Как можно запрограммировать управление спрайтом с клавиатуры
В данный момент вы не можете посмотреть или раздать видеоурок ученикам
Чтобы получить доступ к этому и другим видеоурокам комплекта, вам нужно добавить его в личный кабинет, приобрев в каталоге.
Получите невероятные возможности
Конспект урока "Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры"
· Запуск скрипта с помощью мыши.
· Запуск скрипта с помощью клавиатуры.
Мы уже создали довольно много спрайтов и составили для них достаточно скриптов. Однако у большинства скриптов, которые мы составили, было нечто общее. Большинство из них начиналось с одного и того же блока – “Когда щёлкнут по зелёному флажку”. То есть все скрипты запускались одновременно при нажатии на зелёный флажок. Но что делать, если нужно запустить какой-то конкретный скрипт, не запуская при этом остальные? В этом нам помогут дополнительные возможности для запуска.
Рассмотрим пример. Мальчик Дэни большой модник. У него есть несколько разноцветных рубашек, несколько разноцветных джинсов и несколько пар обуви. Он попросил нас с помощью Scratch помочь ему узнать, какие рубашка, джинсы и обувь лучше всего сочетаются.
Всё, что нужно для решения задачи, есть в библиотеке Scratch. Добавим спрайт мальчика Дэни. Он есть в библиотеке Scratch в теме «Одевалка». Посмотрим на костюмы спрайта Дэни. С их помощью можно выбрать причёску. Выберем короткую стрижку, это третий костюм.
Теперь добавим из библиотеки Scratch спрайты одежды. Все они находятся всё в той же теме «Одевалка». Начнём с рубашки. Разместим её спрайт поверх спрайта Дэни. Размер рубашки идеально подходит. У рубашки есть три костюма различных цветов. Точно так же добавим из библиотеки и разместим поверх спрайт джинсов. У него два костюма, которые также отличаются цветом. Последней добавим также обувь, например вот такие кеды. Однако у кедов один единственный костюм.
Для того чтобы можно было менять обувь, добавим из библиотеки новый костюм для спрайта обуви. Добавим вот такие туфли. Однако туфли сместились и теперь находятся не на ногах Дэни. Это произошло потому, что центры костюмов туфлей и кедов не совпадают. Исправим это. Посмотрим, где центр у костюма кедов. Установим центр туфлей в том же месте. Теперь туфли на ногах Дэни. Чтобы одежда сочеталась нормально, сделаем так, чтобы джинсы находились слоем выше обуви, а рубашка слоем выше джинсов.
Теперь сделаем так, чтобы можно было менять рубашки, джинсы и обувь по щелчку мыши. Мы это уже умеем, и некоторые наверняка догадались, как это можно сделать. Составим для рубашки скрипт, который уже привычно будет начинать свою работу при нажатии на зелёный флажок и будет работать до остановки пользователем. В цикле установим блок для сокращённой формы ветвления. В ветвление установим блок составного условия с союзом «И». Сделаем так, чтобы условие было истинно, когда левая кнопка мыши нажата и при этом указатель мыши касается спрайта. В ветвлении будет единственный блок из категории «Внешность» – «Следующий костюм».
Проверим, как работает данный скрипт. При щелчке мыши на рубашке её цвет действительно меняется. Однако есть несколько проблем. Для начала работы пользователь всё ещё должен нажать на зелёный флажок, хотя при этом ничего не происходит. Если отпустить левую кнопку мыши не сразу, то цвет рубашки изменится несколько раз. К тому же для такого простого действия, как смена костюма, приходится составлять довольно сложную и громоздкую конструкцию блоков.
Но скрипт для смены костюмов можно сделать намного проще, для этого достаточно знать, как можно иначе запустить скрипт. Все блоки для запуска скриптов находятся в категории «События». Они имеют одинаковую форму, которая говорит о том, что другие блоки к ним можно присоединить только снизу. Обратим внимание на третий блок «Когда спрайт нажат». Он позволяет запустить скрипт спрайта на выполнение, просто нажав на спрайте левой кнопкой мыши. Перенесём его в рабочее поле спрайта, а к нему присоединим блок «Следующий костюм».
Теперь, чтобы такой скрипт работал, не нужно нажимать на зелёный флажок. Достаточно лишь щёлкнуть по рубашке, чтобы она сменила свой цвет. Так при одном нажатии на левую кнопку мыши костюм меняется всего один раз, а не несколько, как это было раньше. Составим точно такие же скрипты для оставшихся спрайтов одежды, то есть для обуви и джинсов. Теперь Дэни может легко подобрать удачные сочетания одежды с помощью созданного нами проекта. Сохраним его в нашей рабочей папке под именем «Одевалка».
Мы научились запускать скрипты с помощью щелчка мыши по спрайту, но это не всегда удобно. Так, сначала спрайт может быть спрятан или находиться за сценой и на него нельзя нажать или же таких спрайтов может быть много. Что же тогда делать? Рассмотрим такой пример. Нас попросили рассказать младшим детям сказку о репке, сопроводив её соответствующими рисунками в Scratch.
Первым делом вспомним сказку о Репке. В ней дедушка посадил репку, но она выросла настолько большой, что дедушка не смог её вытащить. Он обратился за помощью к бабушке. Бабушка обратилась за помощью к внучке, внучка – к собаке Жучке, Жучка – к кошке, а кошка – к мышке. И только все вместе они смогли вытащить репку.
Создадим новый файл и удалим спрайт Царапки. В сказке есть своя кошка. Загрузим из нашей рабочей папки фон сцены. Он находится в файле «Поле». Теперь перейдём к спрайтам. Для начала загрузим спрайт репки из рабочей папки, из файла «Репка один». Как видим, эта репка немного обрезана. Это нужно для того, чтобы посадить её. Установим репку в левом краю поля, как будто она посажена. Дедушка в сказке будет встречаться дважды. В первый раз, когда сажает репку, а во второй – когда он пытается вытащить репку. Это будут два разных спрайта. Загрузим первый спрайт дедушки. Он находится в файле «Дедушка». Установим подходящий размер спрайта. Поставим дедушку рядом с репкой.
Теперь мы можем начать писать скрипты для спрайтов. Спрайтов будет много, и привязать запуск всех скриптов к одному действию не получится, поэтому сделаем, чтобы скрипты запускались при нажатии на клавиши. В этом нам поможет ещё один блок из категории «События». Это блок «Когда клавиша нажата». Как видите, в нём с помощью выпадающего списка можно назначить блоку клавишу. Назначим для начальной сцены клавишу 0. Во время этой сцены дедушка сажает репку, то есть мы должны отобразить спрайт дедушки. Для этого добавим в скрипт блок «Показаться». Репка в начальной сцене ещё не выросла, поэтому при нажатии на клавишу «Ноль» мы её спрячем.
Для следующей сцены назначим клавишу 1. В этой сцене репка выросла и её нужно показать. Для этого добавим в скрипт блок «Показаться». Дедушка ещё не пришёл собирать репку, поэтому при нажатии на единицу спрячем спрайт дедушки.
В следующей сцене дедушка должен прийти собирать репку. Как мы говорили раньше, у дедушки в этой сцене будет уже другой спрайт. Однако этот спрайт будет немного хитрее. В этом же спрайте будут и все остальные герои сказки, заканчивая мышкой. Как же это сделать? На самом деле всё просто. Загрузим новый спрайт из файла. В нашей рабочей папке перейдём в папку «Персонажи». Загрузим из неё файл «Персонажи 1». Добавим в этот спрайт костюмы из файлов от «Персонажи 2» до «Персонажи 6». Обратим внимание, чтобы порядок костюмов соответствовал номерам. Первый костюм этого спрайта состоит из одного дедушки, во втором костюме к дедушке присоединяется бабушка, в третьем костюме к ним присоединяется внучка и так далее. В шестом костюме присоединяется мышка. Установим нужный размер спрайта и поставим его на сцене так, чтобы руки дедушки вытаскивали репку.
Для этого спрайта составим несколько своих скриптов. В начальной сцене этот спрайт должен быть спрятан, поэтому при нажатии на клавишу 0 у этого спрайта будет выполняться блок «Спрятаться». Дедушка должен появиться в сцене после того, как репка выросла. Будем вызывать эту сцену при нажатии на клавишу 2. Важно убедится, что у спрайта будет первый костюм. Поэтому добавим в скрипт блок «Сменить костюм на “Персонажи 1”». Дальше, чтобы дедушка появился на сцене, добавим блок «Показаться». Дальше должны по одному появиться остальные персонажи сказки. Для этого достаточно переключаться между костюмами спрайта. Добавим этому спрайту ещё один скрипт, который будет срабатывать при нажатии на клавишу «Пробел». В нём будет блок «Следующий костюм».
Дальше нужно описать последнюю сцену. В ней репку уже вытащили, и она находится в руках у дедушки. Нужно сперва добавить ещё один спрайт репки. Загрузим его из файла «Репка 2». Установим размер новой репки так, чтобы она была похожа на уже имеющуюся. Установим её рядом с дедушкой, так, как это показано на экране. Чтобы новая репка оказалась в руках у дедушки, поместим спрайт персонажей в верхнем слое с помощью блока «Перейти в верхний слой».
Новую сцену будем вызывать с помощью клавиши 3. Перейдём к первому спрайту репки и добавим ему скрипт, который будет запускаться при нажатии на эту клавишу. Мы должны скрыть старую репку, поэтому добавим в скрипт блок «Спрятаться». Во втором спрайте репки составим скрипт для клавиши 3, в котором будет блок «Показаться». Не забываем, что в начальной сцене репки на экране быть не должно, поэтому при нажатии клавиши 0 будем прятать этот спрайт.
Протестируем то, что у нас получилось. Для этого перейдём в режим презентации и начнём выполнять все действия в нужном порядке. При нажатии на клавишу 0 на сцене оказывается дедушка. При нажатии на 1 он исчезает и на поле вырастает репка. При нажатии на 2 появляется дедушка, который пытается вытащить репку. Если нажать на пробел несколько раз, то на сцене по очереди появляются и остальные персонажи сказки. И, наконец, при нажатии на 3 репку удаётся вытащить. Всё замечательно работает! Сохраним проект по сказке в нашей рабочей папке под именем «Репка».
· Все блоки запуска скриптов Scratch находятся в категории «События».
· Запустить скрипт с помощью мыши позволяет блок «Когда спрайт нажат». Он запускает скрипт при щелчке левой кнопкой мыши на соответствующем спрайте.
· Запустить скрипт с помощью клавиатуры позволяет блок «Когда клавиша нажата». Он позволяет установить клавишу, нажатие которой перейдёт к срабатыванию скрипта.
Пришло время подробнее изучить командные блоки среды программирования Scratch. Первая категория блоков, которые мы изучим, это блоки событий, они отвечают за условие, при котором будет выполняться алгоритм действий, для нашего персонажа.
Возьмём блок «Когда клавиша пробел нажата» и переместим ее в окно, где мы собираем наши скрипты.
Добавим к ней еще один синий блок «идти 10 шагов вперед» и нажмём клавишу «Пробел» на клавиатуре.
Наш котёнок доходит до края сцены и прячется за него, оставив лишь хвостик, за который мы можем его перетащить обратно.
Для того, чтобы котёнок от нас не прятался, добавим в скрипт еще один синий блок «Если на краю – оттолкнуться», позволяющий котёнку отталкиваться от края, а не прятаться за него.
Котёнком можно управлять не только клавишей «пробел», но и любой другой клавишей, выбранной в выдвижном меню коричневого блока.
Установите клавишу «Стрелка направо»:
Составьте второй спрайт, установите блок события на клавишу «стрелка влево», а у синего блока движения установите не 10 шагов, а -10.
В чём главное отличие этих спрайтов?
Верно, на клавишу «стрелка вправо» котёнок идёт направо, а на клавишу «стрелка налево» котёнок идёт направо. Почему именно отрицательное число повлияло на смену направления движения, мы выясним на следующих занятиях.
Что изображено на сцене помимо котёнка? Верно, ничего, белый фон. В Scratch имеется библиотека фоновых рисунков для сцены.
Выберите под спрайт сцены в нижнем левом углу:
Далее, над категорией блоков команд, перейдите на вкладку «Фоны»:
В открывшийся вкладке кликните по иконке «Загрузить фон из библиотеки»
Выберите понравившийся фоновой рисунок и нажмите клавишу «ок». Обратите внимание, что для удобства, фоновые рисунки разделены на категории, что упрощает поиск подходящих рисунков.
В этом уроке по scratch программированию для детей мы будем разбирать вкладку «внешний вид». На поле у нас пока котик, а мы добавим еще спрайтов и новые сцены. Помните, что такое сцены в программировании скретч для детей? Подсказываем, это задний фон.
Скретч язык программирования: подробнее о спрайтах
Scratch уроки приобщают вас к заветной цели – созданию игр. И там нужны спрайты – картинки, которые мы с удовольствием анимируем. Это суть языка программирования scratch. С правой стороны находится окошко управления спрайтами.
- Мы можем дать имя персонажу. Назовем рыжего котика – «кот». Будьте внимательны. Выбирайте запоминающиеся названия, чтобы не путаться в программе и удобно обращаться к каждому спрайту.
- Мы говорили про координаты на плоскости. С их помощью формируется движение персонажа. Если котик расположен в центре, то координата в скретч программировании для детей будет 0.0. Если перемещаем спрайт правее, координата меняется на X +, если левее – на X-. Если поднимаем котика вверх, то получаем координату Y +. Если опускаем кота вниз, то теперь он находится на отметке Y-. Вот такое программирование в среде scratch. Несложно, правда?
- Мы можем задавать направление для спрайта. Кликаем, и появляется круг. Грубо говоря, «крутим» котика. По умолчанию стоит 90 градусов (спрайт смотрит вправо).
- Соседняя вкладка задает размер персонажа. Поставите 60, и котик уменьшится в размере, а если выставить значение 535, то сильно увеличится (это максимальный размер). Давайте вернем значение по умолчанию – 100.
- Две кнопки в левом углу отвечают за видимость спрайта. У них простые функции –скрыть или показать персонаж. Обратите внимание, даже если скроете спрайт, то из поля картинка не пропадет, и котик остается. Это удобная функция, если думаете, как создать игру в скретч. Вам придется ей пользоваться.
Scratch программирование игры: как добавить нового спрайта
Допустим, нам надоел котик. Рядом с его изображением есть значок корзины, кликаем. Чтобы добавить новый спрайт нажимаем на синий кружочек в правом нижнем углу. Откроются 4 варианта:
- Загрузить спрайт с компьютера. Язык программирования для детей scratch позволяет добавлять персонажа, которого сами нарисовали. Или вам понравилась картинка в интернете. Добавьте в спрайт.
- Сюрприз. Нажимая кнопку, вы автоматически загружаете спрайт из библиотеки. Попасться может рандомный персонаж.
- Нарисовать. Создание игры в скретч подразумевает и такой вариант. Если обладаете художественными навыками, обязательно попробуйте. Откроется панель, где представлены необходимые инструменты для рисования. И во вкладке можно выбрать спрайт из библиотеки. Это позволяет сделать среда программирования скретч.
Библиотека спрайтов
- Еда;
- спорт;
- животные;
- люди;
- мода;
- буквы;
- танец;
- музыка.
- Кликаем на дракона, переходим во вкладку «костюмы». Видим, что у него есть 3 образа. Если быстро переключаться между костюмами, получится анимация.
- Посмотрим на костюмы девочки. Кликаем. У принцессы 4 костюма. Если быстро переключаться, то девочка «затанцует».
- У летучей мышки тоже 4 костюма. При быстром переключении она машет крыльями.
Переходим во вкладку «код», палитру «внешний вид»
Рассматриваем блоки, которые можно применить к спрайтам.
- Блоки «говорить» и «сказать» мы изучали на первом уроке, едем дальше.
- Блоки «думать» и «думать 2 секунды». Они похожи на блоки из 1 пункта.
- Блок «изменить костюм на». Тут меняем костюм на один из предложенных вариантов, которые наблюдали у спрайтов.
- Блок «следующий костюм». С его помощью костюмы персонажа будут переключаться по очереди.
- Блок «управления фоном». Нажимаем на синий значок в правом нижнем углу, под окном спрайтов. Нам предлагают 4 варианта. Они похожи с теми, что существуют для спрайтов. Выбираем 2 фона, но их получится 3. Белый стандартный фон тоже учитывается. Давайте его удалим. В фонах можем использовать функцию «рисовать», как и в костюмах. Что еще? В scratch обучение программированию фон можно уменьшать, увеличивать, использовать заливку.
Управление фоном
Смотрим блоки управления фоном, нажимаем на «сцену». Выбираем блок «переключиться между». Соответственно, мы будем переключаться между фонами. В этом блоке около 4 вариантов: предыдущий, следующий, случайный фон, надпись.
- Блок «следующий фон». Он вынесен и отдельно.
- Блок «переключить фон на определенный, и ждать». Блок с таймингом.
- Блок «изменить эффект». Можно, например, поменять цвет фона. Это пригодится для scratch уроков по созданию игр.
- Блок «убрать графические эффекты».
Теперь скретч игры!
Нажимаем на зеленый флажок. Вы помните, что он расположен над окном спрайтов. Мы зададим программу, где мышка будет уменьшаться, дракон увеличиваться. И дополним игру звуковым сопровождением. Напишем 2 программы для каждого спрайта.
- Для мыши выбираем оранжевый блок «когда флажок нажат». Добавляем фиолетовый блок из внешнего вида «спрайт увеличится» и вниз поставим сиреневый блок «играть звук». Продублируем программу, и отправим в дракона, изменив размер на минус, чтобы персонаж уменьшился. И добавим другой звук.
Scratch программирование станет интереснее, если заниматься в группах с наставником. Записывайтесь на курсы ScratchJunior для юных программистов и Scratch для более взрослых деток. Обучение проходит в форме игры. Каждого ребенка ждут призы и время, проведенное в компании единомышленников. Чтобы понять, как сделать игру в скретч, достаточно прийти к нам!
Скретч может быть использован как введение в фундаментальные базовые понятия программирования и подходы, часто с последующим переходом к более традиционным языкам программирования в курсах информатики.
Предлагаем вашему вниманию певые занятия по программированию на Скрэч для проведения факультатива с учениками 4-6 классов
Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя? Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков. Сделать изучение нового материала максимально понятным. Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.Просмотр содержимого документа
«Начинаем программировать на Scratch»
Скретч может быть использован как введение в фундаментальные базовые понятия программирования и подходы, часто с последующим переходом к более традиционным языкам программирования в курсах информатики.
Например курс CS50 в Гарвардском университете использует Скретч в качестве вводного опыта программирования перед переходом на язык Си.
Скретч также может быть использован как часть в курсах образования, искусства и медиа грамотности на уровне колледжа.
В этом учебном году в школах Беларуси введен факультатив по изучению основ программирования на Скрэтч. Программа рассчитана на проведение одного занятия в неделю.
В БГПУ им.М.Танка в этом учебном году студентов знакомят с основами языка программирования Скрэтч в курсе дисциплины “Информационные технологии в образовании”. Предлагаемые нами занятия рассчитаны на учеников 5-6 классов средней школы.
Занятие 1 – Анимация
Простые задания с использованием разных блоков. Движение, изменение направления движения, использование случайных чисел для перемещения, смена костюма. Импорт фона сцены. Импорт и создание персонажа (Спрайта). Озвучивание события.
Ознакомьтесь с внешним видом программы, расположением блоков, их назначением, встроенным графическим редактором, управлением.
Напишите простую программу перемещения кота по экрану на 10 шагов. Добавьте цикл «всегда». Вставьте в него команду «следующий костюм», чтобы имитировать движение котенка. Для запоминания образа человеку достаточно видеть картинку 0.1 с. Вставьте команду «ждать 0.1 секунд 1 ». Проверьте работу программы. (Кот исчезает за краем экрана.) Добавьте команду «если на краю, оттолкнуться».
Рис. 1. Программа для кота: 1 – запуск программы; 2 – вкладка «Движение»; 3 – вкладка Управление; 4 - вкладка Внешность; 5 – Движение; 6 - Управление
Проверьте работу составленной программы. Если при отталкивании от края экрана кот переворачивается, измените настройки спрайта (Sprite 1), щелкнув по значку «i» на изображении спрайта (рис.2).
Рис. 2. Настройки направления перемещения спрайта.
Выберите фон из библиотеки.
Копирование скриптов, редактирование костюмов, создание нового костюма, взаимодействие спрайтов.
Создайте спрайт «Облако». Выберите пункт меню «нарисовать новый спрайт». В окне графического редактора с помощью кисточки и заливки (эллипс и ластик) нарисуйте облако. Назовите костюм Облако.
Напишите скрипт для облака:
Рис. 3. Скрипт для облака
Координаты облака можете изменить по своему выбору.
Проверьте работу программы
Откройте из библиотеки спрайтов новый объект Mouse1. Перенесите скрипт кота на спрайт мыши, воспользовавшись инструментом Дублировать. Запустите программу. Обратите внимание на тот факт, что у этого спрайта только один костюм, поэтому движение мыши не совсем естественное: она «плывет» по экрану, а не движется.
Сделайте активным спрайт с мышью. Перейдите в меню Костюмы. Вызовите контекстное меню для костюма мыши и выберите пункт меню «дублировать». Откроется графический редактор, в котором следует выполнить преобразование «Отразить сверху вниз». Перекрасьте оба костюма мыши. Теперь у нас есть два костюма и мышка сможет «бегать» по экрану.
Установить точку, с которой будет начинать движение мышь, например, с правого нижнего угла экрана, и под углом 65 градусов. Если кот и мышь встречаются, то кот говорит «мяу», мышь «Прости, я случайно!»
Рис. 4. Скрипт для спрайта Mouse 1
Самостоятельно добавьте в программу для кота скрит “если касается мыши, говорить “мяу”.
Занятие 2 –Интерактивность
Взаимодействие персонажей, программирование событий, разговоры, расположение персонажей и реплик в разные меняющиеся сцены.
Откройте ранее созданный Вами файл «кот-и-мышь».
Пусть мышка двигается случайным образом по экрану, а кот все время двигается в направлении мышки. Когда он ее касается, раздается «мяу!», а мышка исчезает.
Заставить двигаться мышку случайным образом можно добавив скрипт . Можно воспользоваться «коробкой» операторы и вместо числа 15 вставить
Изменим роли: кот будет гоняться за мышкой, но не самостоятельно, а под управлением игрока. Задействуем для этого клавиши клавиатуры.
Откройте коробку сенсоры и перенесите в поле программы для спрайта «кот» кирпичик «клавиша____нажата?».
Вставьте фрагмент данной программы в программу для кота.
У вас должно получиться примерно так:
Рис. 5. Скрипт для спрайта «кот»: при нажатии клавиши «вправо» кот движется слева направо
Проверьте работу скрипта. Добавьте самостоятельно еще 3 скрипта для оставшихся трех направления движения.
Сохраните файл под новым именем.
Вместо четырех скриптов для организации управления спрайтом можно написать один, более компактный, но при этом спрайт будет перемещаться влево-вправо самостоятельно, когда ни одна из запрограммированных клавиш не нажата.
Рис. 6. Управление спрайтом с помощи клавиатуры.
Дополнительное задание «А снег идёт…»
Составьте программу для снегопада. Снежинки разного цвета появляются с произвольной точки верха экрана и опускаются в произвольные точки низа экрана и остаются там «лежать».
Загрузите из библиотеки спрайты медведя и снежинки.
Рис. 7. Скрипт для спрайта «Медведь»
Рис. 8. Скрипт для спрайта «снежинка»
Вызовите контекстное меню для спрайта «Снежинка» и выберите команду «дублировать» 9 раз. У вас получится 10 снежинок с одинаковыми скриптами. Измените некоторые из них по своему вкусу (размер. эффект, координаты случайного числа для Y в команде «плыть 1 сек в точку х:, у:»). Проверьте работу программы.
Занятие 3 – Игры
Использование основных игровых механик, такие как очки и уровни с помощью базовых понятий программирования, таких как переменные, оператор и условия, циклы.
Используем предыдущую работу.
Новые условия: когда кот поймал мышь – она исчезает и игра продолжается на новом фоне. При этом счетчик увеличивается на единицу. Так продолжается, пока кот не словит 5 мышек. После этого меняется фон и выбегает собака, кот должен убежать и спрятаться в дом. Игра заканчивается победой кота. Его фото появляется во весь экран (на пьедестале почета, с кубком в виде мыши и пр.). Иначе игра прекращается для кота плачевно: он исчезает, а собака и мышь остаются бегать по экрану.
Добавить счетчик пойманных мышей.
Создаем счетчик: данные – создать переменную, вводим имя переменный «счетчик». В начале игры счетчик должен показывать «0».
Изменять фон, когда кот ловит мышь и увеличивать показания счетчика на «1».
Добавить новые фоны и переключать их, когда кот словил мышь (мышь исчезла).
Конвертирование в исполняемый формат
Для использования Scratch файлов в своем проекте нужно конвертировать файлы с расширением sb2 в swf. Для этого откройте в папке с лабораторной работой №8 папку Converter и запустите на выполнение файл Converter.swf. Щелкните по пункту 1 – Open Scratch File. В открывшемся окне выберите свой файл,
Рис. 9.Загрузка файла в конвертор
После загрузки файла щелкните по пункту меню «Convert to swf», выберите место сохранения и имя файла, укажите его расширение – swf. (рис.7).
Рис. 10. Сохранение swf файла
Игра “Учимся считать”
Игра предназначена для обучения первоклассников сложению и выситанию в пределах 20.
Рис. 11. Внешний вид игры
Игра состоит из четырех ступенек: сложение в пределах 10, сложение в пределах 20, вычитание в пределах 10, вычитание в пределах 20.
Рис. 12. Скрипт дляспрайта «Обезьянка»
Рис. 13. Скрипт для спрайта «Звездочка»
В конце игры произносится фраза «Молодец, умничка, ты справился с заданиями» и появляется спрайт «Звездочка».
Рис. 14. Скрипт для спрайта «Звездочка»
Рис. 15. Скрипт подпрограммы «сложение в пределах 10».
При организации вычитания, нужно учесть, что дети не знают отрицательных чисел. Поэтому в скрипте добавлены строка проверки выполнимости арифметического действия.
Рис. 16. Проверка «уменьшаемое больше вычитаемого?»
Рис. 17. Переменные и их отображение на экране во время игры
1 Этот промежуток времени достаточен для зрительной фиксации образа. Если не вводить паузу, движение объекта превращается в мелькание. При большой паузе не происходит анимация (оживление) объекта. Расскажите ученикам о принципе немого и звукового кино.
Читайте также: