Supreme commander 2 обзор
Глубина и доступность — вот отличительные признаки качественной стратегии. В нее легко научиться играть, но трудно достичь высот мастерства. Множество нюансов и умопомрачительный масштаб мгновенно выделили Supreme Commander из серой толпы научно-фантастических RTS. Надо ли говорить, что анонс полновесного продолжения произвел эффект разорвавшейся бомбы?
Удобства ради
Девиз сиквела — «меньше, да лучше». Огромные карты уступили место сравнительно небольшим, тщательно проработанным аренам. Как вам понравится битва за футуристический город, раскинувший свои щупальца над бездонной пропастью? Оборона прибрежных укреплений? Или лихая разборка в космосе? Не волнуйтесь, разработчики не собираются пугать вас полноценным трехмерным геймплеем Homeworld, ограничив боевые действия краями парящей в невесомости платформы — совсем как в старичке StarCraft.
Вообще-то здесь собирались построить спа-курорт. Но получилась, как всегда, военная база.
Кстати, вспомнили мы о нем не случайно. Упрощенная экономическая модель поставила Supreme Commander 2 в один ряд с классикой жанра. Раньше нам приходилось поддерживать баланс между добычей и распределением ресурсов. Недальновидные военачальники не раз становились жертвами собственной жадности, пытаясь проглотить слишком большой кусок и в итоге уходя в глубокий минус. Теперь все иначе — нам разрешено покупать лишь то, на что хватает финансов. По словам главного идеолога серии Криса Тейлора, это не доставит неудобств, ведь игрок по-прежнему сможет формировать очередь на производство юнитов еще до того, как заработает конвейер.
В первой части таких карт не было.
При такой гонке вооружений форменным проклятием оригинала было устаревание техники. Хлипкие броневички первого уровня не могли тягаться со старшими братьями, отправляясь с поля боя прямиком в утиль. Сегодня такой проблемы нет. Если через 60 секунд после начала игры вы построили танк, то и спустя час он вам пригодится. Впрочем, будет ли это тот же танк? Внушительная пушка, установка «земля — воздух» на башне, улучшенная броня, генератор защитного поля — военная мысль никогда не была столь стремительной. Осуществить смелые милитаристские фантазии поможет уникальное для каждой фракции древо технологий, на ветвях которого покачиваются аппетитные титановые яблочки. Добраться до лакомства можно будет разными способами. Например, отстроить лабораторию, накопить необходимую сумму и приобрести приглянувшийся бонус. Или извлечь крупицы информации из чьих-нибудь обгорелых останков. Наконец, захватить чужой НИИ и внимательно изучить архивы. Для апгрейдов всех видов введен дополнительный, третий ресурс — research points. Лишь отважные герои смогут добыть его в честном бою (за каждое сражение начисляются очки). Ну ладно, презренные трусы тоже получат доступ к новому ресурсу, сидя до последнего за стенами базы и втихаря разменивая на него энергию и массу.
Армия Просветленных атакует убежище Кибран. Судя по количеству «эксперименталок», пособникам доктора Брекмана скоро настанет карачун.
Существующие юниты модернизируются абсолютно безвозмездно. Под нашими знаменами может находиться до 500 боевых единиц, так что платный апгрейд (даже по самым демократичным ценам) обошелся бы слишком дорого.
В компанию механических контрактников затесалось всего несколько «гражданских». Приоритеты поменялись — инженеры послушно строят и ремонтируют, но их участие в производстве минимально. Отныне только один помощник имеет право околачиваться в заводской подсобке, подворовывая казенное масло и ускоряя процесс (в оригинальном SC, напоминаем, ватага работников могла взвинтить темпы строительства ценой нещадной растраты накопленных ресурсов).
Не надейтесь, что игра станет более неторопливой и спокойной. Скорее наоборот — среднестатистический матч займет в полтора-два раза меньше времени, ведь ничто теперь не отвлекает от войны. В одиночной кампании некоторые задания вообще удастся завершить за 15-20 минут, хотя не обойдется и без затяжных баталий — в любой момент границы карты могут раздвинуться, обрушив на игроков пять тонн свежего металлолома. Правда, «больше» не значит «сложнее». Помните суперзум из первой части? Камера взмывала за облака — железные чудовища превращались в крошечные значки, но ими по-прежнему можно было управлять. В Supreme Commander 2 стратегический режим подвергся тюнингу. Обновленный интерфейс и мерное пиканье радара помогут представить, будто вы действительно сидите в брюхе ACU, а улучшенный дизайн пиктограмм позволит на глаз определить типы юнитов даже при максимальном удалении.
Щелчком мыши отправив добрую сотню танков в атаку, взгляните на экран — и вместо ожидаемой кучи-малы вы увидите аккуратные шеренги. Передвигаться по пересеченной местности, не мешая друг другу, юнитам позволяет технология flowfield pathfinding. Отличие от стандартных методов прокладки маршрута заключается в том, что компьютер рассчитывает путь не для каждого бойца в отдельности, а для группы целиком, уменьшая количество промежуточных операций и снижая нагрузку на процессор. Для такой масштабной игры, как Supreme Commander 2, это очень важно.
Оживленное копошение юнитов в кадре всегда было одной из самых характерных черт Supreme Commander. Теперь карты и вовсе напоминают разворошенный муравейник.
Непростые будни бойцов Земной федерации.
Краткая история участников великих войн
Земная федерация
После распада Земной империи мир погрузился в хаос. Сотни обитаемых планет оказались надолго отрезаны друг от друга и были предоставлены самим себе. На обломках былого величия родилась Земная федерация — странная помесь демократии и военной диктатуры. Лидеры нового правительства поставили себе целью объединение человечества под одним флагом, даже если за это придется заплатить многовековой войной. В поселениях ЗФ активно используется труд киборгов, которые запрограммированы на полное послушание. Для Кибран это равносильно узаконенному рабству — отсюда проистекают разногласия между двумя фракциями.
Просветленные
История Просветленных началась задолго до появления Федерации. Колонисты, прибывшие обживать планету Серафим-2, с удивлением обнаружили, что место занято. Это был первый контакт человечества с внеземным разумом! Командир экспедиции Трент Смит оказался не готов к такому сюрпризу, приказав отвечать на любые попытки сближения огнем. Несмотря на запрет, кое-кому удалось наладить общение с чужаками. Они охотно делились технологиями и заодно обучили людей философской системе, которая перевернула привычное представление о строении Вселенной, открыв путь добра и процветания. Прознав об этом, Смит объявил адептов новой веры предателями и развязал полномасштабную войну. Все до единого инопланетяне погибли, но выжили их ученики. Связь с колонией была потеряна, а век спустя Просветленные сами заявили о себе, предложив поделиться тайными знаниями. К началу сиквела в рядах философов происходит раскол.
Кибраны
Отцом расы искусственных людей был Густав Брекман. Он создавал не слугу, а друга, но, когда киборги заявили о своих правах, это встретило непонимание со стороны общества. Как если бы холодильник вдруг потребовал восьмичасовой рабочий день, а старая сломанная кофеварка — пенсию в связи с потерей трудоспособности. Избежать массового восстания помогло насильственное внедрение программы лояльности. Возмущенный варварскими методами землян, Брекман бежал на далекую планету, которая и стала родиной Кибран. Вот уже свыше 1000 лет гениальный ученый борется за свободу своих «детей». Решив отказаться от тела (пресловутые мозги в коробочке не в счет), он обрел бессмертие, но не перестал быть человеком. После атаки чужаков Брекман первым предложил Земной федерации помощь.
Президент всея галактики
Ответив на вопрос «как?», мы совсем забыли о «почему?». В Forged Alliance вечные соперники объединили силы против Серафимов — безжалостных пришельцев из параллельного измерения. Мир продолжался долгих 25 лет, но неожиданное и загадочное убийство президента Коалиции поставило галактику на порог нового конфликта. Взаимные подозрения и претензии опять заставили Кибран, Земную федерацию и Просветленных взяться за оружие. Кстати, последним из-за войны с бывшими учителями пришлось пересмотреть свои философские воззрения (а заодно и дизайн юнитов).
Мегаполис на краю бездонной пропасти. Чем-то напоминает то ли StarCraft, то ли Demigod.
Линейный сюжет с единой концовкой расскажет не о противостоянии идеологий, а о проблемах и чаяниях обычных людей. Хотя уместно ли словосочетание «обычные люди», если речь идет о докторе Брэкмане (от которого, как вы помните, остались только мозги в коробочке) и его «сыне» — киборге с простым русским именем Иван? То ли дело Дом «Мигрень» Мэддокс! Все, о чем грезит суровый воин Федерации, — обнять любимую жену и поиграть с сынишкой. У адептов Просветленных более возвышенные планы. Джеран Каэл и Талиа Каэл борются как с внешними, так и с внутренними врагами: потомки известного рода стремятся свергнуть правящую верхушку, вернув фракции былое могущество.
А что есть главный символ могущества Просветленных? Конечно же, Universal Colossus — усовершенствованная версия Galactic Colossus из первой части. Основное достоинство великана — культовый лазер-из-глаза, а умение присасывать и расшвыривать вражескую технику только добавляет чудовищу шарма. У землян свои колоссы — вернее, короли. King Kriptor — архетипический «гигантский человекоподобный робот» из интернет-анекдотов; тупая и очень мощная машина. В воздушном пространстве властвует AC-1000 — источником вдохновения его создателям послужил американский самолет поддержки сухопутных подразделений AC-130. Среди «рожденных ползать» безусловным лидером является мега-танк Fatboy II. Злые языки сразу нарекли его «морской звездой» — расположенные неоправданно далеко от центральной башни шасси и вправду выглядят странновато.
Внешний вид юнитов Кибран всегда напоминал о царстве насекомых. Взять, к примеру, флагман непотопляемого киберфлота — линкор Executioner Class, способный в нужный момент отрастить шесть крепких стальных ног. Хотя ни длинные конечности, ни вооружение не гарантируют победы; в арсенале игры есть штуки и похитрее. Чего стоит одна только Noah Unit Cannon — футуристическая помесь военного завода и «Большой Берты», стреляющая десантниками. Красномордый Cybranasaurus Rex (в девичестве Cybran-zilla) смотрится столь же экстравагантно: по-видимому, общение с японцами из Square Enix не прошло для разработчиков даром. Вам мало? «Один из моих личных любимчиков — Cybran Magnetron Unit Magnet, который притягивает врагов и перерабатывает их в массу, — признается Крис Тейлор. — Illuminate Loyalty Gun не хуже. С его помощью можно переманить на свою сторону половину вражеской армии».
Игрушечный танк против взбесившейся овощерезки.
Всего в игре представлено 27 экспериментальных юнитов (включая три ACU), которые поделены на два класса: мелкие и крупные. Названия говорят сами за себя — если постараться, то мелочь порадует вас уже на пятнадцатой минуте матча, тогда как большие юниты придется заслужить тяжким трудом. Бывают обстоятельства, когда промедление смерти подобно. Представьте ситуацию: не за горами появление крупной боевой машины, но рабочие не успевают, и волна нападающих вот-вот снесет хлипкие укрепления. Без паники! Останавливаем производство и… выпускаем «недомонстра» — наполовину достроенный титан едва ли впечатлит незваных гостей, но иной раз даже такая полумера может переломить ход сражения. Отбив атаку, поскорее подгоните ремонтников и завершите сборку прямо посреди поля боя!
Главный герой тоже не лыком шит. Максимально прокачанный ACU одолеет в честном поединке практически любую «эксперименталку». Ну а от серьезных опасностей можно упрыгать на реактивном ранце (Просветленные предпочитают карманный телепортер) или, пуще того, в истерике катапультироваться, бросив бренное железное тело на потеху воронью!
Красота и ум
Нашествие механической саранчи. Гигантские колорадские жуки – на подходе.
Графика претерпела еще более значительные изменения. Предлагая сочную и зрелищную картинку, Supreme Commander 2 требует взамен меньше ресурсов, чем Forged Alliance. Возможно, поэтому разработчики решили создать для игры новый движок, а не пытаться прокачать технологии двухлетней давности. При этом разнообразные графические примочки присутствуют тут в полном объеме, от реалистичных водных брызг до продвинутой модели освещения — на каждый объект ложится несколько правильных теней.
Программисты Gas Powered Games оптимизировали все, что только можно. Поразительно, но при этом игра не идет на компромиссы, даже когда дело касается AI. В Supreme Commander 2 применены алгоритмы «нейронных сетей». «Реальная польза от них заключается в том, что нам проще обучить AI действовать определенным образом в определенных ситуациях, — нагоняет туману главный «мозговед» Дрю Стелтмен. — В двух словах не объяснишь, все это очень тонко!»
Воздушная тревога! Все в бомбоубежище!
Как бы то ни было, 18 одиночных миссий и потенциально бесконечный skirmish — лишь прелюдия к мультиплееру. Именно в онлайне развернутся по-настоящему жаркие баталии, в которых смогут поучаствовать до восьми человек одновременно (четыре — в версии для Xbox 360). Сюрпризов не планируется. Авторы проповедуют консервативные ценности: кооператив, командные режимы и любимый мизантропами free for all. А вот рейтинги, увы, появятся не сразу. Это первый релиз компании в Steam, так что накладки неизбежны.
После премьеры Supreme Commander 2 наверняка ждут дополнения: недорогое DLC, аддон в духе Forged Alliance или и то и другое. «Я пока не могу дать по этому поводу никаких комментариев, но позже обязательно расскажу больше», — уходит от ответа Крис Тейлор, намекая, что так далеко в будущее пока не заглядывал — сейчас не до того.
Отца-основателя Gas Powered Games нетрудно понять. Игра выходит на финишную прямую, и главной проблемой теперь является время. 2010 год оказался богат на мощные RTS-сиквелы. Supreme Commander 2 предстоит конкурировать с Command & Conquer 4 и StarCraft 2. Ну да что нам чужие страдания? Чем бы ни закончилась битва тяжеловесов, игроки все равно останутся в плюсе.
Формула игры: 25 % Supreme Commander + 25 % Supreme Commander: Forged Alliance + 25% Demigod + 25% оптимизации
Supreme Commander — игра, больше известная под кодовым названием «Стратегия про гигантских человекоподобных роботов и огромные армии». Когда-то всем нам казалось, что именно это и есть главная отличительная черта этого проекта. Однако сегодня становится понятно, что руководитель Gas Powered Games, Крис Тейлор, похоже, преследовал совсем другие цели. Он восторгался симметричными и величественными аренами из файтингов, делал собственный клон DotA (Demigod), в котором были те самые симметричные арены, но не было однопользовательских режимов. Словом, все это время его интересовал в первую очередь мультиплеер и сопутствующие технические детали — баланс, планировка уровней и тому подобное. А гигантские роботы — это так, беспроигрышный ход для привлечения внимания.
Вот и Supreme Commander 2 сделана по тем же принципам. В ней все еще есть роботы. И огромные армии тоже есть. Вот только игра явно создавалась с упором на онлайн, а однопользовательским режимом, кажется, занимались мексиканские уборщики и разносчики китайской еды.
Умывальников начальник
Сражения на воде редки — чаще вы в одиночку патрулируете морские просторы, расстреливая прибрежные базы.
Поначалу отличия от оригинала улавливаются с трудом. Те же расы, те же роботы, до боли знакомые ландшафты. Даже сценарий, в принципе, использовали старый: двадцать пять лет спустя знакомые фракции — Cybrans, Aeon и EUF — сперва робко пихаются локтями, а потом окончательно слетают с катушек и развязывают полномасштабную войну. Генералы хмурят брови во всплывающих окошках, на загрузочном экране под фортепианные переборы пафосно раскачиваются флаги, но следить за очередной банальной бойней совсем не хочется.
Механика опять же узнается моментально. Возводим базу, собираем два типа ресурсов (энергию и странную субстанцию, названную «массой»), строим хиленькие танчики и самолетики, а минут через сорок активного развития — шагающих роботов, гигантские крейсеры и супероружие. Поскольку оппоненты расположены друг от друга на солидном расстоянии, регулярно кусать противника за пятки летучими отрядами просто неэффективно: если уж вести войска в наступление, то скопом. После продолжительной, жестокой схватки всей накопленной техники где-нибудь в центре карты особо проворный стратег ведет остатки своей армии к вражеской базе, как правило подкрепив наступление ядерным ударом. И так — восемнадцать раз, по шесть за каждую фракцию.
У разработчиков нового SC два любимых пейзажа: бескрайняя пустыня и обширный пляж.
Неподготовленный человек вряд ли ответил бы, из какой части Supreme Commander этот кадр, первой или второй.
Если бы речь сейчас шла о первой части, в описании сражений фигурировали бы фразы «лазерное шоу на сто гектар» и «нечеловеческие масштабы», но сиквел получился в разы компактнее. Карты стали меньше и теперь максимально похожи на все тот же Demigod (симметричная арена, порой буквально зависшая над пропастью), а сами битвы уже не напоминают кадры из голливудского sci-fi-эпоса и держатся в привычных RTS-рамках.
Движок у сиквела новый (достался от Demigod), но графика лучше не стала.
Вторая часть, впрочем, скромнее не только в том, что касается карт. В 2007 году Supreme Commander с удовольствием играл на публику своим непомерным гигантизмом: мол, посмотрите, сколько танков, какие большие роботы-пауки, сколько кораблей только что атаковало вашу верфь! Любимым приемом разработчиков было «и тут на вас нападает миллион жутких бронемашин».
В Supreme Commander 2 подобные сцены случаются реже: сражения стали спокойнее, размереннее, а сюжетные миссии мало чем отличаются от скирмиша. Да, никто все еще не запрещает вырвать победу численн ым превосходством (особенно в одиночном режиме). Но конечно, в разы приятнее изобрести собственную стратегию, выстроенную на интересной комбинации типов войск. Дело в том, что главное нововведение Supreme Commander 2 — нелинейная система развития юнитов. Апгрейды требуют специальных «очков исследований», которые начисляются со временем (для ускорения процесса необходимо строить специальные исследовательские центры), а также выдаются за убийства вражеских юнитов. Все доступные улучшения можно условно разделить на те, которые как-то модернизируют войска (скажем, крепят к танкам зенитные установки), и те, которые позволяют сколотить армию побыстрее (дают скидку на определенные юниты, ускоряют производство). Таким образом, даже самый хилый танковый взвод к концу матча может превратиться в орудие геноцида, а крейсеры — отрастить ходули и пойти по суше.
Даже хилые танки способны попортить врагу кровь, если собрать их в большую кучу.
Периодически игра напоминает инсталляцию со стола третьеклассника: здания из кубиков LEGO и славные синенькие роботы.
Но это еще что! Некоторые фантазеры и выдумщики вообще умудряются выигрывать сражения практически без войск. Дело в том, что за те же очки исследований можно разблокировать так называемые «экспериментальные» юниты. В основном это грозные боевые машины, задача которых сводится к тому, чтобы в кратчайшие сроки добраться до позиций врага и устроить ему карачун и геенну огненную. Но попадаются и оригинальные экземпляры, например Loyalty Gun, лучший друг замполита, — с ее помощью можно переманить войска противника на свою сторону. Кошмар любого стратега: собранная потом и кровью армия делает разворот на сто восемьдесят градусов и с недобрым видом отправляется обратно на базу, а враг в это время посылает следом тактическую ядерную ракету.
И мочалок командир
В иные моменты игра похожа на вторую часть «Периметра».
Все это очень здорово и интересно, но есть нюанс. Дело в том, что замысловатые и оригинальные тактики вроде той, что мы описали выше, востребованы только в мультиплеере. Крис Тейлор, похоже, настолько одержим желанием сделать качественную онлайновую стратегию, что, увлекшись, вполне может забыть обо всем остальном. Попробуйте поднять архив посвященных SC2 видеороликов, которые мы выкладывали в «Видеомании»: что ни трейлер, то рассказ о новом юните или о том, как долго в сиквеле настраивали алгоритм прокладки маршрутов. Команда Тейлора действительно усердно пыхтела над балансом всего: даже скорость каждой консервной банки на колесах тут, кажется, выверена так, чтобы служить общему стратегическому механизму.
Другой вопрос, что однопользовательская часть Supreme Commander 2 получилась удивительно скучной, даже несмотря на то что базой командует огромный ходячий робот, а среди юнитов есть летающие тарелки. Создается впечатление, будто в Gas Powered Games работают только Крис Тейлор и десяток программистов, которые реализовали задуманную механику и наскоро склеили череду скирмиш-сражений в три кампании.
Сетевой код в SC2 пока что неидеален: то соединение пропадает, то пинг неожиданно подскочит.
Простому игроку вообще будет не совсем понятно, от чего же тут получать удовольствие. Художественный вкус авторов заставляет задуматься, уж не почитывают ли они на досуге отечественных писателей-фантастов. Все юниты выглядят примерно как в дешевой белорусской RTS «Безмолвие». Взрывы и спецэффекты — смешные, как в «Обитаемом острове» Федора Бондарчука. От кат-сцен хочется спрятаться под одеяло. Кроме того, искусственный интеллект крайне редко бросает игроку вызов, оригинальных тактик не ценит, а сам на выдумки неспособен вовсе. Гораздо проще задавить его массой и не мучиться.
В онлайне сложносочиненные апгрейды и тактики обретают смысл, но учтите: мультиплеер в Supreme Commander 2 — удовольствие специфическое. Во-первых, матчи длятся довольно долго и свои действия нужно продумывать на десять шагов вперед — все случайные озарения, как правило, оказываются неудачными. Если вы заранее не разработали план обороны и наступления, не решили для себя, какие апгрейды будете использовать и из каких юнитов выстраивать комбинации для наступления, вас растопчут в мгновение ока. Во-вторых, тактики тактиками, но краше игра в онлайновых режимах, понятно, не становится: снулые роботы, пустоватые карты, тоскливые спецэффекты — дешевые абстрактные стратегии и те обычно приятнее.
Жаль, что во время авианалетов не играет «Полет валькирий».
Главные достоинства Supreme Comander 2 — неординарная механика, отточенный баланс и все еще внушительные, в сравнении с другими представителями жанра, масштабы. Проблема в том, что больше в игре нет ничего. Однопользовательские миссии — тоска зеленая, сюжет — тягомотина с элементами боевой фантастики, дизайн юнитов смехотворен. В принципе, если вы пришли сюда ради мультиплеера, на все это можно закрыть глаза. С другой стороны, когда вспоминаешь, что в самом ближайшем будущем выходит StarCraft 2, в котором с дизайном и одиночной игрой почти наверняка все будет отлично, делается очень грустно.
Крис Тейлор — безусловно, очень талантливый и последовательный геймдизайнер, но сейчас ему жизненно необходимо оглядеться по сторонам и понять, что баланс и механика — это крайне важно, но без хорошего артдирекшена и сценария сделать по-настоящему крутой стратегический блокбастер не получится.
Формула игры: 60% Supreme Commander + 20% уменьшенных карт + 20% плохого сюжета
16 февраля 2007 года многообещающая игра добралась до полок магазинов. Несколько недель она удерживала ведущие позиции в чартах продаж, и даже смогла один раз потеснить с первого места американского топа World of Warcraft. Журналисты не скупились на высокие оценки, но… всемирной народной любви Supreme Commander завоевать не смог. Вместо того чтобы дружно броситься покупать себе вторые мониторы, любители стратегий продолжали резаться по Сети в проверенные временем StarCraft и Warcraft 3, Warhammer 40 000: Dawn of War и свежий Command & Conquer 3. Показательно, что игра так и не вошла в программу соревнований World Cyber Games. Supreme Commander, безусловно, была отличной стратегией, но вовсе не мегахитом, как многим это виделось до релиза.
Другой разработчик плюнул бы на все это и занялся абсолютно новым проектом, но только не лидер Gas Powered Games. В ноябре 2008 года он заручился поддержкой японцев из Square Enix и анонсировал сиквел. Итак, поход за народной любовью, дубль два.
Межгалактическое мыло
Вооруженные лазерным оружием экспериментальные штурмовые боты просветленных уничтожают все на своем пути.
Действие сиквела разворачивается спустя двадцать пять лет после завершения событий аддона Supreme Commander: Forged Alliance. Раса серафимов уничтожена, между Объединенной Федерацией Земли, просветленными и кибранами воцарился долгожданный мир. Однако убийство президента Коалиции поставило крест на хрупком союзе, развязалась новая война.
Порой сценарий игры напоминает гремучую смесь из дешевой боевой фантастики в мягкой обложке и бразило-мексиканских мыльных опер. Gas Powered Games пошла на довольно интересный шаг и решила сместить акценты с межгалактической политической грызни на интимные переживания конкретных персонажей. Получилось, прямо скажем, натужно. Многие сюжетные повороты банальны и легко прогнозируются заранее. Командующий войсками Объединенной Федерации Земли Доминик Мэддокс по прозвищу Мигрень несколько миссий крошит врагов в металлическую стружку, но потом вдруг вспоминает о том, что его любимая жена Анника Кениг принадлежит к другой расе, после чего начинает самозабвенно сражаться против бывших соратников. Лидеры просветленных Талия и Джеран Каэль легко поддаются на уловки хитрого террориста Ульяма Годжа и устраивают геноцид своего народа. Глава кибран Иван Брэкмен ведет задушевные беседы с плавающими в здоровенной колбе мозгами своего отца. До полного абсурда не хватает только внезапной амнезии главного героя и поиска пропавшего ребенка от дона Педро.
Ядерный взрыв, пожалуй, самый красивый графический эффект в Supreme Commander 2. «Большой бадабум» можно устроить двумя способами: первый — уничтожить реактор бронированной машины командующего, второй — шарахнуть по позициям противника напичканной ураном баллистической ракетой. Что самое интересное, анимация взрыва выполнена в точном соответствии с законами физики.
Сердце военной базы. Энергетические купола, автоматические турели и парящие в небе стайки истребителей легко справляются со слабыми атаками. Любимый город может спать спокойно?
Ракета долетела до цели, раздается взрыв. Происходит быстрое освобождение большого количества ядерной энергии. Огненный шар охватывает максимум территории.
В этот момент скорость перемещения скачка давления выше скорости расширения огненного шара. Полностью сформированная ударная волна отрывается от огненного шара и уносит с собой энергию.
В результате светового давления образовалась полость (каверна). Вместе с максимально нагретым воздухом вверх поднимаются земля и обломки расположенных на ней строений. Из вихря частиц образуется «ножка» ядерного гриба.
Грибовидное облако разрастается в высоту и ширину. Огненный шар постепенно исчезает.
Температура выравнивается. «Ножка» гриба истончается и со временем исчезает, а его «шляпка» превращается в темное облако. Поднятые частицы охлаждаются и выпадают на землю в виде радиоактивных осадков.
Товар-деньги-товар
Но будем откровенны: сюжет — далеко не главная часть Supreme Commader. Главное здесь — возможность управлять огромными армиями, вести боевые действия на суше, на воде и в воздухе, щемить противника ядерными ударами и проворачивать ловкие комбинации, грамотно сочетая юниты различного типа. Ну а в центре внимания — гигантский шагающий робот (БКЦ, боевой командный центр), титановый мастер на все руки. Он строит здания (если рук не хватает — на помощь приходят боты-инженеры), оказывает огневую поддержку войскам, занимается мелким ремонтом. В случае его гибели миссия считается проваленной.
В одной из миссий за кибран необходимо долгое время держать оборону, пока не завершится особо важное исследование.
Все эти принципы в общем и целом сохранены в сиквеле. Другое дело, что Gas Powered Games провели серьезную работу над ошибками. Оригинальная игра казалась многим игрокам переусложненной. Девиз Supreme Commander 2 — «чем проще, тем лучше». Разработчики избавились от замысловатой кредитной системы. Раньше игрокам разрешалось создавать армию в долг. Теперь все расчеты осуществляются «по факту». Накопили энное количество ресурсов — оплатили возведение какого-нибудь здания (почему-то на ускоренное строительство нельзя бросать сразу нескольких инженеров) или штамповку очередного танка.
Громоздкий интерфейс наконец-то оптимизировали. В первой части иконки управления войсками съедали примерно четверть экрана. В Supreme Commander 2 они размещены более компактно, так что владельцам широкоформатных мониторов больше не надо пристально вглядываться в растянутую по горизонтали и без того узкую полоску поля битвы.
Далее — система развития базы подверглась пересмотру. В первой части после апгрейда заводов построенные ранее юниты становились практически бесполезными. Благодаря новой системе улучшений вам не надо менять «стариков» на продвинутую «молодежь». В дополнение к двум видам ресурсов из первой части (масса — для постройки юнитов, энергия — для питания инфраструктуры базы вроде радаров и защитных полей) появился третий — очки исследований. Чтобы заполучить их, не нужно ничего строить — со временем очки начисляются автоматически. Правда, процесс идет довольно медленно. Ускорить его можно тремя способами. Первый и самый простой: построить исследовательские центры. Чем больше их на базе, тем быстрее начисляются очки. Второй — найти и разрушить спрятанные на карте специальные оранжевые капсулы. Третий — ввязаться в сражение и получить очки в награду за проявленную доблесть и отвагу.
Что-то изменить во время схватки экспериментальных юнитов решительно невозможно. Прежде чем идти в атаку, важно знать, что у вас стопроцентный перевес по силам.
Противник наивно рассчитывает прорваться через заградительную линию.
Добытый потом и кровью ресурс предлагается тратить на апгрейды. Около сотни улучшений разделены на пять категорий, каждая из которых, в свою очередь, разделяется на несколько ветвей. Постепенно, шаг за шагом, вы совершенствуете различные роды войск, боевой командный центр и здания: снижаете уровень расхода ресурсов, увеличиваете прочность брони и разрушительную способность различных видов оружия, повышаете дальность обзора и так далее. Как и положено, очков вечно не хватает, поэтому приходится мучиться тяжким выбором. Сократить время постройки или потратиться на защитное поле? Вложить все очки в один род войск или пытаться развивать все сразу? Возможных комбинаций апгрейдов в Supreme Commander 2 немногим меньше, чем в Diablo.
Но самое главное — очки исследований открывают доступ к «экспериментальным юнитам». Всего на три противоборствующих стороны приходится 27 видов спецтехники. Часть из них (самые простые и дешевые) быстренько клепают на обычных фабриках. Например, почти в самом начале игры удается заполучить недорогую мелочевку: мобильную артиллерию, штурмовиков, летающие генераторы энергетических щитов, передвижные ракетные установки и тому подобное.
Первым делом надо уничтожать заводы, чтобы враг не смог произвести подкрепление. С турелями разберемся чуть позже.
Более мощные юниты подолгу производятся на специальных заводах. Например, на создание огромного штурмового бота уходит больше трех минут. За это время можно успеть сделать на наземной фабрике десять ботов классом пониже, двенадцать танков или тринадцать передвижных ракетных установок, но они не будут так эффективны в бою, как один здоровяк. И даже увеличенное время производства в общем-то не преграда, особенно для тех, кто помнит оригинальный Supreme Commander. Там на постройку сильной армии уходило не меньше часа. Теперь на все про все необходимо двадцать-тридцать минут.
А еще накопленные очки исследования разрешается тратить на строительство боевых сооружений: станции дальнобойной артиллерии, генераторы энергетических щитов, турели прямого наведения, систему ПРО, шахты по запуску ядерных ракет и прочие радости жизни. Отдельного упоминания заслуживает Noah Unit Cannon. Здоровенная пушка, словно автомат для стрельбы теннисными мячиками, выбрасывает на большие расстояния заряженные в нее подразделения — нечто подобное было в Red Alert 3.
Огромное количество техники вкупе с разветвленной системой апгрейдов позволяет провернуть множество хитрых тактических приемов — порой самых неочевидных. В принципе, победу можно одержать при помощи одного лишь БКЦ и двух инженеров: возвели из скорострельных турелей и башен ПВО непреступную линию обороны, укрепили их радарами и энергетическими щитами, потратили очки исследования на получение доступа к строительству подземных пусковых шахт и в рекордные сроки смели базу противника ядерными ударами. Маленькая победоносная война.
До гроссмейстера все еще далеко
Возможность включить вид «с орбитального спутника» никуда не делась. Как и прежде, разглядеть значки на плотно стоящих друг к другу пиктограммах решительно невозможно.
Увы, подобные элегантные приемы имеют смысл только в мультиплеере и чуть-чуть — в скирмише. В однопользовательской же кампании самые интересные апгрейды могут быть недоступны по условиям миссии. Кроме того, искусственный интеллект сбоит, несмотря на все обещания разработчиков довести его до ума. Да, юниты научились прокладывать оптимальный маршрут движения по пересеченной местности и не мешают друг другу во время битвы. Да, инженеры автоматически чинят поврежденные сооружения, достраивают брошенные постройки и извлекают из валяющихся на земле обгоревших обломков драгоценные ресурсы.
Но при этом даже на самом высоком уровне сложности противник ведет себя примитивно. Он даже не пытается побыстрее набрать как можно больше очков исследования и создать мощную армию из экспериментальных юнитов. Вместо этого компьютер с упорством имбецила отправляет на штурм хорошо укрепленных позиций ничтожно маленькие подразделения.
Единственное, на что способен AI, — устроить блицкриг по захвату источников ресурса на самом раннем этапе развития. Если у него не получилось завладеть большим количеством месторождений, чем у вас, — считайте, что победа в кармане. Главное — не тратиться на противоракетную оборону, ведь ваш железный оппонент ни за что не догадается применить ядерное оружие.
Просветленные спокойно обходятся без флота. Зачем корабли, когда юниты ходят по воде, аки посуху?
Противник разрушает город с мирными жителями. В одном из домов живет семья Доминика Мэддокса. Надо поторопиться с контрударом.
Разработчики приложили максимум усилий, чтобы понравиться среднестатистическим игрокам. Жаловались на чересчур мудреную экономическую модель — получите более простую и понятную. Уставали от долгих сражений — вот вам быстрое развитие базы и производство суперъюнитов. Утомились ворочить огромными армиями — ничего страшного, сосредоточьтесь на производстве суперъюнитов.
Жаль, что сотрудники Gas Powered Games додумались до этого только сейчас, а не в 2007 году. Если бы все эти особенности были реализованы в первой части Supreme Commander, она наверняка бы стала лучшей стратегией десятилетия. Сегодня такого успеха гарантировать никто не может — особенно учитывая, что внимание всех фанатов стратегий в реальном времени сейчас приковано к StarCraft 2. Тем не менее, если в свое время оригинальный Supreme Commander казался вам излишне замороченным, обязательно обратите внимание на вторую часть — она этого вполне заслуживает.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — да
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Геймплей: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 9
Дождались? За прошедшие три года Supreme Commander стал более собранной, более удобной и разнообразной стратегией. Беда в том, что в 2010-м сражения здоровенных роботов выглядят не столь впечатляюще, как раньше.
Первая «суприма» признана многими авторитетными игровыми изданиями самой недооценённой стратегией в истории. Разработчики вместо того, чтобы укрепить свое положения на рынке, в продолжении стали менять то, что и так отлично работало. Впоследствии добили своё детище единственным платным дополнением.
Содержание
За что любили Supreme commander
Первая номерная часть привлекала к себе разные группы игроков
Ценители «экономических стратегий», обычно обделявшие своим вниманием типичные RTS, в глобальных стратегиях, таких как Суприма, могут буквально залипать часами, не в силах от неё оторваться.
Она позволяет выигрывать совершенно различными путями. Можно победить и без прямого контакта: набрать над противником преимущество в развитии и уничтожить его, к примеру, ядерными ракетами или дальнобойной артиллерией огромного калибра.
Любителям «покликать» тоже есть где развернуться. Можно наносить сопернику ущерб, уничтожая экстракторы, добывающие материю. Как правило, месторождения данного ресурса расположены россыпью по всей карте, и все их не получится прикрыть защитными сооружениями. Для победы над оппонентом не нужно сносить все его здания. Достаточно выманить вражеский БКЦ (боевой командный центр) и «заснайпить» его Т3 бомбардировщиками (третьего технологического уровня).
Игру украшали экспериментальные юниты
Для постройки буквально одного юнита данного класса требовалась затратить много ресурсов и приличный запас времени. При его умелом использовании можно нанести непоправимый урон экономике противника или вовсе уничтожить командира, тем сам выбить одного игрока из команды соперника, а при неудачном — «подарить» оппоненту целую гору материи.
Реклейм
Объект или объекты, пригодные для утилизации, — важная игровая механика. Она заставляет игроков выжимать максимум эффективности из своих войск и лучше обдумывать свои действия. Уничтоженные боевые единицы и здания не исчезают, а остаются на поле боя в виде обломков. Их можно переработать, а полученные материалы в дальнейшем инвестировать в развитие экономики или потратить на создание новых юнитов.
Побеждает не тот, кто сокрушил больше войск противника, а кто «залутал» больше остовов после сражения.
Огромные карты поражали воображение
Первая локация в сюжетном режиме разрывала шаблон абсолютно всем без исключения. По мере выполнения заданий она увеличивалась много раз до колоссального размера. Подобного масштаба в игровой индустрии еще не было.
Всего по пять заданий за каждую фракцию (в ванильной версии), но на прохождение каждой пользователь тратил по несколько часов. Главная задача, возложенная разработчиками на компанию, — познакомить геймера с основными особенностями игры, и с этим она неплохо справляется.
У каждого игрока есть свой БКЦ (боевой командный центр), способный постоять за себя и играющий важную роль, особенно в начале игры, но всё же не стоит переоценить его силу. При этом игрок, потерявший своего командира, признается игрой проигравшим, а на месте его гибели происходит ядерный взрыв.
В других стратегиях «король» обычно слаб и немощен, и игроки всеми силами его пытаются защитить и спрятать. В Суприме все иначе.
Эпические сражения
Если вы любитель стратегий в реальном времени и по различным причинам пропустили данную игру, вам стоит её попробовать. Если, конечно, вы не притязательны к графике. Она и на момент релиза не считалась современной.
Многих огорчило продолжение
Главная проблема второй части — она слишком сильно отличается от оригинала. Создателям нужно было «сгладить углы» и обозначить её как спин-офф (ответвление серии), а не как полноценное продолжение.
Игра разрабатывалась, в первую очередь, не под персональные компьютеры, а под консоли, где были представлены далеко не все её конкуренты. Xbox 360 и PS3 уже на тот момент (2010) заметно тормозили индустрию. Скромный объем оперативной памяти в этих устройствах давал о себе знать. Разработчики обновили графику в продолжении, но взамен пришлось пожертвовать слишком многим.
Supreme commander 2 шокировала с первых минут
Первая карта в однопользовательской компании поразила любителей оригинала до глубины души. Она даже по меркам Starcraft маленькая, а в масштабах первой «супримы» так и вовсе микроскопическая. Многие фанаты уже на этом этапе её удалили, даже не заходя в мультиплеер. Gas Powered Games повезло, что в Steam'е в то время не была реализована система возврата средств.
Из глобальной стратегии, не имевшей конкурентов на рынке, она трансформировалась в RTS с набором уникальных механик, но большинству игроков такие кардинальные изменения не понравились. И вот почему.
- Лимит войск был уменьшен.
- Размер классических карт в мультиплеере уменьшили в 1,5-2 раза, если не большие, а самые крупные даже не стали добавлять.
- Разработчики сделали большую ставку на одиночное прохождение, но компания получалось пресной и неинтересной. Искусственный интеллект не отличался умом и сообразительностью на высоком уровне сложности.
- Юниты в игре выглядят несерьезно. Их место на полке в магазине игрушек, а не на поле боя.
Обесценивание экспериментальных юнитов
В продолжении от экстернальных юнитов осталось одно название. Они обмельчали. Их можно штамповать на заводе (!) уже на 5-6 минуте партии и построить армию, исключительно из них состоящую. В чем их «экспериментальность», если они вошли в серийное производство, остаётся загадкой.
Разработчики отказались или переработали многие механики
- Все юниты и здания теперь можно разделить на обычные и экспериментальные.
- Генераторы щита больше не потребляют энергию, как и стационарные артиллерийские установки при выстреле.
- Были убраны бонусы за особое расположения зданий.
- Для начала строительства и производства юнитов необходимо предварительно накопить полную их стоимость, а в первой части этого не требовалось.
- Убран лимит на хранимые ресурсы, собственно, не нужны склады для его увеличения.
Ложка меда
- Юниты поумнели и прокладывают более адекватные маршруты при передвижении по карте, почти не застревая. Инженеры без приказа чинят находящиеся неподалёку повреждённые войска и достраивают здания.
- Был переработан интерфейс под широкоформатные мониторы.
- Строения получают опыт за каждого построенного юнита. После получения уровня они производят быстрее и дешевле.
- Юниты не становятся бесполезными по ходу матча, как это происходит в оригинале.
Многим игрокам не нравилась неспешность первой части, где только на раскачивание экономики и создание полноценной армии может уходить по часу времени, при этом вполне могла зайти вторая. Продолжительность средней партии сократилась и стала для многих приемлемой.
Добавлен новый ресурс – очки исследования
Очки понемногу начисляется с течением времени. Их выдают за уничтожения вражеской техники и зданий. Также можно получить при сборе оранжевых контейнеров (если они есть на карте). Имеется возможность поднять скорость его пассивного поступления за счёт постройки исследовательских центров.
На очках завязана вся игра. Для получения доступа к многим строениям и юнитам нужно предварительно исследовать их, потратив данную валюту.
Репутация была изрядно подпорчена
Многие разработчики начали откровенно наглеть. До релиза игры они стали вырезать часть её наполнения, продавая его отдельно.
Square Enix (издатель Supreme commander) тоже успела запятнать себя подобной деятельностью. К примеру, в другом их проекте Kane & Lynch 2: Dog Days, выпущенном месяцем позднее Супримы, оружие, доступное в одиночном прохождении в мультиплеере, продавалось за реальные деньги.
Когда разработчики из Gas Powered Games выпустили DLC для Supreme Commander 2, их буквально накрыло шитшторм. Это сейчас у дополнения в Steam'e 93% положительных отзывов, но на момент релиза все было по-другому.
Во второй Суприме и без дополнительного контента хромал баланс, а после его введения он вышел из-под контроля. Пользователям пришлось придумывать специальные правила для комфортного времяпрепровождения. Их обговаривали перед началом партии в лобби. Естественно, им следовали не все, и игровая сессия превращалась в словесную потасовку в чате.
Приведу пример. На всеми любимом СЕЕЕТТООНЕЕ игроки любили добавлять в исключения почти всё, кроме наземных войск, но есть загвоздка: у командира ОФЗ (Объединённая Федерация Землян) оставалась возможность покинуть БКЦ и улететь на спасательной капсуле. Если зависнуть над морем, его при таких условиях игры невозможно достать. Создатели, если мне не изменяет память, в дальнейшем это поправили, но было уже поздно.
Комьюнити разделилось на два неравных лагеря
Дополнение включало не только новые карты, но и здания, исследования и экспериментальные юниты. Даже в ванильных локациях, чтобы поиграть с пользователями, его не приобретшими, лидеру лобби необходимо поставить галочку в пункте «No DLC Units».
Получалась забавная ситуация. Хосту приходилось или «кикать» людей, не купивших расширение (у них возле ника был красный восклицательный знак), или выставлять данное исключение в правилах, и тогда дополнение самостоятельно покидали приобретшие её игроки, предварительно написав гадости в чате.
Гибкость настроек правил сыграла с супримой в злую шутку. Многим не понравились конвекторы, добавленные DLC. Они дают возможность перегонять энергию в материю и лишают игроков вариативности в развитии.
БКЦ-раш
Все очки исследования вкладываются в командира, и он на самых ранних этапах идет крушить базу противника и в соло наносит ей непоправимый урон. В первой части эту стратегию было сложно реализовать из-за величины локаций, да и улучшения для командира стоили очень много ресурсов. Многие лидеры лобби стали выставлять время ненападения в 5 минут.
На поиск группы с приемлемыми для игрока правилами уходило порядочное количество времени, даже когда онлайн насчитывал в несколько тысяч человек, тем самым перечеркнув главное преимущество Supreme commander 2. Если ты ищешь себе соперников больше, чем играешь, то зачем такая игра нужна?
Сейчас онлайн редко превышает отметку в пятьсот человек, из них три четверти проходят компанию. При большом желании игроков для сетевой партии найти можно, но это занимает много времени.
Читайте также: