Silent hill 4 the room обзор
Четвертая инкарнация Silent Hill нагрянула внезапно. Вроде бы народ еще не успел прийти в себя от третьей части, а уже сиквел подсовывают. Причем делали его как гамбургер в придорожной забегаловке — из готовых полуфабрикатов, с добавлением 30% жира, чтобы подрумянивался быстрее. Разумеется, у клиентов потом начнется изжога, но разве это волнует халявщиков от интерактивной кулинарии?
There is a hole in your mind
Всё началось с дыры. Нет, не в кошельке Konami, ежегодно выбрасывающей миллионы йен и долларов на унылую серость. И не в головах сценаристов, без ума влюбившихся в сюжет фильма «Страшилы» Питера Джексона. Брешь возникла в обычной двухкомнатной квартирке некоего Генри Тауншенда, невесть зачем решившего гробить молодость в провинциальной глуши под названием Эшфилд.
Скриншоты 110
Она появилась прямо над унитазом, создав гражданину массу проблем. Теперь по необходимости просто так не присядешь — мало ли кто из отверстия вылезет и за голову цапнет? Продувает. Раковину перекосило к чертовой бабушке. Шумы непонятные то и дело раздаются. Не поход в туалет, а настоящее приключение.
Вдобавок начали сниться кошмары, будто просыпается Генри, а стены все облезлые, то ли в крови, то ли в ржавчине, повсюду чужие фотографии, телевизор противно шипит, в холодильнике — дохлая кошка, из стены руки загребущие лезут…
И ведь никуда от этого не деться. В реальном мире окна не открываются, дверь в коридор закрыта на дюжину замков снаружи и изнутри. Другие жильцы воплей о помощи не слышат, как ни кричи, а симпатичная Эйлин, живущая по соседству, и не подозревает, что Генри наблюдает за ее жизнью через отверстие размером с арбуз. И хотя наш герой почему-то не испытывает голод и жажду, торчать всю оставшуюся жизнь в замкнутом пространстве — перспектива не из приятных. Остается один вариант: лезть в дыру.
Ну а там бродят они. Монстры психоделических микровселенных, вырванных из нашей реальности. Собаки с вываливающимися из пасти языками подметают хвостами обшарпанный кафель заброшенной станции метро, меланхолично созерцая появление зомби-призраков. Бешеные приматы прыгают по безлюдным переулкам безымянного квартала. Злобные летучие мыши, напоминающие ночных бабочек-переростков, порхают в лесу близ озера Толука. По коридорам тюрьмы ползают гигантские двуглавые уроды с мордами херувимчиков, олицетворяющие души детей, загубленных в сырых казематах последователями диавольского культа.
Безыдейное царство
Страшно? Ни капли. К четвертой части из Silent Hill полностью выветрились дискомфорт и атмосфера почти животного страха, сопровождавшие нас в SH и SH 2. Тауншенд — первый герой серии, обделенный фонариком, ибо тут он не нужен: и так светло.
SH 4 — незамысловатая, предсказуемая череда прогулок по маленьким секторам, отягощенная уничтожением тварей и попытками увернуться от вызывающих мигрень духов. Добрую половину игры мы водим Генри по мирам с одной целью — найти выход из очередного дурдома и попасть в другой транзитом через квартиру. Мы слепо убиваем всё, что может двигаться, размахивая клюшками для гольфа всех мастей и калибров, водосточными трубами, дубинками и другими подручными средствами, но действие лишено динамики даже на высоком уровне сложности.
Зато картинку уродливой не назовешь. Silent Hill 4 — тот случай, когда сначала делают визуальный ряд, а уж затем пишут соответствующий сценарий. Konami в который раз скармливает народу одни и те же локации, — метро, многоэтажный дом, городской квартал, туманный лес, мрачные застенки, больница — но обставляет это с вкусом, не экономя на деталях. Трехметровой высоты физиономия в реанимационном боксе, огромное колесо водяного генератора, вырезанная из пространства и времени спиральная лестница — вот лишь малая часть экспонатов на выставке достижений японской компьютерной графики. Блеклая, местами чуть ли не монохромная, палитра вкупе с кинематографическими ракурсами виртуальной камеры и традиционным эффектом пленочного «зерна» усиливают впечатление, и только мутные текстуры антуражей портят фотографический вид.
Местные персонажи — пожалуй, лучшие, что ваш корреспондент видел за отчетный год. Вместо пластиковых пупсов, моргавших с экрана в Doom 3 и Far Cry, здесь живут почти настоящие люди с правильными чертами лица, убедительного вида (вплоть до последней веснушки!) кожей и выразительными глазами. Моргают как надо, шевелят идеально синхронизированными с озвучкой губами, натужно дышат, когда заканчивается полоска «энергии»… Загляденье!
Но приличная анимация и чувства виртуальным актерам неподвластны. Даже в самые драматические моменты Генри напоминает человека, недавно прошедшего курс инъекций ботокса. У красиво нарисованных марионеток Silent Hill 4 нет предыстории, интересных реплик, внятной мотивации, характера, им хочется сочувствовать не больше, чем безымянному морпеху. Второстепенные герои — вообще пушечное мясо.
Туда-сюда
Стремясь сделать действо более напряженным, авторы плюнули на оригинальность и развернули свой корабль в сторону Resident Evil. Ранее безразмерный инвентарь съежился до 10 ячеек, а патроны для пистолета разучились складываться вместе. Одна обойма с 12 кусочками свинца — одна клетка, дамы и господа. Любите пострелять? Воля ваша, только не обессудьте, если какой-нибудь Важный Предмет не влезет в переполненные карманы. Всякое барахло надлежит запихивать в сундук, стоящий в гостиной, забирая с собой лишь самые нужные вещи. Там же, на телефонном столике, находится единственная в игре точка сохранения.
Можете прочитать предыдущую фразу еще раз. Да-да, чтобы сделать «сейв», надо снова и снова топать через портал в Квартиру №302. Процедура на редкость неудобная, особенно в финале, когда эти променады станут невыносимо длинными.
Апартаменты Генри — отдельная песня. Дабы внести разнообразие в стандартную формулу хоррор-экшенов, Konami изменила структуру игры, привязав все события к центральной точке, и специально для Комнаты ввела вид «из глаз».
В итоге получилось подобие трехмерных «мистообразин» от The Adventure Company, регулярно получающих на орехи от моего коллеги Андрея Первого: долгие минуты невкусного пиксель-хантинга в попытках определить, на какой объект смотрит герой, утомительная обязательная схема «приложился к дверному глазку — подсмотрел за соседкой — поднял с пола красные листочки, продвигающие сюжет» и совсем уж издевательское «изгнание демонов» (о нем чуть ниже).
К слову, именно тут нормально работает связка «клавиатура+мышь», совершенно непригодная для исследования миров из-за кривого портирования с PS2 (обратное тоже верно: геймпад в режиме «от первого лица» вызывает раздражение). Лекарства от этой болезни нет, поэтому верный способ не потерять рассудок — чередовать «трактор» и грызуна с хорошим 12-кнопочным джойстиком.
A walk to remember
Silent Hill 4 была бы намного более приятной без второй половины. Дизайнеры не придумали ничего лучшего, чем протащить героя по тем же семи мирам, что и раньше, ради приличия открыв в каждом несколько новых локаций. Вдобавок по следам Генри отправили неуязвимого маньяка-убийцу, путь преградили пригоршней весьма занудных мини-боссов, а в спутники навязали девушку со сломанным локтем, которую, простите за банальность, положено защищать.
В ходе первой же битвы становится ясно, что Эйлин, помимо руки с глазом, повредила еще и мозги. Едва увидев монстра, она бросается супостату наперерез и начинает охаживать его косметичкой. На укусы и пинки юной мстительнице наплевать; ей невдомек, что чем больше ранений, тем мизернее надежда пережить финальное сражение.
И что самое обидное, дурочке не прикажешь. Таскается за Генри повсюду, словно хвостик, и, рискуя жизнью, ввязывается в каждую переделку. Единственный шанс отделаться от назойливой особы — оставить ее в безопасном уголке и дать стрекача в соседний район. Далее мы «зачищаем» местность, решаем головоломки, а потом ведем Мисс Конгениальность к выходу.
Эти мучения — ничто по сравнению с пиксель-хантингом под названием «экзорцизм». Задача проста: обнаружить все неправильности вроде крови из крана на кухне или взбесившихся часов и устранить их, метко воткнув специальную свечу в обитель зла либо надев на шею магический амулет. Ждать нужно до упора, пока бес не успокоится, иначе изгнание придется повторить. И так — каждый раз после возвращения к родным пенатам. Не хотите заниматься поисками демонической активности? Что ж, финал будет хуже.
Отдельный привет — всем, кто в первой части игры тратил на восстановление здоровья снадобья и аптечки, вместо того чтобы отсиживаться дома. Поскольку во второй половине квартира теряет целебные свойства, а число «подарков» на уровнях резко сокращается, только припасенные склянки и помогают выжить. Профукали свой НЗ? Что ж, удачи в борьбе с обаяшкой Уолтером.
Kill the music
Данную главку планировалось посвятить музыке, за которую традиционно отвечал Акира Ямаока, однако дифирамбов не будет. Индустриальный «нойз» окончательно потерял сочность, а титульную песню можно прямо сейчас отправлять на отчетный концерт «Фабрики звезд». Радует лишь хорошее позиционирование шестиканального звука в пространстве, хотя сами эффекты уже порядком затасканы по инстанциям.
Глютамат натрия
Создателям серии не помешал бы продолжительный отпуск. Чем быстрее они выбрасывают на рынок новые итерации «тихих холмов», тем ниже опускается планка качества. Новаторский подход уступил место имитации, чужие мысли выдаются за оригинальные, а сюжет, саспенс и яркие персонажи задвинуты на десятый план.
Главную тайну SH 4 я понял уже после нажатия кнопки «Uninstall»: это не Генри Тауншенд, а коллективное воплощение Konami бродит по коридорам памяти прежних частей Silent Hill, таская за собой одноглазого инвалида с перебитой рукой, имя которому — «геймплей».
По случаю пятнадцатилетия знакомства с серией. Видео основано на лонгриде, выложенном прошлой осенью.
(я не очень быстрый. )
Имхо, игра прилично недооценена. Косяк у неё один, но правда очень серьёзный: тот факт, что треть игры - одна гигантская эскорт миссия через старые локации. ред.
По мне, оценена по заслугам. Ещё кривее предыдущих, с болванчиками вместо персонажей, графоном хуже двойки, местами дебильным саунд дизайном и пробежкой локаций по второму кругу. Да и чувствуется, что игра, в целом, сыровата
Если играл на ПК то рекомендую найти версию на PS2. Классические Silent Hill отвратительно портированы с порезанной графикой, звуком и управлением. Чисто графически четвёрка очень прилично выглядит для игры на PS2. Ну а геймплей уж точно лучше того недоразумения, что из себя представляет вторая и третья часть с точки зрения боёвки. Помню почти сразу после SH2 (которая мне очень сильно зашла кстати) я поиграл в MGS2 и был в шоке от того, насколько можно улучшить геймплей для сиквела на PS2. SH2 (и SH3) тупо использовали геймплей самой первой части с PS1. ред.
Я год назад буквально друг за другом сыграл sh 2 и sh4. И 4 единственная, которая не зашла из сацлентов. Мне не особо нравится геймплей первых сайлентов, но 4 - это прям боль. Могу понять, чем она нравится. Но по мне это случай, когда классные идеи не нашли хорошей реализации.
А помнишь башню?
На данный момент SH2 имеет лучшую версию именно на пк
Игра прилично переоценена. Я как-то купил пс2, чтобы пройти классические холмы с каноничным графоном, и не осилил только четверку, которая была ужас какая скучная, хотя начало в ней бодрое. Но эта круглая башня.
Ага, лестница ебучая)
Да тяжело сказать. Мне она не зашла с первой попытки, а потом я набрался терпения, чтобы поразбираться в сюжете и когда понял, что мы играем за наблюдателя и игра вообще не о похождениях Генри, стало проще. Бэктрекинг - ну после фатал фреймов смешно даже, фанаты Forbden Siren наверное даже и не заметят никакого бэктрекинга. Управление и визуал, хоррор составляющая - да, имхо, но прям очень подкачали, но все таки спасает психоделичность происходящего и местная больница. Сюжет - насколько основной сюжет убог и прост в тройке, настолько же он ебанут и подан через одно место в четверке. Недооценена ли игра ? Не сказал бы, она крайне неоднозначна и зашла не всем, так как имеет ряд проблем . ред.
Личный взгляд на самую неоднозначную игру с которой начался закат великой серии хорроров.
Спойлеры! Немного лонг! Крик души по упущенным возможностям.
В этот раз я обойдусь без полного пересказа сюжета и сосредоточусь больше на своих отношениях с игрой. Ибо, как ни крути, SH4 не выдержит прямого сравнения ни с одной из предыдущих игр серии.
The Room это не Silent Hill. Это все что угодно, но не продолжение всеми любой серии игр. Что говорить, если в игре вообще нет самого Сайлент Хилла, а герой попал в беду в каком-то Эшфилде? Этот город якобы располагается недалеко от Тихого Холма. Но если сценаристы так хотели указать на близость героя к городу то почему не выбрали Брэм, который упомянула Сибил в самой первой игре? Таких вопросов по ходу игры возникает миллион и ответить на них можно двумя способами.
К сожалению, игра, равно как и главный герой, оказались не в том месте и не в то время. Просыпайся Генри, пора выбираться отсюда.
Итак, первый способ: разнести игру в пух и прах за ретконы и наплевательское отношение к наследию.
Второй способ: сделать вид, что это именно то, как задумывали разработчики игру изначально. Обособленный проект под названием "The Room". А надо ли это? Konami сами выстрелили себе в ногу назвав игру SIlent Hill.
Если мы выбираем первое, то игра разочаровывает в первую очередь, как часть серии. Несмотря на, то что ее можно оправдать самобытностью, как Silent Hill 2, SH4 остается при этом недоделанной, недодуманной и затянутой. Если выберем второй пункт, то это просто проходная игра на пару вечеров, но все такая же недожатая и бессмысленная. Вот в таких бесперспективных условиях начнем вспоминать, чем же таким была эта самая комната.
Генри Таунсенд - никто. Он не связан с культом и не ищет родственника. Он не был призван в город как грешник. Он просто человек, который оказался не в том месте и не в то время. У него нет личной арки и мотивов. Его существование не влияет ни на глобальный лор (Гарри убил Самаэля), не страдает рефлексией позабыв о чем-то важном (Джеймс) и он не был рожден от Алессы (Хизер). Он просто мужик, который проснулся в запертой квартире без возможности выбраться наружу. На его месте мог оказаться пропитой алкоголик, который помер бы раньше, чем Салливан довел свой ритуал до конца. О, этот Салливан. Мы еще вернемся к нему.
Генри сложно сопереживать, его трудно полюбить. Но и ненавидеть тоже не за что. В обзорах на SH1 и SH2 я писал, что Гарри и Джеймс очень быстро перестают удивляться окружению. Генри в этом плане квинтэссенция пофигизма. Он даже не пытается сделать вид, что ему не все равно, что происходит вокруг.
Лениво поднявшись с кровати, он так же лениво дает экспозицию о том, что уже пять дней сидит запертый в квартире. Мы не видим попытки героя сломать замок или разбить окно. Мы узнаем лишь, что телефон и ТВ не работают и должны принять как факт, что пять дней подряд Генри ничего не делает для своего спасения. Написать письмо и просунуть под дверь, конечно, нельзя. А что еще смешнее, игра до рассказа Генри уже дала нам экспозицию о том же самом. Как? Стеной текста на экране. Это какой-то любительский уровень, а не знакомая нам студия-разработчик Team Silent.
Даже, когда в ванне образуется дыра в стене (почему-то именно на пятый день) Генри не долго думая лезет в нее. Лучше бы ты руку в унитаз сунул, исследователь. Моя проблема в том, что герой будучи запертым изнутри своей же квартиры, выглядит максимально спокойным. Настолько, что появление дыры в стене его удивило ровно настолько, чтобы он влез в нее как ни в чем не бывало. Это не выглядит как шаг отчаяния. Это как Гарри, который убивает огромного, сука, мотылька размером со здание и не говорит ничего на этот счет. Алло, ты вообще понял, что произошло?
По каким-то неведомым причинам, Хизер из триквела единственная в серии, кто реагирует на окружение куда более живо. А так же больше одного раза за игру задается вопросом что вообще происходит. Шиза вокруг доводит ее до того, что героиня начинает шутить на эту тему. Как разработчики поймали волну к третьей игре и снова профукали все в четвертой?
Заканчивая с Генри. Можно оправдать его, мол он аватар и должен бояться в первую очередь игрок. Вы часто переживаете за персонажа в ММОРПГ? А вот у Генри есть его имя, и даже какое-никакое хобби - делать фото. Так что Генри - персонаж истории, а не аватар игрока.
Вторым героем выступает квартира. И это лучшая часть игры. Ее сердце. Небольшие апартаменты, которые можно свободно исследовать от первого лица. Квартира одновременно и островок передышки, и источник развития сюжета. По крайней мере вначале. Генри может посмотреть в глазок и понаблюдать за соседями, сохранить игру, сложить вещи в ящик и подглядеть за соседкой Айлин через дырку в стене.
Почти каждое возвращение сюда запускает какую-то новую сценку или событие.
Кстати, раз я затронул эту тему, то и поговорим об изменениях в геймплее.
Так как игра разделена на уровни, то загадок в ней почти и нет. В основном это сбор ключей от дверей за которыми лежат новые ключи. Помимо этого инвентарь теперь ограничен десятью слотами. Из-за чего количество бэктрекинга в квартиру и обратно возрастает втрое. При этом каждый ключ и каждая обойма патрон занимает по одному слоту. Неудобно.
Из боевой системы выкинули весь огнестрел кроме пистолета и револьвера. Теперь герой 90% времени машет оружием ближнего боя. Клюшки для гольфа, биты, ножи, топоры, кирки и так далее. Почему сделали уклон в ближний бой, который ВСЕГДА в серии был корявым - не ясно. Так же Генри научился делать усиленный удар оружием. Зажимаем кнопку и персонаж, подготовившись, наносит удар с увеличенной силой. Почти бесполезная вещь, так как враги ударят быстрее, чем зарядится шкала.
Во второй половине игры в квартире появляются призраки и пугают они очень и очень неплохо. То труп кошки мяукает в холодильнике, то из стены вылезет привидение. Через глазок можно увидеть и Салливана, и мертвого Генри. Отличий и разнообразный аттракцион ужасов, словом. Единственный в игре. Ни одна локация, ни одна игровая ситуация, не пугают так как квартира. А вот враги могут.
Некоторые. Уже виденные собаки и назойливые бессмертные привидения, являющиеся жертвами злодея, весьма неплохи. Двухголовые дети бегающие на огромных руках и показывающие пальцем в сторону героя это жутко и креативно. Макаки.
Простите? Какие макаки? С клюшками для гольфа? Вы там совсем поехали, Team Silent? И что они означают? Что люди для Салливана как обезьяны - тупые и вечно орущие? СПГС это вон туда.
Нет, это не сюрреализм. Это лень. Возможно даже плевок в лицо фанатам привыкшим, что враги что-то да означают в рамках игры. Макаки, чтоб их.
А инвалидные кресла? А так называемые пациенты? Они не значат ничего.
Салливан умеет ходить, Салливан не был пациентом госпиталя. Салливан, Салливан. Да кто такой этот ваш Салливан?
Это персонаж газетной выдержки из Silent Hill 2. Ну, когда Джеймс искал монетки от шкафа. В мусорке он видит газету и упоминание в ней Салливана, который убил несколько человек, а когда его арестовали он покончил жизнь самоубийством с помощью ложки. Еще раз. Салливан убил себя ложкой. В тюрьме. В SH4 оказывается, что он убил себя в соседней комнате квартиры Генри.
Даже если приплести СПГС и поверить, что это был не настоящий Уолтер, то получается и полиция и его бывший одноклассник внешне не признали того самого Уолтера? Это же абсурд. Более того, под конец SH2 мы находим могилу Салливана. Более более того, события SH4 происходят в 2001 году. Примерно семь, может десять лет спустя после SH2! Салливан уже мертв хренову тучу лет!
Даже если включить СПГС и предположить, что могилы в SH2 дают понимание того кто умрет в будущем, то у меня возникает вопрос, а зачем Джеймсу вообще надо было показывать эту могилу? Зачем это нужно было игроку? Что это за смерть такая отложенная аж на 10 лет?
Разработчики думали, что поступили креативно, создав из n-цать степенного газетного персонажа SH2 главного антагониста SH4 и крупно облажались. Делать целый реткон лора, ради персонажа, чье первое упоминание мы находим в МУСОРКЕ это или глупость или наплевательское отношение. Он уже в SH2 был выброшен на свалку, что "символизирует" его неважность в сюжете, но его достали, реанимировали и сказали, что этот Салливан вообще такой же крутой как Алесса. Умеет создавать параллельные реальности и своих богов.
Да. Уолтер Салливан тоже умеет создавать параллельные миры и дьявольских богов. Потому что штуку из конца игры по другому никак не назвать.
А знаете как Салливан получил свои суперсилы? Согласно фэндомной вики: "священник секты Валтиэля в Ордене, наставлял Уолтера и обучал его ритуалу 21 Таинства, для свершения которого он впустил Валтиэля, «ангела» Ордена, в подсознание Уолтера. Нахождение этой демонической сущности в подсознании Уолтера, вероятно, наделило его некими сверхъестественными силами".
Понимаете, да? Валтиэль, персональный проводник Хизер из третьей части наделил суперсилами Уолтера Салливана. А знаете откуда эта информация? Из книги Lost Memories, а не игры. Да мне все равно, что там написано в какой-то книге. Я смотрю на то, что дала мне игра.
Я спрошу больше. Зачем Далии нужно было призывать бога, если члены ордена могли открыто призывать на помощь остальных существ себе на помощь? А я знаю зачем.
Потому что к четвертой части лор полностью развалился. Сценаристы и ранее не пытались связать события первой и второй игры отдав теории на откуп фанатам. Дескать, Самаэль помер и теперь его дух зовет грешников в город (натянутая теория, которая хоть как-то объясняет связь между иррациональностью в оригинале и сиквеле, которая лично меня устраивает). Но в четвертой игре они к этому добавляют еще и Салливана, который полностью руинит хоть сколько-нибудь удерживающуюся логику лора своими способностями к созданию параллельных миров. Существование Салливана полностью обесценивает Алессу и Самаэля.
А эта Lost Memories… Такие штуки пишутся тогда, когда сами сценаристы уже не понимают, что происходит и пытаются все увязать между собой.
Словом, разработчики сами внесли смуту в ряды фанатов еще в SH2, а в SH4 окончательно запутались в своих же сочинениях. А ведь можно было бы просто признать, что канона вообще не существует, каждая игра это вольная интерпретация "магии" города. Или вести линии секты и грешников параллельно и никак не связывать между собой. В итоге мы имеем персонажа с суперсилами взявшегося из ниоткуда и с максимально тупой мотивацией.
Салливан хочет воссоединиться/слиться с матерью. Мать в его понимании это квартира, где живет Генри. Чтобы это произошло нужно провести особый ритуал. Да, бл@ть. У Ордена есть ритуал который позволяет слиться с квартирой. ¯\_(ツ)_/¯ Найди себе сарай и слейся с ним, чтоб тебя.
Уолтеру нужно совершить 21 убийство, чтобы ритуал сработал.
По ходу игры мы видим убийства оставшихся людей. Синтии из метро, наркомана из леса, охранника из детской тюрьмы и жильца из тех же апартаментов, что и Генри.
А? Что за детская тюрьма? Туда сажали непослушных людей из приюта неподалеку. *Глубокий вдох* Детская тюрьма в ТУРИСТИЧЕСКОМ, мать вашу, городе! Как этого никто не заметил? Да плевать, что она стоит посреди Толуки (буквальное описание "located somewhere on Toluca Lake"). О таком НЕВОЗМОЖНО умолчать в городе в котором есть ИСТОРИЧЕСКОЕ ОБЩЕСТВО С ИСТОРИЕЙ ГОРОДА.
Ладно, к черту это все.
Последними жертвами становится соседка Айлин и сам главный герой. Однако, по каким-то, НЕВЕРОЯТНЫМ причинам, Салливан не добил Айлин и начал гоняться за ней и Генри через все миры. Боже, что за трэш. Главный злодей, который до этого моменты был неким мистическим и непонятным персонажем, все вторую половину игру выступает в роли бессмертного врага, который буквально бегает за героями и стреляет в них с двух рук из пистолетов. Самаэль, мы все просрали.
Ах, эти миры, как называет их Генри на точках сохранения. В игре шесть уровней. Да, уровней. У нас нет города и его "домов с привидениями", которые мы посещаем. Теперь мы имеем дыру в ванной, которая последовательно переносит нас по локациям. Почему она ведет его в места, где Салливан убивает своих жертв я не знаю. А еще я не знаю почему дыра приводит героя в больницу к Айлин.
В целом коряво, но приемлемо. Квартира оказалась самой сильной стороной игры и при этом имеет слабые места. Герой не может покинуть квартиру, но на уровни он попадать как-то должен. Пусть так.
Мы изучаем каждый из "миров" и наблюдаем за смертями жертв. В определенный момент сюжета после спасения Айлин, как я писал выше, за героями начинает гнаться Салливан, а игроку нужно пройти все локации ЕЩЕ РАЗ. А чтобы еще больше взбесить игрока с Генри начинает ходить Айлин, которую нужно оберегать, если вы хотите получить хорошую концовку.
В это же время в квартире начинают появляться призраки. Избавиться от них можно с помощью специальных свечей.
Когда этот геймдизайнерский беспредел с бэктрекингом через пол игры кончается, мы, наконец, выходим из квартиры. Чтобы пройти еще один из предыдущих уровней и только потом попасть в финал игры.
Ночь. Капли дождя падают на карнизы и, словно слезы, катятся вниз. Тускло светят фонари. Я сижу у окна, глядя в бездонную ночь. Слушаю кричащую тишину. Я строю множество логических цепей, одна невероятней другой. Я не могу объяснить этот мир. Мир аллюзий. Творение больного, нет, чужого разума, который не сможет понять ни один из нас. Это квинтэссенция всех ужасов, которые когда - либо представлял себе человек. Здесь возможно все, но мы не можем изменить ничего. Здесь сбываются все ночные кошмары. Здесь мы платим за все, что совершили. Здесь - в Silent Hill.
Адская карусель
Думаю, начинать рассказ о Silent Hill 4: The Room с простой исторической сводки было бы не столько неоригинально, сколько скучно и нудно. Нет, мне, как автору, было бы гораздо удобней так сделать – ведь есть тема, которую можно расписать на очень-очень много места, растечься словом по древу…другое дело – интересно ли это читать вам? Посему начну немного по другому.
Давным-давно…нет-нет, не в далекой Галактике, а в 1998 году Silent Hill меня нашел. Нашел и не отпустил. Такая презренная приставка, как PS One на пару с телевизором заставили меня пережить несколько бессонных, наполненных бесконечным кофе, красными глазами, всепроникающей темнотой и страхом ночей. Это было откровение 0 фильмы ужас просто смешили, так как там мы выступаем в роли наблюдателя. А пережить события лично, отождествляя себя с главным героем – это уже нечто другое.
Тут все испытываешь на себе: как эксперимент над кроликом, где в роли кролика выступаешь сам. В этого момента началось мое знакомство с этой серией японских ужастиков. Вторая и третья часть…да, это были шедевры, каждый по-своему, но все же, они получили признание. И еще один момент – изначально третья часть планировалась как заключительная в трилогии Silent Hill. Но разработчики из Konami, видимо, решили поменять правила – и выпустили Silent Hill: The Room, четвертую часть истории о Тихом Холме. Его ждали многие: фанаты просто желали получить еще одну дозу чистого страха, скептики, потирая ручки, готовились к очередной экзекуции, а простые игроки – очередной громкий проект. Дождались.
To go to I don’t know where
Чем всегда была сильная серия Silent Hill? Да, сюжетом. Именно сюжет настолько сильном завлекал нас в этот мир, что мы долгими часами, боясь шелохнуться за экраном монитора, шаг за шагом шли вперед – вперед, в неизвестность.
И, должен вам сказать, сценарий Silent Hill: The Room на не подкачал. Во-первых должен сказать, что Konami вернулись к старому-доброму – мы опять играем за мужчину. На этот раз его зовут Генри Таусенд. Обычный себе человек, непримечательный в общем. Жил себе в квартире 302 в одном из домов его городка, работал. Но вот только одно было странным – ему снились странноватые кошмары, причем с “завидной” периодичностью. И есть еще одна деталь…он не мог выйти из комнаты 302. После первого сна его дверь оказалась буквально “обвязана” цепями изнутри. И на двери надпись: “Не выходи! Волтер”. Да уж, удружил нам этот Волтер. Ничего не объяснил ,ничего не рассказал – и на тебе.
Мало того, время от времени Генри открываются пути в другие миры – то каким-то таинственным образом дыра от взрыва (интересно, чего?) в стенке появилась – оказалось, мы попали в чужой сон. Сон очень интересной девушки по имени Синтия. Девушки, которая замкнута в своем сне и пытается найти выход. И, несмотря на то, что телефонный кабель у нас оборван, она как-то умудряется к нам дозваниваться…в общем, все окутано мистерией, которую, нам, собственно, и придется понять.
Неплохая завязка, неправда ли? Что ни говори, а это в стиле Silent Hill: ничего не понятно, иди куда-то, и пойми ВСЕ. К тому же, по-моему, четвертая часть таки немного пересекается с сюжетом второй. Даже если не идейно, то, в крайнем случае, персонажами, которые нам встречаются на протяжении игры. Да и предметы очень похожи…например, в игре нам встетится огромный нож, с которым ходил Pyramid head из второй части…
You have all eternity…
Смех…сухой и гадкий… он пронизывает меня насквозь, унося в бесконечность собственного разума…я почувствовал себя всемогущим и беспомощным одновременно…здесь, в Silent Hill, возможно все и другое…это бред, сон…ночь…на царском троне сидит карлик с шутовскими бубенцами и кричит гадкие слова…гниль, разложение…прямая кардиограмма…смерть…
На краю пропасти
Геймплей Silent Hill 4 не отличается ничем особо новаторским по отношению к предыдущим частям этой серии. Мы попадаем в разные миры и, шаг за шагом, узнаем тайну собственной души. Причем после каждого мира – один замок на двери, скованной цепями, открывается. Что интересно – наша квартира является свое рода базой, где мы можем сохранится, пересортировать инвентарь и найти новое оружие. Что значит сортировать инвентарь? У нас в своей комнате есть ящичек, куда мы можем складывать ненужные предметы – или оставлять про запас: аптечки, бутылки с напитками, холодное оружие, огнестрельное оружие. В общем, буквально все, что мы в этих мирах найдем.
А все потому, что много носить с собой в “иные” миры не рекомендуется. Ведь не зря записка, которую мы найдем в своей комнате, гласит, что лишь тот, кто идет в другие миры налегке получит шанс получить победу. Задумка весьма оригинально воплощена: если Генри слишком много на себе несет, то он быстро устает. И в бою он сможет подряд нанести меньше ударов и\или сделать выстрелов. Поэтому нам надо всегда делать выбор – либо быть очень неповоротливым, зато вооруженным до зубок, либо быть маневренным и выносливым, но придется смириться с малой убойной силой. Ну и, конечно же, в Silent Hill не обошлось без огромной кучи устрашающих плюшек, которые присутствовали в предыдущих частях. Например, когда мы смотрим в окно – мы на бигборде видим номер телефона. На своем телефоне набираем номер – и слышим потустороннее хрипение нескольких зомби. Скажу вам честно – меня это здорово напугало. Во время игры вы встретите еще очень много подобных “шуток”, от которых душа начинает падать в пятки.
Если говорить про миры, в которых мы побываем – то я отвечу одним предложением: там, где мы никогда не хотели бы очутится. Разработчики из Konami, конечно же, не случайно выбрали самые неприятные места: закрытые помещение, душные, затхло пахнущие – они персонифицирую собой окончательное разложение и падение всего мира в бездну страданий.
Да, и на этот раз атмосфера в Silent Hill: The Room выше всяких похвал. Именно та, которую так толком и нельзя объяснить, ощущается тут на каждой шагу. Напряженная обстановка, отрешенный страх и легкая эйфория при смешивании становятся единым целым, из которого, собственно, и состоит весь Silent Hill: The Room.
Guns&Meat
Оружие…знаете, в мирах Тихого Холма оружие – далеко не самое главное. Это лишь завеса, благодаря которой чистому хоррору хотят придать оттенок экшена. Ведь, известно, что ожидание чего-то страшного куда более мучительно, нежели само событие. И скудный арсенал Генри Тоусенда лишь это подтверждает. Железная труба, пистолетик, дробовик и еще пару агрегатов для убийства нечисти находятся у нас в “кармане”. Причем по большей части мы будем использовать холодное оружие – так как огнестрельное крайне рекомендую беречь на Боссов.
Кстати о монстрах – они продолжают добрую традицию двусмысленности, присущую каждой игре серии Silent Hill. А каждого монстра есть своя история и причина, почему он появился именно нам и именно в Тихом Холме. Вообще, это весьма и весьма интересная тема – ведь сами разработчики тактичной хранят молчание, а догадок и версий – масса.
Мертвая красота…
Графика…первое, что бросается игроку в глаза и, тем не менее, наименее важная часть Silent Hill: The Room. Если сравнивать ее с третьей части, могу сказать, что она не сильно изменилась, но, несмотря на это – игра выглядит более чем на высоком уровне. Ведь движок построен на шейдерах версии 2.0, а на данный момент, используя талант программистов и дизайнеров Konami, игра плохо выглядеть просто-напросто не могла. Анимация персонажей просто поражает – синхронизация речи и мимики лица происходит секунду в секунду, и это создает впечатление, что сам Генри и все окружающие действительное живые люди, способные радоваться и грустить, наполняться гневом и всепрощающей милостью.
А вот дизайн Silent Hill: The Room, как и предыдущих частей, просто вводит в транс – эти мертвые улицы, грязь, желчь, стекающая по стенам, ужасные монстры, которые выглядят настолько реально, что начинаешь боятся, как бы они не выпрыгнули из экрана монитора.
Правда, достаточно сильно напрягает управление – о старой доброй мыши можете почти забыть, ей мы почти не будем пользоваться, что существенно усложняет прохождение. Минус портированных игр…но все же, стоить помнить, насколько скоро вышел Silent Hill 4 после релиза на Playstation2 – и можно понять, почему разработчики так и не стали переделывать управление.
А музыка…скажу честно, говорить о музыке в Silent Hill немного нетактично – так как буквально каждый хоть раз слышал какой-то OST великолепного композитора Akira Yamaoka, работавшего над всеми частями Silent Hill и ставшего уже легендарной личностью среди специалистов этой области гейм-дева. OST’ы из Silent Hill’а нужно прочувствовать, они действительно достойны почетного места в вашем плейлисте. Особенно понравилась композиция Tender Sugar – ее исполнение и аранжировка мне очень сильно понравились.
Quo vadis?
Куда идешь ты, странник? Навстречу судьбе? Или ты хочешь попасть в непроглядный мрак, который снится тебе каждую ночь? Неужели твое путешествие в Ад на земле тебя ничему не научило? Самаэль не был достойным противником? Тогда и смерть будет не в тягость. И пусть твои воспоминания буду твоей дорогой…ночь…и капли дождь, капающие по карнизам будут слезами, пролитыми во времена страданий…
Ночь короче дня…
Как бы мне этого не хотелось – но выводы делать надо. Эта игра вызвала много противоречий – многие говорят, что она не сохранила традиции предыдущих частей. Может быть, в какой-то степени они правы. Однако ясно одно – игра получилась достойной своих предшественников. Кроме откровенно неудобного управления и, местами, нелогичных загадок существенных минусов в игре, как я ни старался, так и не заметил. Все построено на привычном и очень высоком уровне. И, я не сомневаюсь, Silent Hill: The Room унаследует корону лучшего из хорроров на данный момент. За сим позвольте откланяться.
Читайте также: