World of darkness обзор
Мир Тьмы — сеттинг целой серии настольных ролевых игр, где главными героями становились сверхъестественные существа и смертные люди, каким-либо образом соприкоснувшиеся с целым миром, скрывающимся от смертных в ночи.
Содержание
Мир Тьмы — кодификатор Маскарада. Это наш мир, в котором скрытно существует огромное количество сверхъестественных существ и явлений.
Хотя стоит уточнить: мир, всё же, отличается от нашего. Безнадёжнее экологическая ситуация. У людей меньше надежд. Правительства относятся ко всем и вся ещё более наплевательски. Здесь всё чуть-чуть, но хуже, мрачнее, страшнее, и персонажи игроков — ярко выраженные антигерои, а зачастую и откровенные злодеи.
В Мире Тьмы всё шло к Концу Света — причём для каждого из видов сверхъестественных существ это знаменательное событие выглядело иначе. Почему в прошедшем времени? Потому что в 2004 году в Мире Тьмы Конец Света наступил.
Что, впрочем, не мешает вам сыграть по этому замечательному сеттингу, тем более что к двадцатилетию было написано несколько объёмных книг правил в виде Anniversary Edition. Более того, сеттинг официально гальванизирован, название «Мир Тьмы» объявлено принадлежащим только ему (Новый Мир Тьмы переименован в «Хроники Тьмы»), а апокалипсис и все предшествовавшие ему события начиная с 1999 года удалены из метасюжета. И ведутся разговоры о полноценной новой редакции.
Собственно, жизнь такой была с самого начала, поскольку сей грешный мир сотворил Злой Яхве. Да-да, тот самый, из Библии. В первую очередь, он породил ангелов Элохим, которые были выразителями его воли и рядовыми строителями мира. Затем Бог сотворил людей, — однако, не спешил наделять их разумом. То ли он испугался потенциала человечества, то ли люди были просто экспериментом, — но, как бы то ни было, многие Элохим во главе с Люцифером были несогласны. Они любили людей и хотели даровать им самосознание. Ситуация осложнилась ещё и внезапным затворничеством Бога. Он перестал являться перед своими детьми, а все задававшие неудобные вопросы отправлялись на воспитательную беседу, откуда уже не возвращались.
В результате почти треть ангелов взбунтовалась против своего создателя и без его ведома превратили людей в разумных существ. Бог был в ярости и послал на Землю собственную армию во главе с Михаилом. Так начались Войны Элохим, по итогам которых Люцифер исчез, мятежные ангелы были низвергнуты в Бездну, а лояльные Яхве войска навсегда покинули мир. На пепелище остались лишь люди, откатившиеся от выстроенной Люцифером техногенно-магической утопии к родо-племенному строю.
В самом начале войны между ангелами сын Адама и Евы, — Каин, — убил своего брата Авеля. Это буквально разорвало ткань мироздания, поскольку до того момента концепции убийства попросту не существовало. Наказал Каина Господь весьма своеобразно: сделал первым вампиром, даровав заодно бессмертие и невероятное могущество. И не поймёшь, то ли наказал, то ли наградил. Каин расстраиваться не стал и начал активно плодить себе подобных, построив город Енох, где смертные и вампиры пытались жить в мире. Но через некоторое время Енох был уничтожен в ходе гражданской войны между Вторым Поколением (три вампира, которых обратил лично Каин) и Третьим (их обратило Второе). Каин навеки проклял своих потомков и свалил в никуда, навеки став легендой среди вампиров.
Примерно тогда же появились и первые маги. Лилит была первой женой Адама, настолько умной и красивой, что её возжелал сам Господь. Но Лилит знала Истинное Имя Бога и, воспользовавшись им, нанесла ему рану. Возможно, с этим связано и бегство Бога с Земли. Лилит удалилась в изгнание, где начала активно изучать магию. Однажды она встретила Каина, и какое-то время первая магесса и первый вампир жили вместе. А потом поссорились, и Каин убежал строить свой Енох. Куда делась после этого Лилит — никому, как и в случае с её бывшим любовником, неизвестно.
В то время, пока Бог, ангелы, вампиры и маги творили всякие непотребства, у Земли появилась собственная душа и самосознание — Гея. Она оказалась зажата между тремя Космологическими Константами: Буяном (он же Вильд), Ткачихой (Вивер) и Змеем (Вирм). Изначально Буян порождал перемены и развитие, Ткачиха отвечала за порядок и созидание, а Змей уничтожал то, что отжило свой срок. Но постепенно Ткачиха увлеклась и начала создавать всё больше и больше вещей, которые показались Змею ненужными. Он начал уничтожать творения Ткачихи и она, придя в ужас, оплела брата паутиной. Не имея возможности выполнять свои функции, Змей сошёл с ума и стал апокалиптическим маньяком, решив осквернить и уничтожить весь мир как таковой.
Для противодействия Змею Гея создала оборотней, которые должны были защищать землю от всяких напастей. Но один из видов оборотей, Гару (классические вервольфы) слишком возгордились своей ролью. Сперва они поработили человечество, а затем пошли войной на других оборотней. А когда одумались, оказалось, что всё это пошло на пользу Змею. В итоге Гару выбрали самоизоляцию и начали искать другие пути борьбы со Змеем.
Стоит отметить, что приведенный выше сюжет является только одной из многих попыток собрать вместе кучу лора разных «линеек», и показывается с точки зрения, скорее, демонов (ну и, возможно, вампиров). Например, этот же текст можно рассмотреть также и с точки зрения одновременно магов и оборотней, — поскольку и у тех, и у других мироздание железно основано на Триаде (разница лишь в том, что одни придерживаются мифологической концепции сотворения, а другие верят что ВСЯ объективная реальность является следствием того, как человечество её воспринимает, и не наделяют космологические силы разумом). В таком случае, все свидетельства демонов о том, что они лично мир своими ручками строили, превращаются лишь в иллюзию, созданную в Умбре человеческими верованиями к слову, тысячелетняя история Подменышей, — сказочных существ, порождённых человеческой фантазией (да, в Мире Тьмы такие тоже есть), — именно таковой огромной химерой и является официально . Что, кстати, косвенно подтверждается тем, что, например, на Востоке Падших нет как таковых (как нет и христианской концепции грехопадения, — азиатские сверхъестественные существа придерживаются своей картины мироздания). Проблема в том, что, как и указано ниже в статье, писались разные линейки разными людьми, и даже их скрещивание официально называется кроссовером, — мол, разбирайтесь сами как хотите.
Циклы книг принято называть игровыми линейками, а сокращенно — вовсе просто линейками, каждая из которых представляет собой совсем другую грань этого веселого мира. Более детально о каждой можно прочесть в посвящённых им отдельных статьях. Каждая линейка посвящена одному типу сверхъестественных существ (на местном жаргоне — «супернатуралов»), каждый из которых обладает собственной сверхъестественной силой и энергией и своим взглядом на мир. Кроме того, у каждой линейки есть своё хтоническое зло, чтобы его героически побеждать, если надоест играть в ангст и ОБВМ (впрочем, одно другому не помеха).
Кроме того, предусмотрена способность играть за обычных жалких хумансов. Как ни странно, у них есть своя сверхъестественная сила — Нумина, выражающаяся в виде экстрасенсорных способностей и низшей магии. Она слабейшая из всех, и питается только Силой Воли (Willpower), потому, что никакой другой сверхъестественной энергии у простых людей нет.
В Мире Тьмы практически нет существ, которые полностью соответствовали бы их типичным представлениям о них — большинство линеек являются деконструкцией привычных образов, а многие детали являются даже инверсией. Кроме того, у Мира Тьмы очень много секретов, и знание — одна из самых главных сил в нем. Чтение книг из разных линеек по-разному проливает свет на одни и те же события и вещи, отчего тут практически нет нейтральных точек зрения.
Но, одновременно с этим, у Мира Тьмы есть один довольно фатальный недостаток: в нем столько всего, что хочется делать кроссоверы между разными линейками. И… и удивленные игроки с ведущим внезапно обнаруживают, что это не так-то просто, как можно подумать:
А все из-за того, что книги писались множеством авторов, которые довольно формально относились к целостности сеттинга и редко смотрели на чужую работу.
Однако, вчитываясь в дополнительную литературу (клановые книги и прочие), можно заметить, что авторы всё-таки увязывают между собой различные линейки. Например, можно узнать, что слуаги (кит Подменышей) попивают чаи вместе с Носферату (клан Вампиров), Костегрызы (самое адекватное и наименее фанатичное племя волков-оборотней) однажды арендовали у тех же Носферату катакомбы в Испании для тайной сходки клана, призраков эксплуатируют вообще все кому не лень (серьёзно — почти в каждой линейке есть способ подчинить их, а обделённые этим феи могут конкурировать с ними за сны смертных)… Апогеем кроссовера стала Неделя Кошмаров в 1999 году (начало конца), когда в бою сошлись вампирский патриарх Равана, три бодхисаттвы Гуй-дзин, а после — ещё и силы Технократии. Все линейки в поздних редакциях в курсе об этой битве, и для всех настали свои последствия (в большинстве — плачевные).
Стоит также отметить, что точка зрения касательно сеттинга, представленная выше, довольно сильно предвзята. Во-первых, исторически достаточно могущественные вампиры с возрастом из политиканов переходили в разряд божеств и активно влияли на развитие человеческого общества в этом статусе. Во-вторых, у вампиров и магов было 2 крупных противостояния, правда касались они только Ордена Гермеса и некогда принадлежавшего ему клана Тремер. Первый конфликт был в средневековье, когда клан Тремер всё ещё был на птичьих правах в обществе вампиров и вынужден был воевать на несколько фронтов. То, что Тремеры в итоге выжили и добились важных позиций в созданной Камарилье, уже можно считать победой. Второй конфликт был в относительной современности, когда Ордену Гермеса понадобились реликвии Тремеров. В итоге Орден Гермеса смог отбить у Тремеров важную часовню с большим количеством древностей, но лишь ценой уничтожения 2 из 9 существовавших на тот момент домов (подфракции внутри Ордена), что является просто чудовищными потерями. Так что в сеттинге вампиры — далеко не мальчики для битья. Напротив, в большей части кроссоверных конфликтов они были весьма и весьма успешны.
Также большую роль в сеттинге играет принцип ненадежного рассказчика. В частности, почти вся "лорная" часть большинства книг старается выдерживать именно такой стиль, а повествование идет от первого лица. Такой подход имеет свои плюсы и минусы.
- С одной стороны, это позволяет Мастеру/Рассказчику самому решать, что у него на играх будет истиной и почему, что отчасти разрешает часть вышеописанных проблем с согласованием мировосприятия в разных линейках при желании устроить кроссовер. Более того, необходимость мастеру решать такие вопросы это прямо предписывается в книжках (например, членство Гангрелов в Камарилье, проклятие Тремер на Ассамитах, заразная Изменчивость, сценарии Геенны, Апокалипсиса и прочих концов света и т.д.).
- С другой стороны, угодить всем весьма сложно, что приводит к ссорам за игровым столом. Кроме того, многие фанаты сеттинга любят городить свои хед-каноны как однозначную истину в первой инстанции, что можно видеть в некоторых статьях по линейках даже на posmotre.li: в частности в статьях, посвященных линейкам демонов и магов. Это тоже не способствует здоровой атмосфере в комьюнити.
- С третьей стороны, такой подход позволял разработчикам легко ретконить те или иные моменты. Это в свою очередь привело к разрыву в канве при выходе юбилейной редакции, поскольку в ней была подвешена в воздухе вся эсхатология Мира Тьмы (Мастер решай сам была у тебя Геенна, не было или она была чуть-чуть), а сеттинг тупо экстраполировался по времени из начала нулевых в середину десятых (Мастер, адаптируй Маскарад в мире, где у каждого школьника смартфон с Интернетом, как хочешь). При выходе пятой редакции VtM отретконили еще больше, в частности под эсхатология пошла под нож полностью (Геенна прошла, но никто не заметил, да и было их оказывается уже несколько), но хотя бы попытались притянуть обоснуй, почему Ютуб не забит видосами с вампирами.
У такого заслуженного сеттинга просто не могло не образоваться своей субкультуры со своими приколами.
- Турнание гангреля партбилетом. В ранних редакциях было упоминание, что достоинство Истинная Вера может распространяться не только на религиозную веру, но и на любые убеждения. В поздних редакциях такие упоминания прекратились, но прямого и явного опровержения не было. В результате в буржуйском мире появился мем «изгнание вампира кредитной карточкой», а в отечественном комьюнити — «партбилетом»: то есть, убеждённый коммунист или, наоборот, капиталист может отгонять вампиров своим «святым символом».
- Чуть более обоснованная и лучше привязанная к метафизике Мира Тьмы версия того же анекдота:
«Турнать» вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир — просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример — ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное — буржуазные мифы.
- Здесь многие упускают важный нюанс: вампиры не боятся самой Истинной Веры (более того, вампир даже может обладать Истинной Верой), однако Истинная Вера, влияет на сам мир, придавая указанные свойства священной символике в близости истинно верующего, если убеждения конкретного верующего включают такие свойства этой символики. Таким образом, партбилет будет опасен для вампира в руках истинно верующего коммуниста только в том случае, если сам коммунист считает его опасным для вампира. Большинство религий же утверждают, что их святые символы вредны для нечисти, так что от этих символов в руках истинно верующего будут шарахаться не только вампиры, но и оборотни, духи, демоны и прочие существа Мира Тьмы, которых этот самый носитель Истинной Веры сочтёт нечистью.
- Почему именно в садовые стулья? Возможно, это такая особая поэтичная справедливость по отношению к представителям клана Тзимисце, которые сами любят делать мебель из людей, гулей и своих накосячивших товарищей.
- Напротив, превращать Цимисха (да и вообще вампира, знающего дисциплину Изменчивости) в мебель, чревато крайне неприятными последствиями. Новоявленный пуфик может внезапно отрастить клыки и оторвать половину задницы. Прецеденты были.
Всего было несколько видеоигр по Миру Тьмы, из которых три были отменены. В 2015 издающая настолки компания White Wolf Publishing была куплена известным издателем компьютерных игр Paradox Interactive, после чего началась достаточно активная разработка новых компьютерных игр:
О том, что долгожданная ММО World of Darkness почила, мы узнали еще два месяца назад. Однако многим до сих пор покоя не дает вопрос: за что? Почему после стольких лет работы CCP просто сложила лапки?
Ответить на этот вопрос в интервью The Guardian попытался бывший сотрудник CCP Atlanta с соответствующей фамилией Ник Блад (Nick Blood), и, судя по его версии, сгубило ММО не «неспособность команды оживить вампирский мир», как утверждал исполнительный директор компании Хильмар Петурссон (Hilmar Petursson), а просто-напросто неумелое руководство.
Приобретя в 2006-м году White Wolf Publishing, авторы EVE Online тут же кинулись работать над ММО World of Darkness. Большинство девелоперов оригинальной настолки остались на своих местах, однако постепенно исландцы стали «вытаскивать» американских коллег на другие свои проекты. В итоге команда по созданию вампирского мультиплеера постоянно то собиралась, то распадалась.
Не говоря уже об отсутствии убедительного руководителя, который обладал бы видением конечного результата и смог бы правильно организовать творческий процесс. Что, в свою очередь, по словам Блада, зачастую приводило к перенагрузкам и выходным на рабочем месте. И все равно прогресс почти стоял на месте.
Напряжение в студии росло. А тут исландцы еще и взялись за фритуплейный PS3-шутер Dust 514 да придумали добавить в EVE Online микротранзакции и прочие непопулярные нововведения. Игровое сообщество, разумеется, не оценило подобной выходки, и CCP вернула все на свои места. Только вот расплачиваться за неверно принятые решения пришлось World of Darkness. Сперва, как рассказывает Блад, в CCP Atlanta испортилось питание в столовой, затем сотрудникам урезали льготы на медицинское страхование, а потом сократилась зарплата и начались увольнения.
К 2012-му году, когда CCP радостно намекала, мол, геймеры еще смогут очутиться в вампирском мире World of Darkness, моральный дух команды держался лишь на честном слове. И тут на горизонте появилась EVE: Valkyrie… В общем, дальше вы сами понимаете, кто оказался в приоритете и что стало с «Миром тьмы».
События Werewolf: The Apocalypse - Earthblood происходят в стае потомственных волков, которые чтят богиню Земли Гею и выступают шахидами звериного Гринписа. Могучий гару Кахал должен защитить свою семью и природу от враждебной корпорации Эндрон. Некоторые из его мохнатых сородичей перешли на темную сторону, а бойцы, с которыми ему приходится иметь дело, оснащены оружием с серебряными пулями и экзоскелетами.
Так как игра исключительно линейная, большую часть прохождения вам в роли Кахала придется пробираться мимо камер и по однообразным лабиринтам помещений, иногда меняя свою форму или вступая в кровавые поединки с вооруженной до зубов охраной. Естественно, что стелс является приоритетным методом прохождения, поэтому нужно тихо красться по слепым зонам, устраняя редких врагов в ближнем бою или с помощью арбалета.
Впрочем, трупы устраненных противников убрать из поля зрения вам никто не даст. Они так и останутся лежать у всех на виду, не вызывая подозрений. Периодически вы можете превращаться в волка и протискиваться в узкие вентиляционные проходы. Иногда придется использовать специальное зрение, чтобы рассмотреть за стеной врагов или систему управления очередного кодового замка.
В случае обнаружения Кахал переходит в боевой режим, полностью трансформируясь в оборотня. Здесь при помощи зубов, когтей и специальных приемов главный герой может разрывать врагов на части, добивать и бросать об стены, а по мере заполнения ярости разработчики дают использовать энергию для восстановления здоровья или нанесения мощнейших ударов. Все это напоминает о давно забытой игре про Росомаху - X-Men Origins: Wolverine.
Обычно после кровавой и жестокой схватки белые стены стерильных помещений корпорации покрыты кровью и разорванными телами, а главный герой спокойно перемещается в следующую локацию. И это, пожалуй, одно из главных достоинств игры.
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood напоминает закопанную школьниками в 2008 году капсулу времени
В остальном Werewolf: The Apocalypse – Earthblood напоминает закопанную школьниками в 2008 году капсулу времени. Механика диалогов с минимальными выборами и нулевым влиянием на сюжет, модели персонажей с неподвижной мимикой лиц и даже общая структура проекта вызывают ассоциации с давно минувшими временами, когда компьютерная графика в заставках была главной наградой уставшего игрока. Поведение искусственного интеллекта, под управлением которого враги неподвижно стоят на своих местах и двигаются только по скриптам, не дает достаточного челленджа при прохождении однообразных сюжетных заданий. Ролевая система с прокачкой по большей мере бесполезных навыков не вызывает желания выполнять скучные побочные задания с поиском NPC или алтарей.
Прокачка, к слову, происходит за счет духовной энергии, которая спрятана в специальных растениях. Интересно, что поверженные недруги не дают очков опыта, как и ценного лута, так что большую часть времени их проще всего обегать в форме мелкого и менее заметного хищника.
Битвы с боссами получились пресными. Вы просто бьете более сильного врага, будь это другой оборотень или экзоскелет, и периодически пополняете свое здоровье, уворачиваясь от однотипных ударов противника. А потом получаете удовольствие от неплохо нарисованного ролика. Исключением из правил является только один босс в Неваде.
В визуальном плане Werewolf: The Apocalypse – Earthblood - графически устаревшая игра с очень красивыми анимациями движений главного героя и эффектами частиц, но совершенно деревянным окружением и плохо проработанными второстепенными персонажами.
тошнотворная графика
Пацанские темы
Файерболлы и проклятия
Однообразность - приходится повторять одни и те же действия тысячи раз
Насилие и кровь
одноразовость - пройти и забытьВизуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Гламурный кошмар под песни и пляски в трейлере фильма "Прошлой ночью в Сохо"
Metroid Dread продемонстрировала крупнейший запуск в серии на территории Великобритании
"Дружок, мы играем в игры с восьмидесятых годов": Арабских геймеров возмутило заявление Джима Райана из Sony
Док-станция Nintendo Switch OLED оснащена новым чипом с поддержкой 4K
"Уникальный и интересный сюжет - одна из самых сильных сторон игры": Новые подробности и скриншоты шутера Call of Duty Vanguard
Если у вас возникают проблемы со входом и работой форума
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood – бюджетный проект с неплохо сделанной кровавой системой, от которой можно получить какое-то удовольствие, но все остальное здесь давно морально устарело - от технологической части до подачи истории и мотивации героев. Если вы хотите ближе познакомиться с World of Darkness, то лучше вернуться к визуальным новеллам про вампиров, обзоры на которые вы найдете у нас на сайте.
Все эти годы, начиная с далекого 2007-го, мы терпеливо ждали, когда же CCP порадует нас вампирской MMO World of Darkness, и покорно мирились с тем фактом, что игры все не видать и не видать. Причем в буквальном смысле — ни тебе обилия скриншотов, ни геймплейных трейлеров.
Зато теперь, когда создатель EVE Online мрачную ММО все-таки похоронил, в Сети всплыли и множественные картинки, и даже 33-страничное руководство по игре, оставшиеся после суперсекретного теста, который проходил в марте этого года. Оттуда, как вы понимаете, и стали известны следующие подробности геймплея, который нам, увы, уже никогда не опробовать собственнолично.
Во-первых, в World of Darkness существовало такое понятие, как окончательная смерть, к которой приводила полная потеря Человечности (Humanity). После убийства персонажа душа того, как правило, возвращается обратно в дом (Haven), где герой воскресает. Однако если на его счету не осталось Человечности, вернуться к жизни не получится, и пользователю придется создавать нового персонажа.
Растратить ценную Humanity можно было самыми различными способами, начиная с нападения на других игроков и заканчивая несоблюдением вампирского кодекса. Правда, Человечность заодно имела полезное свойство самовосстанавливаться со временем.
Вам позволялось выбрать себе племя/гильдию по душе и один из четырех вампирских кланов (Tremere, Brujah, Toreador и Ventrue), которые и определяли дальнейший характер вашего героя.
Каждый из кланов в World of Darkness обладал различными способностями, усилить которые можно было, погрузившись в спячку или же набрав специальных бонусов. Чтобы заполучить последние, необходимо было перейти в режим охоты и отыскать «исключительных» неигровых смертных.
Кстати говоря, простые смертные в отмененной ММО нужны были не только для кормежки. Еще их можно было соблазнять, порабощать и превращать в своих упырей, готовых исполнить любое ваше приказание.
Читайте также: