Топ жрецов аллоды
Первые шаги и как их сделать в нужную сторону – 4
Развитие персонажа на первых уровнях
Легендарный Сид Мейер когда-то сказал, что игра – это последовательность интересных выборов. С необходимостью делать выбор как развивать персонажа игрок в Аллоды Онлайн столкнется уже в первые пятнадцать минут игры – уровни в начале получаются очень быстро. А каждый уровень – это новые пункты умений и характеристик.
Но начну по порядку. С получением уровня вы заметите, что в правом и левом нижних углах экрана у вас появились кнопки с плюсиками. Это означает, что у персонажа есть неиспользованные пункты характеристик (левый плюсик) и очки умений (правый плюсик), которые он может вложить, определив направление своего развития.
Так выглядят плюсики для быстрого перехода на экран характеристик (слева) и способностей (справа)
Характеристики
Сначала разберемся с характеристиками. При получении уровня вы можете увеличить на единицу одну из 14-ти основных характеристик персонажа. Характеристики следующие:
- Сила – влияет на величину нанесенного физического урона.
- Точность – влияет на игнорирование защиты цели
- Ловкость – влияет на шанс попасть по цели.
- Проворство – влияет на шанс уворота от физической атаки.
- Удача – влияет на шанс нанесения критического урона по противнику.
- Инстинкт – влияет на шанс получить критический урон.
- Выносливость – влияет на количество здоровья.
- Разум – влияет на величину нанесенного магического урона.
- Интуиция – влияет на шанс врага отразить ваше заклинание
- Упорство – влияет на шанс срабатывания навыков контроля персонажа на противников и на длительность этих навыков
- Воля – влияет на сопротивление персонажа чужим попыткам использовать на него один из контролирующих эффектов
- Ярость – влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона.
- Мудрость – влияет на величину лечения, совершаемого персонажем
- Дух – влияет на количество маны и на скорость регенерации маны и энергии
Числовое значение бонуса, который дает каждая характеристика вашему персонажу, вы можете посмотреть, наведя на нее курсор.
Из описания, думаю, понятно, что для разных классов важны разные характеристики. Чтобы облегчить игроку поиск важных для его класса характеристик, Нивал добавил в игру специальные обозначения: самые важные выделяются звездочкой, а бесполезные (как, например, мудрость для воина) – серым. В какие характеристики вкладывать пункты? Это зависит от двух вещей: какого персонажа вы хотите вырастить (ПВП или ПВЕ, наносящего стабильный урон или выдающего убийственные криты, и т.п.) и какая экипировка на вас надета или будет надета. Бонусы к характеристикам от экипировки гораздо больше, чем от пунктов характеристик даже на небольших уровнях. Однако, это не повод вкладывать их куда попало. Увеличение характеристики даже на единицу может ощутимо изменить параметр, за который она отвечает. И не стоит забывать про характеристики, выделенные белым цветом. Они хоть и не ключевые для вашего класса, но, бегать с очень низкой, например, выносливостью вам будет тяжело.
За счет бонусных очков вы можете или увеличить те 2-3 основные характеристики, которые вы целенаправленно максимизируете своему герою, или подтянуть менее важные параметры, слишком низкое значение которых тоже нежелательно. Для долгосрочного планирования, куда вкладывать очки характеристик, нужно хотя бы примерно представлять бонусы, которые дают лучшие наборы экипировки для 40-х уровней. К сожалению, я не нашел такой информации в сети по всем классам. Кто знает, поделитесь ссылкой, пожалуйста.
Сбросить пункты характеристик для перераспределения можно с помощью живой воды, которая выпадает из боссов в инстансах.
Умения
Умения в Аллодах – это доступные вашему персонажу атаки, бафы, дебафы и прочие способности (в том числе пассивные). Например, стартовые умения волшебника – это огненная стрела, ледяной поток и электрический разряд. Три первых умения все классы получают автоматически. Дальнейшие умения персонаж получает, вкладывая очки умений на специальной панельке «Карта умений». Каждое умение имеет три степени развития, которые стоят одно, два и три очка соответственно. Расположены умения на экране в несколько строк. Чем ниже стоит умение, тем больше очков у вас уже должно быть вложено, чтобы оно стало для вас доступно. Первые пять вложенных очков делают доступной вторую строку на «Карте умений», следующие 6 – вторую, 7 – третью и еще 8 – четвертую.
Здесь мы вкладываем очки умений. Обратите внимание: разные уровни умения стоят разное число очков
Надо отметить, что за счет очков умений персонаж, похоже, получает все способности кроме первых трех и расовой способности класса. То есть если вы играете магом и не вложили ни одного очка в умение «сугроб», то у вас просто не будет такого заклинания (что вряд ли оценит лидер группы, куда вас взяли как контроллера).
Не знаю как вам, а мне такой способ развития способностей персонажа нравится. Он допускает большее разнообразие билдов внутри каждого класса и позволяет не учить те умения, которые вы все равно не будете использовать. Плюс приятно, что для получения, например, нового заклинания не надо бежать к учителю. Получил уровень, вложил очки и можно сразу использовать.
Что делать, если вы решили сменить путь развития персонажа, вложив очки умений по другому? Пока ответ: ждать или качать нового чара. На закрытом бета-тесте во внутриигровом магазине можно было приобрести бутылку мертвой воды, которая сбрасывала очки умений. Сейчас ее там нет. В последнем патче анонсировали, что она будет выпадать из рейдовых боссов в приключениях.
У каждой связки раса-класс в Аллодах есть специальная способность – ее описание можно прочитать в нижней части экрана при создании нового персонажа. Например, эльфийские волшебники имеют специальный баф на увеличение интеллекта, а канийские – на временную защиту от прерывания заклинаний уроном. Эта специальная способность дается в награду за выполнение особых квестов в Новограде и Незебграде. За Империю я до этого места сюжета еще не доиграл, а за Лигу квест совсем несложный – надо прийти в церковь и совершить там несколько простых действий. После сдачи квеста расовая способность появится в вашем списке способностей.
Вехи развития
На 10-м уровне появляется новый инструмент кастомизации персонажа – вехи развития. Получив новый уровень, ваш персонаж получает возможность приобрести новую веху у наставника класса. Наставники классов стоят в столицах фракций и обозначаются на карте небольшими крестиками. Стоят вехи у наставников вполне ощутимые суммы, поэтому с пустым кошельком к 10-му уровню лучше не оставаться. Насколько я понимаю, высокая стоимость вех компенсирует бесплатное получение умений. Надо же было разработчикам внедрить в игру механизмы изъятия у игроков лишней ликвидности, чтобы был стимул хотеть много золота.
Вехи реализованы интереснее, чем умения. Всего есть три экрана с вехами, они открываются с помощью вкладок, которые появятся под картой умений на десятом уровне. На каждом таком экране можно увидеть карту вех, разбитую на квадраты, из которых активен в начале только центральный. Чтобы активировать способность, за которую отвечает каждый квадрат, нужно потратить веху. При этом активировать можно не любые квадраты, а только те, что имеют с уже активированными общую сторону (общего угла недостаточно). Другими словами, если вы хотите активировать квадрат на краю поля, вам надо сначала «протоптать» к нему дорожку от центрального квадрата. Также можно вкладывать в квадраты больше одной вехи. В отличие от очков умений, для получения каждого нового уровня бонуса требуется только по одной дополнительной вехе.
Экран вех развития. Курсором выбран верхний правый квадрат, который пока недоступен.
Сбрасываются вехи так же, как и очки умений. С помощью (пока) неуловимой мертвой воды.
Собираем все вместе
Итак, у нас есть три основных инструмента развития персонажа: очки характеристик, пункты умений и вехи. Как их вкладывать так, чтобы не пришлось потом искать мертвую воду или начинать качать нового персонажа? Главный принцип – планировать развитие заранее, а не принимать решение «куда что вложить» каждый уровень. В идеале для получения максимально эффективного персонажа надо распланировать все сразу до сорокового уровня. Но начинать играть в новую онлайн-игру со скурпулезного многочасового анализа несколько задрот напряжно и может испортить все удовольствие. Поэтому я лично рекомендую компромиссный вариант – планировать развитие на 3-5 уровней вперед. Это убережет от больших ошибок и не будет сильно отвлекать от самого игрового процесса.
Как лучше планировать? Я предлагаю следующий общий алгоритм:
1) Сначала определяемся со специализацией нашего персонажа. То есть решаем, кем мы хотим его видеть в скором будущем на 40-м уровне (танком, лекарем, контроллером, наносящим максимальный урон в ближнем или дальнем бою ДПС-ером или гибридом, совмещающим несколько ролей).
2) Потом смотрим, какие умения лучше всего помогут ему выполнять выбранную роль и одновременно позволят без особых проблем качаться в одиночку (если у вас нет гильдии, которая готова помогать вам получать уровни). На этом этапе проще всего дамагерам, так как способности наносящие урон нужнее всего при прокачке. Избравшим остальные роли придется идти на компромиссы, снижая эффективность действий в рамках основной роли, и, возможно, все-таки перераспределить умения и вехи на максимальном уровне. Выбрав ключевые умения, составляем свое распределение очков умений, которому в дальнейшем будем следовать.
3) Выбираем вехи, которые:
a. Либо улучшают характеристики, ключевые для выбранных умений
b. Либо усиливают сами умения
c. Либо дают новые умения, которые позволяют персонажу лучше выполнять выбранную роль.
4) Смотрим, что получилось, и вносим исправления, пока не будем полностью довольны результатом.
Лучше всего продумывать билд персонажа не в игре, а с помощью специальных онлайн-калькуляторов. Для Аллодов такой калькулятор уже появился. Он пока не до конца отлажен, но за то, что в принципе существует – огромное спасибо его создателю.
В центре внимания
Жизнь серверов
Особое мнение
Интервью
Топ-10
Творчество игроков
Замесы и стримы
Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 10.0 «Край Мира». В этот раз речь пройдет об одном из самых живучих ДД как в пве, так и в пвп аспекте игры в текущем сезоне:
Силы света, подвластные жрецу, способны в мгновение ока испепелить его противников или исцелить его соратников на поле боя. Опытные жрецы способны сражаться как и на расстоянии, так и в ближнем бою.
Актуальная роль: нападение, поддержка, исцеление. Тип брони: латы.
Плюсы:
- Высокий урон.
- Мобильность.
- Живучесть.
- Легок в освоении.
Минусы:
- Требовательный к вехам.
- Часто ограничен мили-зоной.
- Основной ресурс класса.
- Доступные расы и расовые умения.
- Передаваемые умения.
- Умения за тайны мира.
- Основные характеристики.
- Обязательные вехи.
- Жрец в пве.
- Жрец в пвп.
- Полезные аддоны.
- Заключение.
1. Основной ресурс класса.
Основным ресурсом класса является Фанатизм. Запас фанатизма жреца может вмещать до 5 единиц.
Фанатизм требуется для активации некоторых умений жреца или для их мгновенного применения, поэтому его своевременный набор во время боя очень важен.
Всего можно набрать до 5 единиц фанатизма, если изучены необходимые вехи, которые позволяют увеличить максимальный запас фанатизма с 2 единиц до 5, вне боя количество фанатизма равно 2. Вехи, позволяющие увеличить максимальный запас фанатизма:
Преданность Свету – увеличивает запас фанатизма на 1 за каждый ранг вехи (макс. 3).
Вехи и умения, позволяющие набирать фанатизм:
Пылкая молитва (умение) – мгновенное получение 1 единицы фанатизма за каждый ранг умения (макс. 3).
Первое поле вех – Чудотворец.
Религиозное рвение – пассивное получение фанатизма жрецом происходит на 0.5 сек. чаще за каждый ранг вехи (макс. на 1.5 сек).
Второе поле вех – Инквизитор.
Верование (только в аспекте поддержки) – в бою каждые 6 сек. жрец получает 1 единицу фанатизма на 2 ранге вехи.
Молниеносная справедливость – урон, наносимый умениями вердикт и приговор, дает 1 единицу веры за каждый ранг вехи (макс. 2).
Третье поле вех – Глас Света.
Проповедник (только в аспекте нападения) – с шансом 50% периодический урон умения очистительный огонь даст жрецу 1 единицу веры на 3 ранге вехи.
2. Доступные расы и расовые умения.
Правосудие. Элемент: Свет. Дальность действия: 40. Время восстановления: 1 минута. Обрушивает на противника мощь Света, нанося Х урона каждые 2 сек. в течении 14 сек.
Рвение фанатика. Элемент: Свет. Время восстановления: 1 мин. Жрец впадает в религиозный экстаз, повышая показатели двойной атаки и кровожадности на 100 единиц на 10 секунд.
Клятва Хранителя. Элемент: Свет. Время восстановления: 1 минута. Жрец произносит клятву хранителя, получая эффект «Защита» на 6 сек. «Защита» снижает получаемый урон на 35%.
Отрицание. Элемент: Свет. Дальность действия: 40. Время восстановления: 2 мин. Слова Теурга укрепляют веру союзника, отменяя действие всех эффектов контроля. Союзник получает иммунитет к эффектам контроля на 3 сек. Умение нельзя применить на себя.
Охранный знак. Элемент: Свет. Дальность действия: 30. Время восстановления: 24 сек. Окружает союзника щитом света, поглощающим урон в размере 30% от его максимального уровня здоровья. Длительность эффекта – 6 сек.
Слепящая звезда. Элемент: Свет. Дальность действия: 15. Время восстановления: 1 мин. Взывает к силам Света, ослепляя цель и ближайшего к ней противника на 3 сек.
3. Передаваемые умения.
Блик. Элемент: Свет. Дальность действия: 30. Радиус действия: 2. Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Мгновенное перемещение в выбранную точку. Ближайший противник в радиусе 15 м от выбранной точки будет обездвижен на 3 сек.
Напутствие. Элемент: Свет. Дальность действия: 30. Время восстановления: 1 мин. 30 сек. Накладывает на цель эффект «Напутствие» длительностью 12 сек. Если под действием этого эффекта здоровье цели опустится ниже 30%, она будет мгновенно перемещена к заклинателю и исцелена на 30% от ее максимального уровня здоровья.
4. Умения за Тайны Мира.
Целительная молитва. Элемент: Свет. Дальность действия: 80. Время восстановления: 3 мин. Жрец призывает силы Света на помощь к союзнику, даруя ему на 5 сек. эффект, каждую секунду исцеляющий его на 10% от максимального уровня здоровья жреца.
Очищение Элемент: Физика. Время восстановления: 3 сек. Развеивает 1 негативный эффект с союзника, который можно развеять.
5. Основные характеристики.
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Атакующие):
- Решимость – оставшиеся характеристики можно вложить в решимость.
- Двойная атака – во всех шмотках, где ее можно взять, нужно брать двойную атаку.
- Мастерство – в шмоте, где нет ни двойной атаки, ни решимости, следует взять мастерство.
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (Защитные):
- Сосредоточенность – 250 единиц.
- Кровожадность – 400-450 единиц.
- Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость.
Основные характеристики для ПВП-ДД (Атакующие):
- Беспощадность – 250 единиц.
- Двойная атака – во всех шмотках, где ее можно взять, нужно брать двойную атаку.
- Мастерство – остальные характеристики можно вложить в мастерство.
Основные характеристики для ПВП-ДД (Защитные):
- Осторожность – 300 единиц.
- Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость.
- Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка).
6. Обязательные вехи.
Стойкость верующего – повышает показатель выносливости на 20% за каждый ранг вехи (макс. 60%).
Власть церкви – повышает показатель могущества на 3% за каждый ранг вехи (макс. 9%). Право инквизитора – показатель беспощадности увеличен на 30 единиц за каждый ранг вехи (макс. 90).
Отражение света – повышает показатель двойной атаки на 40 единиц за каждый ранг вехи (макс. 120). Ярая вера – повышает показатель решимости на 30 единиц за каждый ранг вехи (макс. 90).
- Приговор – наше спам-умение. Частица света – наносит большой урон, применять только при наличии 2-х единиц фанатизма.
- Разряд – по кд. Микро-контроль, оставляет дот «Разряд» и под вехами дот «Очистительный огонь».
- Цепной свет – при наличие фанатизма по масс целям.
- Пылкая молитва – дает фанатизм, под вехами увеличивает урон, применять по кд.
- Оберег – щит на 100+% (в зависимости от качества слезы дракона).
- Святой гнев – наносит большой урон, применять по кд.
- Напутствие и мольба – наш небольшой подхил.
- Ограждающее слово – небольшой щит.
- Исступление – берется для усиления частиц света после применения умения «Исступление» под вехами «Призма Гнева».
Бурст: Пылкая молитва – Исступление – Рвение фанатика – Тоник Концентрации – Светоч – Разряд – Святой Гнев – Частицы Света (4 шт).
Ротация: Бурст – Приговор или Цепной свет (если пак – Цепной свет, если соло цель – Приговор).
- Приговор – наше спам-умение.
- Ореол – по кд кидать под ноги себе.
- Пылкая молитва – по кд (под вехами увеличивает наносимый урон).
- Разряд – наносит урон, оставляет дебаффы (под вехами), дот «Разряд», микро-контроль.
- Святой гнев – наносит большой урон, по кд.
- Чудесное исцеление – небольшой подхил.
- Святое слово – небольшой щит, по кд.
- Оберег – щит в 100+% от хп (зависит от качества слезы).
- Ослепление – контроль.
- Мольба и Напутствие – небольшой подхил.
- Аспект поддержки – необходим в пвп.
- Ограждающее слово – щит.
- Карающий удар – контроль.
Бурст: Пылкая молитва – Рвение фанатика – Тоник Концентрации – Светоч – Разряд – Святой Гнев.
Ротация: Бурст – спам приговора, разряд и пылкую молитву по кд.
9. Полезные аддоны.
Для удобства вам пригодятся следующие аддоны:
Жрец один из самых живучих дд как в пвп, так и в пве аспекте игры. Огромный урон на паках, меньший по соло-цели. В текущем сезоне актуален во всех аспектах игры. Однако класс очень требователен к вехам.
В центре внимания
Жизнь серверов
Особое мнение
Интервью
Жрец в Аллодах онлайн – «мастер на все руки». Он может и лечить, и наносить неплохой урон, и даже поработать немного танком в случае необходимости. Именно поэтому жрец считается наиболее сильным классом в АО.
В этом гайде я попытаюсь раскрыть большинство основных аспектов, связанных с игрой этим персонажем. Все сказанное ниже не претендует на звание единственного правильного и идеального варианта развития персонажа. Я хочу не только рассказать Вам об основных возможностях жреца, но и поделюсь небольшими советами по игре этим классом, основанными на личном игровом опыте.
Гайд ориентирован в первую очередь на начинающих игроков, поэтому я не хочу забивать головы моих читателей различными цифрами и расчетами. Хотя, я надеюсь, что это руководство будет полезно не только новичкам, но и опытные Жрецы смогут почерпнуть в нем что то новое и интересное.
Краткое содержание:
1. Эквип
1.1 Оружие
1.2 Броня
2. Скиллы
2.1 Основные скиллы
2.2 Скиллы за "Тайны Мира"
2.3 Скиллы за вехи развития
3. Характеристики.
3.1 Основные характеритики
3.2 Второстепенные характеристики
4. Варианты развития персонажа.
5. Варианты развития персонажа.
6. Пример билда для быстрой прокачки
7. Заключение.
1.1 Оружие.
Изначально жрец может использовать одноручные булавы и копья, атак же двуручный посох, с 20го уровня становится доступна двуручная булава и двуручное копье - эти типы оружия отвечают за физический урон, наносимый персонажем.
Магический жезл - отвечает за силу магического урона, а так же за силу хилла.
Щиты - для любителей одноручного оружия неплохая прибавка к броне и к защите от магических стихий.
Совет: старайтесь выбирать оружие с максимальным показателем физического или магического урона, не сильно заостряя внимание на его характеристиках.
1.2 Броня.
Свой путь жрец начинает в тканевой броне, с 10го уровня появляется возможность носить кожу, с 30го жрец может пользоваться латами.
Продуманное сочетание различных типов брони и их характеристик позволяет добиться по-настоящему хороших результатов на высоких уровнях.
2. Скиллы
Всего Вашему персонажу будет предоставлено в распоряжение 25 различных скиллов. При получении следующего уровня вы будете получать очко развития (каждый 5й уровень дают 2 очка развития), за которое можно выучить один из скиллов. У каждого скилла существует 3 уровня развития, причем если для изучения первого уровня Вам понадобится одно очко, то для 2го – 2 очка, для 3го – 3 очка. Всего Вам будет доступно 59 очков развитя скиллов.
2.1 Основные скиллы
Кара - дистанционный магический скилл. Наносит цели урон магией света.
Вердикт - скилл ближнего боя. Наносит цели физический урон. При использовании этого скилла жрец входит в состояние фанатизма.
Очистительный огонь - дистанционный магический скилл. Воспламеняет противника и наносит ему урон огнем каждые 2 секунды в течение 14 секунд.
Невозмутимость - селф баф. Усиливает последующее заклинание магии света (кара или любой исцеляющий скилл). Во время действия невозмутимости жрец становится невосприимчивым к любым эффектам увеличивающим время сотворения заклинания.
Исцеляющий свет - исцеляет цель магией света. При использовании этого скилла во время боя жрец входит в состояние фанатизма.
Ослепление - вспомогательный дистанционный скилл. Вспышка света ослепляющая противника на определенное время.
Разряд - дистанционный магический скилл. Наносит всем противникам находящимся в радиусе действия этого заклинания урон электричеством, сбивая их с ног.
Щит святости - селф баф. На небольшое время жрец становится полностью неуязвимым к любым видам атак.
Воскрешение - воскрешает умершего персонажа. Не работает во время боя.
Благословление - каждые 2 секунды в течение 14 секунд исцеляет цель магией света.
Изгнание зла - Селф бафф. Увеличивает а 2 раза шанс критического удара или критического исцеления на 20 секунд, в 2 раза уменьшает уровень создаваемой жрецом угрозы.
Святой гнев - скилл ближнего боя. Наносит физический урон основной цели и еще одной цели находящейся рядом. При использовании этого скилла жрец входит в состояние фанатизма.
Исцеление - мгновенно исцеляет цель магией света.[/SIZE]
Очищение - очищает цель от воздействия яда, болезни или магии.
Великое Исцеление - исцеляет цель магией света. Самое сильное заклинание лечения в игре.[/SIZE]
Аура астральной мощи - групповой бафф. Увеличивает магическую атаку членов группу на определенную величину, но уменьшающий силу исходящего лечения на 50%.
Оцепенение - дистанционный дебаф. Через определенные отрезки времени противник впадает в состояние оцепенения (стан). Работает только на человекоподобных противников.
Совет: выберете атакующие скиллы, которые Вам потребуются в дальнейшем и качайте их сразу до максимального 3го уровня, не стоит расходовать очки умений что бы «попробовать» скилл, если вы не уверены в практической пользе от его дальнейшего применения.
2.2 Скиллы за "Тайны Мира".
При выполнении цепочки квестов на "Тайны мира" вам будут даваться новые скиллы.
Дар Тенсеса. Данный скилл есть у всех классов. Позволяет 1 раз в 20 часов восресить павшего соратника. Выдается за выполнение Тайн «Сила Тенсеса» у Лиги или «Исток света» за Империю.
Святое Слово. Дистанционная атака магией света, наносящая определенный урон каждые 2 секунды в течении 10 секунд и оглущающая их на это время. Работает только на мобов рассы "демон". Выдается за цепочку тайн мира «Каннийский мятеж» за Лигу или «Амбиции Хадагана» за Империю.
Чудо. Воскрешает всех союзников в радиусе действия заклинания. Выдается за выполнение Тайн «Дорога к храму» за Лигу или «Святая война» за Империю.
2.3 Скиллы за вехи развития.
Начиная с 10го уровня Ваш персонаж при получении каждого следующего уровня будет получать возможность купить у тренера вашего класса одну веху развития (талант). Также вехи можно получить за выполнение некоторых квестов. Каждая веха развития дает определенную прибавку к характеристикам персонажа, увеличивает силу скилла, дальность его действия и радиус, уменьшает стоимость скилла время его сотворения и позволяет получить много других положительных эффектов для Вашего персонажа. В том числе за вехи развития Вы можете получить активные скиллы.
Напутствие - бафф. Если здоровье персонажа, на которого наложено это заклинание опускается ниже 35%, то этот баф автоматически исцеляет его на определенное количество здоровья и пропадает. Всем жрецам-хиллерам надо иметь этот баф в обязательном порядке. Можно поддерживать только одно напутствие.
Целительное сияние[/B] - в радиусе 20 метров лечит всех членов группы каждые 2 секунды в течение 6 секунд.[/SIZE]
Мольба - исцеляет жреца и понижает уровень угрозы для всех его противников на удвоенную величину его показателя лечения.
Молчание - дебаф, запрещающий противнику творить любые заклинания в течение 6 секунд.
Экзорцизм - Отгоняет всех демонов на расстоянии 10 метров на 10 секунд.
3. Характеристики (статы)
Из всех характеристик для Жреца абсолютно не важны Сила, Ловкость и Точность (при использовании умений ближнего боя (Вердикт и Святой гнев) они подменяются соответственно Разумом, Интуицией и Духом).
3.1 Основные характеристики (выделены зеленым цветом и помечены звездочками).
Удача - влияет на шанс нанести критический урон по противнику и шанс критического хилла. Низкий уровень Удачи может провоцировать неудачные удары с половинным уроном или неудачный хилл.
Разум - влияет на наносимый урон и на силу лечения.
Интуиция - влияет на способность Вашего противника поглотить урон, нанесенный Вашим персонажем.
Мудрость - влияет на общую силу лечения и на способность лечить сложные раны. Низкий уровень мудрости может провоцировать неудачный хилл.
Дух - отвечает за максимальное количество маны а так же на скорость ее восстановления. В ближнем бою влияет на точность нанесения ударов скиллами ближнего боя.
3.2 Второстепенные характеристики.
Проворство - влияет на шанс уклониться от физических атак. От магических атак уклониться невозможно.
Инстинкт - влияет на шанс получить критический удар от противника.
Выносливость - определяет общее количество Вашего здоровья.
Упорство - влияет на шанс наложения заклинаний типа "контроль" (Ослепление, Оцепенение) на противника.
Воля - влияет на шанс уклониться от заклинаний типа "контроль" противника.
Ярость - влияет на шанс нанесению противника сложных ран.
4. Варианты развития персонажа.
Не существует оптимального варианта развития Жреца. Каждый подбирает наиболее близкий его стилю игры "билд". Но из личного опыта могу сказать, что игроки видят в Жреце в первую очередь хиллера, и отсутствие у Вас основного набора лечащих скиллов (особенно на хай лвв) может вызвать определенное негодование и осуждение со стороны Ваших сопратийцев (особенно при прохождении Инстов) и, наоборот, хороший опытный хиллер всегда ценится.
Условно можно выделить следующие виды жрецов:
а) Хиллер (лекарь). Жрец самый сильный хиллер в мире Аллодов онлайн, имеющий наибольший набор лечащих скиллов и скиллов снимающих дебафы. Специализируется на развитии умений увеличивающих силу заклинаний лечения, их стоимость, время сотворения и так далее.
б) Холи ДД (специализируется на магии света). Использует в бою такие заклинания как Кара, Очистительный огонь, Разряд света, Концентрация. Развивает таланты увеличивающие силу заклинаний, дальность и площадь их действия.
в) Мили ДД (специализируется на оружии ближнего боя). Основные скиллы: Вердикт и Святой гнев. Специализируется на использовании Фанатизма и умений, увеличивающих урон в ближнем бою.
- запомните - залог успешной, быстрой и простой прокачки персонажа это Ваше обмундирование и вооружение. Старайтесь найти лучшие в игре вещи на ваш уровень. Не пожалейте несколько часов что бы заработать максимальную репутацию у фракций в той локации, в которой вы сейчас качаетесь и купить там "синие" вещи, тогда в следующей локации от убийства мобов вы будете получать удовольствие, а не умирать от каждого второго монстра.
- внимательно ознакомьтесь с продукцией алхимии, предоставляемой игрой на Ваш уровень, она поможет Вам не только побыстрее убить противника, но и убежать от него, в случае если он окажется сильнее Вас.
- не стремитесь «убежать вперед», качайтесь там, где уровень монстров соответствует Вашему уровню, если вы оказались слабее ваших противников, то лучше вернуться назад и выполнить оставшиеся там квесты или немного покачаться на мобах до следующего уровня.
- если убийство определенных монстров будет доставлять Вам трудность то найдите себе 1-2х сопартийцев, на количестве получаемого опыта это особо сильно не скажется, но зато значительно облегчит Вам прохождение игры.
- не забывайте прокачивать уровень вашего покровительства. Он качается ипользованием скиллов "за мирру" такие как Милось, сила духа, сила света, сила воли. Каждый уровень покровительства прибавляет вам 1 пункт к какой либо характеритике.
6. Пример билда для быстрой прокачки
Продемонстрирую свой вариант билда для оптимальной удобной и быстрой прокачки персонажа. Этот билд можно основан прежде всего на критическом ударе Кары и ветки Очистительного огня.
Плюсы билда
- Максимально быстрое прокачивание персонажа (большинство мобов нашего лвла при хорошем шмоте будут падать с 2-3х ударов)
- Экономия маны, так как при нашем билде и направленности статов на урон такой параметр как Дух будет иогда "западать"
- Довольно сильный билд в начальном ПВП.
Минусы билда
- достаточно дорогой билд, больинство вещей на Удачу нам придется покупать с аукциона, а стоят они там немало.
- некоторые мобы с высоким показателем Инстинкта (антикрит) будут даваться нам с большим трудом.
- на начальных уровнях у вас будут скиллы, лечащие только вас, во все инсты придется ходить исключительно как ДД.
Эквип Из оружия носим только одноручные булавы/копья и щит. Про двуручное забудьте сразу - слишком много потеряем по защите, а прибавка к статам будет мизерная. Не пытайтесь одевать вещи с высокм показателем духа (до 20го уровня лучше таких вещей вообще не носить). В тех вещах где имеются мудрость+интуиция (эти характеристики встречаются только вместе, причем их соотношение всегда только 2 к 3), пытайтесь не одевать хиловские вещи (с приоритетом мудрости), а используйте только вещи на интуицию.
Скиллы
Поскольку наш билд расчитан в первую очередь на быструю прокачку, то и качать будем именно атакующие скиллы. Качаем по-порядку сразу до 3го уровня Кару, Очистительный Огонь, Невозмутимость.
Основа нашего билда заложена, все последующие скилы носят скорее вспомогательный характер, так что можете качать то, что Вам больше нравиться в удобном Вам порядке. На моей схеме показан лишь предпочтительный вариант прокачки.
Вехи развития
Для начала качаем ветку талантов до Милости Света, так как шанс критического удара это основа нашего билда, да и выученные по пути вехи "Щедрость света" это наш единственный хил на ближайшее время. Заодно выучиваем в вехах активный скилл "Милость" - он не раз спасет нашу шкуру в критических ситуациях.
После этого вкачиваем ветку "Проповедник", получаем +15% от урона Очистительным Огнем и +15% к разуму.
Дальнейшее распределения вех я оставляю на Ваше усмотрение, тут нет универсальных советов.
(на момент написания этих строк вехи "Носитель света" не работали - советую быть внимательнее при их прокачке.)
Распределение характеристик
Все полученные нами очки характеристик вкладываем в Удачу. Саму удачу пытаемся держать на таком уровне, что бы шанс критического удара был где то в районе 30-40%, больше нам и не надо, поскольку у нас будут взяты вехи на увеличение шанса критического удара на 100%.
Разум и Интуицию стараемся держать на одном уровне (желательно что бы уровень интуиции был такой, что бы противники не поглощали больше 20-25% урона).
За всеми характеристиками можно особо и не смотреть, Мудрость нам пока не нужна, изредка советую следить за параметром Интуиция, он часто "западает" а получать по 2-3 крита подряд от моба нам будет не особо приятно.
ЗЫ. и не забываем про зелья Мошенника на увеличение удачи)
7. Заключение.
Я попытался включить в этот гайд основы игры за жреца, но все равно очень много осталось за бортом. Я специально исключил такие вещи, как ПвП и некоторые другие, потому что раскрыть их это повод для еще одной, а может даже быть и нескольких статей.
Надеюсь, что я приоткрыл основные особенности этого поистине сильного класса. При правильной прокачке и знании всех особенностей Вашего класса Вы будете по-настоящему незаменимым членом любой группы, и Вас с удовольствием будут брать в группу в захватывающие приключения вселенной Аллодов Онлайн!
Так уж сложилось, что удалось поиграть практически всеми классами на левелкапе. Поэтому представление обо всех имею неплохое. Решила поделиться своими мыслями.
Сравнение будет складываться из нескольких критериев:
-
Этап прокачки (самая незначительная часть)
Этап прокачки
Питомец, подхиливающие умения, пиво. На этом можно было бы остановиться. Шаман не имеет никаких проблем с прокачкой. Любые мобы (в том числе и с коронами) убиваются без проблем. Многие групповые квесты делаются соло.
2. Некроманты
Практически то же самое, что и у шаманов. Стояли бы на первом месте, если бы им не отрезали чито-отхил с вампиризма.
Уйма защиты, отличное АоЕ, даже самохил какой-никакой имеется. У самой маг-перерождение, единственная помеха в прокачке — лень.
Сильно кастрирован патчами в плане самоотхила. Крайне дорогое АоЕ несколько компенсируется неплохим точечным дамагом. Если кто не знает, латы жрец одевает очень поздно. Суммарно на этапе прокачки несколько уступает магу.
5. Паладины
С отрезанными хилками + АоЕ (и то очень небольшим), появляющимся очень поздно, прокачка несколько затрудняется. Зато есть возможность убивать соло особо толстых мобов, используя барьеры. Начиная с этого класса и ниже, будут очень большие проблемы с тратами мирры. После каждого второго моба уже придется присаживаться в милость.
Прокачка очень похожа на паладинскую, так что 5-6 места можно менять на свое усмотрение.
В начале ОБТ мог бы занимать 1 место в списке. Многочисленные порезки оставили классу одну единственную кнопку, спамом которой и придется заниматься с 1 до 46 уровня.
8. Разведчики
Порядка 80% мобов убиваются 1 выстрелом. Но как только появляются мобы пожирнее… да еще которые упорно отказываются контролиться… Да еще если по квесту моб вызывается прямо за твоей спиной…
Крайне неуютная прокачка, при полном отсутствии самохила жрущая мирру как пылесос.
100500. Жрецы-хилы
Жрецы-хилы будут либо всю жизнь бегать с пати (и качаться в 2 раза дольше), либо в итоге спекнутся в дд. Класс к соло прокачке не приспособлен.
Насколько полезен класс в ПвЕ на 45+
Что подходит под этот критерий?
Для начала сравнения надо выделить ДПС-потенциал по соло цели для всех классов*
*расчет ведется из фул-салат А3 + 5 покрова + 8 руны
0. Вары-танки/Палы танки
Занимают особое место, ибо без них не обходится ни один поход. Выделить кого-то одного не представляется возможности.
И опять они. По соло цели выдают ДПС, сравнимый с первым местом, при этом могут подтанчить петом и подхилить пати в критической ситуации. Помимо этого варят пиво, полезное любому в любой момент + обладают замечательными аурами.
2-3. Маги-Мистики
Мы с Тамарой ходим парой. Всегда желанные гости в любой пати в астрале. Обладают полным комплектом необходимого АоЕ и контроля.
4. Разведчики
Не слезают с первых мест по ДПС в рейдах, вкусно баффают на реген, могут поконтролить в сложный момент.
5. Некроманты-хилы
Хил нужен практически всегда. Некроманты сейчас эффективнее жрецов, особенно в массовом лечении. Рейды без жрецов-хилов уже не сказка, а суровая реальность.
Имеют неплохой ДПС, особенно по толпам мобов. В рейдах — желанные гости. Эффективность снижается тем, что редко какой танк захочет видеть в астрале рядом с собой еще одного претендента на латы.
7. Некроманты-дд
Не самый высокий ДПС по соло целям с лихвой компенсируют возможностью неплохо похилить пати и огромным АоЕ-ДПС при затяжном бою.
8. Жрецы-хилы
По традиции остаются главными лекарями, но это, скорее, а) привычка, б) издержки малого количества некро-хилов.
9. Паладины-дд
Имеют несравнимо небольшой дпс, однако в рейдах могут компенсировать это возможностью подстраховки танка + полезны на некоторых боссах. От отсутствия класса в группе/рейде эффективность не снизится.
10. Жрецы-дд
После порезок неспособны конкурировать за первые места по ДПС в рейдах. Имеют ауру, которую без проблем могут включить и другие классы. Порезаны в плане подхила пати. В астрале непопулярны, ибо требуется наличия некрохила в группе. От отсутствия класса в группе/рейде эффективность не снизится.
Как чувствует себя класс в ПвП на 45+
Складывается из следующих частей:
Интересно то, что два списка будут разными.
Почему чемпионские накидки стараются отдавать магам? Ответ прост. У мага сильнейшее АоЕ в игре. Больше целей — больше эффективность накидки. Маги долго жаловались на порезку огнестенки, однако ее полезность ничуть не упала. Что может быть страшнее, чем 2 стенки крест накрест в узком пространстве? Только стяжка и пара ПШ в эту кучку…
Теоретически, может полностью выключить из боя свою цель. Практически — вносит панику во вражеский рейд, сбивает касты, мешает хилерам, инициирует практически все замесы.
3. Некроманты-дд
Дотеры-некроманты с порезкой очищения стали в разы сильнее. Если посмотреть на ДПС-метр в затяжном бою, то на первых местах окажутся именно некры. Помимо этого в ПвП спеке не дают подойти к себе, распугивают врагов, сбивают касты петами, при этом оказываются крайне живучими, еще и могут подхилить группу.
Вышеназванные 3 класса очень сильно выделяются в своей полезности для масс-ПвП. Эффективность остальных ощутимо меньше.
Хилы в ПвП. Про это я писала отдельную статью раньше. Сейчас ситуация несколько изменилась. Жрец вынужден стоять на одном месте, чтобы сделать хоть что-нибудь. В масс-пвп это практически невозможно. + у жрецов нет вменяемого АоЕ хила (невозможно собрать группу в ПвП под тарелку… разве что мистика вражеского попросить). + жрецы не могут раскидать ХоТ на большое число человек. Поэтому эффективность Некро-хила в массПвП ощутимо выше.
Хоть говорят, что игра не заточена под это, дуэли остаются важной частью игры.
Как бы они не отнекивались, 1х1 шаман убивает абсолютно любой класс, даже при меньших рунах и более слабом шмоте. Хотя на данный момент данное ПвП несколько нечестно, ибо сила пета слишком завышена. Бой идет практически 2х1. При этом за смерть пета не идет никаких штрафов (кто играл в DotA, возможно вспомнит, что за смерть питомца, друид получает штраф — повреждения в % от хп пета). С возможностью перевызова пета — бить его фактически бесполезно.
2. Паладины
В патче им добавили очень много вкусного контроля. Вкупе с возможностью крутить барьеры, это позволяет храмовникам убивать противников, не потеряв ни процента хп.
Несмотря на порезку самохила, в аспекте 1х1 жрец по прежнему достаточно силен.
Summary:
Подведем итог вышесказанному. Таблица суммарной эффективности, практичности и простоты в освоении:
Читайте также: