Настольная игра цивилизация сида мейера обзор
Несколько лет назад я делал обзор игры Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет. Эта игра мне тогда очень понравилась, что я ее даже поставил на третье место в топе игр 2018 года. Этой циве не хватило буквально чуть-чуть, чтобы стать игрой номер один. Чувствовалось, что из нее как будто что-то вырезали. У нее есть отличный карточный механизм, благодаря которому мы отстраиваем свою цивилизацию. Но при этом меня не покидало ощущение, что игра могла быть еще лучше. В коробку положили хороший каркас, а вот мяса игре не хватало.
Я верил, что когда-нибудь все-таки Fantasy Flight Games выпустит дополнение к Новому рассвету, ведь чувствовалось, что игре есть куда расти. Мне самому сложно было советовать игру своим друзьям и знакомым, потому что судьба игры была в тумане. Ведь существуют и другие игры-цивилизации, с более хардкорным геймплеем и несколькими дополнениями, которые делают эти игры еще вариативнее и веселее. Но от своей копии Нового рассвета я не спешил избавляться и терпеливо ждал, что наступит и на моей улице праздник.
Коробка с сюрпризом
Наверняка многие из вас вообще проходят мимо раздела о составе игры в моих обзорах. Но именно в случае Терры инкогнита есть смысл почитать о том, что лежит внутри коробки. И какой именно коробки=)
В целом, когда я все выдавил и разложил на столе перед собой, то мне показалось, что коробка игры значительно больше того, что в итоге получилось. Но мне кажется, что виной тому сугубо новые линейки. Коробка сделана из тонкого картона потому, что она по факту не нужна. В ней нет смысла хранить компоненты игры. Если из базы убрать ложемент, то все прекрасно помещается в базовой коробке.
Погнали по нововведениям!
Этот обзор будет не совсем типичным для меня, потому что по факту это не некое дополнение, которое добавляет что-то совершенно новое, вроде новых планшетов и игровых механик, и не набор типичных модулей. Терра инкогнита перенастраивает старую игру, добавляя новые элементы или меня старые. Поэтому мне будет удобнее обо всех изменениях и новшествах рассказывать отдельно по пунктам.
В том, что пятый игрок меня мало интересует, нет ничего удивительного, т.к. я крайне редко играю впятером в такие игры.
Одну карту дипломатии переработали (Открытые границы) и одну добавили (Мирный договор).
Открытые границы теперь позволяют пользоваться чужими городами и жетонами при применении свойств своих районов (это новый тип жетонов контроля) и формировании развитых городов. В принципе, неплохая карта, которая позволяет копить больше жетонов науки.
Но больше мне понравился Мирный договор. Взяв эту карту дипломатии, вы не можете атаковать игрока, у которого вы взяли данную карту, но если он вас вдруг атакует, то вы можете вернуть ему эту карту назад, после чего поменять карту войны с любой другой картой в ряду действий (например, задвинуть ее на пятую позицию), а потом выгодно атаковать обидчика.
Карточки получились неплохими, но я не могу сказать, что они меня сильно удивили. Они есть, и это хорошо.
Это совершенно новый гекс, который выкладывается на поле каждым игроком во время подготовки игры. После размещения стартовых тайлов каждый игрок по очереди пристыковывает один тайл крепости на поле.
Крепости изначально нейтральные. Чтобы их завоевать, нужно победить их в бою. Сила крепости равна 6. После победы на тайл крепости выставляется фигурка города.
Кому это слишком сложно, те могут играть без крепостей. Но с ними играется весьма и весьма неплохо. Так как каждый игрок старается захватить крепость, стоящую рядом, и соседнюю, если она до сих не захвачена или слабо охраняется.
Уникальные действия предводителей
Замечательная штука! Чтобы сделать возможности игроков еще более ассиметричными, каждый предводитель получил по одной уникальной карте действия. Когда вы решаете поменять карту действия с помощью развития технологии, то вы можете использовать уникальную карту действия того же уровня. Если у предводителя уникальное действие относится к первой эпохе, то его можно заменить сразу же на старте игры.
Уникальные действия хороши тем, что они реально более ценные, чем их аналоги. Например, вторая эпоха науки у поляков позволяет взять из-под низа стопки 1 фрагмент поля и выложить его на игровое поле, как будто вы провели разведку. Скифы в первой эпохе войны двигаются на 6 клеток вместо 3. Естествознание англичан (3 эпоха науки) позволяет продвинуть дополнительно технологию на одно деление за каждый имеющийся у вас ресурс.
Зачастую уникальное действие не хочется менять потом на что-то из новой эпохи, потому что оно реальное весьма полезное.
Особо уникального в новых картах победы ничего нет. Но сами по себе эти карты дают игре больше процентов реиграбельности. Чем больше выбор целей, тем круче (имхо!).
Например, вот что у нас есть нового из целей: иметь 15 усиленных жетонов, иметь 4 разные карты дипломатии, иметь 5 жетонов ресурсов, контролировать города на шести разных фрагментах поля, контролировать одно чудо света каждой эпохи и т.д.
Каждый тип чудес света получил по 3 новые карты/жетона. Чудес стало больше, играть с ними стало более интересно. Из-за того, что была полностью переработана война, 2 карты чудес заменились новыми.
Что мне показалось интересным из новых чудес:
Меня весьма порадовали новые чудеса. Они добавили еще больше реиграбельности.
Зачастую условия срабатывания свойств районов зависит от вида местности, на которой лежит жетон района или которая находится рядом. Например, сколько рядом гор или лесов. Военный район позволяет уничтожать варваров, которые находятся поблизости. Ремесленный квартал за сброс трех жетонов жетонов торговли с карты ремесла позволяет построить город. То есть каждый район приносит какие-то весьма полезные плюшки. Но строить их нужно с умом, т.к. если, к примеру, у вас не будет рядом пустынь, то район торговое поселение будет или плохо работать или не будет работать вообще.
Районами заменили халявное получение жетонов торговли за развитые города, которое было в базовой игре. Теперь эти жетоны зарабатываются путем строительства районов.
Если вы решили атаковать чужой район и сделали это успешно, то вы не заменяете район своим районом, а выкладываете вместо него жетон контроля. Районы слишком ценные, чтобы их можно было так легко менять=)
Казалось бы вроде районы не сильно что-то меняют в игре, но с ними игра стала больше похожа на цивилизацию. Играть с ними становится действительно более интересно
Пожалуй, самое колоссальное изменение в игре коснулось механики войны. Раньше война была какой-то абстрактной. Мы отсчитывали от своих клеток радиус атаки. Чем хуже у нас была развита военная сила, тем меньше клеток для атаки нам было доступно.
Автор игры решил полностью переработать систему атаки. В дополнении появились 2 фигурки армий, которых нужно передвигать по полю, и именно они теперь отвечают за атаку. В самом начале игры вам будет доступна только одна армия, но после апгрейда карты действия войны можно будет получить вторую армию.
Количество клеток для перемещения указано на карте действия, а типы местности, которые может пересекать армия, отмечено на положении карты на линейке.
Как только армия ступила на клетку, на которой находятся чужие фишки, происходит атака. По-прежнему бросаются кубики, добавляются модификаторы и т.д. В этом плане ничего не изменилось. В некоторых случаях на клетке может быть несколько вражеских жетонов или армии. Тогда атакующий выбирает, кого именно он атакует.
Изменение базовых правил ведения войны не могло не сказаться на картах действий, которые также были немного переработаны. Все карты войны были заменены. Также заменились две карты первой эпохи.
Переработку войны я считаю очень полезным нововведением дополнения. Теперь вы видите, как армии блуждают по карте, а абстрактные атаки канули в лету. Раньше можно было бесконечно воевать, если у вас была развита война и ваши жетоны граничили с жетонами соперника. Теперь после активации армии, карта действия войны уходит на первую ячейку, и тогда ваша армия может ходить только по равнинам, что затормозит ваши атаки на труднодоступных местностях, например, в горах. К тому же, если армия будет уничтожена, то активироваться она может только в столицах или развитых городах, которые могут находится далеко от городов соперника.
Я не могу сказать, что прежняя война была плохой. Она просто была специфической, когда вы давили соперника просто широтой своих владений. Теперь за агрессию отвечают конкретные 2 фигурки. Собственно, так и было в компьютерной игре, когда мы двигали свои армии по мировой карте.
За это ставлю жирный плюс.
В игре появился новый, шестой, тип карт. Это карты прогресса. Собственно, именно эти карты позволяют нам строить районы на игровом поле. А от переработки войны картам прогресса еще досталась возможность усилить жетоны контроля. Ну и из-за этого линейка теперь стала еще длиннее за счет появления шестой карты.
О том, чтобы добавить новые действия, я думал еще когда играл в базовую игру. Мне тогда казалось, что пять действий как-то маловато для большой игры-цивилизации. Порою решения были слишком очевидны, и с течением игры ты начинаешь склоняться в сторону активации определенных 2-3 карт. А хотелось бы большей широты возможностей!
Жетоны форм правления позволяют сыграть выбранные карты, как будто бы они лежат на 1 или 2 ячейки правее. Собственно это и позволяет играть нужные нам карты действий быстрее, а не ждать, пока они доберутся до пятой ячейки.
Безумно классная инновация, которая позволяет чаще активировать нужные нам действия. С формами правления не страшно расширение действий до шести карт.
За формы правления не нужно платить, они не приносят какие-то другие постоянные бонусы. Это просто такой спидран полезных карт.
Я обновленный диск событий закинул так высоко потому, что он собрал в себе многое из того, что появилось нового в игре. Диск событий стал действительно более функциональным. Раньше диск был поделен на пять частей, из которых три активировали варваров, одна приносила жетоны торговли, а еще одна была пустой.
Новый диск событий поделен на 6 секторов, три из которых по-прежнему активируют варваров. На двух секторах встречаются символы районов, которые позволяют получить профит с построенных районов. На одном секторе есть символ формы правления (можно заменить старую форму новой). А на еще двух секторах нарисованы пирамиды (это чудеса света). И вот свойство пирамид мне очень понравилось.
Когда выпадает пирамидка, то мы кладем по одному жетону торговли на все 4 карты чудес света, что удешевляет их стоимость на 1. Если мы вынуждены добавить второй жетон, то вместо этого мы снимаем жетон торговли, сбрасывает текущее чудо света и открываем новое. Таким образом у нас будут быстрее прокручиваться чудеса света. И покупать их будет немного проще, т.к. есть возможность удешевления.
Теперь есть смысл поволноваться над приобретением чуда света, ведь оно через несколько ходов попросту может уйти в сброс.
Смысл в халявных жетонах торговли пропал, потому что у нас есть теперь регионы. Поэтому символ этого жетона в дополнении пропал с диска событий.
Ну и напоследок я оставил самое для меня грандиозное новшество. Раньше мы во время подготовки игры складывали статичное игровое поле, которое в течение игры никак не менялось. Мы четко видели, где у нас находятся варвары, где есть чудеса природы, где расположились города-государства. Но из-за этого игра теряла термин explore, которое подразумевает любая 4Х-стратегия. Мы не могли изучать игровое поле, а теперь можем!
Теперь во время подготовки игры игровое поле не складывается сразу целиком. На старте у вас будут несколько центральных тайлов и тайлы со столицами игроков. Если ваш караван или армия подошли к краю поля со столицей, то вы можете потратить один пункт передвижения, чтобы взять из стопки тайлов нижний тайл и выложить его к краю поля, на котором стоит ваша фигурка.
На мой взгляд, именно с разведкой Новый рассвет стал той самой полноценной цивилизацией, которую мы от игры и ждали.
Единственный минус разведки, да и допа в целом, заключается в том, что поле может расшириться в неожиданных местах, поэтому иногда его придется сдвигать (если у вас небольшой стол, то это может причинить неудобства). Но это на самом деле просто мелкая придирка=)
Давайте теперь в целом поговорим про дополнение Терра инкогнита.
Мне очень понравились и разведка, и армия, и формы правления, и полный фарш с чудесами света и новыми предводителями. Прям вот чувствуется, что игра начала играть мышцами, которых ей так не хватало. Выйди игра такой изначально, у нее было бы гораздо больше хороших оценок и люди относились бы к ней позитивнее. Лично для меня Терра инкогнита смело добавила базовой игре один, если не больше, балл. С допом игра не стала играться дольше и хардкорнее. Она по-прежнему занимает около двух часов, новые правила не добавили игре сложности. Но вместе с этим она стала вариативнее, шире и богаче.
Но что делать, если у вас нет базовой коробки? А вот тут выбор сложнее. Стоимость базы и допа равна 262 бел. рубля или 7480 рос. рублей. Скажу честно, цена кусачая. Работа над ошибками вылилась в копеечку. Поэтому я не буду агитировать никого, что цена разумная, брать надо, игра клевая и т.д.. Игра клевая, конечно, но тут выбор за вами. У каждого человека свои возможности и свои видения адекватности ценностей.
Одно могу сказать, что дополнение скорее всего быстро закончится и возможно его не будут допечатывать (возможно!). Поэтому времени на обдумывание мало, и потом может быть поздно.
Дополнение Терра инкогнита получилось шикарным, в нем содержится куча разных мелких приятных изменений, которые делают игру еще круче и интереснее. Я доволен им как слон, поэтому на Тесере поставил дополнению 8,75/10. Теперь игра стала полноценной цивилизацией. Однозначно рекомендую!
Все эрудированные настольщики знают, что компьютерная Цива выросла из настольной. И спустя какое-то время новую Цивилизацию Сида Мейера в настольном формате решило выпустить издательство FFG. Случилось это в 2010 году. По поводу покупки этой настолки я очень сильно сомневался, т.к. все мои знакомые говорили, что база классная, но местами дырявая, поэтому для затычек очень нужны дополнения. И только собрав все вместе игра будет выглядеть по-настоящему крутой. За 8 лет я так и не решился на покупку этой игры, а сейчас уже, наверное, и поздно это делать, т.к. ее трудно достать.
Сегодня я вам расскажу о том, стоит ли внимания новая настольная Цива Сида Мейера.
Внутри коробки вы найдете ставшие привычными для FFG диски и счетчики, планшеты предводителей, фрагменты игрового поля, 4 пачки карт действий для каждого игрока, карты дипломатии, городов, чудес света, миньки городов, столиц и караванов, а также целая куча разных мелких жетонов и 2 кубика D6.
Действие игры происходит на местности, которую совместно собирают игроки во время подготовки игры. Каждый игрок получает планшет предводителя, с помощью которого ему предстоит выполнить 3 цели, ведущие к победе. Как только игрок выполняет 3 из 6 возможных целей, он сразу же побеждает в игре.
Что еще есть на поле? Места респауна для варваров, которые рандомно бегают по карте и громят чужие города и караваны, жетоны ресурсов, места для городов-государств и несколько чудес природы, затерянных в горах.
Какие могут быть нюансы при этом? Чем дальше находится карта в ряду, тем эффективнее ее можно разыграть. Например, если взять карту с пятой позиции (горы), то это значит, что вам будет подконтрольна любая местность от равнин до гор (кроме воды). А если взять карту с первой позиции (равнины), то эффект карты будет значительно ослаблен возможностями.
Давайте подробнее остановимся на стартовых картах действий, на примере которых я объясню эффективность розыгрыша карты в том или ином положении в ряду. Каждая карта действий отвечает за конкретный тип действий. Культура позволяет класть на соседние с городом клетки жетоны контроля, присоединяя новую территорию и захватывая ценные ресурсы (чем выше номер карты, тем более сложные гексы можно захватывать). Наука увеличивает значение счетчика технологий игрока; при достижении определенных уровней, можно получать новые карты действий, которые выкладываются взамен старых (новые карты технологий более крутые, чем старые); чем выше номер карты, тем больше очков технологии получает игрок. Экономика позволяет двигать миньки караванов в города-государства и города других игроков, зарабатывая при этом ценные жетоны торговли и получая карты дипломатии (чем выше номер карты, тем более сложные местности может проходить караван). С помощью ремесла строят новые города или чудеса света, дающие ценные бонусы (чем выше номер карты, тем больше очков может потратить игрок на новое чудо света). Война либо усиливает жетоны контроля игрока, либо позволяет атаковать варваров, города-государства или чужие жетоны контроля (чем выше номер карты, тем больше показатель боевой силы игрока).
Теперь я расскажу немного о целях. Всего в игре есть 5 карт целей, но на игру выбираются любые 3. На каждой карте находится 2 цели, одну из которых нужно обязательно выполнить. Как правило, цели требуют владения двумя чудесами света одной категории, контроля некоторого количества жетонов, уничтожения нескольких городов-государств, размещения жетонов контроля в труднодоступных местах и т.д. Каждый игрок решает сам, какие цели ему лучше выполнять. Выполнив по одной цели с каждой карты, игрок побеждает.
Какие еще есть игровые нюансы? Ресурсы и чудеса природы позволяют игроку набирать больше очков, которые нужны для приобретения чудес света. Построенные чудеса света дают игрокам полезные бонусы, но их можно отвоевать, заняв клетку с построенным чудом света. Периодически нужно нападать на варваров, потому что те бесконтрольно гуляют по карте и могут уничтожить ваши жетоны, караваны и даже города. Жетоны торговли, которые можно зарабатывать в игре, усиливают свойства карт действий (можно получить больше очков передвижения, больше активируемых жетонов, больше боевой силы и т.д.), но каждая карта действий может иметь не больше трех таких жетонов (после активации жетоны сбрасываются). Фрагменты поля двусторонние, поэтому у игроков всегда есть много вариантов сборки игрового поля.
Правила действительно очень несложные, поэтому давайте скорее перейдем к впечатлениям.
Простой пример: вам нужно продвинуть караван до интересующего вас города. Если идти напрямик, то на это затратится 4 пункта движения. Но придется идти через горы, а карта действия, позволяющая двигать караваны, максимум позволяет пройти по лесам, а значит придется идти в обход, а это уже 7 пунктов движения, вместо 4. Поэтому желательно дождаться, когда нужная карта действия дойдет до крайней правой позиции.
Практически любой апгрейд одного из видов карты ведет к тому, что вы становитесь сильнее. Сыграв 4 партии, я так и не выбрал для себя оптимальный путь развития технологий. Разве что ближе к концу игры реже использую караваны, потому что у меня и так обычно полно жетонов торговли. Каждый игрок сам решает, что ему нужно быстрее развить. Каждый новый уровень карты оставляет прежние умения и добавляет новые. Вы сможете захватывать больше гексов, усилить боевую силу, получать больше жетонов торговли или ресурсов, вы будете легче получать карты чудес света и т.д.
Поле собирается из фрагментов, поэтому у игроков будет возможность перед партией собирать каждый раз новую карту. Это, конечно же, большой плюс, т.к. перед игрой никто из игроков не знает, с чем ему предстоит встретиться на карте. Может быть возле вашей столицы будет находится чудо природы, а может пристанище варваров или город-государство. Может быть ваша столица окажется в центре карты, а может и на ее краю.
О варварах хочется рассказать отдельно. Мне очень понравилось, как они реализованы. На некоторых участках поля есть точки респауна варваров, на которых появляются соответствующие жетоны варваров. За действия варваров отвечает специальный диск, который поворачивается на одно деление в начале хода любого игрока. Исходя из положения стрелки на диске варвары могут передвигаться, возрождаться на точке респауна или стоять. За передвижение отвечает специальный жетон направления набегов и кубик. Игрок бросает кубик и смотрит, за какое направление отвечает выпавшая цифра на жетоне набегов. Варвары при передвижении могут уничтожать жетоны контроля игроков, караваны и даже города. Поэтому если возле вас часто крутятся варвары, то вам необходимо приложить все усилия, чтобы их уничтожить (пока они не появятся на карте снова спустя несколько ходов=)).
В одной партии у нас была забавная ситуация, когда одному игроку очень не везло, т.к. возле него постоянно ошивались варвары, уничтожая его жетоны контроля и караваны. И когда в итоге был разружен его город, игрок так обиделся на варваров, что до конца игры искал их на карте и нещадно убивал или застраивал их точки респауна городами, чтобы те не могли возродиться=)
О картах целей. Мне нравится идея, что игроки выполняют 3 цели из возможных 6. Но все-таки стоит признать, что большинство целей просят игроков контролировать 2 чудеса света конкретных типов, и это сделать несколько проще, чем что-то другое. К тому же чудеса света дают приличные бонусы, за которые есть смысл побороться. Т.е. строить чудеса очень выгодно. Лично мне хотелось бы видеть в игре больше карт целей, и таких, какие меньше взаимодействуют с чудесами света.
В чудесах света мне понравился один прикольный момент. Их можно друг у друга отбивать. Когда вы строите чудо света, вы берете соответствующий жетон и подкладываете его под один из своих городов. Если ваш город разрушит другой игрок и на руинах возведет свой город, то чудо света не разрушается, а переходит под контроль другого игрока. Поэтому совсем необязательно думать, как находить очки для строительства чуда, ведь его можно просто забрать у соседа=)
Вообще новая Цива всячески поддерживает логику и мышление в действиях игроков. Ваша задача не завоевать весь мир или построить ракету и улететь на ней в космос, а выполнить одну из целей на одной карте целей и перейти к другой. Если вам нет смысла атаковать другого игрока, то не надо это делать. Пока двое игроков тупо мутузят друг дружку, всегда побеждает третий=) Поэтому игру можно спокойно назвать конфликтной, но иногда можно обойтись и без войны. Во время игры, кстати, некоторые игроки заключают между собой альянсы, иногда временные=) Так что тут все как в той самой компьютерной игре.
В качестве разнообразия игра может предложить разные фрагменты игрового поля, разные карты целей и разные планшеты предводителей. Что я могу сказать о предводителях? В игре их всего 8 штук. Предводители отличаются стартовой раскладкой карт действий и уникальным свойством. Разные стартовые раскладки карт нужны для того, чтобы действия игроков отличались друг от друга с самого старта. Уникальное свойство позволяет игроку делать что-то более эффективно. Например, давать бонус против варваров, двигать караваны из любого своего города, давать бонус к постройке чудес света, уменьшать требования к строительству городов и выставлению жетонов контроля. Честно говоря, некоторые свойства предводителей мне кажутся интереснее других, поэтому перед игрой я бы все-таки их драфтил, а не раздавал случайным образом.
Меня несказанно порадовала продолжительность игры. Где-то примерно за 2 часа заканчивается партия. При этом игрокам не надо ждать долго своего хода. Каждый игрок отыгрывает свое действие за 1-3 минуты и передает ход другому игроку. Провисаний в игре практически нету, а игроки чаще всего идут вровень. Правда, если кому-то не хватает выполнения одной цели, а кому-то нужны все три, то отстающему догнать лидера будет крайне сложно, поэтому нужно внимательно следить за целями.
Ну а теперь можно и перейти к минусам. Вы можете начинать бросаться в меня тапками, но я честно скажу, что объективных, мощных, очень критических минусов я в игре не нашел. Все партии игрались приятно и оставляли после себя хорошее послевкусие. Но всяких шероховатостей в Циве хватает, вот про них я и расскажу.
Т.к. задачей автора игры было урезание контента, чтобы игра была короче и проще, то некоторые элементы типичной игры-цивилизации были вырезаны. Например, в Новом Рассвете как-то туманно обрисовано ведение войны. Ни тебе минек, ни хотя бы жетонов войск. У вас есть просто жетоны контроля и города, из которых вы как будто проводите атаки. Все баталии производяться у вас в голове=) Нет понятия населения, нет сложной экономики. Но если бы все это было, то перед нами была бы совершенно другая игра, которая никак не справлялась с поставленными ей задачами.
Некоторые предводители немного сильнее других по свойствам.
Есть ощущение некой сухости игры. И может быть даже немного абстракции. Мне кажется, что из-за этого игра может понравиться больше олд скульщикам. Иногда мне кажется, что Новый рассвет больше похож на настольные игры, выходившие в 00-х, но это фича, а не баг!
Оформление спорное. Поле классное. К жетонам и крутелкам вроде тоже претензий у меня нету. А вот карты действий сделаны очень плохо. Они совершенно невзрачные и дико похожи друг на друга. Чудеса света нарисованы ужасно, а ведь это великие чудеса света в конце концов. И как их можно было так запороть? Жетоны чудес тоже лишь бы что и с боку бантик. Что-то FFG скатилось ниже своего уровня в этой игре.
У меня нет богатого опыта знакомства с настольными цивилизациями, но я знаю, что практически все они перегружены нюансами и играются чудовищные для нового времени 4-5 часов. Если вы хотите взять игру, в которой нужно долго разбираться и собирать игроков, готовых потратить весь вечер на хорошую, но перегруженную нюансами настолку, то можете проходить мимо Нового рассвета.
К нашим джинсам можно пришить разные карманы, сузить их или расширить, добавить каких-нибудь прибамбасов спереди и сзади, от чего они станут выглядеть еще круче. Вот этого я и жду в 2019 году от FFG и от Hobby World соответственно. Можно даже сказать, что это будет мой самый ожидаемый доп следующего года.
Если у вас есть какие-то вопросы по игре, я с удовольствием вам отвечу в комментариях.
Конечно, старое издание, за авторством Гленна Дровера, не такое уж и старое, а новое, придуманное Кевином Уилсоном, уже не совсем новое. Старую «Цивилизацию Сида Мейера» ещё можно найти в Сети в продаже, а новую даже в наших магазинах. И так уж получилось, что у меня есть оба издания. Но так и будем их называть — старая и новая.
Старым изданием обзавелся совсем недавно, в конце декабря 2012 г. И, кстати, это к новому году никакого отношения не имеет. Единственная коробка, которая попала в моё поле зрения, была переправлена из оренбургского отделения «Мосигры» в уфимское, можно сказать по спецзаказу ))
Как только открылась коробка и на свет выглянули солдатики в литниках и карта, кулачки мои сжались и с шипением «Моя прелесть» коробку я отобрал себе. До этого момента ещё сомневался в покупке, но теперь просто не мог позволить ей уйти в другие руки, хотя попытки отобрать были. Потом друзья стали просить рассказать об отличиях и играбельности обеих версий. Партнёры по играм смогли уже сами оценить обе игры, а для тех, кто не пробовал, эта статья и написана.
Возможно, кто-то уже пытался сравнить оба издания, но я специально не искал эти материалы, чтобы не писать под воздействием чужого мнения.
Итак, «Цивилизация» vs «Цивилизация». Что сразу бросается в глаза — размер коробки. Творение Дровера значительно больше. И тяжелее, кстати. При открытии коробки тоже бросается в глаза отличие подходов — в старой версии нет воздушных карманов и коробка полностью заполнена компонентами. А в новой воздух занимает не больше половины коробки. Без этого бесполезного пространства игра смотрелась бы на полке куда менее внушительно. А кроме того, приятный процесс вырезания солдатиков из литников растянулся у меня на 2 вечера и это было здорово ))
Сравнивать эти игры очень трудно, слишком уж разные получились. Для начала попробую пересказать, что понравилось больше, а что меньше в каждой.
Прочтение правил старого издания показало, что играть по простым правилам можно только если собрались любители лёгких и не очень конфликтных игр. Хотя непонятно, зачем такой компании «Цивилизация». Есть немало более подходящих игр, от которых и удовольствия будет больше. В общем, простые правила сразу были выкинуты и никогда не игрались.
Сложность процесса в обоих издания примерно близкая. Несомненный плюс старого издания в максимальном количестве игроков — 6, против 4 в новом. Но при таком раскладе 1-2 игрока будут выжаты с поля довольно быстро, так что подумайте заранее, чем их занять.
Наибольший шок был, пожалуй, при рассмотрении компонентов старого издания — как нет рас? Вообще никаких? А в новой есть. Но это решается, хотя и с некоторой натяжкой, случайной раздачей 1 технологии каждому. И сразу второй шок — технологии общие. Например, если я придумал математику, то все могут строить катапульты, заплатив 10 монет (в античности). Но важный момент — если строят мои оппоненты, то я получу 5 монет из банка за каждую катапульту. И это уже здорово.
Особенная приятность — дерево технологий. В старом издании оно есть. И даёт немало возможностей для повышения своего благосостояния. Если пытаться проследить логику в открытиях нового издания —какое изобретение что позволяет открыть в будущем, — то она не прослеживается. Попробуйте объяснить вот такой расклад, например:
А вот схема старого издания:
Теперь о главной прелести старого издания — солдатиках. Когда на тебя идёт 4 флажка, то как-то и не страшно. Так что разведка в новом издании как будто и не работает. А если видно, что к городу подбираются 3 катапульты, конница и пехота, а ты не уверен, что успеешь защититься, делается очень неуютно. На фото идут примерно соизмеримые армии.
Проход по водным секторам. Новое издание грешит сильным упрощением — изобрели мореходство и идём по воде аки по суху. В старом нужен флот. И любой корабль несёт не более 3 подразделений. Так что для масштабной высадки на другой континент нужен большой флот, а в дороге его могут и потопить вместе с армией. Сначала тратим ход на погрузку, потом ход на разгрузку. Присутствует некоторый элемент при высадке — морской сектор граничит с несколькими сухопутными секторами и точное место высадки не будет известно противнику.
Конечно, странно, что конница в старом издании движется со той же скоростью, что и пехота с артиллерией. Но и в новом скорость даётся всей армии, даже если она состоит только из конницы.
Схема боя чертовски похожа. Можно сказать, что в новом издании используется принцип старого, но с выключением кубика. В старом же сила подразделения определяется броском кубиков + модификаторы. Количество кубиков зависит от эры, в которую войска производились. Чем ближе к нашему времени, тем больше кубиков. Так что какую сторону примут противники рандома, уже понятно ))
Отдельно стоит сказать о переходе в новую эру — в старом издании это довольно значимое событие. Все оставшиеся технологии прошлой эры дешевеют в 2 раза, чудеса перестают работать, а старых воинов можно продать за 1/5 цены. Новые всегда существенно сильнее, хотя и дороже. И переходят все сразу, как только куплено хоть одно открытие новой эры (не забываем о дереве технологий, так что это не так просто). Переход в новую эру тоже хороший и действенный инструмент ослабить противника, обложившегося эффективными чудесами света.
Карта. Старое издание радует большей картой, весьма похожей на карту мира с историческо-абстрактыми названиями. В новом картой служат квадраты с сеткой ячеек 4х4. И заготовьте место побольше. Новое издание можно разложить на среднем столе, площадка для карточек войск и построек уместится на паре табуреток, а остальную мелочь тоже можно разложить вокруг. А старое издание требует действительно большой стол и дополнительное место для компонентов.
Победа. Оба издания предлагают 4 варианта победы. И тут отличия очевидны. В новом игрок, выполнивший условия победы, сразу становится победителем. В старом победу дают только за 2 условия — тотальное завоевание (все поселения на карте принадлежат одному игроку) и технологическую/космическую (запуск корабля к Альфе Центавра). Ещё 2 — дипломатическая (постройка ООН) и военная (программа «Союз-Апполон») дают игроку возможность объявить конец игры, а дальше победа считается по очкам (поселения, технологии, чудеса, бонусы). С ними надо аккуратно, это тоже неплохой инструмент протянуть игру и добавить себе очков до окончания игры.
Реиграбельность. При первом рассмотрении новое издание кажется по этому пункту более привлекательным — в каждой игре карта отличается от многих предыдущих, смена расы приводит к изменению стиля игры. В старом же карта неизменна, рас нет. В защиту старого издания хочу сказать, что расстановка первых поселений по принципу «Колонизаторов» и наличие в каждом секторе случайно выбранного маркера исследований неплохо компенсирует эту ситуацию.
Определение критического ресурса в старом издании каждый ход даёт кому-то из игроков дополнительную прибыль, причём весьма ощутимую. Какой ресурс окажется у вас в начале игры — непредсказуемо, как и результат броска двух кубиков. Так что просто не удастся повторить сценарий игры при всём желании.
Краткое резюме. При игре создаётся впечатление, что старый вариант делал поклонник первой «Цивилизации Сида Мейера» (как, в общем, и сказано в правилах от имени Гленна Дровера). В итоге получилась интересная, но несколько перегруженная игра. Лично меня это не напрягает, а даже радует. Новое издание выглядит как попытка сделать игру проще, удобнее, а также подходящую для игры менее увлечённым людям. На мой взгляд попытка удачная. Условности в настольных играх — вещь совершенно нормальная, вопрос скорее в том, напрягают они в процессе или нет.
А вот сказать, какая из них лучше, не могу. Цепляют обе, каждая по-своему. Иногда появляется желание спаять из двух эти шедевров один идеальный. Но это только после, а не во время игры ))
«Шумеры переносят свою столицу в Буэнос-Айрес! Основной мотивацией данного решения стало желание шумерского конгресса установить прочные политические взаимоотношения с королём США — Рузвельтом Вторым. Аналитики предрекают успех и значительный экономический скачок обеих сверхдержав».
Бастьен Люмер, старый французский чиновник, отложил газету и встал из-за стола. За его окном текла Темза, по которой неспешно плыло несколько барж, гружённых ацтекским металлом и мрамором, так необходимым для возведения Эйфелевой башни прямо посреди столицы Франции — Лондона!
Настольные игры в своё время оказали огромное влияние на мир современных видеоигр, подарив множество ролевых и экономических систем, успешно перенесённых на экраны мониторов. Большинство подобных заимствований претерпели такое количество изменений, что найти первоисточник стало практически невозможно, хотя есть и исключения, например, свежая Call of Cthulhu, авторы которой вовсе не скрывают, что попытались перенести в игру одноимённую ролёвку. Аналогичная история и с недавней Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition, к которой даже полноценный режим гейммастера прикрутили. Похожих примеров при желании вы сможете найти неограниченное количество, а вот случаев, когда видеоигра оказывала воздействие на настолку, лично я знаю не так уж много. Точнее, не так уж много их было до недавнего времени; сегодня же — вот вам настольный Horizon, Assasin's Creed или близкий сердцу постапокалиптический Fallout, да ещё и в нескольких вариациях. Однако сегодня мы поговорим о несколько ином продукте, новой редакции известной «Цивилизации» Сида Мейера, получившей подзаголовок «Новый рассвет».
Зелёные ведут!
«Цивилизация», или в простонародье «Цива», сменила множество изданий, в формате видеоигр актуальная часть игры носит шестой порядковый номер, а «Новый рассвет» является переосмыслением комплексной настольной «Цивилизации Сида Мейера». Новая игра кардинально отличается от предшественницы, тут вам не просто перерисовка иллюстраций да вычитка опечаток в правилах. Изменилось всё — от оформления, которое выполнено в стиле шестой части видеостратегии, до времени партии, сократившегося до номинальных полутора часов.
Разнообразие наций
Главной фишкой всей серии «Цивилизации» была возможность кардинально переписать историю, причём не столько путём воздействия на какие-то важные события, сколько полным изменением привычного нам восприятия мира. В мирах, создаваемых «Цивой», абсолютно нормальной историей будет противостояние альянса второсортных стран в виде России, США, Франции чудовищной сверхдержаве — Шумерскому государству, занимающему половину земного шара. Причём Россия может вдруг оказаться буддистской демократией, а в США к власти придут коммунисты, а воевать альянсу придётся копейщиками с кавалерией против шумерских танков. Подобное дикое смешение культур и эпох характерно для любой версии «Цивилизации», и, наверное, это одна из причин, почему эта игра неизменно привлекает множество новых игроков.
На поле зачастую бывают крайне тесно
В «Цивилизации» Сида Мейера «Новый рассвет», как и в оригинале, игрок должен возглавить одну из предложенных наций (в игре присутствуют как привычные французы, американцы или римляне, так и более экзотические ребята вроде скифов или ацтеков), чтобы привести последнюю… Нет, не к миру и процветанию, а к мировому господству! Достигается эта светлая цель путём выполнения задач, которые выбираются на игру случайным образом, причём даже среди выбранных целей есть некая вариативность.
Чудеса света, природа и караваны.
Основным игровым инструментом являются карты действий, которых в игре всего пять штук: каждая отвечает за определённое направление развития вашей цивилизации. Например, «экономика» позволяет добиться успехов на политической арене (получить карты дипломатии), а также усиливает другие действия; благодаря «науке» можно улучшить другие карты отрасли развития (карты действий). «Ремесло» позволяет возводить новые города и чудеса света, а вот «культура» в этой игре исключительно насаждается: разыграв данную карту, игрок может выложить вокруг своего города несколько соответствующих жетонов, которые используются в основном для получения близлежащих ресурсов. С помощью последнего действия — «войны» — игрок может либо напасть на противника (в качестве которых помимо других цивилизаций могут выступать нейтральные города-государства, либо варвары, досаждающие всем участникам партии), либо «защитить» свои жетоны культуры, предотвратив тем самым неожиданное нападение. Центральной механикой, вокруг которой строится игра, является то, что указанные карты действий выкладываются под специальной линейкой, имеющей пять делений; чем дальше на шкале расположена соответствующая карта, тем более сильный эффект при розыгрыше получит игрок. Например, при розыгрыше «войны» игрок получает такое количество боевой силы, либо усиливает столько жетонов культуры, какое положение занимала соответствующая карта действия. После выполнения эффекта использованная карта отправляется на первое деление «линейки», а все остальные сдвигаются направо.
Развитый город
Могу сказать, что мне очень понравилась данная механика: во-первых, она позволяет предугадывать ходы соперников; во-вторых, заставляет планировать игру на несколько шагов вперёд, например, через два хода вам нужно эффективно использовать карту «ремесло», но и впустую их тратить явно не стоит. Учитывая не самую большую сложность в освоении, а также наличие этакого тренажёра «Цивилизация» может стать хорошим стартом в мире настольных игр для тех игроков, которые желают познакомиться с чем-то более-менее сложным, комплексным и разнообразным, тем более что этому вполне способствует сеттинг.
Основной инструмент игрока — линейка и карты действий
Мне, как более опытному игроку, «Цива» понравилась за достаточно высокую реиграбельность уже в базовой коробке, что редкость для игр данного издателя: тут вам и модульное поле, и куча карт целей, и цивилизаций разных подвезли. Единственное, чего мне бы ещё хотелось: большего разнообразия в развитии карт действий, хотя бы по две на эпоху, пусть и не сильно различающихся; как по мне, такое нововведение могло бы здорово пойти игре на пользу. Также не могу не похвалить местную конфликтность — хоть боевая система и использует кубики, тактическому подходу здесь найдётся место, тем более, что при игре большим составом кровопролития избежать точно не удастся.
В игре внушительное количество чудес света, имеющих достаточно разнообразные способности
Подводя итог, хочется пожелать, чтобы таких удачных переносов видеоигр в настольный формат становилось только больше. Благодаря им мы получаем добротные, достойно оформленные настолки, которые могут похвастаться приличной историей за спиной, способной привлечь новых игроков, и не банальным «фермерским» или «средневековым» сеттингом, набившим оскомину.
Читайте также: