Как включить прицел на мониторе aoc
Ваш монитор является неотъемлемой частью вашей игровой системы. Тем не менее, важную роль монитора всегда недооценивали, поскольку мониторы часто имеют собственные отдельные элементы управления. Но те дни, когда вам приходилось настраивать функции монитора с помощью неудобных кнопок прошли. Мы с гордостью представляем AOC G-Menu, приложение «все в одном», которое позволяет полностью контролировать монитор непосредственно с компьютера с помощью клавиатуры и мыши.
Что такое AOC G-Menu?
AOC G-Menu – это инструмент, который можно установить на ПК для полноценной настройки в сочетании с максимальным удобством для любого монитора AOC или AGON, используя ряд полезных функций:
- Режимы игры: AOC G-Menu предлагает три различных режима, которые предварительно оптимизированы для FPS, RTS и гоночных игр, их можно активировать для улучшения игрового процесса одним щелчком мыши.
- Регулируемые пользователем режимы: если вам не понравились предварительно оптимизированные настройки, вы можете создать свой режим, устанавливая каждую настройку монитора в соответствии с вашими потребностями, а затем сохранить этот режим в одном из трех слотов. Эти режимы можно менять одним движением руки.
- Синхронизация игры (Game Sync): определенные игры требуют определенных настроек, а благодаря функции Game Sync настройки теперь будут автоматически привязаны к игре. Выберите различные настройки для различных приложений и Game Sync автоматически применит необходимые настройки при запуске соответствующего приложения.
- Режимы LowBlue: длительные игровые сессии могут оказывать отрицательное влияние на глаза. Режимы LowBlue смягчают воздействие синего света, излучаемого монитором, чтобы ваши глаза могли отдохнуть.
- Light FX: если ваш монитор поддерживает световые эффекты, теперь ими можно управлять с помощью клавиатуры и мыши, используя AOC G-Menu.
- Экономичные режимы: активируйте экономичные режимы для экономии энергии. Вы даже можете автоматически активировать режим на заранее определенный период времени. При необходимости вернитесь к игровой сессии, активируя необходимый режим игры.
- Экран: AOC G-Menu позволяет легко и просто управлять настройками мониторов, где бы вы ни находились.
Если вы просто ищите центр своего экрана, то нажмите кнопку ниже или посмотрите таблицу разрешений. Если вам нужен прицел для игры, то читайте дальше.
Разрешение | Центр |
---|---|
7680 x 4320 (8K) | 3840 x 2160 |
3840 x 2160 (4K UHD) | 1920 x 1080 |
2560 x 1440 (2.5K) | 7280 x 720 |
1920 x 1080 (Full HD) | 960 x 540 |
1680 x 1050 (WSXGA+) | 840 x 525 |
1336 x 768 (WXGA) | 668 x 384 |
Топ 3 игры, для которых используются сторонние прицелы, это CS:GO, Rust и Minecraft. Если с последней можно использовать любое ПО и не беспокоиться, то в первых двух некоторые игроки умудряются получить бан за реализацию такой простой функции.
Самый безопасный способ
Средний уровень
Скорее всего у вас не будет проблем, если воспользуетесь программами, предназначенными для каких-то посторонних целей. Например программа Custom Desktop Logo из 2008 года должна выводить произвольный логотип на экран и использовалась в тех же компьютерных клубах для брендирования или записи скринкастов. Она позволяет отображать в любом месте экрана любой PNG-файл или даже последовательность PNG-изображений для создания анимации.
Как ей пользоваться:
- Скачайте архив с программой и набором прицелов (потом можно будет добавить свои).
- Распакуйте архив и запустите CustomDesktopLogo.exe
- Для смены прицела щелкните правой кнопкой по значку программы в трее и выберите Settings > Select Images > Change Image Folder (готовые прицелы хранятся в папках System\Images.
- Если прицел не отображается в игре, попробуйте запустить ее в оконном режиме или окне без рамки.
- Изменить положение прицела можно на вкладке Location.
Также для этих целей сгодится известная утилита MSI Afterburner, если вместо данных о производительности вывести произвольные символы по центру экрана.
Как получить бан
Некоторые игроки скачивают комплексные читы с аимботом, воллхаком и прочими перелстями. Включают в них только постоянный прицел, думая что раз остальное отключено, то и банить не за что. Это заблуждение.
Содержание:
Паспортные характеристики, комплект поставки и цена
Внешний вид
Дизайн строгий и утилитарный, украшательств минимум. Внешние панели монитора изготовлены из черного матового пластика местами с фактурой под неполированный металл. Вдоль нижней части фронтальной рамки идет вставка из ярко-зеленого пластика — пожалуй, единственный элемент декорации. Внешняя поверхность матрицы черная, полуматовая (больше матовая, чем зеркальная), и по ощущениям внешний слой матрицы относительно жесткий.
На нижнем торце ближе к правому углу находятся пять кнопок управления. Кнопки обозначены практически не читаемыми выдавленными значками, за исключением дополнительных ярко-зеленых значка и надписи над двумя кнопками. Перед последним выдавленным значком расположен индикатор состояния.
Разъем питания и часть интерфейсных разъемов находятся в нише на задней панели и ориентированы вниз, а два из четырех выходных разъемов USB вынесены на правый торец выступа на задней панели. Также на задней панели можно обнаружить разъем для кенсингтонского замка.
Вентиляционная решетка — на верхнем торце выступа на задней панели. Стойка неподвижная, но подпираемый пружиной механизм с рельсовым шариковым подшипником обеспечивает вертикальное перемещение шарнира, на который крепится блок экрана. В итоге легким движением руки экран можно установить на нужную высоту. Верхний шарнир допускает немного наклонять блок экрана вперед от вертикального положения, больше — назад, и переворачивать экран в портретную ориентацию.
Основание подставки относительно большое по площади, но оно сверху в основном плоское, что повышает эффективность использования рабочей площади стола. Монитор стоит на подставке устойчиво. Конструкция подставки достаточно жесткая, так как несущие элементы подставки изготовлены из толстой штампованной стали. Резиновые прокладки по периметру диска из пластика с небольшим коэффициентом трения, закрепленного центральным винтом снизу на основании подставки, защищают поверхность стола от царапин и предотвращают непредвиденное перемещение монитора на гладких поверхностях.
Монитор вместе со стойкой и основанием подставки опирается на указанный диск и при повороте вправо-влево скользит на нем. Кабели, идущие от разъемов монитора, укладываются в аккуратный пучок с помощью кабельного фиксатора ярко-зеленого цвета, надеваемого на стойку подставки.
При необходимости штатную подставку можно отсоединить и закрепить блок экрана на VESA-совместимом кронштейне (площадка 100 на 100 мм).
Продается монитор в большой красочно оформленной (с батальной сценой) коробке с пластиковой ручкой сверху, что удобно при транспортировке монитора одним человеком.
Коммутация
Видеовход один, и это DisplayPort.
В монитор встроен USB(3.0)-концентратор с одним входом и четырьмя выходами, из которых два (на боку) с пониженной до 2.0 версией и с повышенной мощностью в одном и два 3.0 (в нише на задней панели).
Блок питания внешний и относительно крупный.
Меню, управление, локализация, дополнительные функции и ПО из комплекта
Индикатор состояния неяркий. Он светится зеленым при работе монитора, оранжевым в режиме ожидания и не горит, когда монитор выключен. Навигация по меню не очень удобная, кнопки туговаты и громко щелкают. Если монитор работает и на экране нет меню, то нажатие на первую кнопку включает/выключает перекрестие прицела, на вторую — выводит таблицу с вариантами прицелов, на третью — включает/выключает режим ULMB , на четвертую — выводит меню установок, на пятую — выключает монитор. Основное меню относительно большое. Текст в меню мелковат, шрифт с засечками и трудночитаем. При настройке изображения меню остается на экране, что немного мешает оценке вносимых корректировок. Настраивается прозрачность фона, положение меню на экране и задержка автоматического выхода из меню. Присутствует русская версия экранного меню.
Качество перевода на русский язык приемлемое, но многовато сокращений, заглавных букв в начале слов, и в одном месте втесалось слово из другого языка. К монитору возможно будет прилагается краткое руководство и CD-ROM с драйверами и полными версиями руководства в виде PDF-файлов, но ничего из этого в нашем случае не было. С сайта компании можно загрузить изображения монитора и файл с техническими характеристиками. Из дополнительных возможностей присутствуют две «геймерские» функции — прицел выбранной формы и таймер напоминания о перерыве на отдых глазам.
Изображение
Поддерживается разрешение до 1920 на 1080 пикселей при 144 Гц кадровой частоты максимум. Заметим, что при смене режима (например, частоты обновления) монитор его «подхватывает» с минимальной задержкой. Нет никаких черных экранов по несколько секунд как в большинстве других мониторов. Интерполяция более низких разрешений к разрешению матрицы выполняется без значимых артефактов. «Кристаллический» эффект отсутствует. Матовость поверхности матрицы позволяет работать с комфортом в случае типичного варианта расположения монитора, пользователя и светильников в помещении.
Тестирование ЖК-матрицы
Микрофотографии матрицы
Фокусировка на поверхности экрана выявила хаотично расположенные микродефекты поверхности, отвечающие собственно за матовые свойства:
Зерно этих дефектов в несколько раз меньше размеров субпикселей, поэтому фокусировка на микродефектах и «перескок» фокуса по субпикселям при изменении угла зрения выражены слабо, из-за этого нет и «кристаллического» эффекта.
Из-за матовой поверхности не удалось разглядеть какую-либо структуру пикселей — впрочем, в случае TN ее и не должно быть:
Оценка качества цветопередачи
Для оценки характера роста яркости на шкале серого мы измерили яркость 256 оттенков серого (от 0, 0, 0 до 255, 255, 255) в случае варианта для настройки Гамма по умолчанию ( Режим 1 ). График ниже показывает прирост (не абсолютное значение!) яркости между соседними полутонами:
Рост прироста яркости более-менее равномерный, и каждый следующий оттенок значимо ярче предыдущего. В тенях без проблем различаются все оттенки, что в случае игрового монитора особенно хорошо:
Аппроксимация полученной гамма-кривой дала показатель 2,43, что выше стандартного значению 2,2. При этом аппроксимирующая показательная функция немного отклоняется от реальной гамма-кривой:
Цветовой охват немного отличается от sRGB:
Впрочем, отклонения координат первичных цветов от вершин sRGB не очень большие, поэтому визуально цвета на этом мониторе имеют почти естественную насыщенность (а некоторое повышение яркости цветов в играх, на наш взгляд, допустимо). Ниже приведен спектр для белого поля (белая линия), наложенный на спектры красного, зеленого и синего полей (линии соответствующих цветов).
Такой спектр с относительно узким пиком синего и с широкими горбами зеленого и красного цветов характерен для мониторов, в которых используется белая светодиодная подсветка с синим излучателем и желтым люминофором.
Измерение равномерности черного и белого полей, яркости и энергопотребления
Аппаратные измерения показали отличную равномерность белого, равномерность черного и как следствие контрастности ниже. Визуально черное поле слегка неравномерное — яркость повышается местами вдоль границ и по центру. Фотография ниже это демонстрирует:
В режиме ожидания монитор потребляет 13,5 Вт, а в выключенном состоянии мы получили 11,1 Вт от розетки. По современным меркам это много. При этом отключенный от монитора блок питания потребляет всего 0,2 Вт. Можно предположить, что аппаратный модуль G-Sync не может переключаться в режим с низким потреблением энергии.
Яркость монитора меняется именно яркостью подсветки, т. е. без ущерба для качества изображения (сохраняется контрастность и количество различимых градаций) яркость монитора можно менять в широких пределах, что позволяет с комфортом играть, смотреть фильмы и работать как в освещенном, так и в темном помещении. На любом уровне яркости модуляция подсветки отсутствует, что исключает видимое мерцание экрана.
В данном разделе уместно будет упомянуть еще про два режима. Nvidia Ultra Low Motion Blur (или ULMB ) иногда называют вставкой черного кадра.
Второй режим — это LightBoost , предназначенный для увеличения яркости и/или качества разделения ракурсов в стереоскопическом режиме. В этом режиме яркость также переходит в импульсный режим, но с постоянной шириной импульса и переменной амплитудой, зависящей от значения соответствующей настройки. Смысл в том, что подсветка включается и изображение демонстрируется тогда, когда матрица и очки полностью переключились на новый ракурс, а увеличенная мощность импульса компенсирует уменьшение длительности показа ракурса пользователю. Впрочем, очень странно, что меняется именно амплитуда, логичнее было бы оставить максимальную амплитуду и уменьшать ширину импульса, тогда можно было бы ожидать некоторое улучшение разделения ракурсов с уменьшением яркости изображения. График ниже относится к разряду «попробуй разобраться», но в принципе на нем вертикальная ось — это яркость, горизонтальная — время, а линиями различных цветов обозначены зависимости яркости от времени для двух крайних значений яркости в обычном режиме, для двух значений ULMB и двух LightBoost . Все это для режима 120 Гц (120 кадр/с или 60 ракурсов на глаз в секунду для стереоскопического режима):
Для тестирования стереоскопического режима мы использовали комплект Nvidia 3D Vision. При оценке эффективности разделения для глаз мы вывели три тестовых изображения с черным квадратом на белом фоне, с белым квадратом на черном фоне и со светло-серым квадратом на темно-сером фоне. В стереопарах квадраты были смещены относительно друг друга, поэтому при просмотре через очки при 100%-ном разделении можно было бы видеть только один квадрат. Фотографии ниже сделаны через очки при сигнале 100 и 120 Гц (50 и 60 ракурсов на глаз в секунду), при этом экспозиция подбиралась так, чтобы белое поле на фотографиях было максимально ярким, но еще не пересвеченным. Параметр LightBoost был установлен на максимальное и минимальное значение:
100 Гц, LightBoost = Max
100 Гц, LightBoost = Выкл.
120 Гц, LightBoost = Max
120 Гц, LightBoost = Выкл.
Видно, что разделение очень хорошее в любом случае. Измерения яркости через очки позволили определить, насколько уменьшается яркость в стереоскопическом режиме относительно яркости белого поля в 2D-режиме (режим 120 Гц).
LightBoost | Относительная яркость белого поля при регистрации через одно стекло очков, % | Максимально возможная воспринимаемая относительная яркость белого поля в стереоскопическом режиме, % |
Max | 14 | 28 |
Выкл. | 0,8 | 1,6 |
Данные, приведенные последней колонке, нуждаются в комментариях. Нужно учесть, что воспринимаемая яркость изображения не уменьшается при закрытии одного глаза, а измерения проводились только через одно стекло. В итоге, для оценки максимально возможной воспринимаемой яркости в стереоскопическом режиме нужно данные средней колонки умножить 2. Результат этого действия и приведен в последней колонке. Вывод однозначный — LightBoost всегда нужно выставлять на максимум и лучше использовать режим 120 Гц, в котором мерцание меньше, а разделение ракурсов все равно хорошее.
Определение времени отклика и задержки вывода
Время отклика зависит от значения настройки Overdrive ), которая управляет разгоном матрицы. Ступеней регулировки всего пять. График ниже показывает, как меняется время включения и выключения при переходе черный-белый-черный (столбики вкл. и выкл. ), а также среднее суммарное время для переходов между полутонами (столбики GTG ):
Так выглядят графики зависимости яркости (вертикальная ось) от времени (горизонтальная ось) для перехода между оттенками 40% и 60% при различных значениях Overdrive :
Оптимальным значением Overdrive с нашей точки зрения является предпоследнее значение ( Средняя ), так как на максимальном разгоне артефакты уже очень заметны.
Подробно про технологию Nvidia G-Sync мы рассказывали в предыдущей статье. Если вкратце, то эта технология позволяет минимизировать задержку вывода при отсутствии разрывов изображения. Отсутствие разрывов и плавность определяются при визуальном тестировании, например с помощью специальной демонстрационной программы. Посмотрим, что с задержкой вывода. Мы определяли полную задержку вывода от переключения страниц видеобуфера до начала вывода изображения на экран. При этом в итоговое значение не включалась неизвестная фиксированная величина задержки от запроса на переключения страниц видеобуфера до запуска АЦП с внешним фотодатчиком, установленным в центре экрана монитора, а также некая переменная задержка, обусловленная тем, что ОС Windows не является системой реального времени с нормированными задержками. То есть совсем-совсем настоящая задержка чуть-чуть больше. Тем не менее, есть обоснованные предположения, что суммарно этими неучтенными задержками можно пренебречь. Таблица ниже показывает усредненное время задержки для 10 испытаний (режим 1920 на 1080 пикселей):
Частота обновления | VSync включена | VSync выключена | G-Sync |
60 Гц | 26 | 21 | 17 |
144 Гц | 10 | 8,0 | 8,5 |
Результат, более-менее предсказуемый. При включенной VSync задержка максимальная (хотя 10 мс полной задержки при 144 Гц вряд ли будут значимо отличатся от 8 мс). При отключенной VSync и в режиме G-Sync задержка меньше, но в первом случае, разумеется, присутствуют разрывы изображения. Также стоит обратить внимание на следующий график, где приведены исходные значения задержек до усреднения (для варианта 144 Гц):
Видно, что только в случае G-Sync разброс минимальный, то есть сохраняется максимальная плавность вывода изображения. Итого в общем зачете режим G-Sync занял первое место.
Измерение углов обзора
Отметим плавное уменьшение яркости при отклонении от перпендикуляра к экрану в горизонтальном и диагональном направлении, при этом графики яркости полутонов не пересекаются во всем диапазоне измеряемых углов. При небольшом отклонении вниз инвертируются темные оттенки, при большом отклонении вверх инвертируются светлые. Контрастность в диапазоне углов ±82° опускается ниже отметки 10:1 при отклонении вниз более чем на 47° и при отклонении влево на 80° и более. Заметим, что черное поле в пределах 45° отклонения высветляется даже меньше, чем у многих мониторов на матрицах IPS.
Из графиков следует, только при отклонении вверх хотя бы основные цвета не сильно изменяются в оттенке. Вообще, значительный сдвиг большинства оттенков является, наряду с инвертированием яркости полутонов, характерной особенностью матриц типа TN.
Выводы
AOC G2460PG — это игровой монитор с аскетичным дизайном и минимальной дополнительной функциональностью без ущерба для действительно важных вещей — в наличии имеется регулируемая подставка, возможность использования альтернативного VESA-кронштейна, поддержка частоты обновления до 144 Гц включительно и стереоскопического режима и, главное, технологии Nvidia G-Sync . Есть и бонусы — экранный прицел и USB-концентратор.
Достоинства:
- Поддержка технологии Nvidia G-Sync
- Строгий дизайн
- Удобная и регулируемая подставка
- Вывод стереоскопического изображения методом чередования кадров и совместимость с Nvidia 3D Vision
- Отсутствие мерцания подсветки
- Эффективный регулируемый разгон матрицы и функция повышения динамической четкости
- Четырехпортовый USB(3.0/2.0)-концентратор
- Виртуальный прицел и таймер напоминания
- VESA-площадка 100 на 100 мм
- Русифицированное меню
Недостатки:
- Относительно высокое потребление в режиме ожидания и даже в условно выключенном состоянии
а также представительство Nvidia в России за предоставленную для тестового стенда профессиональную видеокарту Nvidia Quadro 4000
Люблю, знаете ли, иногда пострелять. В стрелялки. От первого, и реже от третьего лица. То что называется FPS.
Но началось все с Wolfenstein 3D и Doom’а, разумеется. Дум застал нас на 2м курсе университета и играли мы в него, что любопытно, на Silicon Graphics, Indy и O2. О2 я даже купил, подержанный, из ностальгических и сентиментальных чувств. Потом стало не до игр. Работа — разработка в области 3D, семья, малышня. Редко-редко получалось посмотреть хотя бы что там в этом мире фрага, отрендеренного дыма и взрывов. Потом снова появилось немного времени. И вот однажды, глядя на свое поверженное виртуальное тело.
Все, наверное, обращали внимание на тот факт, что пули, ракеты и прочие смертоносные снаряды во всех этих стрелялках летят в центр экрана. Всегда. Я обращал. Это потом уже добавили прицельную стрельбу и стрельбу с бедра и разный разброс в этих положениях, а также фактор разброса при беге и ходьбе. А сначала, в думе и кваке все было просто — кто в центре твоего экрана, когда жмешь Ctrl или левую кнопку, тот труп. Стрельба идет в центр, потому, что в играх мы смотрим на игровую сцену через своего рода камеру, которая крутится, когда мы вертим “головой”, и сделать отдельное управление для головы и для наведения удобным крайне сложно. Для танковых симуляторов его делают от безысходности, а для стрелялок сделать так, чтоб сохранить динамику игры, крайне тяжело.
В общем, мыслишка давно уже стучалась в моем воспаленном мозгу, что надо бы что-то эдакое повесить или поставить в центр экрана, ну чтоб помогало целиться. И вот однажды, глядя на свое поверженное виртуальное тело, я решил это самое эдакое купить. И не нашел нигде в продаже. И рассказал друзьям. И они не нашли. Полез на форумы — и нашел! Нашел, что народ ставит точки на экранах, маркерами, водяными и постоянными. Один друг рассказал, что в “конторе” они лепили кусочки жевательных резинок на экран… Тогда я сделал первый прототип из прозрачного слайда для презентаций. Нарисовал на слайде крестик, прижал его вебкамерой, “откалибровал” и попробовал:
(крестик красным — сделан на слайде)
И понял, что это хорошо. Удивительные впечатления от игры в уже порядком “заезженный” Call of Duty: World at War не оставили сомнений — хочу такую штуку себе и всем-всем-всем.
Я бросил клич бывшим братьям по оружию — старым друзьям по университету, местным и заокеанским — и работа закипела. Название родилось при обсуждении с Игги: “Ретикл — хиретикл”, глубокомысленно сказал Игги, услышав, как я в разговоре употребил слово reticle — одно из английских слов, обозначающих перекрестие прицела. Так у нас появилось название — Hereticle, а Игги прочно вошел в нашу международную команду. Он же разработал логотип — могильная ворона на стилизованном прицеле. Ну и сайт проекта тоже его рук дело. Игги — он личность творческая.
Главную задачу мы видели в том, чтобы сделать симпатичный и удобный аксессуар, который можно было бы легко убирать, когда он не нужен. Модели с растяжками и висюльками быстро отпали. Также довольно быстро стало ясно, что основание прицела должно быть закреплено на мониторе, наподобие вебкамеры, только держаться крепче, чтобы откидывание прицельного узла не сбивало “калибровку”. Мы попробовали первый прототип из Лего — он огого как работал, и вроде всем был хорош. Но когда по нему была сделана модель из пластика — выяснилось, что сидит он далеко не на всех мониторах. Тогда эмпирическим путем был найден (с помощью того же Лего) конечный вариант в плане размеров.
Этот сидел на всем, даже на холодильнике. Собственно на его базе и были построены два окончательных прототипа:
Первый прототип сделан в основном из пластика (стержень из стали):
отлично справляется с задачей, стильный и при этом недорогой.
Второй практически весь из метала, в стиле стимпанк:
для выпуска ограниченными партиями, для любителей изысков и оригинальных продуктов.
То, что играть с таким приспособлением интересно, оценили все вокруг. Но меня не оставлял в покое вопрос, почему же с таким, накладным прицелом, играть интереснее и прикольнее, чем с обычным программным прицелом. Оказалось, из-за расстояния. Из-за того, что слайд и последующие прототипы не был вплотную к экрану, получился любопытный эффект: добавилась точка фокуса для глаз игрока. Как с обычным, железным (не оптическим и не диоптрическим) прицелом на настоящем оружии, где надо фокусироваться на мушке, а не на мишени или прорези. К тому же, помимо новых впечатлений от игры с таким приспособлением, наш прицельчик заставит игрока сидеть ровно, напротив “мушки”, иначе мы за результат не отвечаем. Опять таки из-за удаленности прицела от экрана, направление взгляда игрока имеет значение.
На самом деле я, конечно же, опустил массу скучных, для читателя, подробностей — кому приходилось разрабатывать детали для производства, знает, сколько там всякой возни (хотя лично мне вся “возня” была очень интересной). Но как только это все оказалась позади, как только у нас в руках оказались две готовые, проверенные в боях модели, встал вопрос: как же донести это чудесное приспособление игровому сообществу, и как найти средства для массового производства? Мы выбрали Kickstarter: он идеально подходит для наших целей — большая аудитория, прозрачное сотрудничество, простой и понятный способ подачи, и главное — обратная связь.
Мы поначалу не сообразили, что это отдельная, масштабная задача — подготовить материалы и видеоклип (клип — один из ключевых моментов нового проекта на Кикстартере) для огромной аудитории. Потом до нас дошло, что повозиться придется не меньше, чем над прототипами. Тексты описания и объяснения у нас уже были более-менее готовы, мы их для сайта соорудили. Но клип! Мы, понятное дело, никогда с такой задачей не сталкивались. Мы не режиссеры, не операторы, и уж точно не актеры, чтоб вот так раз — и сказать все красиво в камеру, да еще и по-английски (некоторые могут, но стесняются). Вообще мало чего в камеру и с камерой, умеем. Повода не было. Учиться и тренироваться невозможно, заняло бы кучу времени, проект бы “остыл”. И мы решили, что голос за кадром будет профессиональный и по сюжету прямой речи в камеру не будет. Съемки, монтаж и озвучивание заняли почти десять долгих дней… Но клип вроде получился. И голос нашелся достойный, и, чудом, практически моментально, благодаря знакомому звукорежиссеру.
Зато к этому моменту у нас было готово все остальное, тексты, сайт и продуманная кампания. Еще несколько дней заняли последние приготовления, штрихи макияж. Пока я писал эту статью, мы подали заявку на Кикстартере и мелко тряслись в ожидании одобрительной отмашки. Которая пришла неожиданно быстро, чуть меньше суток после подачи. Сегодня, когда я последний раз редактировал эту статью, мы уже нажали на зеленую кнопку запуска кампании. И теперь мы с замиранием всего, что может замереть, следим за её ходом. Приходите посмотрите тоже!
Хочется поблагодарить всех, кто нам помогал и содействовал в процессе создания прототипа, ролика и во множестве других важных деталей. Подробный список мы ведем на сайте проекта. Отдельное спасибо нашим семьям, которые мужественно выдерживали отсутствие пап и мужей, занятых таким важным делом.
Читайте также: