в него свой формат или конвертировать его результат в свой движок.
А как с этим у Квестер?
Кроме прав, можно ли на Квестере сделать станд-алоне приложение для компа или телефона, не только страницу?
Я высоко ценю, что Квестер и подобные проекты делают в плане создания сообщества и поддержки талантов.
Что касается "квест за 20 минут". За 20 минут не делается ничего, только комментарии обычно пишутся с такой скоростью. Текстовый квест требует текст. Сколько текста можно набрать за 20 минут? Какая у него будет связность? Сохранит ли он интерес? Сколько концовок в нем можно сделать.
Мне лично за 20 минут никогда не удавалось написать ничего толкового. За час - более-менее, но это были не игры с ветвящимися сюжетами, а художественные рассказы.
Если вы реально пишете за 20 минут законченный квест - мое почтение! Вы должны очень много зарабатывать
Читайте также: