Project igi обзор
Говорят, на Nintendo 64 есть игра Golden Eye. Говорят, ни одной другой игре не удалось с такой же достоверностью изобразить приключения секретного агента. Пытались, конечно, вспомним хотя бы прошлогодний нервно-паралитический боевик Codename Eagle, но. Но настал момент, когда мы можем гордо сказать: «Есть такая партия!». Наконец и на PC появился свой суперагент (вообще-то, он далеко не первый - Прим. ред.), имя ему.
Джонс. Дэвид Джонс.
А дело, в которое он ввязался, заставит его мотаться чуть ли не по всем военным базам Восточной Европы в поисках сначала русского офицера, владеющего информацией о похищенной ядерной боеголовке, а затем и самой боеголовки. Эта операция. впрочем, не буду выдавать сюжет, скажу лишь, что все миссии весьма логично увязываются в общую картину, причем довольно часто новое задание является продолжением предыдущего, совсем как в Hidden & Dangerous.
Скриншоты 28
Подозреваю, что мои коллеги, рецензирующие эту игру, не преминут блеснуть остроумием на тему изображения наших соотечественников в игре. И надписи на кириллицу мало похожи, и изъясняются они (мы) на странной смеси английского и немецкого, в которой изредка попадаются русские слова, и вообще.
Пусть их. Пусть себе блещут. Нам с вами намного важнее другое: реализм графики, точность моделирования оружия и физическая модель. О графике и физике мы поговорим сразу же после, а об оружии я скажу: братцы, это нечто! Все пушки - от стандартного «Глока» до убойного «Джекхаммера» - отрисованы и озвучены с величайшей тщательностью. Не пропустите великолепный шанс лишний раз убедиться в том, что М16А2 - отличнейшая вещь, у АК-74 действительно очень сильная отдача, а СВД - первоклассная снайперка, готовая немедленно расставить свинцовые точки над i в споре с любым, кто в этом усомнится.
Привольны исполинские масштабы нашей области
Первая миссия не дает возможности оценить движок игры по достоинству, зато потом. Все это начинает походить на свободу. Основная задача Terraformer engine - моделирование открытых пространств неограниченной площади. Возьмите бинокль, установите максимальное увеличение. Видите во-о-он тот холм на горизонте? Выдвигайтесь в этом направлении, и уже через десять-пятнадцать минут вы будете стоять на его вершине. Можно выбрать новую цель и повторить все заново, пока не устанете. Я притомился довольно быстро, а до заветной линии горизонта так и не добрался.
Весьма огорчают деревья (они же елки), выполненные примитивнейшим образом: пара соединенных крест-накрест полигонов с нанесенными на них текстурами, точь-в-точь картонные поделки младшей группы детского сада. Не то чтобы это так уж оскорбляло взыскательный глаз, просто на фоне великолепных ландшафтов эти самые елки смотрятся, словно суконная заплата на выходном пиджаке от Армани.
И лишь после оценки графики придет время физики. Точнее, баллистики. Оно придет в тот момент, когда вы, укрывшись от противника за тонкой деревянной стенкой, с ужасом будете наблюдать, как ее прошивают пули. А потом и сами научитесь входить в комнату только после очереди в дверь, валить двух часовых одной пулей и снимать снайпера, стреляя сквозь дощатое дно его вышки.
Проблемы агентов в средней полосе
Но пока идет овладение всеми премудростями тактики, придется пролить немало крови, пота и слез. Дело в том, что, как и Hitman, по идеологии игра намного ближе к Commandos, чем к Rainbow Six. Каждая миссия - вызов, который разработчики бросают нашим закаленным в боях мозгам. Каждый уровень великолепно, тщательно распланирован. Первая реакция - «О боже! Я никогда этого не сделаю».
Не стоит торопиться с выводами. Изучаем карту, хорошенько шевелим своими маленькими серыми клеточками, и выход (вернее, вход) обязательно найдется. А если пошевелить еще немного, то найдутся и обходные пути. Бросаем в пространство стильно-небрежное ‘I’m going in’ и устремляемся к цели.
Огибаем забор, аккуратно снимаем часового у ворот и часового за оградой, точными скупыми очередями укладываем отдохнуть парня у грузовика и парня в караулке, открываем ворота, проползаем вдоль бетонной оградки, врываемся в здание, выносим там всех, прорываемся к башне, и в этот самый момент кто-то очень добрый открывает нам третий глаз аккурат между двух родных. Ладно, начнем сначала.
Огибаем забор, снимаем часовых, проходим здание, предусмотрительно гасим того самого глазастого юношу с «сорок седьмым», спускаемся во внутренний двор, где нас в упор расстреливает не замеченный ранее патрульный. Ладно.
Огибаем забор. вам еще не надоело? Вот и мне надоело. А ведь все это наверняка придется повторить и в четвертый, и в пятый раз. потому что опции save в течение миссии здесь не предусмотрено.
Who wants to live forever
Играющий мир раскололся на два лагеря: одни требуют введения возможности сохранения в первом же патче, другие утверждают, что игра и без того хороша. Обе группы ведут в форумах ожесточенные дискуссии с применением всех видов табельного оружия, и до сих пор непонятно, какова будет реакция разработчиков (и будет ли она вообще).
Понятно, что такие жесткие меры вводятся для борьбы с геймерами на букву «л», сохраняющимися каждые десять секунд. Но, послушайте, ведь те же Commandos ничуть не стали легче оттого, что там можно сохраниться в любой момент. И никто пока не жаловался на наличие такой возможности в Hidden & Dangerous или Thief. Те, которые на букву «л», так или иначе найдут способ пролезть везде без мыла - скачают трейнер, включат god mode, и привет, мама, Достоевский бессмертен! А нормальные люди будут вынуждены тратить время на очередное прохождение уже знакомого до отвращения маршрута. лишь для того, чтобы в очередной раз погибнуть, свернув не налево, а направо. А поскольку в сутках всего двадцать четыре часа, а кроме игр есть еще и работа, личная жизнь и прочие отвлекающие факторы, в конечном счете люди скачивают все тот же трейнер или забрасывают игру на полку в ожидании официального или неофициального патча, который наконец-то позволит сохраняться. И кто, спрашивается, в выигрыше?
Ведь существует масса компромиссных решений: вспомним хотя бы Soldier of Fortune, где число допустимых savegame’ов было ограничено и зависело от уровня сложности, или аркады с их системами чекпойнтов. Кто мешал Innerloop сделать так же? Не сделали. А в итоге форум пестрит высказываниями типа: «Когда я скачал демо этой игры, я немедленно порекомендовал ее всем моим соратникам по Rogue Spear. Теперь, когда я раздобыл полную версию, все, что я могу им сказать - НЕ ПОКУПАЙТЕ ЭТУ ИГРУ!».
Пришельцы ниоткуда
Впрочем, дьявол с ними, с сейвами. Не возможностью сохраняться жив человек (тем более что я готов признать: пройдя миссию целиком, без сохранялок, переживаешь просто свинское самодовольство). Увы, дело не только в них.
Еще с одной неприятной особенностью IGI впервые пришлось столкнуться миссии на пятой. Зачистив помещение, Джонс выкатился на улицу, на ходу планируя свой дальнейший маршрут. Вообразите же себе мое и его удивление, когда вслед за ним из той же самой двери на улицу выкатилась тройка бойцов, с удовольствием вкатив в спину солидную порцию свинцовой примочки в необычной медно-никелевой упаковке.
Понимаете, они просто появились там. Из ниоткуда. Нет, это что-то: мы стремимся к максимальному реализму, мы используем движок, способный обрабатывать гигантские пространства - и все это ради того, чтобы подкрепление доставлялось врагу через невидимые телепортеры. Оправдания нелепы, - игрок-де не должен чувствовать себя в безопасности.
Джентльмены, я хочу иметь возможность почувствовать себя в безопасности. Я хочу иметь возможность полностью зачистить базу и станцевать победную джигу на вертолетной площадке. А если и должно прибыть подкрепление (а по всем законам реализма, оно должно прибыть), пусть солдаты прибегут своим ходом, приедут на машинах, прилетят на вертолетах. Мне не нужны ваши дешевые трюки, подоплека которых очевидна: любым способом навязать мне определенный стиль игры.
Браток, добей
У меня остался еще один патрон, и на пуле коряво выцарапаны две буквы - AI. Как говорил некий ослик, душераздирающее зрелище. Снайпер засекает нас за пару километров, но сохраняет олимпийское спокойствие, пока мы подкрадываемся к нему сзади, и даже выстрел над ухом не выводит его из равновесия. Обычный боец, столкнувшись с нашим героем нос к носу, поначалу просто не может поверить своему счастью, - пробегает в одну сторону, разворачивается, пробегает в другую, снова разворачивается и только тогда наконец-то признает в Джонсе чужака. Душераздирающее зрелище.
Я уже чувствую, как поклонники игры вдумчиво точат ножи и что-нибудь заряжают. Подождите, ребята, ваша цель не я, а разработчики. Это они своими собственными руками загубили игру экстра-класса. Хотя, не все еще потеряно. Патч, один лишь патч, исправляющий все эти недоделки (и, желательно, добавляющий поддержку мультиплеера) - и Project IGI сможет на равных бороться с Hitman и Soldier of Fortune за звание «Action года».
Эта игра настолько приближена к реальности, что порой забываешь, где ты находишься и нельзя отличить действительный мир от виртуального. Реальность продумана до таких мелочей, как усталость при беге и шум, вызываемый при движении по разным покрытиям, по гальке, например, вас будет так хорошо слышно, что даже глухой дедушка услышит вас на расстоянии 100 метров, а вот при ходьбе по траве, вы может пройти незамеченным даже за спиной противника. Мне ещё очень понравилось передвигаться по воде, ну во-первых, герой, наконец-то научился плавать, а не тупо заходит по пояс и тонуть, при том это сопровождается довольно реальными звуками; во - вторых, находясь в воде, вы не можете использовать оружие, или не сможете посмотреть на карту, что очень сильно радует, так как это придает ещё больше реалистичности.
Интеллект противника поднялся до поразительных высот. Улучшилась тактика ИИ, теперь она стала более замысловатой, враги атакуют из-за угла, они НЕ бегут на вас одной дружной ТОЛПОЙ, с одним намерением - сделать вашу никчёмную жизнь ещё более короткой и ужасной. И, наконец, слава всему, что существует за монитором, противники научились пользоваться гранатами, и я, как рядовой игрок, не раз подвергался их ковровому гранатометанию. Они так же стали использовать световые гранаты, с большим успехом для них, и огромной "радостью" для меня, при этом всем враги ещё и поступают ни как боты, а как настоящие хорошо обученные солдаты, после дислокации гранаты они подбегают и начинают стрелять в вас, временно слепого.
Можно размахнуться по самое не балуй.
Сюжет этой игры меня крайне заинтересовал! Да он…, да миссий меньше, чем хотелось бы увидеть в этой прекрасной игре, но зато любой, кто хоть раз садился за баранку этого пылесоса, я имею виду 3D-экшен, найдут здесь можно сказать пятизвездочную гостиницу. Здесь можно отвести душу на расстреливании солдат, которые по какому-то стечению обстоятельств появляются из мест, где до этого их не было, на обезвреживании бомб (кстати, таких миссий будет предостаточно), и даже, О ЧУДО, полетать на вертолёте расстреливая всё и вся, что движет и уже покоится с миром, разве это не то, о чём вы так давно мечтали в своих снах? Разве вы засыпали после долгих и нудных игр за компом, не успевая даже выключить его. Это настоящий хит, которого вы ждали так долго и, наконец, дождались, вот он. Смотрите и дивитесь!
Разумное поведение на поле боя
Для этой игры существует невообразимое количество ведения боя или владение ситуацией. Она поразит любой разум ещё живого человека пережившего Project I.G.I.
Ну, основные виды - это в лоб (основная задача, идти тихо, пока вас не заметят, потом забиться в угол, и расстреливать всех по очереди, но поверьте, в этой игре это не так уж просто, если вас не возьмут числом, возьмут своей тактикой) и "по-тихому" (это сложно, но возможно. Здесь следует изучать противника с помощью бинокля, тепловизора, следить за его маршрутами, поведением, обходить все камеры слежения, разрабатывать план вторжения незамеченным), а уж что делать - решать вам. Так что самый очевидный путь, не всегда самый лучший.
"Реальное" окружение Covert Strike.
По сравнению с первой частью, вторая претерпела ряд изменений в лучшую сторону, как в области звука, так и в области оформления и графики. Звук стал более качественный, и если раньше нельзя было услышать, что говорят твои противники, сейчас это можно ощутить в полной степени. Звук кардинально изменился, он стал на столько живым, что порой его путаешь с посторонними звуками на улицы, шуршание травы, журчание реки, отдышка, низкочастотные звуки от лопастей пролетающего над головой военного вертолёта. А если у вас хорошая звуковая карта и колонки Dolby Surround… ммммм желаю вам в полной мере насладиться этим неповторим и не подражающим звуком. Он сразу унесет вас туда, в этот мир, насыщенный "такой музыкой".
Теперь посмотрим, что же появилось нового в графике и оформлении. Чего стоит один тепловизор, в нем видно любые мелочи даже на огромных расстояниях при разрешении 640x480. Трупы после убийства всё равно видны в нем, это ещё раз подчеркивает реальность игры. Взрывы гранат нарисовали просто замечательно, такого я ещё не разу не видел. Ландшафт прорисован до малейших деталей, порой открывается замечательная панорама, аж сводит взор игрока, он затягивает, и не отпустит на протяжении всей игры.
IGI - норвежский шутер от первого лица с огромными открытыми пространствами, потенциально очень умным ИИ и несколькими находками в игровом процессе.
Графика и оформление игры неплохи: динамическое освещение, до мельчайших частей прорисованные модели как противников, и главного персонажа. Звук впечатляет не меньше, чем все остальные аспекты игры. Иногда саундтрек настораживающий, а в буре событий, когда уже не хватает патронов на противников, быстрый и ритмичный.
Хотя игра, в целом, несколько вяловата и надоедает возникающими из воздуха противниками, она все же достойна вашего внимания.
Операционная система : Windows 95
Процессор : Intel Pentium II с тактовой частотой 300 МГц
Оперативная память : 64 МБ
DirectX : 7.0a
Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.
Давненько что то не писал я блоги, из за нехватки времени, и в добавок выбор темы, и тема сегодня такова: копаясь опять таки в своих коллекциях дисков, не мог пройти мимо возле очередной замечательной игры, которая была крутая, хардкорная(что вызывало даже приступ дикой ярости и разбитой клаве), и которую перепроходил не однократно, и имя ей Project I.G.I.: I’m Going In увидившая свет в 2000-м году, поведую я вам о чем же собственная игра =)
Начнем с того, что мы берем на себя роль Дэвида Джонса, бывшего крутого SASовца, ныне работающего в операции под кодовым словом I.G.I . Ему своими указаниями из Центра помогает Аня(курирует все задания) — специалист в области компьютерных систем и ядерной физики.
В начале игры Джонса(т.е. нас) забрасывают в тыл врага, на территорию России, где он попадает на военный объект, принадлежащий некому Иосифу Прибою, возможно причастному к похищению ядерной бомбы. После взрыва систем ПВО, Джонс попадает на аэродром, где предположительно в плену находится Иосиф. Однако его успели эвакуировать, и Джонсу приходится бежать, угнав истребитель.
Вот собственно сам Иосиф Прибой, которого мы вытащим из тыла врага, племянник Якова Прибоя, «бизнесмен», торговец оружием, который соучаствовал в похищении ядерной боеголовки W-88. Кличка — «Молот», из-за своей привычки использовать молоток для допросов.
В нашем распоряжении 14 миссии, которые по маштабу на то время были очень громадными, был даже выбор как проникнуть на ту или иную территорию, от стелса, до стиля рембо, правда стиль рембо ускорял отправку на тот свет, т.к. с патронами туговато обстоят дела, можно конечно подберать, но враги тоже ждать не будут пока вы заполните свой магазин патронами, техника тут тоже не курит бамбук)
Как проникнуть в ту или иную сторону, нам поможет КПК Джонса, который показывает не только местность, но и где бродят солдаты, чтобы их ликвидировать, солдаты редко ходят по одному и тому же маршруту, на открытых пространствах они ведут себя непредсказуемо. Так же на КПК можно сохранить игру, но с выбором место сохранение лучше подходить со всей серьезностью, т.к. количество их ограничено(взависимости на какой сложности играете, на харде их вообще нет) если после жаркой баталии вы сохранились не в правильном месте, то лучше пройти игру сначала, ведь местоположение многое решает)
Визуальная часто на то время, выглядило очень круто, к сожалению нет информации на каком движке строилась игра, но очень заметны черты игры Delta Force, но маловероятно. Выше я писал про большие карты, здесь можно идти в одну сторону безконечно, зажав палец на клавиатуре, и идти в заданом направлении, пока палец не устанет или не надоест, или когда кофе кончился). На последок, первая чать игры официально в России не выходила, только благодаря Фаргусу и 7wolf игра увидила свет в России, и нашла немало поклонников.
На это экскурс по первой части можно закончить, и переключиться на вторую часть этой замечательной игры под названием Project IGI 2: Covert Strike вышедшая в 2003-м году, в России полностью на русском языке от 1С.
Наша главная цель — нахождение украденной технологии электромагнитного импульса — будет сопровождать вас в течение всей игры. Сама технология была изобретена американцами. При её использовании образуется мощный электромагнитный импульс, поражающий высокочувствительную электронику противника.
В нашем распоряжении теперь уже 19 миссии в разных точках мира, в Восточной Европе, а именно в России и на Украине, В Ливии, и на спорном острове вблизи КНР, чтобы найти злощасную ЭМИ, а то вдруг кто то ненароком включит, и прощай интернет, электричество и т.д. Так же стоит добавить что, игра была запрещена в Китае, поскольку она «умышленно очерняет Китай и образ китайской армии» вот такие вот дела.
Как и в первой части, во второй части все так же громадные карты, я бы даже сказал еще больше, тем самым усложняя прохождение, ведь стиль рембо тут тоже не уместен, хотя можно и рискнуть. Визуальная часть местами похорошела, добавили тени, погодные эффекты, блики от солнца, но конечно далека от идеала, но в этой игре главное её хардкорность) Так же по мимо привычного КПК, Бинокля и т.д. в наше распоряжение попало инфрокрасные очки которые показывают врагов за стенами, но как и в первой части, враги все так же брутальны.
Несмотря на хардкорность, и провалы миссии, эта игра не отпускала до последнего, точнее пока не закончишь то или иной задание, взять к примеру побег с разбившегося вертолета, где у вас нет оружие, КПК разбит, а до точки эвакуации 1.5 км, и этот соус разбавляется минным полем, может именно этот элемент в серии игры делает её в своем роде уникальной, конечно она не может тягатся с такими титанами как MGS, Splinter Cell, но как и у этих игр, у IGI есть своя фишка, который каждый для себя сам найдет, для меня фишка это её хардкорность, и мозголомалкой как бы по тихому того или иного снять, не поднимая тревоги.
Места где вы будете выполнять задание, сделаны на хорошем уровне, есть моменты к которым можно было предраться, но это вмиг забывалось, ведь наша задача проникнуть и добыть информацию, или спасти чью-то душу). Как и в первой части нежданчиков тут много, так что хорошеньку изучайте местность прежде чем идти в бой =)
На этой ноте я закончу рассказ о приключении Девида Джоунса, в организации IGI. К сожалению после второй части, вестей о последующих частях не поступало, может побоялись выпускать из-за отсутствии новых идеи, может что игра потеряется в тенях MGS, CoD, Battlefield, а может бонально просто, денег не дают на развитие проекта, хотя надеюсь что когда нибудь вспомнят эту замечательную серию, и непременно реанимируют её, ведь таких хардкорных шутеров увы не делают, ждем, надеемся. Как минимум переиздание.
Читайте также: