Теотиуакан настольная игра обзор
Блог о настольных играх и настольном мире
Может отчасти из-за этого я и присмотрел себе игру Фобия, в которой нужно ловить призраков. А может быть меня больше радовала мысль, что это новая игра из серии Fast Forward от Фридмана Фриза (Форт, Фруктогонщики)? Как вы помните, в прошлом году я был в восторге от игры Форт, даже взял ее в свой топ-10 за год. Может быть и Фобия мне понравится не меньше?
Filed under обзор Tagged with Фобия
Filed under обзор Tagged with Экипаж
То, что сегодня будет у меня в обзоре, это переосмысление старой серии карточной игры Pathfinder. Чтобы поиграть в эту игру, вам не надо ничего больше докупать. Игра абсолютно самостоятельная. Стоит ли новый Pathfinder внимания? Об этом сегодня и поговорим.
Filed under обзор Tagged with Pathfinder
В этой игре нам нужно принять участие в гонке пароходов и прийти первым к финишу. Если вы любите игры-гонки, то вам будет интересно ознакомиться с этим обзором;)
И тут я подумал про игру Грандиозное представление, которую мне постоянно так и хочется назвать Грандиозным преступлением. Это никак не касается качества самой игры и ее издателя (Hobby World), просто почему-то кажется, что грандиозными могут быть только преступления=)
Я решил начать с коробочки под названием Подземелье.
Не знаю, как вы относитесь к настольным играм с простыми правилами, но я их люблю. Наверное, каждому знакома ситуация, когда вы собираетесь с друзьями поиграть в настольные игры и достаете большую хардкорную игру, в которую никто до этого не играл, начинаете рассказывать правила и замечаете, как тают улыбки на лицах ваших друзей. Через 5-10 минут кто-то обязательно скажет, что давайте в это лучше поиграем когда-нибудь потом, а сейчас лучше разложить что-то быстрое и знакомое всем.
Filed under обзор Tagged with Салат удачи
Для меня настольные игры чаще всего представляют собой конвейер. Я играю во что-то несколько раз, потом пишу обзор, думаю о том, что когда-нибудь я обязательно еще сыграю пару раз в эту игру и перехожу к изучению новой настолки. Так вот возвращаюсь в итоге я далеко не к каждой интересной мне игре. К большому сожалению. Иногда игра очень сильно меня зацепит, но повторно я достаю ее с полки лишь спустя пару лет.
Не так давно издательство Звезда тихонько выпустила дополнение к игре Агенты. Щит и меч. Оно получило приставку Большая игра. Как-то немного странно, что про это дополнение очень мало вспоминают в интернете, ведь оригинальные Агенты мне показались весьма интересными. Кстати, кто не читал, вот мой обзор этой игры. Мне было очень интересно узнать, что нового нам может предложить Большая игра.
Если вы уже играли в Агентов и они вам показались весьма симпатичными, то я с удовольствием расскажу о том, как вы можете сделать базовую игру лучше с помощью дополнения.
Несколько лет назад я делал обзор игры Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет. Эта игра мне тогда очень понравилась, что я ее даже поставил на третье место в топе игр 2018 года. Этой циве не хватило буквально чуть-чуть, чтобы стать игрой номер один. Чувствовалось, что из нее как будто что-то вырезали. У нее есть отличный карточный механизм, благодаря которому мы отстраиваем свою цивилизацию. Но при этом меня не покидало ощущение, что игра могла быть еще лучше. В коробку положили хороший каркас, а вот мяса игре не хватало.
Я верил, что когда-нибудь все-таки Fantasy Flight Games выпустит дополнение к Новому рассвету, ведь чувствовалось, что игре есть куда расти. Мне самому сложно было советовать игру своим друзьям и знакомым, потому что судьба игры была в тумане. Ведь существуют и другие игры-цивилизации, с более хардкорным геймплеем и несколькими дополнениями, которые делают эти игры еще вариативнее и веселее. Но от своей копии Нового рассвета я не спешил избавляться и терпеливо ждал, что наступит и на моей улице праздник.
Мне грех жаловаться на нехватку новых игр и на то, что мне все приелось, а душа требует чего-то другого. Мне всегда есть во что поиграть и что распаковать. Но иногда, в редких случаях, некоторые игры я жду, как дети Деда Мороза под Новый Год. Я жадно читаю любые комментарии издателя, общаюсь с автором и терзаю его вопросами, если знаком с ним лично. Ну когда же выйдет игра? Когда ее можно будет взять в руки и наконец-то разложить на столе?
Именно так я ждал, когда появится в продаже игра Сквайр Павла Атаманчука. В эту игру я играл, когда она еще называлась Коллекционеры и у Павла не был подписан контракт с Cosmodrome Games. В уже сам Сквайр, после допилов и перепилов, я поиграл в прошлом году на Граниконе в Питере. Казалось, вот же она, готовая настолка, берите и издавайте! Но приходилось долго и мучительно ждать, зачеркивая дни на календаре.
И наконец-то я доволен, как слон. У меня есть свеженький Сквайр! И я готов вам про него рассказать все, что думаю и знаю.
Важна ли вам тема настольной игры? Я всегда практически на автомате говорю про то, что мне важнее всего геймплей. Оно как бы так и есть. Если игра классно выглядит и тема прям огненная, но играть в нее совершенно не интересно, то грош цена такой игре. А вот если выглядит настолка коряво, но играется шикарно, то она все равно хорошая.
Т.е. разница только в картинках. Т.е. если на картинке джедай, то мне не интересно, а если мужик в скафандре с двумя сердцами и тремя легкими, то это круто? Странная логика, не находите?
А вы представляете, каково тем, кто ходит по авторским игротекам и выбирает игры для издания среди предлагаемых проектов? Там вообще одна сплошная механика. Конечно, тему на геймплей там тоже цепляют, но шита она такими белыми нитками, что каждый издатель так и норовит ее оторвать и пришить другую. У меня были случаи, когда я играл в прототип и он мне казался так себе, а потом мне показывали готовый проект (допиленный конечно) и у меня менялось мнение об игре. Хотя бывало и наоборот (прототип классный, а готовая игра meh!) =) Но не буду признаваться, что это были за игры=)
Значит ли что-то тема? Купите ли вы игру по любимому мультфильму, но среднюю? Или лучше выберете классную игру про шитье колпачков для гномиков?
А ведь темы ой как важны в мире настольных игр. Каждый год доминирует несколько тем. Вдруг все начинают делать игры про Марс, викингов или музей. Почему-то вдруг игры с одной темой приобретают невиданную ранее популярность. Почему-то космос перестает продаваться, а на Ктулху всегда есть спрос.
Хорошо только, что игр так много, что не стоит расстраиваться, что есть игра с кубиками про Звездные войны, а про Ваху такой нету. У нас есть прекрасный широкий выбор настольных игр на любой вкус и любую тему. Главное, не ныть. а просто играть в то, что нравится, и получать от этого удовольствие.
Авторы игры почему-то решили не говорить нам о том, что такое Теотиуакан. Из «Википедии» мы узнаем, что это древний город неподалёку от столицы Мексики. Древние майя называли его Puh, после того как город пришёл в упадок, пришли Ацтеки и переименовали развалины города. Благодаря им мы сейчас видим перед собой Теотиуакан, а не Puh. Играть же мы будем за потомков знатных семей, которые только планируют постройку города Теотиуакан.
Названия некоторых элементов в статье могут отличаться от оригинальных, потому что автор посчитал их более подходящими. Последующее описание составлено на основе выполненной подготовки к игре на четверых человек. Для других комбинаций смотрите правила.
В начале игры мы определяем первого игрока, награждаем его одним Какао и маркером первого игрока. Игрок, сидящий справа от первого игрока, получает три Какао и маркер последнего игрока. Все остальные получают по два Какао и маркеры второго и третьего игроков соответственно порядку хода по часовой стрелке. Каждый игрок получает четыре стартовых жетона, из которых нужно оставить два. На жетонах указанно то, что мы получим в начале игры.
У каждого игрока будут Рабочие, они же кубики. У Рабочего есть три состояния: работает, молится богам или умер. Ещё у Рабочих есть сила, она же грани кубика, изначальная сила всех рабочих равняется одному. В начале игры каждый должен разместить всех своих Рабочих, по одному в каждую рабочую область районов вокруг поля, указанную на выбранных стартовых жетонах. Размещая Рабочего, вы должны положить кубик так, чтобы он не закрывал изображения в этом районе. Квадраты с изображением ключа — места для молитвы. Считается, что Рабочий, размещённый в таком месте, занят и не может передвигаться.
Красным обведены рабочие области, зелёным — места для молитвы, жёлтым — жетоны Открытий, синим — шкала Храмов. В первом районе нельзя получить только жетон Открытий, вы обязаны совершать молитву, но, заплатив один Какао, можно и молитву совершить, и жетон забрать.
В свой ход вы либо используете обычное передвижение, либо бесплатно освобождаете всех Рабочих из областей молитвы, переставляя их в рабочую зону. Второй способ освободить всех Рабочих от молитвы — заплатить три Какао во время своего хода. При передвижении выбираете одного свободного Рабочего и передвигаете его по часовой стрелке на один, два или три района. После передвижения можете выполнить одно из следующих действий:
Передвигаясь на шкале Храмов, вы немедленно получаете награду, указанную на поле. Если это жетон Открытий, вы можете выбрать один из нескольких или не брать жетон и вместо него получить награду, указанную на поле, под жетонами. Если вы достигаете предпоследнего шага, то открываете для себя дополнительное условие начисления Славы. Последнее деление для каждого из храмов доступно только для одного игрока, первый, кто его занимает, получает Славу, всем остальным туда вход воспрещён.
Если вы забрали с поля жетон Открытий, замените его новым. С жетонами Открытий всё просто: можете заплатить за него — забирайте, не можете — не трогайте. Цена указана в левой верхней части жетона. В свой ход можете перевернуть жетон Открытий лицом вниз и получить то, что там нарисовано.
Если вы счастливый обладатель маркера последнего игрока, то после своего хода вы обязаны передвинуть жетон Солнца на шкале календаря на одно деление. Это действие может вызвать затмение. Затмение происходит, когда жетон Солнца достигает отметки, на которой расположен жетон Луны. После этого вы доигрываете раунд, играете ещё один — и происходит подсчёт очков. Если какой-либо эффект заставляет жетон Солнца пройти мимо жетона Луны, жетон Солнца обязан остановиться на делении с жетоном Луны.
Игра заканчивается после трёх затмений или после затмения, вызванного достроенной пирамидой. Игрок, который набрал больше всего Славы, считается победителем. При ничьей победителем считается игрок, у которого больше Какао. А если и Какао, и Славы поровну, то побеждает игрок, у которого наименьший маркер порядка хода.
Давайте детальнее поговорим про районы города. Первый район — это Дворец. Там происходят только молитвы и нельзя работать.
Второй, третий и четвёртый районы занимаются добычей ресурсов. Посчитайте, сколько у вас свободных Рабочих в конкретной области — они определяют ряд, — посмотрите на минимальную силу рабочего — она определяет колонку, на пересечении ряда и колонки получите указанную награду. Если в ряду есть значок улучшения Рабочего, это означает, что в процессе работы один из ваших Рабочих стал сильнее и вы можете его улучшить, перевернув грань на +1.
Пятый — район Алхимиков. Если у вас один Рабочий, вам доступен верхний ряд, если больше, то оба. Но если ваш Рабочий один, но очень сильный (4 или 5), можете выбирать любой ряд. Выберите жетон, заплатите цену, поместите свой маркер на него, теперь вам доступна эта Технология. Если вы изучаете Технологию, где уже есть чужой маркер, этот игрок получает 3 Славы. После изучения продвиньтесь на шкале Храмов, к которой относится изученная Технология. После этого прокачайте своего Рабочего. Если вы воспользовались сильным Рабочим (4 или 5) для выбора любого ряда, вам запрещенно прокачивать Рабочего.
Шестой район — место, где живут дворяне. Заплатите 2 Дерева, чтобы построить 1 здание. Здания берутся со шкалы Построек. Если у вас один Рабочий в этом районе, поместите здание на самое левое свободное место первого ряда, получите Славу. Если у вас два Рабочих, то здание строится во втором ряду, если три Рабочих — то в третьем. После постройки передвиньтесь на одно деление на Аллее Мёртвых и прокачайте Рабочих в соотвествии с используемым рядом построек.
Седьмой район позволяет вам начать украшение пирамиды. Заплатив 3 Золота, можно разместить жетон украшений. Если у вас два Рабочих, вам положена скидка в 1 Золото. Если три Рабочих, скидка в 2 Золота. Жетон украшений нужно разместить на пирамиду стрелкой к центру.
Украшение нужно начинать со стартового места на земле и продолжать к центру пирамиды. С каждой стороны пирамиды есть всего по 4 места под украшения, по одному на каждом из уровней, кроме вершины. Если уровень пирамиды не построен, его и украсить нельзя. А также, если пропущено стартовое украшение, то нельзя начинать украшение со второго уровня. Если при украшении у вас совпали иконки, получаете по 1 Славе за каждую, а если они ещё и цветные, то продвигаетесь на шкале Храмов того же цвета.
После чего получаете 3 Славы, продвигаетесь на шкале Постройки Пирамиды на одно деление, прокачиваете Рабочего и вытаскиваете новый жетон украшений в седьмой район.
Восьмой район занимается непосредственно самой постройкой пирамиды. В зависимости от количества Рабочих в этом районе, возьмите жетоны пирамиды и постройте их. Можно брать меньше указанного, но минимум один. Цена постройки и получаемая Слава зависит от уровня, на котором вы строите. При этом нужно соблюдать условие о том, что постройка верхних уровней разрешена только на пересечении четырёх жетонов нижнего уровня, так, чтобы жетон нового уровня касался каждого из четырёх жетонов под ним.
Во время постройки можно поворачивать жетон любым образом, потому что за каждую иконку нового уровня, которая совпадает с иконкой предыдущего уровня, вы получаете 1 Славу. При этом, если эта иконка ещё и цветная, вы получаете продвижение на шкале Храма. После постройки продвиньтесь на шкале Постройки Пирамиды на одно деление за каждый построенный жетон. После чего прокачайте своих Рабочих и вытащите новые жетоны постройки в район.
В правилах также можно найти вариант игры для одного и усложнения для опытных игроков.
В последние годы выпускается огромное количество настолок, среди которых по традиции немалую часть составляют евроигры. Но как-то так получается, что с ростом количества изданных коробок и качества компонентов (теперь миниатюры не редкость и в евроигре, а уж деревянные компоненты стали настолько разнообразны по форме, что в случае утери какого-то из них найти замену будет очень нелегко), игровой процесс, заключённый внутри, стал отходить на задний план: он не только упростился, но и во многом утратил оригинальность. Временами одну и ту же механику просто механически (такая вот тавтология) переносят в другую игру, практически ничего не меняя и не добавляя, так что внешне очень разные игры вдруг становятся на одно лицо. Пожалуй, после знакомства с Heaven & Ale, которую мы в течение пары-тройки месяцев доставали с полки регулярно и интерес к которой сохраняется даже через год после первой партии, ни одна игра в этой нише особенно не зацепила, даже в какой-то момент показалось, что наступило пресыщение, а за ним последует разочарование в евро.
Например, расхайпленная «Санта-Мария» совершенно не зашла, потому что она абсолютно линейна. И главная проблема даже не в том, что ты по факту делаешь оно и то же действие (активация кубом горизонтали или вертикали), иногда разбавляя его выкладыванием тайлов), а в том, что игра вынуждает тебя следовать одной-единственной стратегии, и каждый раз необходимо снова и снова выполнять одну и ту же цепочку действий, иначе проигрыш неизбежен (обязательно надо брать синие кубы, потому что это дополнительные ходы в раунд, а для этого обязательно нужно двигаться по соответствующему треку; обязательно нужно брать корабли, которые приносят львиную долю ПО; и т. д).
А линейность — это главный недостаток любой игры, будь то евро или америтреш; отсутствие вариантов в достижении победы делает игру однообразной и скучной. Ещё меньше энтузиазма вызвал «Рейкхольт», который так ждали все игроки. Ещё бы, ведь это обновлённая версия суперигры «У ворот Лояна»! Геймплей изменили (все думали, что к лучшему), арт тоже сделали современным, должен быть хит. Но после первой же партии стало ясно, что «У ворот Лояна» пока что остаётся одной из лучших игр Розенберга, а вот «Рейкхольт» в их число вряд ли попадёт. Так что в какой-то момент даже появилась мысль вообще не смотреть в сторону новинок, а играть только в проверенные временем хиты.
Поэтому я весьма критично изучал обещанные в этом году локализации евроигр, хотя среди были практически все новинки прошлого года. Но всё же три из них привлекли внимание по определённым причинам. И не знаю, случайность ли то, что все три игры в своём названии имеют слово «город».
У настольщиков есть возможность совершить путешествие в разные города, что называется, не сходя с места. Да ещё и посетить такие города, которые многим людям и не снились: Город Синей луны, Анк-Морпорк, Уотердип, Мачи Коро. Хотя иногда бывают и вполне реальные города, но, как правило, застраивать и развивать их приходится в прошлом: Страсбург, Брюгге, Лондон, Ульм. Так что идея взять за основу сеттинга градостроительство или же развитие/благоустройство города хорошо прижилась в геймдизайне, а её потенциал далеко не исчерпан, и новые настолки тому свидетельство.
«Запретный город», безусловно, отлично выглядит внешне, но заинтересовал прежде всего тем, что на поле отчётливо выделялись семь разных зон, которые, как подсказывал опыт, будут предлагать игрокам различные действия, а это уже какое-никакое разнообразие и возможность построить некоторые комбинации. Также интересна была механика розыгрыша карты и замены ею карты на поле. Наконец, автором игры является Андреас Штединг, Hansa Teutonica которого была у нас семейным хитом на заре увлечения настолками. Творения автора «Подводных городов» тоже были мне знакомы: очень мне нравится его настолка Last Will, в которой мы, вместо того чтобы зарабатывать ПО, должны до конца партии потратить как можно больше денег, то есть цель игроков — не накопить ресурсы, а построить цепочки действий, позволяющие эффективно эти ресурсы тратить.
Заинтересовала и механика розыгрыша действий: в свой ход мы занимаем соответствующую ячейку на поле (а их более десятка) и при этом разыгрываем карту с руки, и если цвет карты совпал с цветом ячейки, можно разыграть действие с карты. Наконец, игру очень хвалил Владимирс, пожалуй, самый интересный блогер на сегодняшний день, который пишет о настолках. Не обошёл Владимирс вниманием и «Теотиуакан: город богов», автором которого также является достаточно известный геймдизайнер («Цолькин» на протяжении шести лет регулярно появляется на нашем столе). Поэтому уже совсем недавно к нам на стол попала и эта игра, хотя я долгое время сомневался, насколько интересным будет процесс движения по кругу (своеобразный рондель) в паре с постепенным и постоянным наращиванием силы рабочих.
В общем, я решил, что нужно дать евроиграм возможность реабилитироваться. И не пожалел об этом.
Все три игры, нам мой взгляд, являются не просто крепко сбитыми евро, а по-настоящему увлекательными, заставляющими подумать настолками с широчайшей комбинаторикой. Собственно, пытаясь для себя определить, какая же из них лучшая, я попал в затруднительное положение, хотя в конце концов решил, что чисто субъективно могу ранжировать их следующим образом: 1) «Подводные города»; 2) «Теотиуакан: город богов»; 3) «Запретный город». Это три игры, в которые хочется сыграть сразу после их окончания. Правда, встречал множество негативных отзывов о них, особенно о «Подводных городах», но аргументы «обзорщиков» весьма субъективны, поэтому нужно попробовать, чтобы понять, насколько это ваше. Конечно, если вы не приемлете еврогеймы ни в каком виде, то можно и не пробовать, но в противоположном случае это те три коробки, к которым нужно присмотреться повнимательнее: ведь при ближайшем рассмотрении минусы могут превратиться в плюсы.
За что ругают эту тройку «Городов»? По традиции, за долгое время подготовки к игре, за длинные партии, за сложность, за сухость, за поломанность (отсутствие баланса), за наличие одной победной стратегии, за рандом (!), за оформление. Мне же, как я уже написал выше, все три игры зашли, и поэтому я решил немного подискутировать об их достоинствах/недостатках.
Время подготовки к игре. Упрекать комплексную настолку в долгой подготовке странно. Например, раскладка «Древнего ужаса» или же Descent занимает ничуть не меньше времени (а на самом деле и побольше). Но почему-то для америтреша долгий сетап — норма, а для евро — недостаток. Возможно, потому что сравнивают их с чем-то типа «Билета на поезд», где поле разложил, колоду потасовал, потянул маршруты — и вперёд. Но так в этом случае мы сравниваем рояль с флейтой: первый громоздкий, неудобный для транспортировки и т. д., а вторая в этом плане супер, хотя музыкальные инструменты по такому параметру сравнивать не очень корректно, мягко говоря. Если все игроки знают правила и что где должно лежать, то сетап в любой игре занимает от силы десять минут, а то и меньше. Если же только хозяин игры в курсе, что и как, то, конечно, раскладка будет длиться дольше, но это опять же относится практически ко всем играм. Так что зависимость между сложностью/комплексностью игры и сетапом прямо пропорциональна.
Долгие партии. Встречал в сети высказывание, что кто-то играл в «Подводные города» чуть ли не семь часов (с объяснением правил), а ещё многие пишут, что процесс длится больше четырёх часов. Не знаю, что там делали с правилами, видимо, зачитывали все вслух, да ещё и повторяли для опоздавших, но человек, объясняющий правила, должен, по моему разумению, сыграть разок с самим собой, чтобы не затягивать процесс объяснения. Тем более что во всех трёх играх рассказать многое можно и нужно по ходу партии: сами механики очень простые, а всю комбинаторику всё равно не опишешь. У нас каждая последующая партия была короче предыдущей: в «Подводные города» в последний раз полным составом отыграли за два с половиной часа, в «Теотиуакан» то же самое, «Запретный город» за два часа. Думаю, что когда все будут хорошо знать правила, время партии будет от двух до двух с половиной часов полным составом. И поскольку сейчас «Подводные города» часто сравнивают с «Покорением Марса» (хотя я не вижу особого сходства), то первые в плане времени партии гораздо короче: в «Марс» сыграть меньше, чем за три часа, нереально (разве что игроки наиграли 200+ партий и могут карты играть не глядя), при этом время игры не зависит от количества игроков, а мы в «Подводные города» отыграли вдвоем менее чем за полтора часа вместе с сетапом.
Сложность. Ну, тут соглашусь: «Города» — игры для тех, кто любит подумать, покомбить, поискать выгодные ходы, максимально эффективно использовать те ресурсы, которые сейчас есть (включая набор действий). На удачу рассчитывать не приходится. Выиграть с первого раза против более опытного игрока, скорее всего, не удастся. Но это не значит, что не нужно пытаться это сделать!
Сухость. Традиционный упрёк евроиграм. Конечно, «Теотиуакан» выглядит как евроабстракт на тему строительства пирамиды, но только задумайтесь, как выглядят все остальные игры. Все поля — абстрактны, все действия — условны. Если вы считаете, что кубик в качестве рабочего — это условность, то попытайтесь представить, насколько условно выглядит выстрел или удар мечом (вообще-то совершенно разные по своей природе), которые осуществляются при помощи бросков тех же кубиков). Все миньки — те же ресурсы (золото, дерево и камень), только формой немного отличаются. Тема предложена, оживить её — дело игроков. К тому же в «Запретном городе» тема обмена подарками обыграна очень хорошо, а в «Подводных городах» мы возводим вполне осязаемые постройки.
Отсутствие баланса. Опять же, давайте сравним с «Марсом», где множество карт и игроку совсем не обязательно будут приходить нужные ему, дешёвые вначале, дорогие — попозже, и т. д. В «Подводных городах» есть возможность поиска карт в колоде, если игрок хочет построить на этом свою стратегию (в последней партии первая колода у нас полностью «прокрутилась» дважды, и пошли на третий круг, две другие колоды также были почти дважды «прокручены» по ходу партии), и считать это поломанностью странно. В «Запретном городе» можно обойтись без «пары слуг», без нефрита и т. п., но играть, не используя все возможности игры, конечно, будет сложнее. В «Теотиуакане» действие строительства пирамиды является самым эффективным — ну, так у нас тут игра про строительство пирамиды, остальные действия позволяют подготовиться к тому, чтобы вклад в постройку был максимально результативным.
Наличие победной стратегии. Наверное, можно в каждой игре выстроить цепочку действий, которые позволяют эффективно двигаться к победе. Только что же в это время делают соперники? Молча созерцают, как их оппонент движется к намеченной цели? Не перебивают ему действия (видимо, никому, кроме него, они не нужны), не перехватывают инициативу (первый игрок в раунде), не планируют наперёд? В таком случае, конечно, играть будет скучновато. А мне было бы и скучновато использовать каждую партию одни и те же цепочки (как написали в кодексе настольщика на «Настолкомании», «если стоит выбор между тем, чтобы сыграть интересный и рискованный ход или проверенный вариант, который приведёт к победе, то нужно выбирать рискованный и интересный ход в разумных пределах»). У нас практически во всех партиях разрыв в ПО был небольшим (менее десяти), что, на мой взгляд, говорит и о балансе, и об отсутствии сверхэффективного пути к победе.
Как пример, в «Запретном городе» в первой партии я не получил ни одного нефрита — и выиграл. Во второй партии победитель ни разу не сходил на поле путешествий, и это не помешало ему набрать больше всех ПО. Сам автор игры указывает, что очень полезно получить пару слуг (двойной маркер, позволяющий создавать множество интересных комбинаций), но при этом можно выиграть и без них, хотя сделать это будет сложнее. Нельзя упускать из виду и законы: это и возможность набрать дополнительные ПО, и возможность усложнить жизнь соперникам. По факту, в «Запретном городе» всё связано со всем, и поэтому комбинаторика действий и эффектов чрезвычайно разнообразна. В итоге во всех партиях разброс ПО в конце у нас был не очень большой, а развивались игроки по-разному. И это как раз говорит о том, что в игре все выверено и продумано до мелочей.
Рандом. Рандомом в евро чаще всего называют исходные условия, которые устанавливаются в начале партии или возникают в процессе партии (если какие-то компоненты обновляются) и которые, собственно, служат отправной точкой игры. Не буду писать о том, что есть игры, где рандом просто определяет победителя (так что можно просто в начале игры кинуть по одному кубу и определить победителя), только напомню, что абсолютно просчитываемые игры, в которых исходные условия всегда одни и те же, — это немного другой жанр. Выход карт — это запланированные изменения в процессе партии, под которые надо подстроиться, которые надо преодолеть, к которым нужно быть готовым. В этом смысл игры. Расположение кубов на планшетах, выгодность одного из действий и невыгодность другого в определённый момент партии — это ключевой компонент механики, а не случайность, ломающая игру.
Оформление. Ну, тут тоже можно обратить взор на «Марс». Вот уж настолка, которая своим оформлением способна отвратить от себя игроков: о разностильности оформления карт уже писали не раз, планшеты не только тонкие, но на них ещё и располагаются маркеры, которые всё время норовят переместиться (причём смещение может оказаться весьма критичным), жетоны тоже не отличаются оригинальностью (по сути, это просто три цвета), и т. д. Но это не помешало игре забраться на самую верхотуру мирового рейтинга. Так почему в этих же грехах упрекают те же «Подводные города», приводя в пример «Марс» как похожую игру? В «Городах» смещение компонентов на планшетах гораздо менее критично, а уж карты точно оформлены в едином стиле. Конечно, при первом взгляде на поле «Теотиуакана» глаза разбегаются, поле кажется пёстрым и перегруженным значками, но в процессе игры всё систематизируется, а иконографика становится понятной.
Вывод. «Городаю предлагают нам совершить три новых увлекательных путешествия в прошлое и в будущее. Все три игры порадовали, и есть желание разложить их ещё и ещё. Они настолько хорошо выверены, настолько плотно сбиты, что процесс разработки стратегии доставляет немалое удовольствие: по ходу партии возникает множество развилок, в которых приходится принимать решения о дальнейших действиях. Здесь можно выбрать совершенно разные пути к победе, и это работает. Не могу сказать, что это идеальные настолки, но в то же время это не рядовые и типичные представители жанра.
Читайте также: