Hellish quart как играть на клавиатуре
668 | уникальных посетителей |
12 | добавили в избранное |
Добрый день, друзья!
В данном материале я хотел бы рассказать вам об особенностях управления и механиках Hellish Quart. Игра вышла в Стиме около двух недель назад и сейчас имеет крайне положительные (95%) отзывы в Steam, а это очень достойный показатель. Сам разработчик описывает её так: трёхмерная игра с реалистичной физикой про дуэли на клинках, события которой разворачиваются в 17 веке.
Я бы назвал это попыткой совместить файтинг и симулятором исторического фехтования. С одной стороны, как в лучших файтингах, у нас есть выбор бойцов с разным оружием и уникальным мувсетом, с другой - смерть практически с одного удара, фехтовальные позиции и приёмы, взятые из настоящих фехтбуков (трактатов по фехтованию от мастеров разных школ). Как это в итоге играется? На удивление весело!
При первом запуске Hellish Quart может быть трудно разобраться в особенностях игры, поэтому мне пришла в голову мысль разместить такое мини-руководство по механикам и управлению, дабы понизить порог вхождения для новых игроков и дать понимание для тех, кто только думает о покупки игры.
Для игры строго рекомендован геймпад, поэтому я буду расписывать особенности игры с него, потому что с клавиатуры играть в файтинги на мой скромный взгляд - не комильфо.
На данный момент кнопки управления в игре следующие:
1 - верхний удар слева
2 - верхний удар справа
3 - нижний удар слева
4 - нижний удар справа
Кнопки влево и вправо отвечают соответственно за движение вперёд и назад. Hellish Quart - трехмерный файтинг, поэтому персонажи могут двигаться не только в горизонтальной плоскости (это как раз достаточно интуитивно), но и вглубь экрана и в сторону игрока. Такое движение мы шагом в сторону или отходом вбок.
Шифты L1 и R1 отвечают за захваты (пока что идентичные), L2 активирует длинную стойку (Long Guard), R2 - отталкивание рукой клинка оппонента. Это рисковое действие, актуальное только для ближней дистанции, которое на время нейтрализует клинок противника, предоставляя вам карт-бланш для наступательных действий.
В игре так же присутствуют удары руками и ногами (в случае длинного меча и шпаги - удары эфесом по голове), для активации которых необходимо нажать верхние кнопки атаки или нижние (соответственно) вблизи оппонента.
Нажатие нижних кнопок атаки при активной длинной стойке позволяет толкнуть своим клинком клинок противника влево (3) или вправо (4). Это также на время нейтрализует блок, позволяя нанести удар по незащищенному врагу, но данный приём достаточно ситуативен и может открыть вас для атаки.
На данный момент в игре присутствует 5 персонажей, ещё 2 должны добавить в течение двух недель. Описывать механики в целом - задача непростая, потому что, к примеру, сабля и длинный меч и шпага кардинально различаются по механикам. В связи с чем, я поделю этот раздел на несколько частей.
Саблями вооружены (пока что) 3 бойца - Гедеон, Яцек и Барабаш. При этом, если стиль боя Гедеона сильно отличается от 2 остальных бойцов, Яцек и Барабаш практически идентичны, за исключением 3-4 атак. Разработчик как раз занимается тем, чтобы придать их стилям достаточно уникальности.
Удары пана Гедеона размашисты и мощны. Большая часть ранений от его сабли летальны, куда бы они не пришлись - в голову, грудь или руки. Также, практически все удары отлично комбинируются между собой, вам даже нет нужды запоминать какие-то комбинации - просто чередуйте верхние удары с нижними или верхние удары с разных направлений. Самое главное при игре за Гедеона - поймать ритм. Встанете на месте в позе с шашкой за спиной - откроете бок и (обширный) живот пана для атак противника. Мария тут же превратит его в подушечку для иголок! Вывод: чередуйте удары, регулярно уходите вбок с линии атаки противника и старайтесь играть от контр-атак: увести первой атакой меч оппонента в сторону, и разрубить ему лицо последующим ударом. Учитывая, что комфортнее всего Гедеон себя чувствует на ближней дистанции, вам очень пригодятся удары кулаком и ногами, упомянутые выше.
Небольшая деталь про Гедеона - как и у Изабеллы, он имеет разные стойки (левая нога вперёд или правая нога вперёд), которые открывают доступ к тем или иным ударам. Часть комбинаций требуют определенной стойки, поэтому вам следует хорошо изучить его арсенал ударов и способы смены стойки (рывок назад/вперёд и верхние удары позволяют сменить ведущую ногу).
Яцек и Барабаш в отличие от Гедеона больше задействуют кисть в своём стиле боя с шашкой. Они полагаются на маневренность, рывки и комбинации из 2-3 ударов, которые следует изучить для грамотного использования в бою. Оба саблиста смертельно опасны вблизи оппонента, так как могут молниеносно провернуть саблю кистью с ударов в грудь или голову оппонента. Потратьте время на изучения мувлиста (кнопка Options/Esc во время игры), чтобы знать комбинации для атаки с разных направлений и чередовать цепочки из ударов с целью застать врага врасплох.
Новичок-саблист Ласло (венгр по национальности) серьезно отличается от представленных ранее персонажей, но стилистически ближе к Гедеону. Удары ласло размашисты и не так стремительны, как у Яцека и Барабаша, а исходная стойка (с высоко занесенной правой рукой) открывает его для резких уколов оппонента, но обратная сторона медали - атаки с неожданных углов и целый набор трюков, которые позволяют достать врага с того направления, откуда он меньше всего ожидает. Скажу честно - Ласло для меня пока что оказался сложнее всего в освоении, но у него есть преданные поклонники, по мнению которых он - лучший саблист в игре.
В нынешней версии игры шпага - самое незавершенное оружие в плане доступных ударов. С ней отсутствуют какие-либо комбинации ударов кроме одиночных тычков и порезов, но и доступного арсенала хватает для того, чтобы оппонент грыз ногти в бою от попыток приблизиться на комфортную дистанцию. Мария (шпажистка) великолепно подходит для тех игроков, кто любит держать оппонента на дистанции и контролировать её. Мария молниеносно сближается для укола и так же быстро отскакивает назад, предоставляя минимальный интервал для контр-атаки.
К счастью, уравновешиваются эти плюсы следующими недостатками: атаки Марии крайне линейны, и при должной сноровке можно наказать её за укол при помощи своевременного отхода в сторону и атаки. Помимо этого, Мария очень не любит находится в непосредственной близости с оппонентом - на близкой дистанции орудовать шпагой неудобно, и её уколы наносят недостаточно урона для летального ранения соперника. Там где бойцы с саблей раскроят череп или ранят в грудь, шпажистке не хватит места для маневра и удачной атаки. Нередки случаи, когда вам удастся уколоть оппонента 4-5 раз с неудачной дистанции, только лишь чтобы пропустить 1 удар по себе и проиграть раунд.
Длинная стойка (которая в случае с Марией, скорее, похожа на короткую) позволяет наносить уколы друг за другом, практически без остановки. Это полезно в некоторых ситуациях (вы промахнулись, и оппонент полез вперёд, прямо на повторный выпад), но делает атаки предсказуемыми, так что не рекомендую увлекаться!
Прямым мечом (а точнее, скьявонной, но мы не будем вдаваться в детали в рамках данного материала!) вооружен пока что лишь один персонаж - пруссак Калкштейн. Это оружие чуть хуже приспособлено для уколов, чем шпага Мари, но рубит не хуже сабли. Калкштейн жертвует скоростью атаки ради более размашистых (как у Ласло) ударов, и может похвастаться несравненной универсальностью - его скьявонна может располосовать грудь или лицо с тем же успехм, как и проколоть насквозь. Широкий спектр углов атаки - цена низкой скорости замаха мечом.
Подобно Гедеону и Изабелле, удары Калкштейна меняются в зависимости от лидирующей ноги, поэтому вам потребуется потратить время на освоение его мувсета и запомнить, какие удары выполняются из какой стойки; а также, выучить способы смены стойки и уделять внимание данному вспекту во время схватки.
Длинный меч
Школу фехтования с длинным мечом в игре представляет красавица Изабелла. На данный момент длинный меч - самое комплексное оружие в игре в плане механик. Начнем с того, что у него есть целых 3 стойки помимо начальной: длинная, верхняя и нижняя. Каждая из них позволяет делать удары, недоступные из других стоек. Но и это ещё не всё! При игре за Изабеллу, необходимо следить, какая нога находится у неё впереди - правая или левая. Положение ноги также влияет на то, какой именно удар вы нанесёте при нажатии на кнопку. Звучит сложно? Так оно и есть. Но в награду за это Изабелла получила самый гибкий и универсальный мувсет в игре - тут и быстрые тычки в лицо, и размашистые удары, и пугающе быстрый выпад вперёд для сокращения дистанции, который часто позволяет убить оппонента попаданием в голову.
В отличие от бойцов с саблями и Марии, длинный меч - обоюдоострый, и это качество позволяет совершать удары обратной стороной клинка, следом за первой атакой. Опять же, не стоит увлекаться комбинациями и быть предсказуемым. Чередуйте цепочки ударов с одиночными выпадами и атаками после шага в сторону, чтобы запутать оппонента и вынудить ошибиться.
Использование верхней и нижней стойки требует сноровки, и первое время вам может показаться, что они слишком "открывают" Изабеллу для атак противника. В какой-то мере так оно и есть, но обе стойки, хоть и ситуативны, несомненно пригодятся вам для специфичных ударов. Из высокой стойки с правой ногой вперёд можно сделать быстрый взмах мечом сверху вниз, с молниеносным уколом следом, всё за нажатие 1 кнопки. Атаки из нижней стойки как правило имеют встроенный шаг в сторону и позволяют защититься от выпада оппонента с последующей атакой.
В ранних версиях игры (первые месяцы после появления в Стиме) в игре отсутвовали мувлисты, но на данный момент они полностью функциональны и включают в себя все удары каждого персонажа, включая специфические от стоек. Рекомендую распечатать себе и держать перед глазами, пока не выучите!
Гайд однозначно будет дополняться по мере добавления нового контента и доработки игровых механик. Если у вас есть вопросы или комментарии по материалу - не стесняйтесь, пишите! Всегда рад провести дружеский спарринг :)
В данном материале я хотел бы рассказать вам об особенностях управления и механиках Hellish Quart. Игра вышла в стиме около двух недель назад и сейчас имеет крайне положительные (95%) отзывы в Steam, а это очень достойный показатель. Сам разработчик описывает её так: трёхмерная игра с реалистичной физикой про дуэли на клинках, события которой разворачиваются в 17 веке. Я бы назвал это попыткой совместить файтинг и симулятором исторического фехтования. С одной стороны, как в лучших файтингах, у нас есть выбор бойцов с разным оружием и уникальным мувсетом, с другой - смерть практически с одного удара, фехтовальные позиции и приёмы, взятые из настоящих фехтбуков (трактатов по фехтованию от мастеров разных школ). Как это в итоге играется? На удивление весело!
При первом запуске Hellish Quart может быть трудно разобраться в особенностях игры, поэтому мне пришла в голову мысль разместить такое мини-руководство по механикам и управлению, дабы понизить порог вхождения для новых игроков и дать понимание для тех, кто только думает о покупки игры.
Для игры строго рекомендован геймпад, поэтому я буду расписывать особенности игры с него, потому что с клавиатуры играть в файтинги на мой скромный взгляд - не комильфо.
На данный момент кнопки управления в игре следующие:
1 - верхний удар слева
2 - верхний удар справа
3 - нижний удар слева
4 - нижний удар справа
Кнопки влево и вправо отвечают соответственно за движение вперёд и назад. Hellish Quart - трехмерный файтинг, поэтому персонажи могут двигаться не только в горизонтальной плоскости (это как раз достаточно интуитивно), но и вглубь экрана и в сторону игрока. Такое движение мы шагом в сторону или отходом вбок.
Шифты L1 и R1 отвечают за захваты (пока что идентичные), L2 активирует длинную стойку (Long Guard), R2 - отталкивание рукой клинка оппонента. Это рисковое действие, актуальное только для ближней дистанции, которое на время нейтрализует клинок противника, предоставляя вам карт-бланш для наступательных действий.
В игре так же присутствуют удары руками и ногами (в случае длинного меча и шпаги - удары эфесом по голове), для активации которых необходимо нажать верхние кнопки атаки или нижние (соответственно) вблизи оппонента.
Нажатие нижних кнопок атаки при активной длинной стойке позволяет толкнуть своим клинком клинок противника влево (3) или вправо (4). Это также на время нейтрализует блок, позволяя нанести удар по незащищенному врагу, но данный приём достаточно ситуативен и может открыть вас для атаки.
На данный момент в игре присутствует 5 персонажей, ещё 2 должны добавить в течение двух недель. Описывать механики в целом - задача непростая, потому что, к примеру, сабля и длинный меч и шпага кардинально различаются по механикам. В связи с чем, я поделю этот раздел на несколько частей.
Саблями вооружены (пока что) 3 бойца - Гедеон, Яцек и Барабаш. При этом, если стиль боя Гедеона сильно отличается от 2 остальных бойцов, Яцек и Барабаш практически идентичны, за исключением 3-4 атак. Разработчик как раз занимается тем, чтобы придать их стилям достаточно уникальности.
Удары пана Гедеона размашисты и мощны. Большая часть ранений от его сабли летальны, куда бы они не пришлись - в голову, грудь или руки. Также, практически все удары отлично комбинируются между собой, вам даже нет нужды запоминать какие-то комбинации - просто чередуйте верхние удары с нижними или верхние удары с разных направлений. Самое главное при игре за Гедеона - поймать ритм. Встанете на месте в позе с шашкой за спиной - откроете бок и (обширный) живот пана для атак противника. Мария тут же превратит его в подушечку для иголок! Вывод: чередуйте удары, регулярно уходите вбок с линии атаки противника и старайтесь играть от контр-атак: увести первой атакой меч оппонента в сторону, и разрубить ему лицо последующим ударом. Учитывая, что комфортнее всего Гедеон себя чувствует на ближней дистанции, вам очень пригодятся удары кулаком и ногами, упомянутые выше.
Небольшая деталь про Гедеона - как и у Изабеллы, он имеет разные стойки (левая нога вперёд или правая нога вперёд), которые открывают доступ к тем или иным ударам. Часть комбинаций требуют определенной стойки, поэтому вам следует хорошо изучить его арсенал ударов и способы смены стойки (рывок назад/вперёд и верхние удары позволяют сменить ведущую ногу).
Яцек и Барабаш в отличие от Гедеона больше задействуют кисть в своём стиле боя с шашкой. Они полагаются на маневренность, рывки и комбинации из 2-3 ударов, которые следует изучить для грамотного использования в бою. Оба саблиста смертельно опасны вблизи оппонента, так как могут молниеносно провернуть саблю кистью с ударов в грудь или голову оппонента. Потратьте время на изучения мувлиста (кнопка Options/Esc во время игры), чтобы знать комбинации для атаки с разных направлений и чередовать цепочки из ударов с целью застать врага врасплох.
В нынешней версии игры шпага - самое незавершенное оружие в плане доступных ударов. С ней отсутствуют какие-либо комбинации ударов кроме одиночных тычков и порезов, но и доступного арсенала хватает для того, чтобы оппонент грыз ногти в бою от попыток приблизиться на комфортную дистанцию. Мария (шпажистка) великолепно подходит для тех игроков, кто любит держать оппонента на дистанции и контролировать её. Мария молниеносно сближается для укола и так же быстро отскакивает назад, предоставляя минимальный интервал для контр-атаки.
К счастью, уравновешиваются эти плюсы следующими недостатками: атаки Марии крайне линейны, и при должной сноровке можно наказать её за укол при помощи своевременного отхода в сторону и атаки. Помимо этого, Мария очень не любит находится в непосредственной близости с оппонентом - на близкой дистанции орудовать шпагой неудобно, и её уколы наносят недостаточно урона для летального ранения соперника. Там где бойцы с саблей раскроят череп или ранят в грудь, шпажистке не хватит места для маневра и удачной атаки. Нередки случаи, когда вам удастся уколоть оппонента 4-5 раз с неудачной дистанции, только лишь чтобы пропустить 1 удар по себе и проиграть раунд.
Длинная стойка (которая в случае с Марией, скорее, похожа на короткую) позволяет наносить уколы друг за другом, практически без остановки. Это полезно в некоторых ситуациях (вы промахнулись, и оппонент полез вперёд, прямо на повторный выпад), но делает атаки предсказуемыми, так что не рекомендую увлекаться!
Длинный меч
Школу фехтования с длинным мечом в игре представляет красавица Изабелла. На данный момент длинный меч - самое комплексное оружие в игре в плане механик. Начнем с того, что у него есть целых 3 стойки помимо начальной: длинная, верхняя и нижняя. Каждая из них позволяет делать удары, недоступные из других стоек. Но и это ещё не всё! При игре за Изабеллу, необходимо следить, какая нога находится у неё впереди - правая или левая. Положение ноги также влияет на то, какой именно удар вы нанесёте при нажатии на кнопку. Звучит сложно? Так оно и есть. Но в награду за это Изабелла получила самый гибкий и универсальный мувсет в игре - тут и быстрые тычки в лицо, и размашистые удары, и пугающе быстрый выпад вперёд для сокращения дистанции, который часто позволяет убить оппонента попаданием в голову.
В отличие от бойцов с саблями и Марии, длинный меч - обоюдоострый, и это качество позволяет совершать удары обратной стороной клинка, следом за первой атакой. Опять же, не стоит увлекаться комбинациями и быть предсказуемым. Чередуйте цепочки ударов с одиночными выпадами и атаками после шага в сторону, чтобы запутать оппонента и вынудить ошибиться.
Использование верхней и нижней стойки требует сноровки, и первое время вам может показаться, что они слишком "открывают" Изабеллу для атак противника. В какой-то мере так оно и есть, но обе стойки, хоть и ситуативны, несомненно пригодятся вам для специфичных ударов. Из высокой стойки с правой ногой вперёд можно сделать быстрый взмах мечом сверху вниз, с молниеносным уколом следом, всё за нажатие 1 кнопки. Атаки из нижней стойки как правило имеют встроенный шаг в сторону и позволяют защититься от выпада оппонента с последующей атакой.
Гайд однозначно будет дополняться по мере добавления нового контента и доработки игровых механик. Если у вас есть вопросы или комментарии по материалу - не стесняйтесь, пишите! Всегда рад провести дружеский спарринг :)
Hellish Quart — симулятор фехтования в историческом сеттинге с реалистичной физикой. В раннем доступе Steam игра появится 7 декабря. Но на днях вышла бесплатная демка с краткой демонстрацией игрового процесса. Я поиграл и мне очень понравилось. Сейчас подробно обо всем расскажу.
Сеттинг
Поэтому мы окажемся где-то на территории польско-литовской конфедерации и познакомимся с различными персонажами. Свойственная для тех времен архитектура, одежда героев, вооружение — к историческому аспекту лично у меня вопросов нет (хотя специалисты, вроде Клима Жукова с Youtube, возможно и найдут какие-то расхождения с реальностью).
Сюжет
На данный момент его нет. Но к официальному релизу разработчик пообещал сделать сюжетку с красивыми кат-сценами. И я ему верю — вступительный ролик получился очень даже убедительным, как для малобюджетного инди-проекта. Почему? Об этом чуть позже.
Что есть в демке?
Первое, на что вы должны будете обратить внимание в меню — режим обучения. Сразу скажу, про клавиатуру и мышку забывайте, игра заточена под геймпад. Серьезной проблемой я это не считаю, более-менее терпимые геймпады для ПК сейчас можно найти за 500-1000 рублей, а на вторичном рынке и вовсе за пару сотен. А для любителей топовой периферии есть соответствующие варианты.
Обучение состоит из двух этапов — объяснения основ геймплея и советов. Управлять персонажами во время обучения вы не сможете. Информация подается в виде текста и заскриптованных поединков на фоне, демонстрирующих тот или иной игровой аспект. Советую изучить все, что показано в обучении, иначе вообще ничего не поймете и будете ощущать себя Инджрихом из Kingdom Come: Deliverance, которому впервые в жизни вручили клинок.
Набив свою голову полезной инфой, отправляйтесь в одиночную битву. Да, в меню есть мультиплеер. Только работает он забавно — нужно подключиться к другу через Steam Remote Play. При этом, он не обязан устанавливать свою копию игры, что весьма удобно.
Итак, в одиночных сражениях доступны три персонажа и две арены. Все это присутствует в заставочном ролике, где два казака (молодой безбашенный и опытный с брюшком) решили поймать во время посиделок в таверне бравого поляка-преступника ради награды. Эти три персонажа и две арены (таверна и пустое поле) доступны в демке.
К раннему доступу подтянутся еще два героя. Вернее, героини — яростная девчуля с палашом и стильная красотка с рапирой. По крайней мере, на это намекает их присутствие в заставке и на скриншотах. Казалось бы, в нацеленном на реализм симуляторе фехтования присутствие девушек нелогично, даже несмотря на современные тенденции. Вот только история знает бравых женщин, которые в поединках один на один не уступали мужчинам за счет скорости движений, ловкости, опыта и неукротимого задора. Поэтому, все вполне аутентично.
Перед началом боя можно выбрать поведение искусственного интеллекта — пассивный, агрессивный, маневренный. Тренировать атаки лучше на пассивном. Агрессивный подходит для отработки парирований, блокировки и контратак. А маневренный идеален для финальной шлифовки навыков перед отправкой в беспощадный мир сетевых сражений.
Боевая система
Первое, на что хочется обратить внимание — игра полностью основана на ragdoll-физике. Причем, используется система Active Ragdolls. Это значит, что любые коллизии персонажей рассчитываются в реальном времени и не воспроизводятся по скриптам. Если вы ударили саблей по сабле противника, они столкнутся, как в реальной жизни, и исход столкновения будет рассчитан в зависимости от позиции объектов в пространстве. Тогда как в большинстве игр с битвами на мечах мы просто любуемся заранее прописанными анимациями, практически не имея никакой свободы.
Такой реализм позволяет симулировать если не идеально достоверные, то как минимум правдоподобные поединки. Два персонажа сходятся друг с другом в трехмерном пространстве, но в двухмерной проекции (как в том же Mortal Kombat) и начинают смертельный танец с применением фатальных выпадов.
Имеются простые атаки кнопками — это основа основ. Любую атаку можно отменить сразу после замаха, чтобы резко сменить тактику или вовремя поставить блок. Блоки ставятся автоматически, нажимать для этого клавишу не нужно. Решение вполне логичное, ведь любой фехтовальщик по умолчанию держит свое оружие в позиции, из которой он может молниеносно заблокировать атаку противника. Правда, нужно держать дистанцию, иначе блок могут пробить в ближнем бою. Важно, чтобы клинок был впереди и не прижимался к телу. Точно определить дистанцию можно лишь на глаз, что добавляет еще большего реализма.
У персонажей есть выносливость. Она заканчивается из-за постоянных ударов или блокировок. Правда, блоки изматывают быстрее, поэтому одна из тактик — вымотать противника постоянным спамом атак. Но имбовой ее не назовешь, ведь грамотный игрок обязательно проведет контратаку. Для восстановления выносливости достаточно отойти в сторону и постоять пару секунд.
Если близко подойти к врагу, герой нанесет ближние удары кулаком или ногой, застанив противника на долю секунды. Этого может хватить для нанесения смертельной раны основным оружием. Подойти на ближнюю дистанцию можно, просто продвигаясь вперед и обороняясь автоматическим блоком. Но нужно чувствовать расстояние, ведь враг может перейти к ближним ударам чуть раньше и поражение в этом случае почти неизбежно. Ближнюю, атаку, кстати, можно заблокировать нажатием специальной кнопки (настраивайте их как угодно в меню). Блокировка ближней атаки выводит противника из равновесия и открывает окно для контратаки. Если тебя самого отталкивают из ближней позиции, нужно быстро отскочить назад двумя рывками стика в обратную сторону.
Также на ближней дистанции врага можно схватить и зарезать. Такой смертельный захват можно парировать своевременным нажатием кнопки. Немного замешкаетесь и проиграете бой буквально за секунду.
Удерживая левый триггер геймпада, можно активировать стойку с оружием на вытянутой руке, тем самым получив доступ к альтернативным дальним ударам. Фехтование на расстоянии обезопасит вас от попыток противника перейти в ближний бой. Но и у такой стойки есть недостатки — сильные удары выведут вас из равновесия и оппонент быстро пойдет в наступление.
Если враг атакует ногу, которая обязательно выставляется вперед во время традиционной стойки фехтовальщика, ее можно быстро отодвинуть назад при помощи комбинации клавиш. В этот момент откроется возможность для контратаки в голову.
Помимо всего перечисленного, каждый персонаж имеет свои специальные движения и комбо. Их можно посмотреть в меню, как и в любом другом файтинге.
Советы
Знать все боевые способности персонажей — не значит грамотно ими пользоваться. К примеру, если персонажи будут бездумно месить друг друга, оба получат смертельные раны и упадут, что приведет к ничьей. А ведь для победы нужно убить противника три раза, оставшись при этом на ногах.
Если следить за таймингами, ощущать такт боя и воспринимать его, как своего рода танец, можно вовремя защищаться, блокировать и проводить эффективные атаки. Прямо как в реальной жизни. Также важно понимать некоторые физические особенности. Например, если твой удар заблокировали, контратака противника прилетит быстрее, чем твой повторный удар. Поэтому после неудачи лучше уйти в оборону. Или же можно проводить быструю комбинацию из блока и контратаки, но если невовремя прожать кнопки — game over.
В отличие от большинства файтингов, блокировка здесь — очень тонкая и важная штука. Малейшая ошибка — смерть. Опять же, как в реальной жизни. Хитпоинтов очень мало или их вообще нет, а урон привязан к разному типу ударов. Попадут по ноге или плечу — выживешь. Полоснут саблей по груди, животу или голове — реанимаций и топовых хирургов в семнадцатом веке не было, сами понимаете, каким окажется результат.
Графика и анимации
С боями все понятно. Они реалистичные, физика прям конфетка, ощущения от столкновения сабель и мечей просто шикарные. Таких эмоций я не испытывал ни в одном историческом сеттинге.
Но графика и анимации не отстают. При том, что игра создается преимущественно одним человеком без особого бюджета. Но что, если я скажу вам, что этот человек — Якуб Кишел, польский 3D-аниматор, который работал над захватом движений для Unreal Tournament III, Vanishing of Ethan Carter и ПК-версии Gears of War? Олдфаги облизнутся, новички вряд ли. А если добавлю, что именно этот человек создавал анимации для Геральта в The Witcher 3? Вот, вижу, теперь всем понятно, насколько крут Якуб.
Его опыт работы с захватом движений заметен в каждом кадре Hellish Quart. Заставка кинематографичная, несмотря на скромность локации. Лица более-менее живые, движения персонажей правдоподобные. В бою то же самое — анимации созданы на основе движений реальных каскадеров. И не только анимации движения тел, но и поведения тканей одежды. Да, блин, Якуб Кишел отсканировал трехмерные аналоги реальной одежды семнадцатого века и анимировал их. Благодаря этому рубахи болтаются, перья на шляпах развеваются, штаны подпрыгивают. В общем, картинка, как в высокобюджетном анимационном фильме.
Оптимизация и баги
Просадок кадров не заметил. Оно и немудрено — локации были не такими уж и детализированными, а на экране двигались лишь персонажи. Лагов и подтормаживаний тоже не было. Игра грузилась быстро, не вылетала. Баги не встречались, хотя иногда анимации одежды вели себя не совсем корректно. Хотя, стоит ли жаловаться, если даже в ремейке первой Мафии пиджаки ведут себя так, словно у них приступ эпилепсии. Я думаю, в Hellish Quart эта проблема будет исправлена — все-таки, за дело взялся профессионал.
Что же дальше?
Планируя держать игру в раннем доступе на протяжении одного-двух лет, разработчик хочет добавить двенадцать играбельных персонажей с уникальными боевыми стилями, столько же арен, новые саундтреки (в игре уже, кстати, классное музыкальное сопровождение), шесть уровней сложности, кинематографичный сюжетный режим и дополнительные одеяния для героев.
Выводы
В мире, где все файтинги заскриптованы, а в исторических и фэнтезийных экшенах боевка на мечах оставляет желать лучшего, Hellish Quart — настоящая жемчужина. В игре чувствуется полный контроль над боем и на исход поединка влияют десятки факторов. Анимации классные, кровь и расчлененка присутствуют, кинематографичность заявлена — буду с нетерпением ждать релиза. В безумных мечтах хотелось бы однажды увидеть подобную боевку в трехмерной проекции в каком-нибудь ролевом приключении. Например, от той же CD Project RED, с которой Якуб Кишел уже работал. Кто знает, вдруг именно так выглядит будущее рукопашных поединков в RPG.
И пусть вас не удивляет вид сбоку – Hellish Quart ставит себя в категорию файтингов, пусть и реалистичных.
Разработкой игры занимается Якуб Кисель, польский специалист по боевым анимация, участвовавший в The Witcher 3.
Понятно, что любого польского разработчика можно поскрести и узнать, что он причастен к ведьмакам, но характерный стиль Киселя вы узнаете сразу.
Как заметно из трейлера, в битвах участвуют представители славянских культур и наиболее близких к ним соседей. Само фехтование опирается на классические фехтовальные учебники 17-го века.
Еще более заметно, что в Hellish Quart используются нехарактерные для большинства фехтовальных файтингов техники, а боевой процесс отличается от тупой рубки противника до победного.
Манеры дуэлей получается близкими по духу с древним консольным файтингом Bushido Blade, только без героев в фиолетовых леггинсах.
Разработчик рекомендует подготовить к релизу геймпад: кнопки на нем расположены так, чтобы игроку было легко задать одно из четырех направлений атак, скомбинировать удары в мощную серию приемов и вовремя защититься. Потребуются ловкие пальцы и хорошая координация для победы над соперником!
Читайте также: