Pillars of eternity nintendo switch обзор
Многие любители жанра с интересом следят за творчеством Obsidian Entertainment. На то есть причина – ролевые игры от команды, созданной выходцами из легендарной Black Isle Studios (Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment), как минимум получаются увлекательными. Как максимум – надолго затягивают с головой. Такими в той или иной мере были Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds. К «золотому» активу студии можно отнести и 1-ю Pillars of Eternity. А теперь и 2-ю часть: верную формуле предшественницы, обогатившую серию приятными нововведениями и…упорно повторяющую недостатки 1-й игры.
Сюжет Pillars of Eternity II стартует спустя 5 лет после финала предыдущей игры. Главный герой, почивая на лаврах победителя богов и как минимум одного полубессмертного чародея, мается от безделья в замке Каэд Нуа. Идиллию нарушает возвращение мёртвого бога Эотаса, вселившегося в спрятанную под крепостью исполинскую статую и устроившего локальный апокалипсис. В результате Каэд Нуа был уничтожен, а многие люди, и даже протагонист, расстались с жизнями. Другие боги увидели в возвращении Эотаса угрозу мировому балансу, оживили героя и предложили тому отработать право на новое существование – выследить божество-ренегада и остановить. Этим и предстоит заниматься игроку в новом регионе фэнтезийного мира Эоры – архипелаге Мёртвого Огня.
Первую часть я проходил на Switch, и у меня не было возможности опробовать перенос сохранений в продолжение. В этом нет ничего страшного – перед созданием персонажа дозволяется тщательно выбрать развязки для всех значимых квестов и сюжетных линий предыдущей игры. Тем же, кто не играл в Pillars of Eternity или не хочет тратить время, доступны несколько готовых наборов решений.
Одно из самых заметных нововведений встречает сразу после нажатия кнопки «новая игра». Речь идёт о выборе режима геймплея: стандартного с активной паузой (как в большинстве изометрических RPG) и пошагового. Пошаговый режим делает Pillars of Eternity II похожей на ролевые настолки вроде Dungeons & Dragons. Это интересный, хорошо реализованный опыт, позволяющий, по сути, получить совершенно иной продукт. Однако надо понимать, насколько больше времени займёт прохождение и без того немаленькой игры!
Следующий далее процесс создания персонажа мало отличается от предыдущей игры. Добавили только подклассы, позволяющие получить в рамках уже знакомых профессий уникальные умения и дополнительные преимущества, уравновешенные парой ограничений. К примеру, убийца (подкласс авантюриста) наносит наиболее эффективные удары в спину, но получает больше урона, а трупоед (подкласс варвара) лечится, пожирая умерших или потерявших сознание противников, но тратит больше энергии на применение способностей. Другим нововведением стало создание мультиклассовых героев, имеющих доступ к умениям обеих профессий, за исключением самых высокоуровневых. Разумеется, при желании подкласс и мультикласс можно не брать вовсе.
Кроме неплохо улучшенного искусственного интеллекта союзников, число которых отныне ограничено 4 персонажами против 5 в 1-й части, сражения почти не изменились. Упразднили лишь показатель выносливости – урон сразу приходится на здоровье, но оно целиком восстанавливается поле потасовки. Если же показатель уходит в ноль, герой теряет сознание и обычно получает травму – пенальти к характеристикам, лечащееся отдыхом. Получение 4-й травмы при невылеченных трёх приводит к смерти.
К сожалению, ненавистная многими система начисления боевого опыта никуда не делась – драгоценная «экспа» за убийства врагов полагается до тех пор, пока не заполнены их страницы во внутриигровом бестиарии. Остальной опыт – только за квесты, обезвреживание ловушек и морские баталии.
Пиратское фэнтези
Если вы знакомы с симулятором пиратских приключений Sid Meier's Pirates, мысленно добавьте к геймплею механики классических ролевых игр и атрибуты фэнтези. В результате получится похоже на Pillars of Eternity II. Дело в том, что архипелаг Мёртвого Огня – это совокупность больших и малых остовов, исследовать которые можно только на корабле.
Морская составляющая увлекательна и дружно сосуществует с выбранным сеттингом, сюжетом и ни в коем случае не растерявшими значения традиционными RPG-элементами. Бороздим просторы местных морей на корабле, сражаемся с пиратами (или бандитствуем сами), а затем заходим в порты или бросаем якорь у подходящих берегов, исследуя локации в привычном для Pillars of Eternity формате.
Однако как же, тысяча чертей, затягивает эта морская жизнь! Базовое судно можно заменить на корабль побольше. Паруса, обшивку и вооружение позволяется менять по своему вкусу – только плати звонкую монету. Чтобы получить преимущества в плаваниях и в бою, необходим опытный экипаж: канониры, боцман, судовой повар и так далее. Наконец, команде требуется еда, вода и денежное довольствие, а от одной воды и чёрствых галет счастлив не будешь – недовольные моряки могут и взбунтоваться! Нюансов достаточно, и они одновременно ненавязчивы, но не лишены дополнительной глубины.
Немного перемудрили только с морскими сражениями. Сближение, маневрирование и обмен пушечными залпами выполнены в виде стильной пошаговой текстовой игры. В расчёт берутся опыт команды, оснастка судна, а также количество и характеристики орудий по каждому борту, однако баталиям не хватило более наглядной индикации направления движения кораблей. А ведь то, какой частью корпуса развёрнуто судно – крайне важно для успеха всего боя.
Как вы могли понять, пиратский сеттинг в Pillars of Eternity II на первых планах. Немного уточню: больше всего мир игры похож на карибский регион эпохи расцвета пиратства с примесью Средиземноморья (испанского и итальянского). Причём эльфы, гномы, драконы и другие существа фэнтезийного мира Pillars of Eternity прекрасно ассимилировались с новой средой. Ну а носить героям треуголки и просоленные камзолы – решать игроку.
Новые стандарты проработки мира и старые проблемыОтрываясь от морской тематики, хочется сказать, что Obsidian Entertainment удалось создать ещё более целостный, упорядоченный мир с его лором, чем в первой части. Одно дело – когда игрок сам пытается разобраться в обилии богов, народов и влиятельных фракций, поминутно залезая во внутриигровую энциклопедию (тем не менее, удобную и легко вызываемую). Другое дело – когда игра сама постепенно знакомит с ключевыми фигурами мира и представителями местного пантеона богов, делая удачные акценты на их ярких особенностях, силах и недостатках. В Pillars of Eternity II – именно этот случай, хотя, чтобы это понять, надо поиграть какое-то время.
Разработчики уделили достаточно внимания вариативности прохождения сюжетных и побочных квестов. При решении самых разных задач на помощь приходят физические атрибуты, пассивные и активные умения, предметы и заклинания. В отдельных случаях берётся в расчёт средняя величина навыка всей партии приключенцев, что сродни ситуациям из серии: один решал загадку, а другие давали советы. Система репутации в глазах ключевых фракций и даже ваших соратников также не для галочки. Угодив одной влиятельной силе Эоры, можно «закрыть дверь» для взаимодействия с кем-то ещё или рассориться с союзниками. Ожидаемо, самые важные решения учитываются и при «разборе полётов» после одной из нескольких концовок игры.
А так выглядит диаграмма взаимоотношений со спутниками протагониста и с фракциями Архипелага
Я бы мог ещё долго рассказывать об интересных особенностях, ждущих в Pillars of Eternity II, но справедливей оставить пару сюрпризов и тайн. А вот о технической стороне и оптимизации не сказать нельзя, и здесь мы наблюдаем ровно ту же историю, что и c 1-й частью – независимо от платформы. Те, кто в курсе, наверняка догадались, что речь идёт о неприлично долгих загрузках. Играя в сиквел, снова приходится задумываться: так ли тебе хочется возвращаться в уже посещённую локацию (здание/этаж здания), зная о неизбежной встрече с загрузочным экраном? В целом, значительное число отрицательных отзывов о 1-й, а теперь и о 2-й Pillars of Eternity связано именно с этой проблемой. Хочется поиграть? Учись терпению. А играть-то ещё как хочется!
И если проблема долгих загрузок уже претендует на роль дурацкой «фишки» серии, ко встречающимся в сиквеле багам относишься однозначнее – хочется, чтобы хотя бы их устранили в ближайших патчах. А есть здесь и не реагирующий интерфейс, и некорректный отклик курсора при исследовании локаций, и микроподвисания. Большинство проблем некритичны и «лечатся» загрузкой последнего сохранения (даже только что сделанного), но совсем игнорировать себя не позволяют. Причём визуально игра прекрасна. Такой и должна быть современная изометрическая RPG – с красивыми спецэффектами и «взросло», а не мультяшно выглядящими моделями существ и персонажей.
Спецэффекты хороши, но иногда случаются подвисания (на видео сразу после тактической паузы) при взрывах и прочих буйствах стихий
Русская текстовая локализация оставляет простор для негодования. В диалогах и сюжетных сценках всё вроде бы хорошо, чего не скажешь о геймплейных подсказках. Именно от них зависит понимание важных механик, а мы имеем дело с кривым «промтовским» переводом! Зато в игре отличный звук и музыка, причём все диалоги озвучены (имеется в виду английская озвучка). Хотя не исключаю, что ломаные акценты креолов и псевдоитальянцев с местных островов кому-то могут показаться чересчур уж натужными и раздражающими.
Классические ролевые игры с обилием диалогов и описаний имеют один фатальный недостаток, характерный для современной динамики жизни – они пожирают время колоссальными объёмами. В связи с этим обзор Pillars of Eternity на Nintendo Switch заинтересует фанатов Planescape Torment, Baldur’s Gate и аналогичных проектов, желающих получить многочасовое приключение в портативном режиме.
Не будем детально рассматривать тонкости сюжета и боевой системы, а поговорим о качестве порта видеоигры от Obsidian Entertainment. Сейчас проект доступен в сервисе eShop за 2999 руб. (с учётом 20-процентной скидки), что настоящее свинство для олдскула, раздаваемого на других платформах за 500-900 рублей.
Издание Complete Edition включает два крупных сюжетных дополнения, развивающих и дополняющих идеи из оригинальной истории. Прохождение начинается с выбора персонажа и его биографии, оказывающей существенное влияние на взаимоотношения с другими обитателями мира (и даже на характеристики). Баталии в тактическом режиме требуют аккуратности: обводить отряд рамочкой и бросать в бой его не рекомендуется.
Управление в равной степени хорошо и на сенсорном дисплее (где доступны не все опции), и с помощью Joy-Con.
Контроллеры рекомендуется подключить к консоли. Осенью, когда на прилавках появится Lite-версия, станет значительно удобнее управлять геймплеем, поскольку исчезнет минимальный люфт аксессуаров. Но и сейчас от игрового процесса получаешь огромное удовольствие.
Обзор Pillars of Eternity на Nintendo Switch – а что со шрифтами?
Диалоги и текстовые заметки, затрагивающие описание локаций, биографии героев и особенности предметов, смотрятся отлично. За основу были взяты порты на PS4 и Xbox One, где семейство шрифтов переработано с учётом удалённости геймера от экрана. В портативе смотрится достойно, особенно при яркости подсветки выше средней.
В один внезапный момент (не спойлер) нам открывается менеджмент крепости, которую нужно развивать, прокачивать и защищать. Этот элемент реализован не менее достойно. Вообще, производительность видеоигры – стабильные 30 кадров с редкими падениями до 25-28 FPS. Это не критично для изометрической ролевой игры, в отличие от динамичной Bloodstained и её аналогов.
Подытоживая впечатления, фанаты классики получили отличное развлечение на десятки часов, которое можно брать с собой в дорогу. Если же речь о стационарном геймплее, советую приобрести версию для PlayStation 4 или ПК.
На закате эры своего величия Interplay активно пыталась перебраться на консоли. Один из главных ее хитов конца 90-х – Baldur’s Gate – была типичным PC-эксклюзивом, представить который без клавиатуры и, тем более, мыши было невозможно. Как минимум – тогда. Но порт на первую PlayStation все равно сделали, хотя официально и не издали. И ни одна Infinity-игра так никогда и не добралась до консолей. Как, в общем, обычно не добираются любые изометрические RPG с боями в реальном времени (не путать с Diablo-клонами), в которых очень много текста и мелких объектов. Pillars of Eternity таки-добралась.
Честно говоря, я ожидал от этого порта всего худшего, чего только можно было ожидать от игры с таким управлением на PC. Мне довелось увидеть немало портов изначально PC-игр на современных консолях: и Wasteland 2, и Divinity: Original Sin на PS4 по моему мнению далеко не так удобны, как на PC, хотя в этих RPG бои пошаговые, что должно было значительно облегчить задачу авторов портов. Главная новость применительно к Pillars of Eternity: Complete Edition заключается в том, что в нее хорошо играется даже с геймпадом в руках. Невероятно, но факт.
Не думаю, что мне нужно в деталях разъяснять суть этой игры. Около двух с половиной лет назад я написал на нее подробную рецензию, выставив работе Obsidian высший балл, о чем я, естественно, не жалею. Через год я написал еще одну рецензию на обе части масштабного дополнения The White March, выставив аддону гораздо более низкую, но все равно приличную оценку. Complete Edition – это, собственно, и есть Pillars of Eternity плюс The White March плюс обновленные управление и интерфейс для игры на консолях.
Все, что нужно знать о Pillars of Eternity, сводится к одной фразе: именно так выглядело бы дитя Baldur’s Gate и Planescape: Torment, если бы Interplay не пала под весом амбиций и долгов, а Black Isle не разогнали. Это не просто ностальгия в формате видеоигры, нет. Это великолепное, очень красивое (хотя и на Unity), невероятно мелодичное (до мурашек по коже), полноценное и самобытное произведение. Как фанат дилогии Baldur’s Gate уверенно заявляю: со времен Throne of Bhaal ничего столь же высокого уровня в жанре «большая изометрическая фэнтези-RPG с боями в реальном времени» не выходило.
И все это великолепие удивительно удачно перенесли на PS4 (и Xbox One, но эту версию я не видел, так что ничего про нее не скажу). Решение проблемы с курсором оказалось до гениальности простым: в мирное время курсора просто нет. Вместо этого мы непосредственно управляем выбранным персонажем (или группой персонажей) левым стиком, двигая его по локации словно героя изометрического боевика. Если мы отклоним стик в направлении активного объекта, то он подсвечивается и выводится контекстная информация (имя NPC, демонстрируется возможность перейти в другую зону, взять предмет и т.п.), из-за чего «пиксельхантинг» курсором отсутствует как класс. Правый стик же отвечает за камеру, в том числе «слежение» за активным подопечным.
Когда на глаза попадаются враги, игра сразу ставится на паузу и уже тогда показывает курсор. Не могу сказать, что бои из-за этого стали медленнее: на PC в Baldur’s Gate и ее последовательницах часто приходилось останавливать течение времени ради выбора заклинаний, умений и предметов. В консольной версии Pillars of Eternity все это отдано на откуп двум радиальным меню: отряда (L2) и активного персонажа (R2). L1 и R1 соответственно отвечают за выбор героя, «квадрат» – пауза. Крестовина отвечает за ускорение и замедление скорости игры, приближение и отдаление камеры. И так далее. В общем, все достаточно интуитивно, плюс при загрузке сохранений игра постоянно показывает геймпад с подписями: что, куда, зачем. Жаль, что некоторых удобных функций вроде быстрого сохранения, кажется, нет.
На основном экране стало чуть больше места: убрали центральную интерфейсную панель. В остальном же интерфейс переработали не так сильно, как, возможно, следовало бы. Ну, например, инвентарь так и остался «клеточным», с очень маленькими объектами внутри каждой клетки, а ведь он забивается десятками разных предметов уже через пару часов после начала игры. Можно ли было организовать экраны экипировки и т.п. более удобным образом? Наверное, только это потребовало бы, пожалуй, еще более радикальных изменений в плане интерфейса и управления.
Впрочем, даже в таком виде ощущается все это свежо и необычно, потому что мне бы никогда не пришло в голову играть в BG-подобную игру, развалившись с геймпадом в руках в кресле или на диване. Все очень красиво, все надписи хорошо читаются даже с большого расстояния от телевизора (игра, естественно, переведена на русский язык), а к управлению привыкаешь очень быстро. Я бы с удовольствием перепрошел Pillars of Eternity еще раз и на консоли, но тратить еще порядка 90 часов на нее и ее дополнение прямо сейчас, в самом начале осеннего игрового сезона, я не готов. Отложу это дело до более подходящего момента. Тем не менее, я провел в Complete Edition достаточно времени, чтобы убедиться в отсутствии каких-либо серьезных проблем. Мне на глаза попался лишь один баг: однажды боец после потери сознания не поднялся на ноги, а «ползал» за отрядом. Ерунда, в общем.
Для всех тех же, кто еще только планирует познакомиться с Pillars of Eternity и подобными ей RPG, у меня есть два действительно важных вывода. Первый (очевидный, если вы внимательно прочитали этот текст) из них крайне прост: конечно, полностью в такой игре геймпад мышь и клавиатуру не заменит, но адаптация Pillars of Eternity под PS4 меня просто поразила удобством и интуитивностью управления. Второй же вывод таков: если все пойдет хорошо, то Pillars of Eternity: Complete Edition протопчет дорожку на консоли для своих коллег по жанру.
Tyranny (я уверен, что Paradox не упустит такую возможность) от все той же Obsidian, «расширенные издания» Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale от Beamdog и, естественно, Pillars of Eternity 2 будут очень солидно смотреться на консолях. Я в любом случае настоятельно рекомендую играть во все это на PC хотя бы ради того, чтобы увидеть эти игры такими, какими они изначально задумывались. Но разве стоит критиковать издательства (независимо от их мотивации) за то, что они доносят классные и даже культовые игры до новой аудитории?
Pillars of Eternity мы ждали примерно так же, как, например, меломаны ждут возвращения любимой группы — то есть вроде бы предвкушаешь, как сейчас старички порвут молодых и покажут, что такое настоящая музыка, но в то же время закрадываются сомнения: а в какой они сейчас форме, крепко ли держат гитары.
В случае с игрой от Obsidian Entertainment дело усугублялось еще и тем, что у этой компании, объединившей ветеранов ролевого жанра, репутация все же не идеальная — все мы помним, как часто их проекты оказывались не доведены до ума. Да и ранняя версия Pillars of Eternity вызывала определенные вопросы. Но вот концерт состоялся, все сомнения развеялись, и можно выдохнуть: мы получили небезупречную, но крайне увлекательную и разнообразную RPG.
Души моей хранитель
Самое главное, у Obsidian Entertainment все получилось с сюжетом, текстами, диалогами, моральным выбором и проработкой самого мира. Это еще не Planescape: Torment — философии и сложносочиненных размышлений там было больше, — но где-то рядом. Мы играем за человека, который внезапно обнаружил в себе способность видеть призраков, общаться с ними и даже переживать заново какие-то фрагменты прошлого своей или чужой души.
В мире Pillars of Eternity таких называют Хранителями. Их уважают, побаиваются, к ним обращаются за помощью, как к медиумам, но едва ли им завидуют — переживать заново боль и страдания, которые были в прошлых инкарнациях твоей или чужой души, согласитесь, та еще радость. Вот и наш Хранитель, озадаченный своими видениями и новыми способностями, всю игру пытается выяснить, что теперь делать и кто в этом виноват.
В процессе ему предстоит общаться с мертвыми, убивать других — свихнувшихся — Хранителей, отвоевывать крепости, посещать заброшенные храмы и знакомиться с новыми друзьями, готовыми присоединиться к этому эпическому приключению. А нам предстоит читать километры хорошо написанных текстов.
Свободные выборы
Впрочем, сюжет не держит вас за руку. Свобода исследования большого, интересного мира, полного опасностей, — вот один из главных аргументов Pillars of Eternity. Даже прогулка по поляне, служащей мостиком для перехода на глобальной карте из одной крупной локации в другую, может обернуться новыми заботами и приключениями. А уж когда вы приходите в Бухту Непокорности, огромный город, разделенный на несколько больших районов, глаза и вовсе разбегаются от количества побочных квестов.
При этом лишь единицы из них предполагают простой алгоритм действий — пришел, увидел, победил. Чаще всего, выполняя даже вроде бы рядовое поручение из разряда «верни украденный груз», вам придется совершать более сложные манипуляции — искать компромат, решать загадки, принимать непростые моральные решения. Как, например, быть с мародерами, растаскивающими груз торговца? Пожалеть голодных отчаявшихся людей или наказать их, польстившись на обещанную купцом скидку? И подобные ситуации встречаются постоянно — в игре нет однозначно хороших или плохих решений.
Помимо обычных встречаются и текстовые квесты — их исход зависит от правильного выбора реплик, умения решать загадки или наличия в партии персонажей с определенными навыками.
Все ваши действия и даже реплики в диалогах (здесь разрешено лгать, убеждать, угрожать, подмечать какие-то детали, говорить слова поддержки или, наоборот, больно ранить) влияют на репутацию отряда. А она, в свою очередь, в дальнейшем может сказаться на том, как с вами общаются и как на вас реагируют — например, герой, прославившийся как человек решительный и грозный, в некоторых ситуациях способен избежать драки.
Универсальный солдат
Как известно, в Pillars of Eternity не используется система Advanced Dungeons & Dragons, но при этом сотрудникам Obsidian Entertainment удалось сделать игру, которую больше всего хочется наградить почетным званием «Baldur's Gate 3». Схожего с детищем BioWare и правда много — в устройстве глобальной карты, свободе исследования, в диалогах, в интерфейсе торговли и инвентаря, в самой атмосфере. И даже в том, что здесь точно так же можно останавливаться на ночлег в таверне, выбирая более или менее комфортный номер — это дает разные бонусы к характеристикам.
Но больше всего о Baldur's Gate и Icewind Dale, то бишь о суровой AD&D-классике, напоминают ролевая и боевая системы. На старте мы точно так же подолгу колдуем над экраном создания своего персонажа, выбирая расу, подрасу, класс, стартовые умения, голос, внешность, портрет и даже культуру с биографией. Аристократ вы по происхождению, торговец, бродяга, колонист или, например, бывший раб — это дает разные бонусы к характеристикам и определяет то, как вы будете изначально выглядеть в глазах окружающих.
Каждый класс и каждая раса, понятно, также имеют свои начальные бонусы и умения, а при получении нового уровня вам придется не только увеличивать характеристики и разучивать способности, но и выбирать новые пассивные таланты. И все это реально влияет на исход сражений, постановочных сцен и диалогов.
В сравнении с Advanced Dungeons & Dragons в местной ролевой системе больше универсальности. Здесь вы можете, например, отыгрывать варвара, который умеет отлично прятаться в тени, вскрывать замки, способен заговорить любого собеседника или подметить какую-нибудь важную деталь в разговоре, — никто не запрещает «прокачивать» ему «скрытность», «механику» и «интеллект». К слову, такие характеристики, как «восприятие», «решительность» и тот же «интеллект», важны для любого класса, будь вы боец, друид, певчий (местный аналог барда) или монах, — они прямо влияют на то, какие реплики и возможности будут доступны в диалогах.
Драться надо — так дерись
А вот механика сражений почти без всяких оговорок переехала в Pillars of Eternity из Baldur's Gate и Icewind Dale. Точно так же шестеро смелых бегают по локациям и избивают врагов в реальном времени, но в любой момент разрешено поставить бой на паузу, чтобы раздать приказы, перегруппироваться и вообще перевести дух.
А переводить дух придется частенько — как и в двух вышеназванных играх, драться здесь больно, тяжело и долго. Особенно на высших уровнях сложности и в режиме Trial of Iron, где на все прохождение выдается лишь один файл сохранения. Поэтому приходится менять формацию отряда, ставить ловушки, скрытно подкрадываться к противникам или выманивать их в узкие проходы на свидание с «танками», которых позади поддерживают маги и лучники. А еще — аккуратно выводить волшебников на удобные позиции, чтобы они своими разрушительными заклинаниями задели побольше врагов и не попали при этом по своим. А после тяжелой драки приходится устраиваться на привал, чтобы восстановить силы и зализать раны.
В какой-то мере облегчает ситуацию возможность создать наемника на свой вкус и цвет и включить его в состав отряда. Но это достаточно ощутимо бьет по кошельку, особенно в начале игры. Кроме того, практически со старта нам разрешают изготавливать еду, зелья, свитки и зачаровывать оружие — рецепты открыты изначально, были бы в наличии нужные материалы и ингредиенты. В какой-то момент наш герой становится еще и хранителем собственной крепости, где можно возводить разные полезные здания, которые, в частности, позволят получать дополнительные материалы для «крафта».
Список того, что в Pillars of Eternity не совсем удалось, куда меньше. Да, хотелось бы, чтобы компаньоны жарко спорили друг с другом и с главным героем и вообще активнее влияли на происходящее. Чтобы ваша репутация чаще отражалась на отношении к герою. Чтобы крепость, помимо тех самых материалов, приносила еще какую-то ощутимую пользу — в нынешнем виде она выполняет скорее декоративную функцию. Но то лишь капля дегтя в большой бочке меда: Pillars of Eternity — это современная реинкарнация ролевой классики, только чуть более симпатичная, универсальная и удобная. И она, будьте уверены, беспощадно сожрет все ваше свободное время…
Плюсы: интересный сюжет; обилие квестов; непростой моральный выбор; глубокая ролевая система; сложные сражения; симпатичная картинка; отличная озвучка и музыка.
Минусы: напарники могли бы вести себя поактивнее; личная крепость введена скорее «для галочки».
Читайте также: