Сайлент хилл игра 2020 обзор
Когда разработка культовой серии отдается в другие руки, становится боязно за любимую франшизу. Мучаешься вопросом: "Как у них получится?". Получилось, к сожалению, слабо. Отчасти, с точки зрения бизнеса, подход Konami можно понять. Silent Hill никогда не был прибыльным брендом. Старая формула не приносила кучу денег, разработчики пытались сделать что-то новое в 4 части, но не получилось. По логике компании старички сдулись, может у новичков получится лучше? Но тут кроется один важный момент. Нужно понимать кому ты отдаешь бренд. Стоит внимательно изучить послужной список студии, смогут ли новые ребята вдохнуть в серию что-то качественное. Konami, видно, было плевать кому отдавать легендарную серию и дали создавать новую главу во франшизе студии Double Helix, которая не разу не делала хорроров, да и хитовых игр тоже.
Главного героя зовут Алекс Шепард. Молодой человек со склонностью к приступам паники, приходит в себя на больничной каталке. Молчаливый санитар везет Шепарда неизвестно куда, по полу очень мрачного госпиталя. По бокам оператор показывает нам мрачные сцены. В одном кабинете раздаются животные крики, в операционной кого-то режут на куски. Позже Шепард очухивается в палате. Больница подозрительно пуста. Эта пустота навевает чувство тревоги. Спустя пять минут протагонист натыкается на своего родного брата Джоша, неизвестно откуда взявшегося. В лучших традициях серии Джош ведёт себя крайне странно: говорит не оборачиваясь и убегает непонятно куда. Алекс бежит за братом, но тут внезапно окружение принимает кроваво-ржавый оттенок.
Позже Шепард, очухивается от "кошмара" и возвращается в родной город из армии и понимает, что делишки совсем плохи: на улице густой туман и нет никого вокруг, мать ведет себя странно и отвечает на вопросы загадками, брат пропал, а отец пошел искать его в соседний город - Сайлент Хилл.
Завязка сюжета неплоха, но чем дальше, тем больше начинаешь понимать, что у Homecoming нет своего лица, игра так и не определилась кто она. Разработчики в каких-то моментах копируют старые части (например без изменений в Homecoming перекочевал момент с исповедью из Silent Hill 3), в других крадут элементы из фильма (мужики в противогазах, быстрое превращение помещений в кроваво-ржавый цвет), да из самого сюжета не получилось глубокой истории.
Роль Пирамидоголового сильно сократили. Его появления, в игре, похожи на мелкие камео для галочки. Разработчики видно не знали, что с ним делать и добавили его просто, чтобы был.Страшилки не получилось
Да и как ужастик Homecoming нечета старым частям. Ведь Silent Hill это вообще какая история: по содержанию это американский ужастик, но по подаче сюжета, способам запугивания и настроению с которым рассказывалась история чисто японский, поэтому он так и пугал. А вот Homecoming это чистый пошлый американский ужастик. Такой голливудский хоррор, где пугают дешевыми приемами из фильмов Крик или Городские легенды.
С игровым процессом вышло куда лучше, чем с сюжетом. Управление удобное, логичные простые загадки, есть неидеальная, но неплохая боевая система, а проблем по ходу прохождения не возникает, так как игра это сплошная узкая труба и запутаться не получиться. Огнестрел вообще дается по редким праздникам и орудовать приходиться в основном оружием ближнего боя.
На чем играл: ПК
Вердикт: Silent Hill: Homecoming это неплохой американский хоррор, но это не разу не Silent Hill.
Такой голливудский хоррор, где пугают дешевыми приемами из фильмов Крик или Городские легенды.
Крик - как раз не типичный хоррор, а мета
Хорошая игра, но плохой Silent Hill
Не смотря на то, что игра была слабовата во всем, боссы оттуда мне очень понравились. Страшные шопиздец, как говорится!
Я не фанат, не знаток серии, играл всего в пару последних, обе не прошёл, но хомкоминг помню зашёл.
Я хоть и фанат первых четырёх частей, но и от этой в восторге. Не смотря на все минусы, игра всё равно на пару голов выше абсолютного большинства хорроров что тогда, что сегодня.
Серия давно изжила себя, вообще Конами правильно сделала, что позакрывала все эти древние сериалы.
re серия жива до сих пор и приносит прибыль. тут нет правильного или неправильного решения.
Ну раз подобное состояние называется "серия жива" - тогда вообще непонятно, за что ругают Конами :) Их игровые сериалы живы, приносят прибыль, всё прекрасно.
re7 и ремейки 2-3 были неплохие же. 6я часть была не оч.
Блин, это мелкое "re" у тебя означало Resident Evil?! :) И в голову бы не пришло, разумеется мой ответ не про Резиденты - я решил, что ты релиз Сайлент Хиллов в ГоГе жизнью серии называешь. ред.
а какая еще серия есть с re ?
"re" выглядело не как название серии, а как сокращение от "reply", в начале ответа на какой-то пост могут такое писать (хотя я наверное слишком давние времена вспоминаю). Разумеется, если бы было написано "Серия re", а еще лучше "Серия RE", то никакой путаницы бы уже не было.
И нет, Резиденты тут совершенно не являются примером (это вообще популярное заблуждение, пытаться ставить их на один уровень), ибо они с самого старта были блокбастерами и продавались многомиллионными тиражами - а Сайлент Хиллы прозябали в их тени, еле сводя концы с концами. Сайлент Хиллу так не жить, и таким образом не выжить, так что Конами всё логично разрулила. И это не говоря уже о том, что изначально трешовый Резидент безболезненно позволяет куда большее надругательство над "сутью" сериала, чем СХ, от экспериментов над которым вон как народ уже исстрадался. ред.
и зачем ты это написал? хомкоминг только ленивый не пнул в свое время
Такой голливудский хоррор, где пугают дешевыми приемами из фильмов Крик или Городские легенды.
Не знаю про "Городские легенды", но "Крик" сам был пародией на слешеры.
Когда разработка культовой серии отдается в другие руки, становится боязно
Когда серия превращается бегство от неубиваемых призраков и обход квартиры, хочется и другие руки посмотреть
Homecoming не осилил, хотя город местами очень атмосферный получился. Особая меланхолия, не похожая на предыдущие Silent Hill'ы, по своему притягательная.
Если появление медсестричек еще как-то можно было объяснить ПТСР, хотя те кто играл и так понимают, что и его по сути не было, то появление пирамидхеда это вообще нонсенс. Удивляюсь его появлению и по сей день в хомкоминг.
Для галочки добавили
эт да, просто обидно было, что его появление не было обусловлено ни психическим расстройством гг, ни его душевным состоянием.
Добавили потому что надо. Это же символ серии
Есть те кто купил 4 часть в гоге? Как оно норм портанули?
Лучше оригинальной пека-версии, хуже пс2-версии.
Текстуры никто не подтягивал?
Нет, такая же пережатая лажа.
Мне игра понравилась . А вот первая часть Silent Hill нет !
Как типичный американский хоррор очень даже неплохо,но как сайлент хилл игра не состоятельна во вчех смыслах.
В японском языке есть такой жаргонный термин — «бата-кусай». Дословно он переводится как «пропахший маслом» и означает нечто прозападное, чужое — в Японии молочные продукты в пищу практически не употребляют, поэтому и сливочное масло у них ассоциируется в первую очередь с Европой и Америкой. Серия Silent Hill — типичная бата-кусай-игра: японский хоррор, вдохновленный западной школой фильмов и книг ужасов.
Поэтому когда разработку Homecoming, пятой части серии, доверили американцам из Double Helix (студия, созданная путем слияния прилежных ремесленников The Collective и жалких остатков Shiny) — фанаты насторожились. Конечно, в роли продюсера выступал Акира Ямаока, бессменный композитор (продюсировать он стал начиная с третьей части), но мысль о том, что Silent Hill попал не в те руки, не давала покоя. Как выяснилось — не зря.
Потрясение мозга
Культурологические различия обнаруживаются буквально в первые же двадцать секунд. Наш герой — Алекс Шепард, кряжистый юноша чуть за двадцать, со склонностью к приступам немотивированной паники — приходит в себя на больничной каталке. Молчаливый санитар везет его по коридору мрачного и явно не обычного госпиталя, вокруг раздаются истошные вопли, в соседней операционной кого-то заживо пилят на куски. После очередного обморока Шепард обнаруживает себя в палате; госпиталь как будто пуст, вокруг валяются освежеванные человеческие тела. Через две минуты блужданий наш герой натыкается на невесть откуда взявшегося здесь родного брата Джоша, который, в лучших традициях серии, ведет себя крайне подозрительно: разговаривает, не оборачиваясь, и убегает в неизвестном направлении. Мы бросаемся в погоню, а окружающая реальность в этот момент трансформируется в кроваво-ржавое месиво.
Описанная выше сцена (за исключением встречи с младшим братом) — это дословная, покадровая цитата из фильма «Лестница Иакова», который, как известно, является главным источником вдохновения всей серии. Разница в том, что Konami аккуратно заимствовали из него атмосферу, работу с реальностью и прочие слабо вербализуемые вещи. Американцы, со свойственной им «изящностью», бухнули сюда большой кусок фильма, целиком. Почувствуйте разницу.
Тем временем Шепард, очнувшись от «кошмара», возвращается в родной город из армии и обнаруживает, что дела совсем плохи: на улицах густой туман и ни души, мать сидит дома в ступоре и отвечает на вопросы загадками, брат пропал, а отец пошел искать его в соседний город — Сайлент Хилл, разумеется.
Сирена и улетающие в небо на глазах у Алекса клочки реальности. Теперь в Silent Hill как минимум на одну тайну меньше.
Вся эта завязка выглядит как набор цитат из предыдущих частей серии. И если бы только завязка! Главная проблема Homecoming в том, что у игры нет собственного лица. Получив на руки один из величайших игровых сериалов, Double Helix, похоже, не придумали, что с ним делать: Homecoming отчаянно пытается походить на все игры серии разом, нагло пересказывает их лучшие моменты, а на определенном этапе скатывается чуть ли не до самопародии. Так, практически без изменений в игру перекочевал момент с исповедью из Silent Hill 3. По замыслу разработчиков эта сцена должна была стать одной из самых трагичных в игре, но ее умудрились превратить в несмешной комедийный номер, в котором актеры как будто читают не свои роли. Выковырянный из Silent Hill 2 бонусный сценарий Born from a Wish старательно низвели до коротенького эпизода. Ну а Пирамидоголовый и вовсе был понижен в должности и работает здесь ярмарочным клоуном: изредка появляется в скриптовых сценах для нагнетания атмосферы. Если вы не знаете, кто он такой и откуда взялся, — догадайтесь, пожалуйста, сами, игра на этот вопрос точно не ответит.
Недостатком индивидуальности страдает и Шепард. Герои предыдущих частей, будь то Гарри, убийца Джеймс, блаженная Хэзер или страдающий клаустрофобией Генри, обладали незаурядной предысторией, каждого мучили свои собственные, персональные фобии. В Алексе, как в образцово-показательном психопате, уживаются все разом: в начале игры он непуганый дурачок, безуспешно пытающийся разобраться в непростой обстановке, в середине игры мучается философскими вопросами, ну а ближе к финалу развязывает настоящую войну с криминально-мистическими силами зла. Хотя те, кто пришел сюда ради интриги, могут этого момента и не дождаться: косвенный ответ на все вопросы при должном старании можно найти уже в первой локации, а в середине игры все становится ясно даже самым ленивым любителям хорроров.
Мой друг лучше всех играет блюз | |||||||
Музыка Silent Hill уже давно обрела самостоятельную культурную ценность. Ее автор, Акира Ямаока, с недавних пор стабильно каждый год ездит по миру, презентуя самой разной публике свежие произведения. Как правило, куда бы его ни приглашали, первой просьбой организаторов всегда будет сыграть The Theme of Laura. Музыка Homecoming настолько же обрывочна, как и сама игра: начиная со второй части саундтреки к Silent Hill — это монолитные, концептуальные и выверенные с точки зрения жанра альбомы (меланхоличный полуинструментальный darkwave на пару с мрачным эмбиентом). Но путешествия Алекса Шепарда было решено сопровождать всем, чем только можно. Здесь есть прямые и косвенные заимствования из Silent Hill 3 (темы некоторых мелодий узнаются мгновенно), появилось немного симфонических произведений, а в особо мрачных декорациях иногда включается тот самый громоподобный индастриал из самого первого Silent Hill. Сложно сказать, было ли так задумано или получилось случайно, но музыкальный фон Homecoming, как и сама игра, слеплен из всех предыдущих частей сразу. Он по-голливудски записан и безупречно составлен, но все равно лежит на игре кусками — слишком уж много элементов. С другой стороны, для Homecoming саундтрек — что живая вода. Ему удается то, что пытались, но не смогли сделать разработчики: создает нужное настроение. В нужных местах музыка с легкостью привносит в Homecoming одичалую бодрость самого первого Silent Hill, мрачную меланхолию Silent Hill 2, роковую обреченность Silent Hill 3 и паранойю Silent Hill 4. Жаль, что происходящее на экране этой великолепной музыке соответствует далеко не всегда. Бифштекс с кровьюМогли бы мы себе представить, что к пятой части герои Silent Hill будут обращаться к монстрам в выражениях «а ну пойди сюда!»? Пока Homecoming пытается разобраться, на какую из предыдущих частей ей хочется быть похожей, мы откровенно скучаем — пугать некому и некогда. И как будто этого мало, разработчики окончательно рушат атмосферу, используя в Homecoming приемы, явно подсмотренные в экранизации Кристофа Ганса. Например, переход города на «темную сторону» стабильно сопровождается жуткой сиреной и улетающей в небо штукатуркой. Раньше город менялся незаметно для игрока — герой или лежал в этот момент без сознания, или полз внутри очередной трубы. Эффект, безусловно, завораживающий: реальность начинает отслаиваться от стен хлопьями краски и на ваших глазах обычный больничный туалет оказывается покрыт потусторонней ржавчиной. Но с точки зрения игровой мифологии это преступление: Silent Hill всегда состоял из недосказаний и недомолвок, и вот так, в лоб, ради красивого спецэффекта открывать ее секреты — значит рушить фундамент, на котором стоит вся серия. В какой-то момент Homecoming окончательно теряет самообладание и забывает даже о том, к какому жанру принадлежит: душевные терзания героя грубо прерывают полчища людей в противогазах, прущие на него, словно зомби из фильмов Джорджа Ромеро. Не ожидающий такого поворота событий игрок судорожно выхватывает нож, и начинается кровавая, вульгарная мясорубка. Продолжается этот карнавал совсем недолго, но прецедент, что называется, создан. Когда в 2002 году Джеймс Сандерленд недоуменно вглядывался в сочащееся слизью отверстие в стене, вы с ужасом и дрожью предчувствовали неизбежное, но. ничего не происходило. Семь лет спустя аналогичная ситуация оборачивается для Алекса Шепарда удалой мини-игрой по перетягиванию грязного плюшевого кролика. Разве что сахарной ваты поесть не дают. Боевая система «Сайлент Хилла», остававшаяся практически неизменной на протяжении вот уже 10 лет, в Homecoming обросла множеством нововведений. Ближний бойМожете заранее приготовиться к тому, что драки на ножах с монстрами станут для вас рутинным делом. Обыкновенный спецназовский резак, доступный с первых минут игры, интересен в основном тем, что крайне реалистично рассекает врагам шкуры (характерная черта нового движка). Помимо этого, у него самая высокая скорость атаки: несколько легких ударов складываются в мощное комбо, в случае успешного проведения которого оппонент, как правило, отправляется глотать с пола пыль. Чтобы избежать аналогичной участи, приходится время от времени уклоняться от ударов, перекатываться и проводить контратаки. Против более серьезных и шустрых противников лучше применять дробящее оружие: монтировку или стальную трубу. Для скоростного устранения особо нежелательных тварей заготовлены добивающие удары в стиле «ломом в глаз». Огнестрельное оружиеПо большим праздникам нам дают пострелять. В Homecoming неожиданно исчезло традиционное автонаведение. Взамен управлять прицелом предлагается собственноручно — камера при этом, в соответствии с экшен-трендами, переключается в режим «с плеча». В условиях постоянной нехватки патронов стрелять приходится в основном из пистолета и только в чрезвычайных ситуациях. Шотган и винтовку приходится беречь до появления очередного босса или мелких суб-боссов, то и дело вылезающих из самых неожиданных мест. Но на самом деле необходимость применения мощного оружия в Homecoming почти полностью отсутствует: как и в Silent Hill 2, его система ближнего боя богата на дыры и недоработки, так что если уж совсем приспичит — разделать голыми руками можно почти любого монстра. Под куполом циркаОчень американский подход: жуткие медсестры тут для чего-то наделены комплекцией «девушек месяца» из мужских журналов. Динамики вообще прибавилось, отчасти благодаря тому, что Homecoming — первая часть сериала, в которую по-настоящему удобно играть на компьютере. От былой неуклюжести не осталось и следа: Алекс бодро скачет по кладбищам, туманным улицам и полицейским участкам, карабкается по руинам, запрыгивает в окна и проявляет другие чудеса акробатики, как будто он не трагический герой, а какая-нибудь, извините, Лара Крофт (справедливости ради отметим — сложные акробатические трюки можно исполнять только в строго отведенных местах). Имея такие руки и ноги, совсем необязательно носить с собой оружие: монстры в большинстве своем достаточно неуклюжи, они промахиваются даже в тесных помещениях, а на улице сбежать от них и вовсе не составит труда. Исключение составляют крайне назойливые четвероногие люди-ножницы: любая попытка проскользнуть мимо может закончиться кровавым расчленением Шепарда. Хотя и это не факт — аптечек здесь более чем достаточно. Своевольная камера — обязательный атрибут сериала со времен первой части — в кои-то веки угомонилась и смотрит на происходящее строго из-за спины героя, изредка приземляясь ему на плечо (в моменты применения огнестрельного оружия). Стрелять здесь, впрочем, приходится еще реже, чем в Silent Hill 4, и гораздо реже, чем в большинстве хорроров. Дело даже не в катастрофическом дефиците патронов (за всю игру их традиционно удается найти всего лишь несколько десятков), а в общей нехватке хороших мишеней: практически любого монстра можно угомонить если не ножом, то метким ударом монтировкой по почкам. Боссы выглядят гораздо интересней и одолеваются с трудом, но всегда — с первого раза. Игра буквально лебезит перед вами, боясь утомить и лишь изредка подсовывая несложные пазлы. С переходом на консоли текущего поколения в механике серии по-настоящему изменилась всего одна деталь: мир больше не делится на стерильные кусочки локаций, вследствие чего двери перестали быть порталами и научились открываться и закрываться. Разбивка уровней на условные сегменты, впрочем, осталась: от любого монстра можно скрыться, спрыгнув, например, в яму смешной глубины. Разве что встречаются такие импровизированные убежища реже обычного. Если раньше перевести дух можно было почти в любой изолированной комнате, то теперь ради безопасного места придется немного побегать. Всепроникающие призраки из Silent Hill 4, вызывавшие хроническую мигрень и паранойю, похоже, навсегда ушли в прошлое. Чтобы освободиться, нужно потратить минуту жизни на утомительное терзание левой кнопки мыши. Много часов спустя вы поймете, что всю игру занимались тем же самым. Несмотря на солидные объемы, шериф Уиллер феноменально живуч и будет выбираться из передряг так же неожиданно, как и попадать в них. В предыдущих сериях дизайн всегда служил общей логике. В Homecoming странные механизмы добавили исключительно для красоты. Больное место многорукой сороконожки (которая на самом деле не скажем кто) — хвост. Пирамидоголовый приковылял в Homecoming с единственной целью — похвастаться обновленной шляпкой. Злополучные культисты никогда не снимают маски. Оно, наверное, и к лучшему. Сиам повсюду таскает с собой на спине не то сестру, не то подругу. Тошнотворный сынок доктора по размерам превосходит всех остальных боссов, вместе взятых. Серия не просто свернула не в ту сторону, все гораздо печальнее: она скатилась в овраг, ободрала коленки и расквасила себе нос. Смена разработчиков действительно оказалась роковой. Несмотря на источники вдохновения, Silent Hill — игра, сделанная в соответствии с японским представлением о жанре survival horror, и Double Helix просто не сумели воспроизвести этот подход — разрез глаз, простите, не тот. По сути, Homecoming — неплохая работа. У нее есть свой шарм, есть приличный геймплей, есть гениальная (как всегда) музыка. Для тех, кто встречается с сериалом впервые, эта игра может стать настоящей находкой. Беда в том самом голливудском подходе: здесь пытаются удивить пиротехникой и напугать внезапно свалившимся на голову трупом. Это хорошие, проверенные приемы (см. Dead Space). Но это уже не Silent Hill. Реиграбельность — да Классный сюжет — нет Оригинальность — нет Легко освоить — да Оправданность ожиданий: 70% Геймплей: 7 Звук и музыка: 9 Интерфейс и управление: 8 Дождались? Американские разработчики попытались повторить успех японской игры, вдохновленной американскими хоррорами. Homecoming по-своему сильный проект, у которого есть один существенный недостаток — это не Silent Hill. В последний раз мы посещали этот туманный город четыре года назад, вместе с растрепанным фотографом Генри Таундсендом и его симпатичной соседкой Айлин. Тогда это мало кому понравилось. Гораздо больше запомнились прошлые визиты, когда за рулем джипа мы ехали по ночному шоссе, а темноволосая девочка, дремавшая на правом сиденье, сжимала в руках альбом со своими детскими каракулями. В другой раз — она же, но светловолосая и повзрослевшая, прислонившись к окну, читала старый дневник своего отца. Дождь уютно молотил по стеклу, из приемника звучала очень подходящая к случаю Letter From the Lost Days, а впереди ждали ответы на все вопросы. Пять лет тишиныКак и все гости туманного города, серия Silent Hill уже давно живет воспоминаниями. Со времен выхода Silent Hill 3, последней удачной игры в линейке, минуло ровно пять лет — время, за которое некоторые серии в игровой индустрии успевают прожить целую жизнь (см. Call of Duty). Но в нашем случае этого почти незаметно: третья часть до сих пор выглядит лучше большинства сегодняшних хорроров. Konami еще в начале нулевых поняли, что режиссура (а не таблицы баланса и технологии) — важнейший геймдизайнерский инструмент, и, вооруженные этим знанием, создали две бессмертных серии: Silent Hill и Metal Gear Solid. И если потягаться с MGS в разное время пытались разработчики всех стелс-экшенов, то на территорию Silent Hill за годы отсутствия не проник толком никто. Осознанно или нет, но японцы из Team Silent стали первопроходцами нового для игр жанра — психологического хоррора. Попытка свернуть в сторону была зафиксирована только однажды — в Silent Hill 4: The Room, и баланс тут же оказался разрушен. Зомби-экшен из Silent Hill по-прежнему получался никакой, а следить за неплохим, в общем-то, сюжетом после всех проблем игры не оставалось сил. Теперь нам предлагают забыть неудачную четвертую часть как страшный сон и приготовиться к возвращению классического Silent Hill, подтянутого до современных жанровых стандартов. Анонс пятой части, официально состоявшийся на прошлой E3, одновременно обрадовал и насторожил. Опасение в первую очередь вызывали разработчики — американцы The Collective. Они с равным успехом могут сделать симулятор будней граффитчика Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure, выжать из кинолицензии The Da Vinci Code все соки и сработать какой-нибудь слабоиграбельный ужас вроде Buffy the Vampire Slayer или Star Wars: Episode III — Revenge of the Sith. Сейчас The Collective объединились c некогда великой, а теперь окончательно скисшей Shiny в Double Helix Games, и энтузиазма все это не прибавляет. На момент написания этого материала Silent Hill: Homecoming официально не анонсирован на PC, но не рассказать вам о новой части (а нам в руки попал ранний PS3-билд) было бы непростительно. В том, что игра рано или поздно появится на персоналках, можно не сомневаться — с предыдущими частями все было точно так же. В нашей версии фирменный статический шум почему-то отсутствовал, но, судя по экипировке героя на этом скриншоте, радиопомехи обязательно вернутся. Человеческий экшен в Silent Hill! Об этом мы (и весь мир) просит Konami вот уже пять лет. Это не полноценная, «номерная» глава Silent Hill, а всего лишь ответвление в той же вселенной. Сюжет Origins стартует за семь лет до начала событий первой части, а на главную роль вдруг выдвигался небритый дальнобойщик в кепке, которого также можно заметить в пятой части. Водителю грузовика, оказавшемуся в Silent Hill безо всяких видимых на то причин, предстояло поучаствовать в судьбе хорошо знакомой по первой части «богоматери» Алессы и спасти ее из лап местного культа. Что и как случилось с девочкой, можно узнать из первой и третьей частей сериала, но события, происходящие в Origins, почти не складывались с ними в общую мозаику. Несмотря на попытки выдать игру за приквел ко всей серии (в Японии Origins и вовсе выпустили под названием Silent Hill: Zero), сценаристы весьма вольно обошлись с классикой, и сюжет у большинства игроков вызывал только недоумение. Даже появление на сцене знакомых персонажей вроде Алессы, ее матери Далии и Лизы Гарланд выглядело очень натянутым и не добавляло новой информации о вселенной. И наконец, центральная тема всего Silent Hill об отражении личности героя в окружающем мире, монстрах и кошмарах здесь была попросту проигнорирована. Монстров, например, позаимствовали из других частей, и понять, что они тут делают и что имеют против нашего героя, было нельзя. А уж эпизодическое появление знаменитого пирамидоголового палача из Silent Hill 2, которое там было обосновано сюжетом, здесь смотрелось как неумелое паразитирование на наследии серии. Лучше это получалось только у фильма Silent Hill Кристофа Ганса. Кроме того, Origins была первой игрой серии, сделанной за пределами Японии. Британцы из Climax, отвечавшие за разработку, тщательно скопировали все недостатки прошлых игр (путаный дизайн уровней, неудобное управление и камеру), добавив кое-что от себя. Герой теперь не мог бегать без передышки (зачем-то появилась дурацкая шкала усталости), а оружие ломалось. Список последнего, к слову, серьезно увеличился, но хрупкие вешалки для одежды и печатные машинки, которыми можно избивать врагов, смотрелись в антураже Silent Hill почти комично. Словом, первая попытка передачи знаменитого сериала на сторону обернулась лишь прилежной поделкой по мотивам, и причин жалеть об отсутствии Silent Hill: Origins на PC ровным счетом нет. Возвращение домойС переездом в США (в смысле разработчики отныне американские) Silent Hill теперь не чурается и таких вот лобовых приемов. Алекс Шепард в свои двадцать два года выглядит лет на восемь старше, но для человека, прошедшего войну, это почти неизбежно. Он с детства мечтал стать военным, коллекционировал модели самолетов и прочей техники, которой была обставлена их с братом детская комната. Возможно, дело было в том, что «обычные» игрушки отец в качестве наказания регулярно запирал под замок в чулане. Нетронутыми оказывались только настенная коллекция бабочек, принадлежащая младшему брату Джошуа, и игрушечная армия Алекса. Он, будучи ребенком, всегда побаивался отца, который считал, что собственные дети должны обращаться к нему «сэр», а при воспитании отдавал предпочтение казарменным методам и физической силе. Единственные близкие люди, которых по-настоящему любил Алекс, были мама и младший брат (алло, доктор Фрейд?), но сложные отношения между родителями тяготили его, и, повзрослев, он без колебаний записался на военную службу. Вместе с появлением внятной боевой механики Homecoming тут же потерял в напряжении. Интересно, чем Double Helix будут это компенсировать. Мрачный дальнобойщик высаживает героя на одной из улиц родного города. Водитель по имени Тревис уже фигурировал в портативном спин-оффе Silent Hill: Origins (подробности о нем см. во врезке) и, возможно, еще не раз появится в игре. Царящая в городе обстановка вызывает острые приступы дежавю: пустые холодные улицы, окутанные густым туманом. Встреченная по пути женщина в сером костюме, оказавшаяся местным судьей, поздравляет Алекса с возвращением и заодно сообщает, что его мама слегка не в себе. Здесь-то игра дает опробовать первое серьезное нововведение — разветвленную систему диалогов. Устроена она на манер любого несложного квеста: собеседнику можно задать несколько вариантов вопросов, среди которых будут сюжетные и второстепенные. В ходе разговора выясняется, что Элли, давняя подруга Алекса, до сих пор никуда не уехала и хочет увидеться с ним. Психология бессознательногоМы сами не видели в Homecoming quick time events, но глядя на этот скриншот, есть подозрение, что они будут. Но встречу придется пока отложить, поскольку большая часть коротенькой демоверсии приходится на родительский дом. А там нас ждет безрадостная картина: младший брат вместе с отцом и любимой собакой исчезли в неизвестном направлении, а мама пребывает в состоянии кататонии и мало что может объяснить. По мере исследования различных комнат Алекс все чаще переживает отрывки детских воспоминаний, которые тут обыграны в виде интерактивных флэшбеков от первого лица. Происходит это обычно при обнаружении нового предмета или открытии очередной двери и в случае с Silent Hill выглядит довольно свежо и непривычно. А спустившись по просьбе матери в затопленный подвал, герой обнаруживает там вылезшую из-под воды безногую склизкую тварь с огромными крюками вместо рук. Подвал и раньше казался Алексу неприятным местом — в детстве отец, проводивший там много времени, взашей выталкивал его за дверь. Но сейчас, достав армейский нож, мы легко расправляемся с монстром, попутно оценив обновленную боевую систему. Чувствуется, что Homecoming делают в Америке — бюст у медицинских сотрудниц драматически увеличился. Silent Hill давно уже не хватало элементарной возможности нормально целиться из-за плеча (а камера сейчас располагается именно так), перекатываться по земле и проводить нехитрые комбо. Но теперь бои стали гораздо удобнее, превратившись в облегченный аналог боев в Resident Evil 4. Другое дело, что из оружия в нашей версии предлагались только упомянутый нож да металлическая труба, поэтому оценить все плюсы и минусы новой системы пока невозможно. Пирамидоголовому исчадию, похоже, нашлась достойная альтернатива. Головоломки, судя по первым впечатлениям, лишились былого японского авангардизма и стали гораздо проще. Теперь для того, чтобы откачать воду из подвала, не нужно искать в сточной трубе волос, комбинировать его с колечком, а в конце вводить код в какой-нибудь печатной машинке. Бытовая логика здесь не отличается от обычных западных квестов, и для решения вышеупомянутой задачки придется проделать стандартные манипуляции с приводным насосом, пустой канистрой и грузовиком, откуда искомый бензин нужно слить. Таким нехитрым способом разработчики явно хотят подружить Silent Hill с Resident Evil, сделав игру более понятной и доступной. Но зубодробительные головоломки — лишь одна из сторон специфического очарования серии. Главное — это атмосфера и сюжет, о которых после нашего короткого знакомства с игрой судить едва ли получится. Есть предположение, что виденный нами уровень — всего лишь пролог, сон главного героя, в котором он представляет свое возвращение домой. Только этим и можно объяснить поразительное внешнее сходство двух городов — виденного нами Шепардс-Глен и хорошо знакомого Сайлент-Хилл. Известно, что следы пропавшего брата приведут Алекса именно в Silent Hill, а компанию ему должна составить упомянутая уже подруга детства Элли. Роль, отведенная ей, будет, скорее всего, близка к роли Марии из второй части. Silent Hill без демонических медсестер представить себе уже невозможно. Но если предыдущие части заставляли нас вздыхать и подолгу любоваться персонажами, то Homecoming для этого придется как минимум поработать над графикой. А она в текущей версии выглядит пока что самым слабым звеном. Чувствуется, что разработчики стараются держать марку, о чем говорит недурная режиссура всех виденных нами кат-сцен. Там много крупных планов, неплохая мимика и анимация. Но получается у американцев, если честно, не всегда. Мутные, плохо склеенные текстуры и некоторые модели топорного качества местами просто убивают наповал. Прямые, как палка, пластмассовые волосы одной из героинь, которую еще и демонстрируют крупным планом в ролике, заставляют с сожалением вспомнить о третьей части. По статье «моделирование причесок» пятилетней давности Silent Hill 3 не оставляет Homecoming ни единого шанса. Впрочем, не одними только растрепанными локонами Хэзер Мейсон ограничивается это парадоксальное превосходство. Миру нового Silent Hill пока катастрофически не хватает насыщенности и проработки предыдущих игр. Помещения с топорной отделкой выглядят слишком безжизненно, а улицы города и вовсе заставляют вспомнить о Silent Hill 2, сильно раздражавшем обилием пустых открытых пространств. Разработчики, конечно, обещают нам плавный переход окружающего мира от одного состояния к другому (раньше это делалось после загрузки нового уровня): стены и пол на наших глазах будут превращаться в заляпанную кровью решетку. Но то, что мы видели, на некстген, если честно, пока не тянет.
|