Оригами 8 бит
Редкость
Скорость передвижения
Голос озвучки
Здоровье
Уровень | Здоровье |
1 | 4800 |
2 | 5040 |
3 | 5280 |
4 | 5520 |
5 | 5760 |
6 | 6000 |
7 | 6240 |
8 | 6480 |
9 | 6720 |
10 | 6960 |
11 | 7200 |
Атака
Радиус
Перезарядка
Пуль за атаку
Уровень | Урон |
1 | 352 |
2 | 369.6 |
3 | 387.2 |
4 | 404.8 |
5 | 422.4 |
6 | 440 |
7 | 457.6 |
8 | 475.2 |
9 | 492.8 |
10 | 510.4 |
11 | 528 |
Супер
Длительность
Радиус творения
Уровень | Здоровье |
1 | 3080 |
2 | 3234 |
3 | 3388 |
4 | 3542 |
5 | 3696 |
6 | 3850 |
7 | 4004 |
8 | 4158 |
9 | 4312 |
10 | 4466 |
11 | 4620 |
Содержание
Общее
Основные атаки
Атака: Лучевой бластер
Супер: Усилитель урона
Усиления
Звёздная сила: Усиленный Усилитель
Звёздная сила увеличивает урон на 15% и общий радиус действия консоли на 50%. Лучше всего её брать в режимы из списка Особые события, также может пригодится в режиме Горячая зона.
Звёздная сила: Проводное соединение
Гаджет: Чит-Картридж
Гаджет: Бонусные очки
Этот гаджет поможет вам убить противника в 3 раза быстрее, так как от одной атаки 6 лучей, а от такой 18, как от 3-ёх простых атак.
Советы использования
Общие
Конкретные режимы
Броулбол
Награда за поимку
Захват кристаллов
Горячая зона
Осада
Ограбление
Большая игра
Комбинация способностей
Скины
Усилитель урона:
Значки
Эмоции
- Нейтрал — Ò-Ó
- Радость и Хлопок — :-)
- Грусть — Т_Т
- Гнев — >. Реплики
Интересные факты
Личные данные
Геймплей
- Это самый медленный персонаж в игре.
- Это первый персонаж, скорость которого ниже 720 (второй — Вольт).
Скины и внешность
Баги и ошибки
Прочее
Встроенная мини-игра
История
Помню в детстве всегда было интересно, как же эти картриджи работают, и можно ли самому записывать в них игры? А не так давно на ютубе увидел видео где рассказывалось о самодельном картридже. Меня это заинтересовало, почитал форумы, посмотрел схемы, вроде все понятно и платы не сложные, но не было чем программировать параллельные микросхемы памяти.
Через некоторое время я собрал программатор EzoFlash, который подключался к LPT порту и мог много чего программировать, это клон Willem-а и работает с его софтом. Но так и не успев ни чего запрограммировать и протестировать подвернулся по дешёвке сам Willem. Так эти прогеры скучали пока я не насобирал старых памятушек для проб и сборки картриджа.
И вот настал момент записать память 27С040, это 512кбайт память. И тут я выясняю, что программатор Willem, купленный за недорого, малость подпаленный :(. Благо при сборке EzoFlash я разобрался с тестированием данного программатора и быстро нашел выгоревший смд транзистор на плате, он коммутировал питание микросхемы памяти, после его замены все стало записывать нормально и можно было приступать к созданию платы картриджа.
Вот тут было немного сложно, дело в том, что игры для денди делятся на категории, каждая категория игр работает на картридже со своей схемой, а схема в свою очередь зависит от используемого маппера памяти. Маппер, это грубо говоря микросхема, которая делит память картриджа на страницы по 16кбайт, поскольку 8 ми битный процессор больше не в состоянии переварить в связи с нехваткой адресного пространства. Вот тут то маппер и помогает с расширением адресного пространства. Мапперов целое множество, некоторые специализированные и стоят дорого, но благо есть китайские клоны, некоторые могут заменить микросхемы обычной логики.
В моем случае я создавал картридж для игры Battletoads & Double Dragon, она в качестве маппера использует логику HC161, это бинарный счетчик. Игре необходимо 256кбайт памяти, но если мы берем ПЗУ на 512кбайт памяти и просто перемычкой переключаем старший бит адреса в 0 или 1, то получаем возможность выбрать с какой половиной памяти работать. Таким образом можно в одну ПЗУ записать 2 игры и выбирать в какую хотим играть. Также выбор игры можно сделать по нажатию на ресет, но эта опция требует одну дополнительную микросхему и не всегда корректно отрабатывает, на разных приставках может работать по разному.
Схему брал ТУТ, HC02 выкинул из схемы, и поставил перемычку на адрес А18, печатку перерисовывал сам, брал ТУТ.
Картридж заработал практически сразу, ну как бы одна игра сразу заработала, а вторая не заработала, т.к. я напутал с перемычкой адреса А18 и она не включалась. Для подстраховки напаял панельки, чтоб микрухи перекидывать, в идеале паять микруху, а то с панелькой в притирочку влазит и сложно припаять к двум слоям, нужно паять на расстояние от платы.
Денди у меня 2018 года выпуска, видео показывает плохо, вертикальные линии ломанные, и цвета перенасыщены, видимо нужно дорабатывать. Лучше искать старые консоли, их проще дорабатывать.
Теперь о том как быстро сделать 8bit-кавер или ремикс на ваш любимый трек. Здесь нам пригодится FL Studio (или Cubase и т.п.) и, возможно, Guitar Pro, так как с ним база табов больше. Также затаримся годным восьмибитным стафом любезно скомпилированным и залитым мною на хост http://rghost.ru/25456441 и кидаем это в папку Fl-Studio. Вбиваем в поисковик "название песни midi" или "название песни gp tab". Находим и качаем. Если скачали таб, то открываем его в GP затем Файл Эскпортировать и экспортируем как midi. Затем во FL File Import и импортируем midi. Осталось только добавить скаченных нами синтов (Channels Add Refresh ставим галочки Channels Add нужный синт) и скопировать на них импортированные партии правая клавиша Piano Roll, в там стандартно ctrl+a и копипаст на Piano Roll нужного вам синта. Также режем партии ударных прямо по линиям кика, снэйра и т.д. и вставляем их прямо на каналы сэмплов перетащенные из браузера слева. Проще обойтись без ударных.
Это всё очень просто и делается за две минуты, но если вы не вопрёте, то по просьбам трудящихся могу сделать видео.
Создаем врага — монстра
Используя те же установки, которые мы задали при создании основного графического персонажа (в первой части) и те же приемы, я собираюсь создать монстра крысу.
1. Мы начинаем с холста размером 50 на 50 пикселей. При включенной сетке я добавлю нейтральный цвет заливки:
3. Как я создала тело крысы:
- Нажмите один раз карандашом в 10 пикселей, чтобы создать голову;
- Тело крысы в форме арахисового ореха расположено под углом от головы;
- Далее я добавляю детали: длинную морду, уши, руки, пальцы рук, ноги, пальцы ног и хвост. Чтобы подчеркнуть, что эта крыса — монстр, я также добавила красные глаза и черные ногти:
4. Я решила, что просто серая крыса будет недостаточно похожа на монстра, поэтому после того, как я создала сведенную копию всех слоев, я добавила корректирующий слой ( Слой> Новый корректирующий слой> Цветовой тон / Насыщенность ), чтобы изменить общую цветовую гамму на зеленую:
6. Теперь все готово, обрежьте изображение и сохраните файл в формате PNG :
Создаем оружие
1. Создайте новый холст, как мы делали раньше. Или просто удалите все слои из предыдущего проекта ( кроме цвета заливки ) и сохраните его под новым именем.
Подсказка: Я советую создавать новый слой для каждого дополнительного элемента, на тот случай, если вы захотите изменить что-нибудь позже:
Рисунок 8: Измените насыщенность основного желтого цвета, чтобы получить правильный оттенок светло-желтого цвета для блестящего метала
4. В качестве последнего штриха добавим украшения в рукоятку меча для героя игры с пиксельной графикой ( рубины ). Я выбираю глубокий красный для основного цвета и более легкую версию этого цвета для бликов:
Рисунок 9: Я изменила яркость базового рубинового цвета, чтобы получить правильный оттенок для бликов
Но я все равно хочу добавить небольшие тени для лезвия, поэтому я вручную выбрала более темный цвет ( как я сделала для блеска лезвия ):
6. Чтобы закончить, обрежьте изображение и сохраните его в формате PNG :
Создание бутылочек с зельями
2. Горлышко бутылки будет иметь 4 пикселя в ширину.
3. Пробка будет коричневого цвета. Это 2 пикселя выше верхней части горлышка.
6. Добавьте немного теней и все готово:
Вот мои разные расцветки. Теперь у меня есть:
Используйте палитру цветов для ручного подбора вариантов базового цвета для конкретной детали. В качестве дополнительного шага используйте дополнительные слои с альтернативными режимами наложения и / или непрозрачностью, чтобы добавить свет и тень поверх сведенной копии всех слоев. В конце подрежьте холст до минимального размера и сохраните его в формате PNG .
В заключительной части этого руководства я займусь объединением отдельных игровых элементов в листы спрайтов.
Читайте также: