Как в logic играть на клавиатуре
Logic Pro уже давно зарекомендовал себя самым положительным образом, им пользуется огромное количество профессиональных студий самого высокого уровня. В то же время Logic Pro вполне доступен для широкого круга пользователей и может прекрасно использоваться в домашних и project-студиях. И, как нам кажется, именно последний случай выявляет возможности программы как нельзя лучше, поскольку здесь она является основным инструментом, и задаёт уровень качества в первую очередь именно она. Поэтому мы решили на примере работы в домашней студии показать возможности нового Logic Pro 9, не используя по возможности ничего, кроме него.
Типичная задача домашней студии — запись полноценного музыкального трека, в ней выявляются все возможности аудио-программы, от редактирования до полноценного сведения. Именно неограниченная по времени, спокойная и вдумчивая (в о отличие от, например, живой многоканальной записи) студийная работа позволит проявить все заявленные в Logic Pro возможности.
Итак, начинаем работу над песней "подопытной" группы "Дети неонового солнца". Трек называется "Не спит", и изначально выдержан в стандартной брит-роковой стилистике. В составе команды есть барабаны, бас, электрогитара и вокал, но кто знает, к чему приведет спонтанный творческий процесс во время записи? В любом случае, создаем проект DNS _ Ne _ SPit _ Demo и приступаем к собственно записи. Для работы у нас есть MacBook, аудио-интерфейс RME Fireface 400, инструменты, микрофон Октава МКЛ5000 и, разумеется, Logic Pro 9. Бас и гитары пишутся строго в линию, без дополнительных обработок, вокал пишется через микрофон Октава МКЛ-5000 напрямую во вход RME Fireface.
Импорт отдельных элементов проекта в Logic 9
Итак, барабаны можно считать готовыми. Пишем бас. Басовая линия в куплетах и припевах-проигрышах различается фактурно, поэтому бас пишем на разные дорожки.
Две дорожки с партиями бас-гитары
Теперь у нас есть две дорожки с "папками дублей" (Take Folder) с записанной бас-гитарой. Работа по собиранию дублей стала еще удобнее: можно как выделить любой понравившийся отрывок из любого дубля в качестве нужного в компиляции, так и редактировать сами дубли обычным способом, используя copy-paste-cut, фэйды и кроссфэйды и т.п. Для перехода в обычный режим редактирования надо выключить функцию Quick Swipe Comping в ниспадающем меню редактируемой папки дублей.
Редактирование дублей через
В нашем случае мы взяли первый Take Folder с дорожки куплетов и растиражировали по куплетам. Они одинаковы почти во всем, кроме того, что во 2-м и 3-м куплете нет вступительных 4 тактов, как в 1-м. Выключаем функцию "Quick Swipe Comping" и урезаем дубли.
Редактирование дублей через
Следующая проблема — неровность исполнения. Но прежде, чем исправлять неровности, воспользуемся еще одним нововведением — Bounce in Place. Эта функция позволяет оперативно "отрендерить" на отдельный трек от одного аудио-региона до самой затейливой произвольно выбранной комбинации. В нашем случае мы делаем Bounce-in-Place для двух басовых дорожек.
Выбор функции Bounce-in-Place
Возвращаемся к неровностям. На басу играл гитарист и играл не очень умело (знакомая проблема, правда?). Тут мы впервые, но далеко не в последний раз, встречаемся с такой особенностью Logic 9, как Flex Time. О ней скажем отдельно и более подробно.
Flex Time — это совокупность функций, неразрушающая форма аудио-редактирования, позволяющая работать со временем в самых разных вариантах и самым удобным способом. Основное ее назначение — возможность до мельчайших нюансов регулировать ритмическую составляющую каждой аудио-дорожки. Можно передвигать, укорачивать или удлинять часть аудио-сигнала, легко и в высшей степени удобно.
Дорожка бас-гитары, переведенная в режим FlexTime
Для того, чтобы работать с Flex Time, надо включить режим Flex View — либо в меню View, либо на панели инструментов.
Кнопка включения режима FlexTime
Кнопка включения режима FlexTime
Для каждого трека возможны несколько режимов функции Flex Time- Slicing, Rhythmic, Monophonic, Polyphonic, Tempophone и Speed. В каждом режиме сигнал анализируется и прославляются т.н. "транзиентные" маркеры (что можно перевести как "временные", "перемещающиеся" — в отличие от просто маркеров, обозначающих какой-то важный временной отрезок в проекте) в начале каждой атаки звука. Отрезок между двумя "транзиентными" называется "слайсом".
- Slicing — самый простой, проставляет маркеры, никак не обрабатывая сигнал при перемещении "слайсов". Такой вариант лучше всего подходит для звуков перкуссивных, не имеющих определенной высоты тона (ударные, перкуссия и тп).
- Rhytmic — используется для не-одноголосного материала. При обработке сигнала для связи двух "слайсов" использует часть первого как "луп", который расширяет сигнал до появления второго.
- Monophonic — лучше всего подходит для одноголосого материала (голос, бас, смычковые и тп). Имеет регулировку percussive, позволяющую бережнее сохранять атаку звука при обработке.
- Polyphonic — подходит для комплексного многоголосого аудио-сигнала. Самый энергоёмкий, использует более сложные алгоритмы обработки. К примеру, пригодится для продления аккорда во времени.
- Tempophone и Speed – пригодны больше для создания эффектов, изменяют скорость и высоту тона сигнала (в то время, как предыдущие режимы не изменяют высоту тона).
Итак, в данной ситуации нас не устраивает ровность исполнения баса. В припевах и проигрышах, хотелось бы, чтобы бас был ровнее, а в куплетах хочется более чёткого попадания в бочку. На данный момент они звучат так:
Выбор режима квантизации
Для куплетов, поскольку рисунок бочки там более сложный, переводим дорожку с бочкой в режим Slicing и делаем Groove Template из этого трека.
Интерфейс режима FlexTime.
Также,можно делать необходимые изменения вручную, при помощи инструмента Flex.
Выбор инструмента Flex
Выбор инструмента Flex
Запись гитар
Приступаем к гитарам. Вот тут нам есть где развернуться и поэкспериментировать — в новом Logic появилось огромное количество возможностей для создания гитарного звука. Чтобы всем этим пользоваться, стоит представлять, как создается гитарный "саунд" в реальных, "живых" условиях, ведь именно эти условия Logic Studio 9 пытается воссоздать.
Итак, независимо от эффектов, которые планируется "навесить" на гитару, сигнал рано или поздно приходит на гитарный усилитель. Далее, как правило, сигнал снимается микрофоном или несколькими, а также иногда используется линейный сигнал, напрямую с усилителя. Что это означает на практике?
Поиск нужного звука может занимать очень много времени. Послушать звук — поменять положение микрофона — послушать результат — поменять микфроон и т.д. и т.п. с заменой кабинета, усилителя и настроек усилителя. Logic Studio 9, благодаря функции Amp Designer, позволяет проделывать всё это виртуально, довольно точно имитируя реальный процесс. Взглянем на расширенное окно Amp Designer.
Окно виртуального гитарного усилителя-кабинета Amp Designer
Обратите внимание на полоску внизу — именно через нее активируются основные возможности Amp Designer. В ней можно выбрать тип усилителя и кабинета, причём как готовые их сочетания, так и совмещать их на своё усмотрение. Представленные типы усилителей и кабинетов не являются точными копиями или попытками имитировать реально существующие модели (хотя визуально они, конечно, напоминают по дизайну модели довольно конкретные и весьма известные). Это скорее некие усредненные абстрактные устройства, названные по типу предполагаемого стиля или способа применения. Так, имитации стадионного саунда имеет смысл обратить внимание в первую очередь на усилители "Stadium Head" и "Stadium Amp", а названия типа "Modern British 4x12" тоже достаточно очевидно говорят сами за себя.
Управление усилителем также понятно. Невзирая на то, что усилители разные, меняется только характер звучания, ручки управления остаются теми же — Gain, эквализация (есть пять вариантов эквалайзера), секция эффектов, ручка "эффекта присутствия" Presence и Master Volume. Что особенно удобно: если в процессе поиска звука вдруг захочется поменять усилитель, то на новом усилителе настройки остаются теми же.
Отдельно про секцию эффектов — туда входит имитация типичного "пружинного" ревера и эффект тремоло/вибрато. Последний может быть как свободным, так и синхронизированным с темпом проекта.
Вернемся к нижней части Amp Designer. Помимо регулятора выходного уровня там находится выбор типа микрофона — конденсаторный, динамический или ленточный. Более того — если указатель мыши навести на ту часть Amp Designer, где расположен кабинет, то появится дополнительное окно с выбором расположения микрофона. Если вы хотя бы раз писали гитару вживую, то понимаете, что от местоположения микрофона характер звучания может измениться очень кардинально, так что подобная функция не может быть лишней. Замечу, что отклик виртуального микрофона на перемещения вдоль виртуального кабинета довольно точно имитирует аналогичную реальную ситуацию. При этом, опять же, в случае замены микрофона настройки его местоположения сохраняются.
Logic Pro X: Назначение клавиатурных команд
Назначение функции на клавишу
1. Выберите команду в колонке Command (Команда).
2. Щелкните по кнопке Learn by Key Label (Обучить по названию клавиши).
3. Нажмите соответствующую клавишу клавиатуры, либо одну, либо вместе с клавишей-модификатором (или с двумя и более клавишами-модификаторами) — Shift, Control, Option, Command.
4. Если такое назначение клавиатурной команды уже используется, появится предупреждение. На ваш выбор преставлены следующие варианты:
- Cancel (Отменить): Щелкните по кнопке Cancel, если вы не хотите изменять существующее назначение.
- Replace (Заменить): Щелкните по кнопке Replace, если вы хотите заменить существующее назначение для выделенной функции.
- ОК: Щелкните по кнопке OK, если вы хотите назначить сочетание клавиш для выделенной функции, сохранив без изменения уже существующую клавиатурную команду или функцию.
5. Щелкните еще раз по кнопке Learn by Key Label.
Обучение контроллерному назначению
1. Щелкните по кнопке Learn New Assignment (Обучить новому назначению).
2. Выберите команду в колонке Command (Команда).
- Название управляющей консоли или строку MIDI, если назначение получено от управляющей консоли, не поддерживаемой приложением Logic Pro
- Название управляющей консоли
- Зону и режим, которому принадлежит назначение
Удаление клавиатурной команды или контроллерного назначения
Выполните одно из следующих действий:
Для удаления назначенной клавиатурной команды: выберите соответствующую команду в колонке Command, затем нажмите кнопку Delete (Удалить).
Для удаления контроллерного назначения: выберите соответствующую команду в колонке Command, затем нажмите кнопку Delete Assignment (Удалить назначение).
В этой небольшой статье пойдёт речь о конфигурации миди контроллера (миди клавиатуры) с программой Logic, а точнее о том как назначить соответствие нажатию определённой кнопки контроллера определённой команде лоджика. В качестве примера будет произведена конфигурация с миди-клавиатурой Axiom 49:
Ключевые команды позволяют вам связать нажатие на определённую кнопку внешнего устройства и выполнение определённой команды программой, что позволяет добиться более удобной и более гибкой работы в программе. Откройте пункт глобальных команд (Global Commands), далее:
Теперь проделайте ту же последовательность команд с другими кнопками/командами транспортной панели (Play,Stop,Rewind,Forward,Cycle Mode).
Теперь с помощью Вашего контроллера Вы можете управлять транспортной панелью лоджика.
Итак, с кнопками мы разобрались, что же делать с другими контроллерами ?
Фейдеры (регуляторы)
Иногда достаточно удобно связать фейдеры внешнего устройства с определёнными процессами/командами лоджика.
Кто-то ассоциирует регуляторы клавиатуры с регуляторами уровня звука микшера лоджика первых каналов, у меня же в проектах слишком много каналов для того чтобы это решение было эффективным. Мне нравится ассоциировать регуляторы с базовыми значениями текущей, выделенной дорожки (которая также может быть легко изменена с помошью кнопок). Выделите определённую дорожку и нажмите по регулятору громкости, далее дайте команду Command-L. В качестве альтернативы, вы можете зайти в меню Logic Pro > Preferences > Control Surfaces > Learn Assignment.
Достаточно простой, но полезный урок. Нужно не стесняться использовать как связь между программами через ревайр, так и полноценно использовать связь между программами и внешними устройствами, что особенно удобно при живых выступлениях.
Просто смешайте все вместе, потому что здесь нет других англоязычных гидов. Я, вероятно, удалю его, когда выйдет более доработанный, или если в игре появится официальное руководство. Надеюсь, это кому-то поможет!
Прежде чем мы начнем, обратите внимание на несколько моментов:
Во-первых, когда я говорю о сигналах High и Low, я имею в виду, красный ли провод (красный = высокий, черный = низкий). Я также использую термины мощность и депауэр, где мощность означает пропускать через вход высокий сигнал, а депауэр означает, что высокий сигнал снова становится низким.
Внизу каждой части есть раздел редактирования и задержки. Правка относится к тем параметрам, которые у вас есть, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши и переходите в меню редактирования элемента. Под задержкой понимается количество тактов в игре, которое данная фигура выполняет для обработки своего вывода. Если я поставлю «Н / Д», это означает, что по той или иной причине галочки для этой фигуры неактуальны.
Начните с простых вещей, пропустите некоторые, если вам это не интересно.
Щелкните переключатель, и он выдает постоянный высокий сигнал с задержкой 0, пока он не щелкнет снова.
Два типа: стандартный и панельный. Они работают идентично, с той лишь разницей, чтоПереключатель панели перемещает свой вход через поверхность, к которой он прикреплен. Вот почему вы не можете поставить их на землю, потому что нет другой стороны, через которую колышек мог бы выйти.
Несколько других частей имеют версию Standard и Panel, но все они действуют одинаково, поэтому я просто упомяну эту функцию вскользь для тех частей, которые имеют эту опцию.
Задержка: 0 тиков
Еще один быстрый.
Хорошо, немного посмешище.
Клавиши связаны с реальными клавишами на вашей клавиатуре, поэтому нажмите клавишу, указанную на ее лице, и вы увидите, что кнопка в игре также нажата. Клавиши не будут реагировать, если вы их не видите, либо потому, что вы не обращены к ним напрямую, либо потому, что находитесь слишком далеко. Имеет стандартную и панельную версии.
Изменить: изменить, какая клавиша клавиатуры связана с ней
Задержка: 0 тиков
Собираюсь нарушить естественный порядок вещей для этого, поскольку он напрямую связан с ключами.
Допустим, вы хотите использовать пробел в качестве ключа, как обсуждалось в предыдущем разделе. Поскольку Космос также позволяет прыгать в игре, это может стать неприятностью. Однако, сидя в кресле, все вводы с клавиатуры игнорируются, кроме Escape для выхода из кресла, чтобы вам было проще управлять своими ключами.
Наша первая логическая составляющая. Какой бы сигнал ни был помещен в верхнюю часть, сторона будет выдавать противоположную.
Изменить: нет варианта
Ворота XOR, также известные как ворота «Эксклюзивное ИЛИ», выдает истинный сигнал, если на одном из его входов высокий уровень. Если ни один из входов или оба имеют высокий уровень, сигнал не будет проходить.
В Logic World нет логического элемента ИЛИ, поскольку вы можете подключить несколько входов к одному выводу, что позволяет достичь той же цели.
Изменить: нет варианта
И ворота пропускает сигнал, если на всех его входах высокий уровень.
Может быть изменен, чтобы иметь больше входных клемм. Работает так же, только требует больше сигналов High перед выводом собственных.
Изменить: изменить счетчик ввода (2-4)
Делает то, что написано на банке, пропускает тот же сигнал, который проходит через его длинный штифт, с задержкой тика, равной числу на его лицевой стороне.
Следует отметить одну важную вещь: если входящий сигнал короче желаемой задержки, никакой сигнал не пройдет. Поэтому, если вы поместите сигнал длиной 5 тиков в задержку 10 тиков, ничего не произойдет. Если вы поместите сигнал в 10 тиков в тот же самый задерживающий механизм, то сигнал длиной 10 тиков выйдет через 10 тиков после начала исходного сигнала.
Изменить: изменить длину задержки (1-30 тиков)
Задержка: равна длине задержки
Хорошо, это сложнейшая логика для объяснения. D-Latch позволяет запоминать сигнал. Если вы подадите высокий сигнал на входной контакт, изначально выходной сигнал останется низким. Сигнал высокого уровня будет проходить на выход только в том случае, если сигнал высокого уровня будет передан на высокий тонкий штифт в верхней части D-защелки. Точно так же, пока этот верхний контакт имеет питание, если входной сигнал снова станет низким, выходной сигнал также будет. Однако, если вы отключите верхний вывод, а затем попытаетесь переключить входной сигнал на низкий уровень, выходной сигнал останется высоким.
Изменить: нет варианта
Изображение ниже можно представить как последовательность событий, происходящих одно за другим.
Когда он заработает, Oracle имеет 50/50 шанс выдать сигнал максимума или минимума. Что бы он ни выдал, сигнал вернется к низкому уровню при отключении.
Изменить: нет варианта
Реле работает То же, что и D-Latch, но без памяти. Поэтому, если вы запитаете верхний контакт и вход, выход будет высоким. Как только верхний штифт будет отключен, сигнал снова станет низким.
Изменить: нет варианта
Задержка: 0 тиков
Имя буфера вводит в заблуждение. Он больше похож на диод, и только функции, чтобы заставить сигналы идти в одном направлении.
Изменить: нет варианта
Задержка: 0 тиков
Есть два типа: Standard и Chubby. Они оба работают одинаково, передавая свой ввод через синий контакт на их спине. Если установить другую розетку так, что оба их контакта соприкасаются, сигнал пройдет. Если вы удерживаете «ctrl» со стандартным гнездом, вы можете перемещать его более точно, позволяя разместить до трех штук в одном квадрате. Этот модуль поначалу немного странный, но при некотором творчестве он может быть невероятно полезным, например, для создания модульных схем, которые можно перемещать без необходимости постоянно переделывать проводку.
Изменить: нет параметров
Задержка: 0 тиков
Звучит глупо, но это важно.
Изменить: изменить цвет
Я не говорил обо всех частях в игре, но это должно охватывать все, что важно для создания схем. Все остальное либо необязательно, либо относительно просто. Если какая-то часть, о которой я не говорил, кого-то смущает, я постараюсь дать им раздел.
В противном случае, надеюсь, это кому-то поможет! Удачи повеселиться!
25/10: Исправлены некоторые орфографические ошибки, улучшены некоторые формулировки и удален бит о написании этого, когда я не спал, так как теперь я выполнил свое обещание просмотреть это, когда проснусь. Также отредактировал заголовок на что-то более ясное.
Читайте также: