Little nightmares можно ли играть на клавиатуре
Перемещения по игровому экрану и взаимодействие с объектами осуществляется с помощью клавиатуры. Ознакомиться с клавишами управления можно, выбрав соответствующий пункт в меню.
Игровое меню открывается нажатием на клавишу Esc. Оно имеет набор стандартных опций.
Инвентарь в игре не используется. Приобретенные предметы применяются автоматически при приближении к месту их использования.
Сохранения текущего состояния игры производятся автоматически в контрольных точках. Подпапка с сейвами SaveGames располагается в папке с установленной игрой по адресу: LittleNightmares → Atlas → Saved.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте темно-красным цветом.
Мы выступаем в роли маленькой девочки по имени Шестая, попавшей в Чрево — загадочный подводный корабль, появляющийся каждый год в одно и то же время в разных местах, наполненный гротескными существами в качестве его гостей, а также различными монстрами и ловушками в своих глубинах. Игра начинается с того, что Шестая просыпается на самом нижнем уровне Чрева. Чтобы покинуть корабль, ей нужно добраться до его верхних палуб с гостями. Всё, что для этого у неё есть, это зажигалка, освещающая совсем тёмные места, и жёлтый дождевик.
Выбираемся из чемодана. Зажигаем зажигалку, Движемся вправо.
Запаливаем лампу (сохраняем текущее положение игры). Поднимаем вверх крышку люка, забираемся внутрь. Ползем по лазу. Выбираемся, спрыгиваем вниз, идем на лестницу. Поднявшись па ступеням, следуем вперед.
В нише, в глубине экрана, подбираем каменную фигурку и бросаем ее вниз. Проходим вправо, через лаз пробираемся в комнату.
Взбираемся на сундук, с него – на кровать. С кровати залезаем в люк в стене, перебираемся в соседнюю комнату.
Двигаем к двери стул из-под ног повешенного. Взбираемся на стул, поворачиваем ручку двери, проходим в открывшуюся дверь. Перепрыгиваем через пролом в полу, открываем холодильник. Залезаем в очередной лаз, движемся вперед.
На выходе зажигаем лампу, взаимодействуем с гномом в остроконечной шляпе. Возвращаемся в предыдущую комнату.
По полкам холодильника забираемся наверх, запрыгиваем на наклонную площадку слева, следуем вперед. Перепрыгиваем через пролом, продолжаем движение до тех пор, пока не увидим рубильник в глубине экрана.
Взбираемся на ящик, тянем ручку рубильника вниз, открываем дверь. Зажигаем лампу у двери и следуем в открытую дверь. Перепрыгиваем провал, заходим в следующую комнату.
Отрываем нижнюю доску в стенке справа, залезаем в лаз. В центре комнаты подпрыгиваем, пробиваем отверстие в полу, проваливаемся вниз. Бежим вправо, уворачиваясь от слизней. Открываем дверь, выходим на площадку.
Перепрыгиваем через пролом, зажигаем лампу в глубине экрана, взбираемся наверх по лестнице. Идем по доске налево, вслед за гномом, затем поднимаемся по лестнице. Идем в низ экрана, перепрыгиваем на площадку справа, поднимаемся по ступеням лестницы выше. Идем влево, перепрыгиваем через пролом.
Вращаем рукоятку лебедки, открываем дверь справа. Быстро бежим вправо, перепрыгнув снова через проем и проскакиваем в закрывающуюся дверь.
В комнате с вентилятором открываем люк в стенке, выпускаем гнома. Забираемся в отверстие в стене справа, перебираемся в соседнее помещение. Спрыгиваем вниз, идем вправо.
Переходим мост (по верхнему этажу движется какое-то существо, которое тащит своими длинными руками стул). По связанным простыням, свисающим из окна, взбираемся наверх, забираемся в камеру. Зажигаем лампу в углу, выходим в открытую дверь. Закрываем ее с наружной стороны.
Подтаскиваем к рубильнику на стене слева ящик с рулонами бумаги, забираемся на него. Подпрыгиваем и тянем рукоятку вниз. Идем вправо, пробираемся между прутьями решетки. Пересекаем помещение с качелями и каруселью, пролезаем через прутья второй решетки.
Продолжаем двигаться вперед, оказываемся в помещении с камерой наблюдения. Выжидаем, когда камера повернется вправо и бежим вперед. Прячемся под опрокинутой кроватью в центре помещения, снова выжидаем.
Когда камера повернется влево, бежим вправо, взбираемся на ящик, зажигаем лампу. Взбираемся на верхнюю клетку. Не поднимаясь на второй этаж, следуем вправо, спрыгиваем вниз, перебираемся в соседнее помещение.
Зажигаем лампу в глубине экрана. Взаимодействуем с куклой, затем возвращаемся в предыдущее помещение. Забираемся на клетки, идем на настил второго этажа, вглубь экрана. Движемся вправо, заходим в комнату.
Быстро прячемся под кровать, когда в комнату заходит охранник (странное существо с длинными руками). Выжидаем, когда охранник пройдет влево, крадемся вправо, между рядами коек. Переходим в следующее помещение. Взбираемся на клетки, прыгаем на полки справа, забираемся в лаз. Движемся по каналу, спрыгиваем вниз, на пол новой комнаты. Пересиливаем приступы голода, движемся вправо. Поднимаемся по ступеням лестницы, продолжаем двигаться вправо.
Подбираем из-за решетки брошенную мальчиком еду, съедаем ее. Взбираемся на ящики справа, пролезаем в пролом решетки. Идем вправо. На мостике сталкиваем вниз ящик.
В следующей комнате взбираемся на ящики в глубине экрана, по решеткам клеток карабкаемся наверх. Прыгаем на площадку, где стоит зажженная лампа, перепрыгиваем на ящик слева.
По цепи поднимаемся вверх, спрыгиваем на площадку справа. Карабкаемся наверх. Повисаем на рукоятке рубильника, дожидаясь, пока подвешенный на цепи ящик не поднимается вверх.
Поворачиваем вправо рычаг в центре площадки, дожидаемся, когда ящик переместиться вплотную к площадке, запрыгиваем на него. Вместе с ящиком на цепи перемещаемся влево. Взбираемся по цепи, прыгаем на площадку слева. Заходим в комнату с шкафчиками.
Выдвигаем ящики, строим для себя лесенку, чтобы по ней можно было добраться до рукоятки рубильника на стене. Запрыгиваем и повисаем на ней. В комнате гаснет свет, и решетка слева, которая была раньше под напряжением, обесточивается. Пробираемся между ее прутьями. Зажигаем лампу.
Открываем клетку, выпускаем гнома. Вслед за ним пролезаем через решетку в комнату справа, успокаиваем гнома. Возвращаемся в комнату слева. сталкиваем вниз подвешенный на тросе противовес.
Подпрыгиваем, хватаемся за петлю, спускаемся вниз. Спрыгиваем, движемся вправо. Уклоняемся от соприкосновения со слизняками. Переходим мостик, проходим через решетку. Оказываемся в комнате, которая просматривается камерой.
Укрываемся за ящиками, дожидаемся, когда тележка переместится к нам. Используем ее, как укрытие, чтобы пересечь просматриваемую зону. Выходим в дверь справа. Проходим по мостику, который при нашем появлении начинает раздвигаться.
Перепрыгиваем разрыв, взбираемся на ящик, с него прыгаем на площадку на противоположной стороне, пока мостик не столкнул ящик, на котором стоим. Проходим в дверь. Решетка за нами опускается, отсекая путь назад. Идем вслед за убегающими гномами.
Контент для этой игры Просмотреть все (7)
Рецензии
“This is a horror game that genuinely has new things to show you.”
78/100 – PC Gamer
“Little Nightmares is a potent contribution to the thriving genre of philosophical platformers, a startlingly odious horror game, and an almost mocking subversion of Tarsier's previous projects.”
Recommended Badge – Eurogamer
“Little Nightmares worked its way into my dreams because it's just bright enough, just safe enough to make me let my guard down.”
8.5/10 – Polygon
The nightmares are not over
Специальное издание
- Little Nightmares™
- Little Nightmares™ Secrets of The Maw Expansion Pass
Актуальное
Об этой игре
Little Nightmares – это мрачная сказка, которая заставит вас вспомнить свои детские кошмары. Помогите Шестой выбраться из Чрева – странного подводного судна, населенного жуткими существами, которые только и ищут, чем бы поживиться. Вы попадете в страшный кукольный дом, который станет одновременно вашей тюрьмой и игровой площадкой. Разбудите в себе ребенка, дайте простор фантазии и выберитесь на свободу!
Системные требования
-
Минимальные:
- Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: Windows 7, 64-bit
- Процессор: Intel CPU Core i3
- Оперативная память: 4 GB ОЗУ
- Видеокарта: Nvidia GTX 460
- DirectX: Версии 11
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
- Место на диске: 10 GB
- Дополнительно: SSE4.2 required
- Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: Windows 7, 64-bit
- Процессор: Intel CPU Core i7
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: Nvidia GPU GeForce GTX 660
- DirectX: Версии 11
- Сеть: Широкополосное подключение к интернету
- Место на диске: 10 GB
- Дополнительно: SSE4.2 required
-
Рекомендованные:
Little Nightmares™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Europe.
Unreal, Unreal Engine, the circle-U logo and the Powered by Unreal Engine logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.
Портирование игр это всегда здорово, и не важно, порт это на ПК или новую консоль. А портативность девайса может ещё больше склонять к покупке той или иной игры, даже если она уже пройдена на другой платформе. И Little Nightmares одна из них.
Глупо отрицать, что Nintendo Switch стала достаточно популярным устройством на рынке консолей. Особенно, учитывая тот факт, что на данный момент она единственная предоставляет возможность играть во многие знаковые игры полностью в портативе. Можно конечно, оспорить это, упомянув xCloud и GeForce Now. Но они будут радовать вас только при очень важном условии – хорошем интернете. А иначе, никакой комфортной игры в метро или поезде. Но что делать, если интернета под рукой нет, а играть хочется?
Именно в этот момент и может помочь Nintendo Switch. Ведь на неё уже есть столько игр! И сколько ААА продуктов! Однако, в России и, возможно, других странах СНГ, она не настолько сильно полюбилась игрокам. Многие её покупали в дополнение к имеющимся консолям Xbox или PlayStation, а то и вообще к ПК, чисто чтобы убить время в дороге. Поэтому таким игрокам неинтересны громкие имена на этой платформе. Они всё это давным давно прошли на своих основных устройствах. Тогда чем же ещё может завлечь Switch?
Поговорим о платформерах
Многие признанные эксклюзивы Nintendo, как это ни странно — платформеры. Коих в eShop уже тьма тьмущая. Как переехавших из Steam так и с Android или iOS. Да, технические характеристики у Switch могут не каждому прийти по вкусу: не те мощности, не то разрешение, к которым все давно привыкли. Но ради возможности играть хоть в самой преисподней чем-то нужно жертвовать. А хорошо это или плохо, пусть каждый решает для себя. И что же занимательного можно найти в этой куче? Геймплейно простенькие 2D платформеры – неинтересно, многим полюбившийся Hollow Knight – не каждый захочет страдать в нём снова и снова. Тогда что на счёт 2,5D платформера в мрачном и загадочном сеттинге? Это уже поинтересней. Тем более в преддверии выхода второй части почему бы и не освежить себе память, если игра была уже пройдена или просмотрела на YouTube.
Типичные студенты в бесплатной столовой
Маленькие кошмарики
Речь идёт об игре Little Nightmares, которая уже успела найти своих фанатов. Ни одного слова повествования – во всём происходящем игроку придётся разбираться самостоятельно. Маленький ребёнок в мире больших взрослых. Причём, как в прямом так и в переносном смысле. Игра действительно достойна внимания. Но мы тут собрались не для того, чтобы расхваливать или критиковать её.
Как игра после переезда из Steam чувствует себя на Switch? Ну, можно спокойно играть ночью, укрывшись одеялом с головой, чтобы никакие подкроватные монстры не мешали вам скрываться от Поваров, убегать от прожорливых Посетителей и сражаться с Хозяйкой. И вроде бы, что ещё для счастья надо? Игра работает? Работает. Пройти можно? Можно. Значит, решено, игра отлично подходит для Switch. Всем спасибо за внимание, все свободны.
Вы что, дальше решили читать? Видимо, совсем некуда девать свободное время. Идите дальше, ничего интересного больше не будет. Что? Как это, рассказать про минусы? Такое тоже надо делать? Что ж, хорошо. Тогда прошу всех вернуться обратно. Начнём разбор полётов.
Внученька, а почему это ты так странно выглядишь? — Это потому что графику порезали, бабушка :(
Скажу сразу, как оно играется на ПК я уже благополучно не помню, поэтому буду говорить о личных ощущениях от карманной консоли (хотя, учитывая её габариты, то не такая уж она и карманная). Да, когда только начинаешь играть, ощущения по типу: круто, теперь можно не поднимать попу с кровати! (Хотя и на обычных консолях можно не поднимать, но тут уже будут тонкости того, что ночью свет от телевизора/монитора может мешать кому-нибудь другому спать). И вот игровой процесс, везде темно – не видно ни зги. Хм, почему бы не не включить фонарик, чтобы лучше видеть? Святые панталоны Мерлина! Это ещё что?
Справедливости ради стоит подметить, что такие вещи если и встречаются часто, то я этого мало когда замечал. (А может всё говорит о том, что мне пора к окулисту брать рецепт для новых очков). Но когда взгляд всё же цепляется, становится очень стрёмно.
Как бы… игра, вроде как, не слишком требовательная, неужели нельзя было сделать сглаживание у текстур чуть получше? И второй момент, который меня достаточно сильно раздражал (нет, дело не только в моей криворукости): это экран загрузки. Вот например, поймал меня какой-нибудь Посетитель и сожрал.
Наваристый, однако, супчик получится!
Думаю, ну ладно, сохранение всё равно недалеко. Я уже знаю свою ошибку, так что на этот раз мигом пройду участок. Но нет, опять косячишь, тебя съедают – добро пожаловать на новый круг. И чем больше таких попыток, тем сильнее начинаешь беситься не от трудного момента, а от долгого экрана загрузки.
Ну серьёзно, по полминуты каждый раз ждать приходится. Не спорю, это вполне может быть из-за того, что играл я на версии Lite (и говорите, что хотите, я приобретал данную консоль исключительно для портатива, а старшая версия никуда бы не влезла. Какая тут тогда портативность, если нужна отдельная сумка?)
Ты не пройдёшь!
В любом случае, игра мне очень понравилась. Несмотря на особенности порта я действительно получал удовольствие от прохождения. А это ли не главная цель любой игры? Вопрос встаёт лишь в одном: готов ли игрок мириться с условностями подобных портов, чтобы иметь возможность играть в какие-то любимые игры даже на вокзале или под мостом? И этот вопрос я тоже отдаю на откуп вам.
За сим откланяюсь и пойду дальше ковыряться в странных, порой неловких, но забавных (порой не очень) платформерах на просторах eShop.
Когда тонкотелое существо в жёлтом капюшоне, не превышающее высотой ножку стула, пробегает по тёмному коридору; когда двумя руками оно поднимает дверной ключ, словно гирю; когда сражается с дамой в маске театра кабуки, — в голове проносятся ассоциации. Limbo, Inside. «Алиса в Зазеркалье». «Унесённые призраками». Сказки детства и забытые страхи ночной темноты.
Тебе не страшно, а, скорее, жутковато. Как если бы страшилки, которые детишки рассказывали друг другу на ночь, оказались реальностью и «чёрный-чёрный дом» существовал на самом деле. Little Nightmares превращает тебя в ребёнка, ненадолго возвращает психологию, с которой ты расправился с помощью книг и научного знания.
Но от нажитого опыта не избавиться — ты всё равно остаёшься взрослым, ты рефлексируешь. Не видишь опасности в тёмных комнатах. И этот эффект двойного взгляда, в котором ты одновременно и ребёнок и взрослый, задаёт Little Nightmares совершенно уникальную атмосферу.
Не страшно. Жутко
Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: жестокость, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище должно оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы ловким он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне повар уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же произойдёт нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в насилие, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем больше ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет чувство противоречия всякий раз, как она будет сброшена.
Когда Шестая (главная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого убийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и убежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто кто-то заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика местного хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, наоборот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.
Игрок с самого начала оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной стороны, заставляет выстраивать гипотезы; с другой — создаёт атмосферу тревожной таинственности. Примерно так же, как это делала Limbo. Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини — едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять дыры. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала понимаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.
Мы боимся одного — себя
Позже сказочные мотивы уступают место совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают руки, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё больше и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.
Разработчики выделили нетривиальную грань страха и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть один корень — непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной цели — создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого смысла. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты просто проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты — ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.
В поисках себя
Это не тот случай, когда у каждой локации есть история, которую можно восстановить, руководствуясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты промышленных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с трупами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью холодных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным узором оплетают стены.
Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном — Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…
И тем не менее отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то — основанными на объективных фактах. На фоне разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на полную. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной пустоты накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные смыслы, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой картины.
Limbo и Inside открыли такое странное переживание, которое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре приятно находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мелодией с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим единством всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, которые трудно выделить.
Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares. Что касается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Удовольствие не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, множестве визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по комнате разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в руках девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.
We all live in a yellow…
Героиня может бежать, красться, прыгать и взаимодействовать с предметами — взять безделушку в руки, повернуть какой-нибудь вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не станет преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на уровне «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются более замысловатые испытания.
Хотя в теории всё выглядит очень просто, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают довольно часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и найти верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча предметов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, пара интерактивных элементов — ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать разные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было просто пробежать…
Здесь много пространственных задачек в духе Limbo, разгадка которых сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия мало, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в полной уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем происходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать хитрым, нестандартным образом.
Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно — мы можем перемещаться в трёх измерениях, что здорово обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Например, стелс.
Три, четыре, пять — я иду искать!
Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже близко не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лица. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» — пугает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, странное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол — всё это заставляет нервничать. Главное, не попадаться врагам на глаза — прятаться под столами и беззвучно проползать за их спинами.Есть здесь и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Хотя базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст каждый раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».
В игре реализована приятная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок — вещи корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не всегда удаётся просчитать расположение объектов относительно друг друга, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь платформа находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немного смещена в сторону камеры.
Вообще, здесь часто придётся лавировать на краю пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление плохое, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или прыжка, ощущается дискомфорт.
В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они переносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Именно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность — это ничуть не более лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не пустота, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.
Нужна ли миру новая Limbo? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же нельзя назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского — и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Только здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь бесформенную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать миру какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать бояться.
Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная почва для интерпретаций и раздумий.
Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой иногда вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.
Читайте также: