Какая команда позволяет ввести текстовые или числовые данные с клавиатуры
Для ввода данных в языке Турбо Паскаль предусмотрены стандартные операторы (процедуры) – READ и READLN , которые предназначены для чтения данных, как с клавиатуры, так и из файла. В данном разделе рассматривается ввод данных только с клавиатуры. Добавление к оператору READ символов LN обеспечивает автоматический переход курсора после ввода данных на новую строку.
Формат оператора:
Здесь a1,a2,a3. an – переменные, которым последовательно присваиваются значения. Если в тексте программы встречается оператор READ , компьютер приостанавливает работу и ожидает ввода значений переменных с клавиатуры. Когда все значения переменных, перечисленных в операторе ввода, введены, процесс выполнения программы продолжается.
Допускается использование оператора ввода без параметров
который выполняет переход на новую строку при вводе данных.
При вводе данных с помощью оператора READ нужно иметь в виду следующие основные правила:
- логические данные в Турбо Паскале вводить не разрешается;
- при вводе числовых данных, числа разделяются пробелом или символом окончания ввода (клавиша ENTER). Ввод всегда заканчивается нажатием клавиши ввода – ENTER;
- пробелы перед числом и между числами игнорируются, поэтому их можно ставить в любом количестве;
- если переменная описана как Integer , ее значение вводится как целое число, т.е. не допускается использование точки после числа;
- если переменная описана как вещественная ( Real ), а ее значение является целым числом, то можно вводить число как целое (т.е. без точки) и как вещественное число – с точкой. Преобразование целого числа к вещественному числу будет выполнено автоматически;
- ввод символьных данных имеет особенности. Поскольку пробел является символом, как и любой другой символ языка Турбо Паскаль, то символьные данные необходимо вводить сплошной строкой;
- одной символьной переменной можно присвоить значение только одного символа;
- нажатие клавиши ENTER воспринимается как символ, поэтому для правильного ввода символьных данных рекомендуется перед каждым оператором ввода символьных данных ставить оператор перехода на новую строку READLN , чтобы их ввод осуществлялся с новой строки.
ЗАДАЧА. Ввод данных.
Введем в программу следующие исходные данные:
Обозначим символом пробел при вводе. При вводе числа будем разделять пробелом. Между числами допускается любое количество пробелов. Тогда экран монитора при вводе данных может выглядеть следующим образом:
Введите a, b, c: 2 3
Введите x, y, z:44.4 47.5 76
Введите s1,s2,s3:A B C
Вывод данных
Для вывода данных из памяти компьютера на экран монитора предназначен оператор Write .
Здесь a1,a2,a3. an могут быть либо переменными, либо строкой символов, заключенной в апострофы. Все элементы перечисляются через запятую. Добавление к оператору WRITE символов LN обеспечивает автоматический переход курсора после вывода данных на новую строку.
Допускается использование оператора ввода без параметров
который выполняет переход на новую строку, поэтому последующий оператор вывода с параметрами будет выводить данные с новой строки. Оператор вывода без параметров часто используется для формирования пустых строк.
Параметрами оператора WRITE могут быть данные целого, вещественного, логического, символьного, а также типа string .
Расположение данных на экране монитора может быть задано параметрами оператора WRITE , тогда вывод называется выводом с форматами данных. Если в операторе WRITE форматы не используются, вывод называется бесформатным выводом или стандартной формой вывода.
Бесформатный вывод. Форма представления выводимых данных зависит от типа данных:
- значения логического типа выводятся в виде логических значений TRUE и FALSE ;
- значения символьных переменных выводятся в виде соответствующих символов;
- символьная константа выводится в том виде, как она записана, но без апострофов;
- значения величин целого типа выводятся как целые числа;
- значения величин вещественного типа выводятся в формате с плавающей точкой.
При бесформатном выводе отводимое количество позиций равно размеру данных. При выводе символа отводится одна позиция, при выводе целого числа – число позиций равно числу значащих цифр плюс одна позиция под знак, если число отрицательное. Это необходимо учитывать при последовательном выводе данных, например чисел, чтобы значения разных переменных не сливались друг с другом.
ПРИМЕР. Рассмотрим фрагмент программы:
Оператором write(n,m); на экран монитора выводятся целые числа: n=1234 и m=7890 . Поскольку используется вывод без форматов данных, результат будет иметь вид:
Два числа слились. Для того чтобы числа не сливались необходимо использовать разделяющие пробелы или разнесение информации по разным строкам.
Результат:
Результат:
Форматный вывод. Для вывода вещественных чисел необходимо указать в операторе WRITE формат представления числа, который имеет вид:
где: m – целое число, указывающее общее количество позиций отводимое под значение переменной, включая позицию под знак числа, точку и количество цифр дробной части; n – целое число, определяющее количество цифр дробной части.
Выводимая информация выравнивается по левому краю. При этом подавляется печать ведущих нулей, т.е. если для вывода числа было выделено четыре позиции, то на экран монитора будет выведено, например, 6 , а не 0006 .
Пример. Выведем значение переменной A , равное 401.3 оператором write(A:8:2) . На экран монитора будет выведено:
401,30 |
8 позиций |
Символом обозначен пробел.
Вывод вещественных чисел выполняется по следующим правилам:
- Если число имеет меньшую длину, чем m , то оно будет дополнено слева пробелами.
- Если число имеет большую длину, чем m , то параметр m игнорируется и число будет выведено полностью.
- Если дробная часть больше, чем параметр n , то число округляется. Округление не изменяет самого значения переменной, меняется только представление числа на мониторе.
- Если параметр n не указан, то ни дробная часть числа, ни десятичная точка не выводятся. Вывод осуществляется в формате с плавающей запятой.
В качестве примера рассмотрим печать вещественного числа в различных форматах.
Результат работы программы:
Печать вещественного числа
Печать в фиксированном формате
Печать в плавающем формате
Для вывода целых чисел необходимо указать в операторе WRITE формат представления числа, который имеет вид:
k – целое число, указывающее общее количество позиций, отводимое под значение переменной.
В целых числах отсутствует дробная часть, поэтому нет необходимости указывать в формате число позиций дробной части.
Линейным называется алгоритм, в котором команды выполняются последовательно друг за другом. Это самая простая конструкция. Программирование линейных алгоритмов освоить очень легко. Для написания простых программ на паскале разберем основные правила записи кода, основные команды и операторы Паскаль.
Структура программы на языке Паскаль
Прежде чем самостоятельно писать программы, разберем ее структуру на примере. Ниже приведен код программы, которая вычисляет сумму двух чисел и выводит ее на экран.
Заголовок программы
Текст программы начинается со слова program. После него записывается имя программы. Данная строка носит информативный характер и ее можно не писать.
Раздел подключения модулей начинается со служебного слова uses, за которым следует список имен модулей, перечисляемых через запятую.
Раздел описаний может включать разделы описания переменных, констант, меток, типов, процедур и функций, которые следуют друг за другом в произвольном порядке. Раздел подключения модулей и раздел описаний меток, констант и др. могут отсутствовать.
Раздел описания переменных
Раздел программы, обозначенный служебным словом var, содержит описание переменных с указанием их типов. Они используются для хранения исходных данных, результатов вычисления и промежуточных результатов.
Комментарии в программе можно записывать внутри фигурных скобок. Они игнорируются во время выполнения программы. Эти пояснения вы пишите только для себя.
В нашем примере переменные с именами X и Y используются для хранения исходных данных. Переменная с именем Z используется для хранения результата вычислений.
Имя переменной может записываться большими или маленькими латинскими буквами. Имя может содержать цифры, знак подчеркивания и не должно начинаться с цифры. Прописные и строчные символы считаются одинаковыми. В качестве имени нельзя использовать служебное слово языка Pascal.
Переменные одного типа можно указать в одной строке через запятую. После ставится двоеточие и указывается тип, к которому принадлежат переменные. Тип определяет допустимый диапазон значений.
Принадлежность переменной к типу integer означает, что она может хранить только целые числа. Если требуется хранить действительные (дробные) числа, тогда используется тип real.
Тело программы
Оператор присваивания значений переменным имеет следующую структуру: переменная := выражение
Значок : = (двоеточие, равно) читается как «присвоить».
Умножение обозначается символом * (звездочка), деление — символом / (слеш).
Вывод результата выполняет команда write или print.
Команды в Паскаль для ввода и вывода данных
Команда Read
В первом примере мы присвоили значения переменным непосредственно в тексте программы. Но так как программа пишется для решения множества однотипных задач, то удобнее задавать значения переменным во время ее работы. Для этого применяется команда read, которая позволяет ввести текстовые или числовые данные с клавиатуры.
Модифицируем код программы из примера выше.
Теперь ввод значений переменных Х и У будет осуществляться по запросу работающей программы. В этот момент нужно будет с клавиатуры ввести два числа через пробел и нажать клавишу Enter, чтобы продолжить выполнение программы.
При работающей программе в системе программирования PascalABC появится строка ввода данных. Там и пишутся значения переменных.
Команда Write
В предыдущем примере, при работе программы, не совсем понятно, что нужно вводить и что за числа появляются на экране по завершению работы программы. Поэтому изменим код программы, чтобы у нее появился минимальный пользовательский интерфейс. Для этого задействуем уже знакомую нам команду Write.
Теперь посмотрите, как добавленные строки повлияли на работу программы.
У нас появились подсказки. Посмотрите на команду write. В качестве ее аргумента был использован текст, заключенный в апострофы. И еще, появилось окончание ln у оператора write. Именно оно заставляет последующий вывод информации делать с новой строки. Это же окончание можно использовать совместно с оператором read.
Также поменялся вывод результата. Здесь тоже появилась подсказка.
Задание 1. Модифицировать программу так, чтобы она вычисляла и выводила на экран сумму и произведение трех целых чисел.
Компьютерные программы обрабатывают (изменяют) различные данные. Программа получает данные, что-то делает с ними и выводит их в измененной форме или выводит другие данные.
Следовательно, любой язык программирования должен иметь инструменты как для ввода данных, так и их вывода. В Паскале ввод осуществляется с помощью процедур read() и readln() , а вывод - благодаря write() и writeln() . Процедуры, которые имеют окончание ln , после своего выполнения переводят указатель на новую строку.
Откуда или с помощью чего можно ввести данные в программу? Обычно это можно сделать с помощью клавиатуры или из файлов.
Куда можно вывести данные? На экран, в файл, на принтер и др.
Стандартным устройством ввода является клавиатура, а вывода — монитор. Стандартные — значит "работающие по-умолчанию"; т.е. если не указано ничего иного, то программа будет считывать данные с клавиатуры, а выводить их на монитор. Вместе клавиатуру и монитор называют консолью. Таким образом консоль представляет собой стандартное устройство ввода-вывода.
Вывод данных на экран. Форматированный вывод
Вывод данных на экран и в файл в языке программирования Pascal осуществляется с помощью процедур write ( ) и writeln ( ) . Здесь будет рассмотрен вывод только на экран.
Допустим, нам требуется отобразить на экране пару фраз. Если мы хотим, чтобы каждая из них начиналась с новой строки, то надо использовать writeln() , если нет – то write() .
Еще один пример. В памяти компьютера хранятся данные. Из программы мы обращаемся к ним с помощью переменных num, fl и st. Вывести их значения на экран можно по-разному.
Во втором случае мы видим, что процедуры вывода (как write() так writeln() ) позволяют конструировать выводимую информацию из различных компонент (строк-констант и переменных).
В третьем случае был осуществлен так называемый форматированный вывод. При этом для выводимого значения указывается ширина поля вывода (количество знакомест). Если мы выводим вещественное (дробное) число, то вторым числом через двоеточие указывается количество знаков после запятой. Если для вещественных чисел не осуществлять форматирование, то они отобразятся так, как определено для данного компьютера. Если указать только число знакомест без фиксирования дробной части, то вывод будет в экспоненциальной форме.
Ввод данных с клавиатуры
Ввод данных в языке программирования Паскаль обеспечивается процедурами read() и readln() . Ввод данных осуществляется либо с клавиатуры, либо из файла. Здесь рассматривается только ввод с клавиатуры.
Когда данные вводятся, то они помещаются в ячейки памяти, доступ к которым обеспечивается с помощью механизма переменных. Поэтому, когда в программе на Pascal используется процедура read() (или readln() ), то в качестве фактического параметра (аргумента) ей передается имя переменной, которая будет связана с вводимыми данными. Потом эти данные можно будет использовать в программе или просто вывести на экран.
В процедуры ввода можно передавать не один фактический параметр, а множество.
При вводе данных их разделяют пробелом, табуляцией или переходом на новую строку (Enter). Данные символьного типа не разделяются или разделяются переходом на новую строку.
Существуют особенности ввода данных с помощью операторов read() и readln() . Если используются подряд несколько операторов read() , то вводимые данные можно разделять всеми допустимыми способами. При использовании нескольких вызовов readln() каждый последующий срабатывает только после нажатия Enter. Программа ниже иллюстрирует это. Комментарии поясняют последовательность возможных действий при вводе данных.
О бычно программа работает по такой схеме: получает входные данные → обрабатывает их → выдает результат. Ввод может поступать как непосредственно от пользователя через клавиатуру, так и через внешний источник (файл, база данных).
В стандартной библиотеке Python 3 есть встроенная функция input() (в Python 2 это raw_input() ), которая отвечает за прием пользовательского ввода. Разберемся, как она работает.
Чтение ввода с клавиатуры
Функция input([prompt]) отвечает за ввод данных из потока ввода:
- При вызове функции input() выполнение программы приостанавливается до тех пор, пока пользователь не введет текст на клавиатуре (приложение может ждать бесконечно долго).
- После нажатия на Enter , функция input() считывает данные и передает их приложению (символ завершения новой строки не учитывается).
- Полученные данные присваиваются переменной и используются дальше в программе.
input() всегда возвращает строку :
Также у input есть необязательный параметр prompt – это подсказка пользователю перед вводом:
name = input("Введите имя: ") print(f"Привет, !") > Введите имя: Вася > Привет, Вася!
📃 Более подробное описание функции из документации:
def input([prompt]): """ Read a string from standard input. The trailing newline is stripped. The prompt string, if given, is printed to standard output without a trailing newline before reading input. If the user hits EOF (*nix: Ctrl-D, Windows: Ctrl-Z+Return), raise EOFError. On *nix systems, readline is used if available. """ pass
Преобразование вводимые данные
Данные, введенные пользователем, попадают в программу в виде строки, поэтому и работать с ними можно так же, как и со строкой. Если требуется организовать ввод цифр, то строку можно преобразовать в нужный формат с помощью функций явного преобразования типов.
☝️ Важно : если вы решили преобразовать строку в число, но при этом ввели строку (например: test), возникнет ошибка:
На практике такие ошибки нужно обрабатывать через try except . В примере ниже пользователь будет вводить данные до тех пор, пока они успешно не преобразуются в число.
def get_room_number(): while True: try: num = int(input("Введите номер комнаты: ")) return num except ValueError: print("Вы ввели не число. Повторите ввод") room_number = get_room_number() print(f"Комната успешно забронирована!") > Введите номер комнаты: test > Вы ввели не число. Повторите ввод > Введите номер комнаты: 13 > Комната 13 успешно забронирована!
Input() → int
Для преобразования в целое число используйте функцию int() . В качестве аргумента передаются данные которые нужно преобразовать, а на выходе получаем целое число:
То же самое можно сделать в одну строку: age = int(input("Введите ваш возраст: ")) .
Input() → float
Если нужно получить число с плавающей точкой (не целое), то его можно получить с помощью функции float() .
Input() → list (список)
Если в программу вводится информация, которая разделяется пробелами, например, "1 word meow", то ее легко преобразовать в список с помощью метода split() . Он разбивает введенные строки по пробелам и создает список:
💭 Обратите внимание, что каждый элемент списка является строкой. Для преобразования в число, можно использовать int() и цикл for. Например, так:
Ввод в несколько переменных
Если необходимо заполнить одним вводом с клавиатуры сразу несколько переменных, воспользуйтесь распаковкой:
В этом примере строка из input() разбивается по пробелу функцией split() . Далее применяется синтаксис распаковки – каждый элемент списка попадает в соответствующую переменную.
Все переменные после распаковки будут строкового типа. Преобразовать их (например в int) можно так:
☝️ Важно : не забывайте обрабатывать ошибки:
В этом руководстве вы узнали, как принимать данные от пользователя, введенные с клавиатуры, научились преобразовывать данные из input и обрабатывать исключения.
Прямой ввод-вывод "на среднем уровне" позволяет вводить и выводить текстовые символы в файл , на консоль , модем , удалённый терминал . При этом в MS-DOS он организован при помощи механизма прерываний. Для иллюстрации "прямого ввода" будут приведены функции прямого ввода с консоли на языках Ассемблер и Си .
5.1. Введение. Общие сведения о клавиатуре
Клавиатура - это не просто "доска с клавишами" (дословный перевод английского названия " keyboard "). Помимо механической части (собственно клавиш и контактов) она включает в себя сложную топологию проводников, и даже собственный микропроцессор - контроллер .
Задачи, решаемые этим микропроцессором, следующие:
- Реагировать на нажатие клавиш или комбинации клавиш;
- Реагировать на "длительное" нажатие на клавишу, и осуществлять соответствующие действия;
- По положению клавиш генерировать специальный скен-код клавиши (см. раздел 5.1.1.);
- В соответствии с "таблицей символов" (codepage) преобразовывать скен-код клавиши в ASCII символ, ей соответствующей;
Примечание: некоторые "серые" ( управляющие) клавиши не генерируют символы, а используются только для управления компьютером. В этом случае для них ASCII символ не генерируется (записывается в 0).
Видите, как всё сложно.… Теперь разберёмся с остальным.
5.1.1. Понятие о скэн-кодах клавиш
При нажатии клавиши на клавиатуре генерируется её скен-код. Скен-код можно считать "номером клавиши" на клавиатуре. Однако это не совсем так. Например, если скен код клавиши "F10" равен "68", то тот же код клавиши с нажатой клавишей "Shift" будет равен "93", с клавишей "Ctrl" - "103", а с клавишей "Alt" - "113".
Существуют так называемые "алфавитно-цифровые" ("белые") и "управляющие" ("серые") клавиши. Первые генерируют скен-код и ASCII символы. Вторые генерируют только расширенный скен-код, а в поле "ASCII символа" стоит ноль. Благодаря этому программист легко может понять, как обрабатывать код клавиши: выводить ли символ на экран или запускать управляющую последовательность действий.
Более подробно о скэн-кодах клавиш смотри [1, 8, 33].
5.1.2. "Эхопечать" символов
При вводе с клавиатуры пара значений "Скен-код" - "ASCII символ" заносится в клавиатурный буфер для её обработки на компьютере. При этом на старых терминалах все введённые символы отображались на экране дисплея. Но, с появлением персональных ЭВМ , выяснилось, что такой вывод ("Эхопечать") не всегда удобный. Что делать, если Вы вводите пароль, и Вы не хотите, чтобы кто-либо его прочитал с экрана? А что делать, если Вы используете алфавитно-цифровую клавишу как управляющую (например, при обработке меню)? В этом случае Вам помогут функции ввода с клавиатуры без эхопечати.
5.1.3. Клавиатурный буфер
Полученный в результате преобразований в контроллере двухбайтовый код посылается в кольцевой буфер ввода, который служит для синхронизации ввода данных с клавиатуры и приёма их выполняемой программой. Объём кольцевого буфера составляет 15 слов (30 байт). При этом буфер организован по принципу: "первым записан - первым считан" (английская аббревиатура "FIFO"). При переполнении буфера новые коды в него не поступают, а нажатие на клавиши вызывает предупреждающие сигналы.
5.2. Основные функции для ввода символов с клавиатуры
5.2.1. Консольный ввод в Ассемблере
5.2.1.1. Ожидание ввода символа без эхопечати
Функции 7 и 8 прерывания 21H ожидают ввода символа, если буфер клавиатуры пуст; появление символа на экране не отображается.
Разница между этими функциями в том, что функция 8 распознаёт специальное сочетание клавиш "Ctrl+Break", а функция 7 игнорирует это сочетание клавиш.
В обоих случаях функция возвращает символ в регистр AL. Если AL содержит ASCII 0, то получен расширенный код. Повторите вызов прерывания с теми же параметрами, и в AL появится второй байт расширенного кода.
5.2.1.2. Ожидание ввода символа с эхопечатью
При вводе символов с эхопечатью эхо вводимых символов выдаётся на экран. При этом символы "возврат каретки" и "забой" переводятся в соответствующие перемещения курсора, а не отображаются как ASCII символы. Вывод эха осуществляется с текущей позиции на экране. При этом курсор после вывода смещается на позицию вправо, а по достижении правой границы экрана - переносит вывод на новую строку.
Функция 1 прерывания 21H ожидает ввода символа с клавиатуры, если её буфер пуст, а затем выводит его на экран в текущую позицию курсора. Функция обрабатывает нажатие "Ctrl+Break". Введённый символ сохраняется в регистре AL. Если содержимое AL равно ASCII 0, то для получения расширенного кода повторите прерывание.
Пример использования этой функции аналогичен примеру 5.1.
Функция 1 прерывания 21H полностью игнорирует клавишу "Esc". Клавиши табуляции интерпретируются нормально. Клавиша "Backspace" сдвигает курсор на одну позицию влево, но не стирает символ в этой позиции. Клавиша "Enter" вызывает перемещение курсора на первую позицию строки (нет автоматического переноса на новую строку).
5.2.1.3. Получение строки символов
Большинство языков программирования предоставляют возможности для ввода строки символов. Они используют возможности ввода символов с эхопечатью, помещая автоматически введённые символы в буфер оперативной памяти. Конечно же, должна быть выделена память, достаточная для приёма символов строки, и должна записываться длина строки при вводе. Если этого не сделать, то произойдёт отказ системы типа "переполнения буфера", которым может воспользоваться злоумышленник.
Функция 0AH прерывания 21H позволяет вводить строку длиной до 254 символов, выдавая эхо на терминал. Эта функция продолжает ввод символов до тех пор, пока не нажата клавиша "возврат каретки" ( "Enter" ). DS:DX указывает на строку, куда помещаются вводимые символы. При вводе первый байт этой позиции должен содержать число байтов, отводимой для этой строки. После того, как строка введена, второй байт даёт число реально введённых символов. Сама строка начинается с третьего байта.
Надо отвести достаточно памяти для строки нужной длины, плюс 2 байта для дескриптора строки плюс 1 добавочный байт для символа "Возврат каретки". Код возврата каретки: ASCII 13, - вводится как последний символ строки, но не учитывается в результате, который функция помещает во второй байт дескриптора.
Таким образом, для получения 50 - символьной строки надо отвести минимум 53 байта памяти, и поместить в первый байт памяти строки число ASCII 51. После ввода 50 символов второй байт дескриптора будет содержать ASCII 50, а 53-й байт отведённой памяти будет содержать ASCII 13.
В этой процедуре можно использовать возможности редактирования строки MS-DOS. Нажатие "Backspace" или "стрелка влево" удаляет символ с экрана без помещения его в память. Работает клавиша табуляции, а расширенные коды игнорируются. Допускаются пустые строки (содержащие только символ ASCII 13). На дисплее при достижении правого края экрана вводимая строка переносится на следующую строку дисплея, а при достижении правого нижнего угла экран сдвигается на строку вверх. Если вводится больше символов, чем отведено для строки, лишние символы игнорируются, и включается гудок динамика.
Читайте также: