Тотал вар вархаммер обзор ютуб
Дизайн карт и механики захвата поселений на примере Великого Катая
Creative Assembly и SEGA подготовили подробное описание осад в стратегии Total War: WARHAMMER III, претерпевших некоторые изменения.
Это касается как дизайна карт с перепадами высот и более разнообразным ландшафтом и возможности захватывать не только крупные крепости, но и небольшие поселения, так и нововведений по части механик. Для защиты городов можно использовать баррикады, ловушки и башни, а линии обороны представляют из себя слои. Заодно разработчики смогли еще раз показать в действии армию Великого Катая.
Об этой фракции, как до того о Кислеве и Хаосе, студия уже успела рассказать в подробностях. Основанные на Китае и России государства предстанут перед фанатами благодаря сотрудничеству с Games Workshop, которая помогла Creative Assembly заполнить пробелы и ничего не упустить по части лора.
Total War: WARHAMMER III выйдет на ПК (Steam, EGS) в начале следующего года. Обсудить вселенную можно в отдельном разделе на нашем форуме.
До сей поры, когда в одном предложении сталкивались Warhammer и Total War, подразумевалось именно перекрашивание. Почти каждая игра серии заполучила свою тематическую модификацию, где имперские рыцари давят орды крысюков-скавенов. И многие побаивались, что Total War: Warhammer окажется перекрашенным Rome 2 с орками и магией, а фэнтезийный уклад никак не скажется на правилах игры.
Опасения не оправдались. Однако сразу уточним: этот Total War не переворачивает основы серии вверх ногами и не ставит опасные эксперименты, стоившие Rome 2 репутации. Вместо революции, в которой серия не то чтобы нуждается, мы видим ряд точечных, но сильных изменений.
Удивит ли игра с ходу бывалого командира, что гонял по Европе еретиков и завоевывал баснословно богатые города Персии? Ни разу. Он с наскока все поймет и раскусит. Вот наша империя — маленькая и подающая надежды. Вот города, где одна за другой возводятся казармы, таверны и шахты, засеваются пшеничные поля. А вот почтенные господа генералы во главе своих армий — они окупают свое жалованье захватом новых земель и отражением нападений извне.
Но мы пропустили важный этап: выбор фракции. И там нас ждет занятное открытие: всего четыре этнических группы — люди Империи, дворфы, зеленокожие и вампиры, и в каждой всего одно государство с двумя предводителями на выбор. В былые времена число играбельных фракций измерялось десятками, но обвинять игру в урезании возможностей рано (хотя об этом мы еще поговорим). Просто каждая из наций, делящих Старый Свет мира Warhammer Fantasy, отличается от другой куда разительнее, нежели молодая Римская республика от Карфагена.
Различия не кардинальны (как между зергами и протоссами, например), но значительны. Людская Империя служит, так сказать, точкой отсчета: это фракция, наиболее близкая к тем, что выживали и воевали в старых Total War. Ее преимущество — в раздаче должностей. Да, это было в прошлых Total War, но титулы в Империи Зигмара дают куда большие привилегии. Наградите охотника на ведьм титулом тайного советника, и все его мероприятия по искоренению ереси (или более кровавые делишки) вдвое подешевеют. Надо ли говорить, сколь полезен герой (эквивалент шпионов, дипломатов и им подобных), способный так экономить на своей подрывной работе?
Соседи по материку людям достались еще оригинальнее. Графства вампиров, гниющих под боком у Империи, умеют поднимать после битвы мертвецов. Воинство выходит дохлое (во всех смыслах), но содержать его значительно дешевле настоящей пехоты, которой у вампиров и нету. Кроме того, зомби и скелеты после боя могут на месте поднять себе пополнение, так что вампиры скачут по карте куда веселее и заметно реже останавливаются для восстановления численности своих армий.
В чем отличие от традиционных заданий? Если обиды копятся, то в государстве дворфов ухудшается общественный порядок и наваливаются другие неприятности: это ворчат долгобороды, возмущаясь растущему числу неотмщенных обид. И чем шире дворфы разворачивают военную кампанию, тем скорее накопятся записи в Книге Обид, тем больше армий отвлечется на месть.
Вот и выходит, что тактику ведения войны Creative Assembly таки умудрились разнообразить. Не так чтобы радикально, конечно: большинство дипломатических опций оркам все равно доступны, что, согласитесь, не очень логично, хотя и критическим недостатком не назвать. А одни на всех постройки, отличающиеся лишь названиями и пиктограммой (за исключением некоторых особых строений для найма и улучшения), в картину совершенно не вписываются.
Однако это не затмевает главного: Total War: Warhammer играется заметно иначе, нежели прошлые выпуски серии. Каждая раса вносит значительные коррективы в фундаментальный игровой процесс, а уж когда дело доходит до сражения, разница встает в полный рост. Если попробуете в шкуре дворфов играть как подданный Империи Зигмара — быть беде.
В конце концов, даже с пленными расы Старого Света обходятся каждая на свой манер. Вампиры используют свой дар, хм, убеждения, и вот уже вчерашние враги с радостью примыкают к армии мертвецов. Дворфы не изощряются: или убить, или отпустить. А зеленокожие не против пленников и сожрать.
Особую же прелесть сражениям в Total War: Warhammer придают волшебники и шаманы. Были опасения, что маги попросту заменят собой орудия дальнего боя, и отчасти это так. При желании лорда-волшебника разрешено обучить заклятиям с уроном по площади и поливать напалмом любого гада, что ступит на нашу землю. С тем же успехом вы сможете вымуштровать мага поддержки, придающего солдатам сил, храбрости и прочности, или заколдовать вражеские доспехи, чтобы те проржавели быстрее старенькой «копейки».
При этом нельзя сказать, что Total War мутировал в какую-то другую игру, в подобие Stronghold Legends или Rise of Nations. В первую очередь погоду делает ваш стратегический гений. Не умеете брать врага в клещи? Бросаете с перепугу лучников под ноги коннице? Не кладете снаряд на упреждение? Тогда никаким колдунством, даже самым изощренным, и никакими летучими вурдалаками вас не спасти.
Полководцы же способны немного склонить чашу весов в вашу сторону. Большая их часть лишилась статусной гвардии и обрела сверхъестественную прочность — иными словами, генерал в поле воин. Лорды — так их называют в игре — получают уровни и разучивают новые навыки. Скромные веточки навыков сменились параллельными «дисциплинами»: одна развивает боевые качества лидера, другая повышает полезность на глобальной карте, третья укрепляет мощь подшефной армии. Свита, появившаяся в Rome 2, тоже получила развитие. Влияние шести помощников, добываемых по ходу кампании, столь же велико, сколь и влияние экипировки на персонажа ролевой игры.
В сущности, в Total War: Warhammer стало больше ролевых элементов, и пришлись они к месту. К прокачанному полководцу со временем привязываешься, будто к персонажу в какой-нибудь The Elder Scrolls, заботливо подбираешь ему снаряжение, активно применяешь в бою, начитывая заклинания или раздавая богатырские тумаки. Правильно выученный и экипированный лорд — пусть не половина победы, но одно из ее важнейших орудий уж точно. Прежде полководец столь значимой роли не играл даже в Rome 2 и Attila, где уже пробивались ростки будущей ролевой системы. А теперь это полноценная часть геймплея, которую нельзя игнорировать.
Уже в первых интервью разработчики утверждали, что бурная политическая жизнь в государстве не стыкуется с логикой Warhammer: дескать, мы тут вам про личности, про героев, а им, как известно, чхать на дрязги ушлых чинуш. Вывод справедливый? Для вселенной Warhammer Fantasy — весьма и весьма, но для Total War это колоссальный шаг назад.
Только нас приучили к замысловатой иерархии, к системе влияния, к предателям в собственном шатре, к гражданской войне на пике могущества, и тут все это взяли и отобрали. Лишь Империя Зигмара сохранила раздачу титулов своим сынам, однако среди них не будет ни наследников, ни перспективных кадров без особых занятий (только генералы, лорды и герои).
Что взамен? Чем заняться на финальных стадиях игры? Total War: Warhammer предлагает озаботиться «образованием» ваших героев. Речь о персональных сюжетных квестах, в сущности, подменяющих собой и сам сюжет. Это продолжение «ролевой» части игры, а по факту — особые сражения с фиксированным набором врагов и фиксированными же условиями, и эти битвы нельзя пройти автобоем. Наградой станут все те же доспехи, талисманы и колдовские прибамбасы, и ради них стоит напрячь стратегические извилины.
Стоит ли оно вырезанной системы внутренней политики? Частично — пожалуй, хотя странно наблюдать, как из глобальной стратегии вырезают стратегические же элементы.
И это не единственные жертвы. Пропала настройка уровня налогов, пропала антисанитария и болезни, которыми так похвалялись в Total War: Attila, пропала коррупция и религии, а на смену всему этому ввели скверну Хаоса и скверну вампиров. И понятие еды кануло в Лету: прирост есть, его генерируют фермерские постройки, но голод невозможен в принципе.
Да, Total War: Warhammer и так играется бодро. Но мы лишились очень щекотливых дилемм — как построить шахты, чтобы население не захлебнулось в грязи? Где выделить земли под посевы, чтобы остальные регионы жили в сытости? Видимо, для мира Warhammer эти насущные вопросы не столь важны.
Кампания стала куда более линейной: вместо привычных для Total War развилок — озаренная неоновыми огнями тропа. Гордым бородачам прямая дорога в южные пустоши, громить зеленокожих. Вампирам поначалу предстоит объединить свои земли, притом в основном силой, равно как и оркам с гоблинами, что разбежались по кланам. Империи во главе с Карлом Францем тоже предстоит собрать разрозненные территории обратно в могучую страну.
Но суть одна: начинаем с одним городом и с одной жиденькой армией. Первого врага нам аж подсвечивают, чтобы не промахнулись. Далее в дело вступает аккуратный геймдизайн, ненавязчиво подталкивающий в нужную сторону. Одно из его орудий — ограничение на захват поселений: люди могут оккупировать города, где правят бал кровососы, и наоборот. Зеленокожие так же хорошо обживаются в крепостях, как и дворфы, а те, в свою очередь, не брезгуют орочьими стоянками. Но и только. Орки и дворфы в людском селении жить не станут.
Благодаря этому кампания проходится более целеустремленно, или — если выразиться жестче — более линейно. Задачу по выбору первой цели авторы в сущности взяли на себя. Поэтому игра оказалась более приветливой с неофитами, но закаленного игрока может и огорчить то, что ему, вместо привычной вольницы, предложат двинуться вот сюда, выбить зубы вон тому гаду и укрепиться в этом вот ущелье.
Стилистическую новизну, которой изобилует Total War: Warhammer, трудно не приветствовать. В конце концов, прежде нельзя было без модификаций загнать гоблинов-всадников в болото и разбомбить их колдовскими лучами с небес.
Total War: Warhammer — вполне самостоятельное произведение, в котором многие старые понятия не поленились переработать заново. Оно в достаточных масштабах, но вместе с тем осторожно ставит опыты над правилами серии. Жаль, что в процессе пришлось выбросить весьма значительные элементы.
ТЕХНИЧЕСКИЙ ВОПРОС: еще свежа память о том, как выпускалась Rome 2, — кажется, примерно в то время по интернету пошло понятие «платный бета-тест». Что ж, в Total War: Warhammer нас не вынуждают продираться сквозь вылеты, падения и инфернальные баги. Она работает. Единственная проблема, с которой пришлось столкнуться перед написанием рецензии, — ощутимое снижение частоты кадров на глобальной карте.
Наверняка многие фантазировали о том, как было бы круто опробовать игру по вселенной Warhammer действительно достойных масштабов. Чтобы тысячи солдат с каждой стороны, зашкаливающий пафос, а от смерти отделяло только мгновение. Мечты имеют свойство сбываться. Вопрос: так ли, как мы того ожидаем?
А что там с оптимизацией? У рима 2 все было не очень хорошо поначалу.
Эх. Все же со времен Dark Omen ничего лучше так и не вышло.
Оперативно! До выхода еще 5 дней, а обзор уже здесь. Круто, спасибо Михаил!
P.S. Трудно ли будет «профану» и «незнайке» разобраться в механике Total War?
Сеттинг, вселенная, стиль — дичайше доставляет, но прежние Total War'ы как-то отпугивали всей этой глобальностью всего происходящего как на карте, так и в битвах
Буду ждать какое-нибудь GOTY издание этой игры, а уже потом куплю. Пусть хотя бы скавенов и длинноухих из леса завезут.
Что-то я не понял, что там с кампаниями и сюжетом? Как подача истории?
Как боевка? Починили?(анимации норм?)
Ии нормальный? или все еще упоролся?)
кооп на скольких?)
надеюсь часть серии про вархамер 40000 тоже будет, хотелось бы поиграть за танки размером с дом
Похвально? ПОХВАЛЬНО? Адище какое-то, пойду другие обзоры посмотрю.
Ээээмммм… Михаил вы кажется забыли рассказать про фракцию хаоса, они то из себя что представляют?
про войск ии типичный тотал вар) надо ждать уйму патчов)
Скорее всего или эта игра или hearts of iron 4 станет моей любимой стратегией в этом году. Хотя зная любовь выпускать Creative Assembly бета версии своих игр, подожду пожалуй месяца 3-4, заодно мод на кровь и зрелища появится, если предусмотрен.
По поводу найма войск. Автор в предыдущие игры серии играл и учебник истории Средневековья открывал? Начиная с Аттилы всадники представляют собой реальную силу на поле боя, и если у соперника нет эффективных контрмер типа пикинеров или навыка пехоты «стена щитов», то конница наносит тяжелейшие потери врагу, вплоть до полного разгрома. А в Вархаммере всадники — это не допотопные бойцы времен Римской Империи, а вполне нормальная тяжелая рыцарская конница. И весьма логично, что ИИ набирает половину войска из мобильных бойцов с хорошим уроном. Возможно при осаде пехоты может не хватить, но пока не известно, быть может конница может на равных биться с пехотой, а вынести ворота хватит пары пушек или великанов. Или было бы лучше, чтобы компьютер набирал кучу не эффективных, но разнообразных юнитов?
Ну и конечно же, как же не упомянуть игры Парадоксов, которые для Илитных ребят, не то что этот ваш Тотал вар. Тогда встречный вопрос, а в играх Парадоксов есть такие же зрелищные тактические бои? Нет? Вот и не надо сравнивать игры для разной аудитории. Кому-то интересно зарыться в таблицы с головой и играть в 1С Бухгалтерию, а кому-то достаточно не сложной стратегической части. Если следовать этой логике, то игроки в Старкрафт вообще дегенераты, раз у них кроме тактики ничего нет.
Ну и последнее. Все, кто интересовался разработкой ТВ: Вархаммера, после первых видео из игры, прекрасно понимали, что эта игра будет родным братом Рим2 и Аттилы, с небольшими отличиями и в другом сеттинге и ждать какой-то прорыв и революцию в серии не приходится. И не все хотелки, которые есть в голове каждого игрока, возможно реализовать.
Да и вообще автор, определись хорошая игра или нет. А то в начале видео и карта с экономикой слишком простые(В мире пафоса, экономика, хаха) и бои не интересные, потому, что ИИ не те войска набирает, и вообще игра хуже любой игры Парадоксов, а потом вдруг внезапно — игра хорошая, хотя пару минут назад прошелся с критикой по каждому элементу игры
Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.
Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!
Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.
Не такой уж «Старый» Свет
Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.
Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.
Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».
Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.
Война в джунглях и эльфы на деревьях
Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.
Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.
Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).
Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.
Кто есть кто
Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).
Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.
Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.
Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.
Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!
У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!
Люблю запах варпкамня по утрам!
Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.
Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.
Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.
Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.
Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.
Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.
Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.
Читайте также: