Внедрение 3d моделирования в учебный процесс на примере программы paper folding 3d оригами
преподаватели
Шульпина Татьяна Александровна, педагог дополнительного образования, высшей квалификационной категории.
Содержание программы
Модуль 2. «Инструменты и материалы"
Теория: Какие базовые инструменты необходимы для сборки простой развёртки. Дать понятия о разнообразии используемых инструментов, помочь подобрать инструменты для работы индивидуально. Дать информацию о способах склейки, выборе наиболее подходящего средства, в зависимости от плотности бумаги. Дать понятия общие понятия об укреплении эпоксидной смолой. Рассказать какие инструменты необходимы при работе с разными видами укрепителей, и в каких случаях они необходимы. Показ видео.
Цели программы
Формирование интереса и потребности к самостоятельному творчеству посредством конструирования из бумаги.
Результат программы
Особые условия проведения
Обучающиеся в группе – от 10 до 13 лет. Состав группы постоянный. Количественный состав объединения составляет – 15 человек. В объединении формируются разновозрастные группы. Структура программы предусматривает комплексное обучение по основным направлениям образовательной программы.
Материально-техническая база
1. Компьютер с выходом в Интернет
2. Мультимедийный проектор
3. Принтер
4. Классная доска; – магнитная доска
5. Интерактивная доска
6. Наборы бумаги для занятий.
7. Клей. Ножницы. Шило.
8. Карандаши, ручки, циркули, линейки
9. Программа Paper Folding 3D-Оригами
Методическое обеспечение
- Набор моделей по основным темам курса
- Шаблоны
- Выкройки-развёртки
- Пояснительные плакаты, схемы и т.п.
- Тематическая литература
- Видеоматериалы
Оценить 1914 0
Пояснительная записка
п. 19 ст. 3 Типового положения об образовательном учреждении
дополнительного образования детей (утв. Постановлением Правительства
Российской Федерации от 7 марта 1995 г. N 233);
Требования к содержанию и оформлению образовательных программ
дополнительного образования детей (утвержденные на заседании Научно-
совета по дополнительному образованию детей Минобразования России 03.06.2003).
Программа рассчитана на 144 часа и посвящена изучению основ создания моделей средствами 3D ручки .
3D-рисование – это создание объемных рисунков при помощи специальных горячих инструментов – 3D ручек, которые позволяют рисовать прямо по воздуху. В основе такого прибора находятся не чернила, а специальные встроенные пластиковые нити. В корпусе ручки есть отверстие для филамента, который в свою очередь подводит краску к экструдеру и выдавливает ее наружу. Наконечник ручки может нагреваться до 240 градусов, но он полностью безопасен. Для остывания элемента и застывания краски предусмотрен встроенный вентилятор. Занятие по рисованию 3D-моделей позволяет создавать множество интересных объемных объектов. Занятия направлены на развитие у ребенка творческих и креативных способностей. 3D ручка – это настоящая находка для современного творчества.
Направленность программы
Направленность дополнительной общеобразовательной программы - техническая. Программа ориентирована на развитие технических и творческих способностей и умений обучающихся, организацию проектно-исследовательской деятельности, профессионального самоопределения обучающихся.
Новизна состоит в том, что в учебном процессе обучающиеся овладевают навыками 3D моделирования с помощью 3D ручки, и это дает возможность увидеть объекты проектирования, в том виде, какими они являются в действительности, что помогает экономить время.
В современном мире работа с 3D графикой– одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Этой работой занимаются не только профессиональные художники и дизайнеры. Сейчас трёхмерной картинкой уже никого не удивишь, а вот печать 3D моделей на современном оборудовании и применение их в различных отраслях – дело новое. Люди осваивают азы трёхмерного моделирования достаточно быстро и начинают применять свои знания на практике.
Актуальностьэтой программы заключается в том, что обучающиеся поэтапно осваивают принципы создания макетов и трехмерных моделей по технологии 3D принтера, а также учатся создавать картины, арт - объекты, предметы для украшения интерьера, используя 3D ручки.
Решающее значение имеет способность к пространственному
Пространственное воображение необходимо для чтения чертежей, когда из плоских проекций требуется вообразить пространственное тело со всеми особенностями его устройства и формы. Как и любая способность, пространственное воображение может быть улучшено человеком при помощи практических занятий. Как показывает практика, не все люди могут развить пространственное воображение до необходимой конструктору
степени, поэтому освоение 3D-моделирования призвано способствовать приобретению соответствующих навыков. Данная программа посвящена изучению простейших методов 3D- моделирования с помощью 3D ручки.
Педагогическая целесообразность заключается в том, что данная программа
позволит выявить обучающихся, проявивших интерес к знаниям, оказать им помощь в
формировании устойчивого интереса к построению моделей с помощью 3D-ручки. В процессе создания моделей, обучающиеся научатся объединять реальный мир с виртуальным, это повысит уровень пространственного мышления, воображения.
Особенностью данной программы является ее практическая направленность, связанная с получением навыков работы с современным оборудованием - 3D ручкой. В
ходе обучения ребенок получает основные сведения об устройстве оборудования,
принципах его работы. В целях развития самостоятельности на занятиях предлагается
решать задачи различной сложности, связанные со способами изготовления и сборки
моделей с учетом ограничений той или иной технологии. Занятия строятся по принципу: от простого к сложному. При общей практической направленности теоретические сведения сообщаются обучающимся в объеме, необходимом для правильного понимания значения тех или иных технических требований для осознанного выполнения работы.
Изложение теории проводится постепенно, иногда ограничиваясь лишь краткими
беседами и пояснениями по ходу учебного процесса. Специально для практической
работы подобран ряд моделей, которые позволят ребенку понять, границы применимости той или иной технологии, понять свойства того или иного материала. В конце программы каждый обучающийся изготавливает модель, что способствует формированию большей заинтересованности в дальнейшей работе.
Цель программы - формирование и развитие у обучающихся основных навыков по
Задачи программы
способствовать формированию умения обобщения, анализа, восприятия
информации, постановки цели и выбора путей ее достижения, умения
осуществлять целенаправленный поиск информации;
способствовать реализации межпредметных связей по информатике, геометрии
формировать понятие трёхмерного моделирования;
учить ориентироваться в трёхмерном пространстве, модифицировать, изменять
объекты или их отдельные элементы, объединять созданные объекты в
функциональные группы, создавать простые трёхмерные модели.
познакомить с 3 D ручкой;
обучить учащихся изготавливать поделки и сувениры с помощью 3 D ручки,
правильно использовать цветовую гамму, дать знания в области моделирования.
Развивающие:
развивать творческую инициативу и самостоятельность в поиске решения;
развивать логическое мышление.
развивать чувства красоты и гармонии;
развивать фантазию, творческое воображение;
развивать конструктивные умения;
развивать мелкую моторику и координацию движения рук.
Воспитательные:
способствовать развитию умения работать в команде, умения подчинять
личные интересы общей цели;
способствовать воспитанию настойчивости в достижении поставленной цели,
трудолюбия, ответственности, дисциплинированности, внимательности,
побуждать к самостоятельному выбору решения;
формировать упорство в достижении желаемого результата ;
прививать стремление к творчеству.
Отличительные особенности
Программа ориентирована на формирование и систематизацию знаний и умений по
3D-моделированию. Практические задания, выполняемые в ходе изучения материала, готовят обучающихся к решению ряда задач, связанных с построением объектов геометрии и технического творчества.
Программа, с одной стороны, призвана развить умения использовать трехмерные
Возраст детей:
- возрастная категория детей 7-16 лет;
- отбора детей для обучения по программе не предусмотрено;
- в группе занимается 15 человек, разных возрастов.
Программа составлена на основе знаний возрастных, психолого-педагогических, физических особенностей детей подросткового возраста. Важный аспект в обучении - индивидуальный подход, удовлетворяющий требованиям познавательной деятельности подростка. Набор детей в группы свободный. В зависимости от интересов учащихся, в программу могут вноситься изменения: уменьшение или увеличение учебного материала по определенным темам, может меняться последовательность прохождения разделов программы.
Срок реализации программы
Программа рассчитана на 1 год обучения. 1 год обучения- 144 часа.
Основное место на занятиях уделяется практической и индивидуальной работе. Дети разные по развитию, по характеру, поэтому используется индивидуальный подход к каждому ребенку. На первых месяцах обучения, двигаясь от простого к сложному, обучающиеся учатся анализировать. Дальнейшее обучение основывается на принципе преемственности, предполагает усложнение материала. К концу обучения предусматривает индивидуальную работу педагога с каждым воспитанником, изготовление ими самостоятельных творческих работ (по собственному замыслу) от выбора изделия, разработки, до готового изделия. В зависимости от индивидуальных способностей учащихся, объема и сложности выбранной работы, количество изделий, изготовленных одним учащимся, может быть различным.
Регулярные занятия способствуют формированию у обучающихся таких ценных качеств личности, как терпение, настойчивость, целеустремленность, умение доводить начатое дело до конца. А главное - творческую активность, что непременно пригодится им в последующей трудовой деятельности, какую бы профессию они ни избрали.
Формы занятий
Формы проведения занятий: групповые, индивидуально- групповые, коллективные (выставка, защита проектов, игра, конкурс, мастер- класс, экзамен).
Форма обучения: очная.
Формы проведения занятий подбираются с учётом цели и задач, познавательных
интересов и индивидуальных возможностей обучающихся, специфики содержания
образовательной программы и возраста воспитанников: рассказ, беседа, дискуссия,
учебная познавательная игра, мозговой штурм, и др.
Выполнение образовательной программы предполагает активное участие в олимпиадах, конкурсах, выставках технического творчества.
Режим занятий
Занятия проводятся 2 раза в неделю по 2 академических часа.
Обычно занятия начинаются с теоретической части – рассказ педагога, изучение чертежей, образцов и т.д. Вторая часть – практическая (изготовление изделий). Объяснение материала следует сочетать с применением наглядных пособий, технологических карт. Для того чтобы увлечь детей, нужно первые занятия начинать с изготовления простых моделей. Работа над ними не сложна и не требует много времени.
Занятия строятся на основе принципов:
- связи обучения с жизнью и жизненным опытом детей.
- развивающего характера обучения;
- психологического комфорта ребенка;
Планируемые результаты и мониторинг результатов освоения программы
К концу первого года обучения обучающийся:
будет уметь обобщать, анализировать, воспринимать
информацию, становить цель и выбор путей ее достижения, уметь
осуществлять целенаправленный поиск информации;
будет сформировано понятие трёхмерного моделирования;
будет уметь ориентироваться в трёхмерном пространстве, модифицировать,
изменять объекты или их отдельные элементы, объединять созданные объекты в
функциональные группы, создавать простые трёхмерные модели;
будет ознакомлен с 3 D ручкой;
будет обучен изготавливать поделки и сувениры с помощью 3 D ручки,
будет правильно использовать цветовую гамму;
будет развита творческая инициатива и самостоятельность в поиске решения;
будет развито логическое мышлении;.
будут развиты чувства красоты и гармонии;
будет развита фантазия, творческое воображение;
будут развиты конструктивные умения;
будет развита мелкая моторика и координация движения рук.
будет развито умение работать в команде, умение подчинять
личные интересы общей цели;
будут воспитаны настойчивость в достижении поставленной цели,
трудолюбие, ответственность, дисциплинированность, внимательность,
будет с формировано упорство в достижении желаемого результата ;
будет привито стремление к творчеству.
Мониторинг результатов освоения программы
Методы отслеживания результативности:
педагогический анализ результатов тестирования, участия обучающихся в мероприятиях (викторинах, конкурсах, выставках)
Для отслеживания результативности, используется педагогический мониторинг:
Художник Евгений Пак, а также левел-дизайнер Денис Куандыков, делятся советами и историями о том, как сделать карьеру в 3D, и как не допустить на этом пути ошибок.
Работа из портфолио Евгения Пака
Как прийти в 3D-моделирование
Работа из портфолио нашего преподавателя
Иногда к изучению 3D подталкивает создание модификаций. Например, модер понимает, что нужной ему модели нигде нет, и выход один: сделать её самому.
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive:
Для меня 3D не было самоцелью. Изначально я делал модификации для игр, потому что жил в деревне и мне не во что было играть — сам себя так развлекал. В основном делал моды для Far Cry, там был клёвый редактор уровней.Когда подрос скилл в создании уровней, я начал набирать авторитет в сообществе моддеров и понял, что мне не хватает моделей, которые уже были в движке. Поначалу я моделировал не обстановку, а геймплей, на базовых формах, прямо внутри движка. А потом я пришёл к тому, что хочу использовать не тот кирпич, что есть, например, в Crysis, а свой кирпич. Мне нужен был новый инструмент, чтобы делать что-то круче и интереснее. Получается, я пришёл в 3D, чтобы стать сильнее в левел-дизайне.
Каким бы путём художник ни пришёл в 3D-графику, ему придётся освоить незнакомый инструментарий — это нелегко даже для модеров и специалистов смежных дисциплин. Выход — знакомиться с технической частью постепенно.
Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly
Если вы в самом-самом начале, то наиболее эффективный способ найти себя в 3D — это пропустить через себя много информации и попробовать разные программы. Я не призываю полностью изучать — но попробовать всегда стоит.Ведь 3D — это не просто одна какая-то ниша, оно делится на очень много уровней. Тут есть motion-design, есть продакшн для фильмов, реклама, геймдев, интерьерка. Всё сразу не изучить.
Работа из портфолио Евгения Пака
Когда 3D-художник уже освоил базовый набор инструментов, он сталкивается с вопросом: как продолжить развиваться.
Каждый моделер рано или поздно закрепляется на какой-то позиции: например, в должности вечного аутсорсера. Или становится известен как человек, который быстро и красиво рисует, к примеру, автомобили. Это нормальный, даже важный этап карьеры, но, в определённый момент от него нужно отказываться.
Преподаватель XYZ, 3D-художник
Когда-нибудь вы окажетесь на каком-то маленьком и неинтересном проекте, и у вас будет вариант пойти дальше. Взять что-то большее, но для этого приложить какие-то усилия. И это ответственность, которую страшно на себя брать. Некоторые люди берут её, а некоторые — сдаются, пугаются.
Кругозор расширяется, но постепенно у моделера всё равно может сложиться впечатление, что он занимается примерно одним и тем же. Чтобы выйти из такого состояния, нужно осознать, что 3D-моделирование — это ещё и творчество.
Работа из портфолио нашего преподавателя
Как стать творцом
У моделера, который просто механически осваивает создание объёмных моделей, есть предел развития. Он наступает, когда художник может выполнить любой заказ быстро и качественно.
Но чтобы развиваться дальше нужен внутренний запал. Он будет двигать художника вперёд и не даст его тяге к саморазвитию угаснуть.
Преподаватель XYZ, 3D-художник
На самом деле, я никогда не хотел быть трёхмерщиком, а хотел делать мультфильмы и снимать кино. И я снял несколько фильмов и мультфильмов! Правда они все отстойные, был молод и не умел ни черта. 3D было лишь инструментом в этой работе. Я никогда не целился в моделинг, просто начал за него довольно рано получать деньги, да и дело интересное. Хорошая комбинация.
Даже когда перед художником стоит простая задача — например, нарисовать стол, — к ней можно подойти с фантазией. Дать волю внутреннему дизайнеру, поэкспериментировать с формой столешницы, с количеством её ножек. Или ещё лучше: сразу представить себе целую комнату, в которой этот стол будет стоять, и только потом начинать его рисовать, — как элемент композиции, а не как отдельный объект.
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive
Я не делаю шейдеры, чтобы сделать шейдеры, и модели, чтобы сделать модели. Я иду от обратного: у меня есть идеи каких-то игр или каких-то отдельных сцен, которые сами по себе что-то рассказывают. И уже под эти задачи я понимаю, какие нужно сделать модели.Держу в голове цель, и она основана на моих имеющихся навыках; на том, что я уже умею делать в движке. А уже в процессе реализации этой цели я учусь чему-то новому, при этом не создавая контент в пустоту.
Работа из портфолио Дениса Куандыкова
Идеи появляются, когда художник сталкивается с чем-то новым. Например, моделеру могут предложить поработать в новой для него стилистике, а художнику по персонажам — нарисовать необычный интерьер. К сожалению, обеспечить себе такой творческий подход можно не всегда, поэтому 3D-художники часто сталкиваются с рутинной работой.
Уставшему от одинаковых моделей художнику лучше сторониться проектов-блокбастеров — тех самых The Elder Scrolls, Call of Duty и Grand Theft Auto, над которыми многие так хотят работать. Облик AAA-игр определяют арт-директора и старшие художники, в то время как их подчинённые просто выполняют задачи, которые им выдают. Творческий процесс в таких условиях сводится к нулю.
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive
Чем больше проект, тем больше вы в нём растворяетесь и тем сильнее теряется ценность вашей работы. Вы делаете не целиком солдата, а лишь одну его лямку. Или делаете не танк, а только его третий уровень детализации, например. И это всё дико теряется на фоне всей остальной работы, потому что над такими играми работают тысячи людей.
Чтобы вырваться из этой атмосферы подойдут небольшие инди-проекты. На них 3D-моделер может не только быстро набить руку, но и проявить себя как художника. В таких проектах редко бывают большие отделы, отвечающие за создание 3D-графики — как правило, всё ограничивается несколькими людьми. И это значит, что у каждого из них куда больше возможностей проявить свой уникальный стиль.
Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака
Работает этот способ и когда нужно создать, например, макет локации, в которой стоит человек с ружьём. Если цель задания — показать конкретного персонажа, то нужно рисовать уникального человека с уникальным ружьём. Но если цель — показать локацию, то можно обойтись и заранее заготовленной моделью, чтобы не тратить впустую время и силы.
Subnautica. Работа из портфолио Евгения Пака
Ещё одна хитрость: можно подойти к знакомой задаче или приевшейся модели с новым инструментом. Это может быть незнакомая программа, неосвоенный движок, а иногда и просто новая кисть, найденная в уже изученном интерфейсе.
Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly:
Все 3D-программы очень схожи по своей философии — когда знаешь много программ, начинаешь это понимать. Новичку кажется, что каждая программа уникальна и по-своему сложна, но я бы сказал, что стоит просто попробовать и убедиться, что полигоны везде одинаковые, да и многие инструменты тоже.Еще есть такая вещь как learning curve [кривая обучаемости]: когда начинаешь что-то новое, то учишься быстро, и твоё развитие поднимает боевой настрой. Это такой лёгкий лайфхак — начать заниматься 3D и сразу получить бонус к пониманию и к смелости. Можно поставить себе цель: замоделить стакан и карандаш во всех программах, какие получится найти. Ну и после такого сразу станет понятно, какой софт нравится больше.
Всегда важно быть открытым к новому, а не ограничиваться одним досконально изученным инструментарием. Но здесь тоже есть своя опасность, на этот раз — чисто технического характера.
Как не запутаться в инструментах
Преподаватель XYZ, 3D-художник
Работа из портфолио нашего преподавателя
Евгений Пак, художник по окружению в People Can Fly
Профессиональный подход — это осваивать не всё и сразу, а постепенно, решая за раз конкретную проблему. Например, на работе вам точно нужно будет придерживаться обшего рабочего процесса, а значит и инструментов. Ведь чем уникальнее к вам нужен будет подход, тем дороже вы будете обходиться студии.
Незнакомый инструмент порой мешает творческой стороне процесса, засоряя голову ненужной информацией. К тому же заказчика доскональным знанием возможностей той или иной программы не обрадуешь — ему нужно, чтобы вы просто быстро и качественно выполнили работу в привычной среде.
Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive
Если у вас широкий кругозор — это хорошо, но расширяя его, вы тратите время. Например, мне нужно что-то затекстурить, и я вспоминаю, что многие хвалят 3D-Coat за текстуринг. И вот я сижу, изучаю текстуринг в новом софте и понимаю, что мне на изучение 3D-Coat потребуется гораздо больше времени, чем затекстурить прямо сейчас в Blender. Потому что у меня рука на нём набита. 3D-Cocat - нструмент хороший, но мне сейчас не подходит. Лучше изучать всё под себя.
Работа из портфолио нашего преподавателя
При этом иногда освоиться в незнакомой среде бывает полезно — если есть время и желание. Художнику по анатомии будет здорово посмотреть уроки по созданию растительности, а художнику по интерьерам — наоборот, поэкспериментировать с человеческим телом. Главное — всегда помнить о творческой стороне моделирования.
Преподаватель XYZ, 3D-художник
Сесть просто так и что-то замоделировать — это не задача. Изучать кнопки — это уже задача, но довольно скучная и быстро надоедает. А вот создать, например, сферу дайсона, зомби-утку, магазинчик комиксов, любимого персонажа, оружие любимого персонажа — вот это прикольные задачи. За этими задачами очень легко учить кнопки.А есть задачи ещё интереснее. Рассказать историю в картинке? О да! Напугать своих друзей жутким кадром? Тоже классная цель! Сделать кадр, как из фильма? Отлично! В путь!В конце концов, арт — это способ невербального общения, а 3D — один из его языков. Просто так учить слова, буквы и правила скучно и сложно. А общаться на этом языке с другими людьми, в процессе во всём разбираясь — куда интереснее!
Цели, задачи занятия
Цель: создание модели бижутерии в программе SketchUp
образовательная: обучить основам работыс основным инструментарием программы при создании модели цветка по алгоритму
расширить представление о бижутерии
формировать умения обучающихся переносить знания и умения в новую творческую ситуацию
воспитательная: воспитывать культуру сотворчества
Этапы и формы организации деятельности учащихся
Постановка проблемы: создание модели бижутерии. Актуализация субъектного опыта обучающихся
Применение новых знаний при моделировании элементов бижутерии.
Контроль и самоконтроль. Коррекция
Формы организации деятельности обучающихся: фронтальная и индивидуальная.
– знает основной инструментарий программы и назначение каждого инструмента;
– умеет работать по предложенному алгоритму;
– умеет применять полученные знания на практике.
– умеет создавать модель с учетом композиционного решений;
– формирует умение работать по алгоритму
– умеет работать в команде.
– умеет адекватно оценивать свое поведение при индивидуальной и групповой деятельности;
– умеет доброжелательно относиться к совместному творчеству;
– умеет ответственно относится к выполнению самостоятелных заданий.
Ход урока/занятия – этап, содержание этапа, включая иллюстрации предполагаемых работ обучающихся
Краткая характеристика этапов занятия
Форма орг. деятельности
1. Организационный момент
Приветствие обучающихся. Создание позитивного настроя
Самостоятельная проверка уровня готовности к занятию
адекватная оценка обучающимся своего поведения, готовность к образовательной деятельности
2. Постановка проблемы
Постановка цели и задачи занятия.
Выход на проблему занятия
Обучающиеся с помощью заданной ситуации от педагога выявляют проблему.
уважительное отношение к своему и чужому мнению;
3. Применение новых знаний при моделировании элементов бижутерии.
Для работы предлагается воспользоваться алгоритмом.
Создают модели элементов будущей бижутерии (лепестки, цветки)
- применение полученных знаний на практике
- создание модели лерестка или цветка с учетом цветового и композиционного решений
- формирование умения работать по алгоритму при моделировании лепестка или цветка.
4. Контроль и самоконтроль. Коррекция
Педагог предлагает распределиться по группам для оценивания качества моделей по 4 критериям:
- искажение и деформация;
Обучающиеся делятся на группы для оценивания качества моделей. Самостоятельно или по группам корректируют незначительные ошибки в моделях
групповая и индивидуальная
– развитие способности к контролю и самооценке свое деятельности.
– уважительное отношение к своему и чужому мнению
– адекватная оценка обучающимся своего поведения
Педагог с помощью вопросов предлагает провести рефлексию
Обучающиеся отвечают на вопросы рефлексии
осознание содержания пройденного материала и оценка эффективности собственной работы на занятии
6. Домашнее задание
Педагог предлагает самостоятельно построить модель бижутерии -гривна из полученных моделей элементов (лепестки и цветки)
Записывают задание, задают вопросы по домашнему заданию
- стимулирование познавательного интереса обучающихся к данной теме
- развитие самостоятельности ребенка и ответственности за выполняемое учебное задание
Учебно-методические материалы, используемые на занятии (инструкции, технологические карты, другое)
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ЛЕПЕСТКА
Ш аг 1. Построение контура изгиба лепестка на 2х-мерной поверхности с помощью инструментов линия , дуга , , сдвиг , и ластик .
Ш аг 2. Создание модели вращения из контура лепестка интрументами: окружность , ведение и стрелка .
Шаг 3. Частичное удаление сегментов полученной фигуры вращения до получения формы лепестка с помощью ластика.
Ш аг 4. Подбор материала и цвета заливки лепестка осуществляется инструментом заливка .
Шаг 5. Группирование в единый объект-лепесток.
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ МОДЕЛИ ЦВЕТКА
Ш аг 2. Поворот нового лепестка в единой плоскости со старым объектом с помощью инструмента поворот на необходимое количество градусов.
Повторить шаги 1-3 для создания новых лепестков необходимое количество раз.
Ш аг 4. Создать сердцевину цветка из объекта шар. При создании шара использовать инструменты окружность , ведение и стрелка .
Для выбора материала и цвета использовать инструмент заливка .
П римечание. Для упрощения построения модели применяются вспомогательные линии, построенные с помощью рулетки .
ПАНЕЛИ ИНСТРУМЕНТОВ
Панель Standard (Стандартная)
Кнопки этой панели (рис. 1) активируют опции: New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить), Cut (Вырезать), Copy (Копировать), Paste (Вставить), Erase (Удалить), Undo (Отменить), Redo (Вернуть), Print (Печать), Model info (Данные модели).
Р
ис. 1. Стандартные инструменты
Панель Principal (Основные)
Кнопки этой панели (рис. 2) активируют опции: Select (Выбрать), Make Component (Создать компонент), Paint Bucket (Заливка), Eraser (Ластик).
Р
ис. 2. Основные инструменты
Панель Drawing (Рисование)
К
нопки этой панели (рис. 3) активируют опции рисования: Rectangle (Прямоугольник), Line (Линия), Circle (Окружность), Arc (Дуга), Polygon (Многоугольник), Freehand (От руки).
Рис. 3. Инструменты рисования
Панель Modification (Изменение)
Кнопки этой панели (рис. 4) активируют опции модификаций: Move (Переместить), Push/Pull (Тяни/Толкай), Rotate (Повернуть), Follow Me (Ведение) (следуй за мной), Scale (Масштабировать), Offset (Смещение).
Р
ис. 4. Инструменты изменения (модификации)
Панель Construction (Построение)
Кнопки этой панели (рис. 5) активируют опции: Tape Measure (Рулетка),
Dimensions (Указатели размеров), Protractor (Угломер), Text (Текст), Axes (Оси),
3D Text (3D-текст).
Р
ис. 5. Конструкционные инструменты
Панель Camera (Камера)
Кнопки этой панели (рис. 6) активируют опции обзора: Orbit (Орбита), Pan (Па-
норама), Zoom (Масштаб), Zoom Window (Область увеличения), Previous (Пред.),
Next (Далее), Zoom Extents (В размер окна).
Р
ис. 6. Инструменты управления камерой
Панель Views (Представления)
Кнопки этой панели (рис. 7) активируют опции показа или иначе представления
вида изображения: Isometric (Изометрический), Top (Сверху), Front (Спереди),
R
ight (Справа), Back (Сзади), Left (Слева).
Рис. 7. Инструменты настройки вида изображения
2. Петелин А. Ю., «3D-моделирование в SketchUр 2015– от простого к сложному. Самоучи-
3. Тозик В.Т.. Ушакова О.Б., Самоучитель SketchUp – СПб.:БХВ-Петербург, 2013.
-80%
Читайте также: