Monster hunter rise обзор
Monster Hunter: Rise выйдет только в пятницу, однако журналисты уже успели пройти игру и поделиться своими впечатлениями в обзорах — судя по общей температуре, получилась хорошая Monster Hunter. Но без громких восторгов.
Capcom не стала экспериментировать, постаравшись уместить в портативную Rise как можно больше элементов из MH: World. Команде это во многом удалось, однако часть критиков осталась недовольна отсутствием важных нововведений, которые бы выделяли её на фоне предшественницы.
«Если вы ветеран Monster Hunter, я не вижу ни одной причины, почему вы можете не полюбить Monster Hunter: Rise», — из текста Comicbook (8/10).
При этом поклонникам серии, вероятно, должно хватить и этого. Часть изданий без угрызений совести называют MH: Rise лучшей частью серии, несмотря на существование MH: World.
«После Monster Hunter: World планка была поднята очень высоко, однако Capcom вновь удалось превзойти саму себя добавлением более динамической боевой системы, большего числа монстров и огромной карты для изучения», — из текста MGG (9/10).
Также критики замечают, что разработчики добавили достаточно подробное и удобное обучение для новичков — при желании они должны довольно быстро проникнуться игрой, не боясь потеряться в десятках разных механик.
Единственным действительно слабым местом проекта называют эндгейм — там пока довольно мало контента, хотя и сейчас есть чем заняться. Со временем разработчики должны планомерно добавить побольше высокоуровневых активностей.
«Райз» выходит 26 марта только на Nintendo Switch. Через год премьера состоится и на PC.
Стоит сразу сказать, что с Generations Ultimate здесь действительно мало общего. В переиздание вышедшего на 3DS экшена играть после World было трудновато, особенно если вы познакомились с серией именно благодаря «Миру». От ограниченного числа точильных камней до поделённых на секторы локаций – обратно привыкать к тому, от чего «монхан» избавился, видимо, навсегда, желали не все. Rise наглядно демонстрирует, что некоторые нововведения из игры 2018 года, включая крупные открытые области с полной свободой перемещения, останутся в серии.
Очевидно, в силу низкой мощности консоли Rise не выглядит так же впечатляюще, как World, но и мешаниной из размазанных текстур новинку назвать нельзя. Движок RE Engine, как всегда, творит чудеса – кадровая частота стабильна в любой ситуации, локации населены мелкими существами, а драка с монстром на фоне высокого водопада получается не менее красивой, чем многие зрелищные моменты из World. Конечно, всё может измениться в полной версии, где мы увидим больше одной локации, но пока искать недостатки не хочется ни в портативном, ни в стационарном режиме.
Куда интереснее находить новые детали в игровом процессе. Коротенькое обучение рассказывает о некоторых из них. Отныне охотник отправляется на очередную вылазку не только с котиком-палико, но и с собакой-паламутом. Последняя тоже активно помогает в сражениях с монстрами, но также служит средством передвижения – в любой момент можно зажать кнопку А на геймпаде, и спустя пару секунд персонаж сядет на паламута и сможет быстрее добежать до монстра. А ещё с «маунта» можно эффектно спрыгнуть на бегу, чтобы ударить по жертве.
Другое нововведение – прутожук, существо, позволяющее почувствовать себя Человеком-пауком. С его помощью можно подняться на высокий уступ, быстро переместиться вперёд или в направлении прицела либо прыгнуть на стену, пробежать по ней и оттолкнуться, чтобы атаковать противника сверху. В целом возможностей в бою немало: появляются уникальные для каждого вида оружия атаки, а в случае, если чудище сбило вас с ног, можно тут же отпрыгнуть подальше с помощью этой «паутины». Шкала прутожука иссякает при каждом его использовании, но относительно быстро восстанавливается.
Без шелухи
В 2018 году Monster Hunter: World совершила чуть ли не революцию в серии. Привычные элементы, кочующие из одной игры в другую, подверглись тотальной переделке. Карты представляли собой большие локации без загрузок, светлячки указывали дорогу к монстрам или их следам, фауна стала вести себя ещё более реалистично — всё не перечесть. Rise берёт всё лучшее из World, безжалостно отбрасывая лишнее, и делает ещё несколько шагов вперёд — трудно представить, как следующие части серии обойдутся без появившихся нововведений.
Самое главное из них — прутожуки, парочка которых доступна на охоте всегда (они довольно быстро восстанавливаются после использования), а третьего можно найти во время исследования. С ними процесс передвижения по карте заметно ускоряется, поскольку вы в любой момент можете выстрелить прутожуком и совершить прыжок вперёд или вверх. Не нужно обходить невысокую стену или искать место, где можно по ней вскарабкаться, — стреляете вверх один раз, бежите по стене, отскакиваете, стреляете ещё выше и забираетесь куда надо.
Точно так же можно прыгать с одного уступа на другой, если между ними немаленькое расстояние. Тут Rise не перестаёт удивлять отсутствием невидимых стен внутри локации — если хотите куда-то залезть, тем или иным способом это удастся. Заодно найдёте там какой-то ресурс или драгоценный предмет. Либо наткнётесь на одного из представителей фауны, который дарует бонусы до конца миссии или на несколько минут. Их тут очень много — и выносливость повышают, и защиту. Если заморочиться, можно продумать самый удачный путь для каждого региона, чтобы приходить к монстру с максимальными бонусами.
Суть Monster Hunter не изменилась — это игра, в которой ты охотишься на монстров, чтобы собирать с них материалы и создавать новую экипировку. Здесь процесс упростили по сравнению с World — больше никаких поисков следов, исследований и зелёных светлячков. Когда впервые появляешься в новой локации, мини-карта покрыта «туманом войны», а невиданные ранее чудища помечены вопросительными знаками. То есть ты знаешь, где они находятся, но кто из них нужный — нет. Ничто не мешает убежать от монстра, если у вас к нему никаких претензий, и искать верную цель, но есть одна хитрость — о ней чуть ниже.
Человек-паук с оружием
Прутожуки открывают новые возможности не только в исследовании, но и в бою. Самая интересная связана с тем, что теперь, если босс повалил вас на землю, можно не дожидаться, когда персонаж с трудом встанет. Лучше нажать на кнопки ZR и B, и с помощью прутожука герой моментально отпрыгнет подальше от противника, причём оружие он автоматически уберёт в ножны — удастся сразу же выпить зелье. Заметно, что в Rise монстры, встречавшиеся в серии ранее, более активны и ведут себя агрессивнее — это как раз связано с появлением описанных механик.
Другое нововведение позволяет использовать особые атаки с прутожуками, уникальные для каждого из 14 видов оружия. Если несколько раз ранить противника этими приёмами (либо совершать атаки сверху, прыгая с небольших холмиков), монстр ослабеет и позволит себя оседлать. Вы можете кататься на нём по всей карте, а также подбегать к другим чудовищам и драться с ними, используя слабые и сильные атаки. Нанесли противнику достаточно урона — самое время активировать своеобразную «ульту», которая повалит оппонента.
Во-первых, это жутко весёлый процесс, не надоедающий даже в пятидесятый раз. Во-вторых, бить огромным хвостом или кидать «файрболы» — это не жалким мечом размахивать, и в таких стычках у монстров начинают отваливаться когти, зубы, чешуя и прочие материалы. В этом и заключается упомянутая выше хитрость — когда я хочу «пофармить» отдельно взятого монстра, я не отправляюсь сразу же драться с ним, а ищу другое существо, подчиняю его себе и иду в буквальном смысле выбивать ресурсы из настоящей цели. Так гораздо эффективнее, и уже после этого можно думать об отрубании хвоста и прочих деталях.
Бывает, что монстры сами начинают друг с другом бодаться, случайно встретившись, и это ещё более интересное зрелище. Один дубасит другого, тот отвечает, кто-то из них теряет равновесие — игрок может запрыгнуть на ослабшее существо и помочь ему победить. В таких ситуациях от происходящего дух захватывает, земля усыпана ресурсами, а сам ты стараешься получить максимум от случившегося, бегая от одного существа к другому.
Прутожуки одновременно и делают игру более доступной для аудитории, до сих пор не ознакомившейся с серией, и позволяют профи показывать высший класс в драках. Это одна из причин, почему в World может быть трудно возвращаться после Rise, — новая часть заметно динамичнее. Это очевидно при встрече с некоторыми новыми монстрами, вроде Бисятэна, который носится из стороны в сторону и пытается закидать игрока фруктами. Что уж говорить о Магнамало, в драке с которым пользоваться отскоком придётся не раз и не два.
Медлить некогда
Промежуток между стартом миссии и встречей с целью стал короче — во-первых, из-за отсутствия необходимости её выслеживать, а во-вторых, из-за меньшего размера карт. Они не такие запутанные, да и в плане вертикальности попроще, хотя и далеко не плоские. Плюс в некоторых уголках карт есть возможность катапультироваться и отлететь на большое расстояние.
Помогает и паламут — новый компаньон, сопровождающий героя во время вылазок. Если раньше бок о бок с охотником был только котик палико, то теперь и собачники порадуются — верный пёс активно дерётся, а также служит транспортным средством. Сели на него — и можете ехать к следующей точке, попутно выпивая зелья, съедая пайки для увеличения выносливости и собирая по пути ресурсы, не слезая с паламута. Карабкаться по лианам и прыгать существо тоже умеет. Вдобавок броню и оружие теперь придётся создавать не только для кота, но и для собаки.
В результате геймплей Rise становится чуть ли не лучшим в серии, он затягивает и ни в какую не отпускает. Быстро находишь цель, быстро собираешь ресурсы (добывать руду и кости теперь можно одним нажатием), быстро дерёшься, отправляешься обратно в деревню и тут же берёшь следующее задание. Квесты чётко поделены на одиночные и совместные. Первые служат своего рода подготовкой — там монстры не такие живучие. Но и мультиплеерные задания можно при желании выполнять в одиночку — сложность меняется в зависимости от количества игроков. Вместе, как известно, веселее (благо онлайн здесь сделан по-человечески), но иногда хочется всё сделать самому.
Можно лучше
Те, кто по какой-то причине играет в Monster Hunter ради сюжета, будут разочарованны — он тут очень схематичный. Вы — охотник на монстров, на вас надеется вся деревня Камура, вы должны победить чудовищ и спасти жителей. Видеороликов мало, близкого знакомства с героями нет, а концовку и вовсе добавят позднее. Но неужели кому-то действительно было интересно следить за историей в Monster Hunter: World и он будет скучать по сюжету?
С чем здесь действительно есть проблемы, так это с эндгеймом. По сути, главное развлечение после прохождения всех миссий — «фарм» заданий на «Буйство». Это своеобразная tower defense, где вы защищаете твердыню от стада монстров, пытающегося прорваться через ворота. Нужно размещать охотничьи установки вроде баллист и пушек — одни стреляют по целям автоматически, для других требуется оператор. Чем лучше вы выступаете в пределах миссии, там выше уровень твердыни, а это открывает доступ к новым возможностям — более мощным установкам, призыву крепких воинов Камуры и т. д.
Это забавное развлечение, но со временем оно увлекает всё меньше. За участие получаешь уникальные материалы, позволяющие максимально улучшить оружие, но хочется чего-то посущественнее — даже желание максимально прокачать экипировку не спасает от однообразия. К счастью, Capcom планирует поддерживать игру обновлениями — новые квесты, монстры и другой контент будут доступны бесплатно. Но даже без нормального эндгейма здесь есть чем заняться на протяжении нескольких десятков часов.
Самое удивительное, что при описании игры не приходится делать скидку на эксклюзивность для Switch. О том, что проходишь Rise на не самой мощной гибридной консоли, забываешь очень быстро. Монстры здорово анимированы, локации достаточно крупные, живность снуёт то тут, то там и иногда присоединяется к дракам. Конечно, регионы здесь не такие пёстрые, как в World, но в каком-то смысле даже хорошо, что ничто не отвлекает от самого главного — от драк с огромными существами. Кадровая частота стабильная, динамическое разрешение не режет глаз, так что погружению ничто не мешает. А музыка здесь лучше и эпичнее, чем в World.
Monster Hunter Rise разделит (уже разделила!) игроков на два лагеря: одни будут скучать по красотам World и проигнорируют новинку, других же больше волнует геймплей, который здесь во многом лучше. Игре есть куда расти, но уже сейчас это изумительный старт очередной главы в истории Monster Hunter. Здесь достаточно нововведений и для «старичков», и для новой публики, пытающейся понять феномен «монхана». Не просто одна из лучших игр для Nintendo Switch, а потенциальный кандидат на звание игры года, особенно если грядущие обновления будут существенными.
Плюсы: полюбившаяся многим формула, из которой убрали лишнее, добавив интересные нововведения; повышенная динамика в исследовании локаций и сражениях (спасибо прутожукам и паламуту); ездить на монстрах и драться верхом с другими чудовищами не надоедает; ещё более доступная точка входа для новичков, остающаяся достаточно сложной для ветеранов серии; отличный дизайн новых монстров; впечатляющая графика и достойная оптимизация на Switch; более удобный, чем в World , мультиплеер.
Минусы: не самый увлекательный эндгейм; любителям захватывающих сюжетов здесь делать нечего.
Monster Hunter Rise совсем не стоит списывать в утиль раньше времени.
После феноменального успеха Monster Hunter: World новость о том, что следующая часть серии — Monster Hunter Rise — будет эксклюзивом для Nintendo Switch, прозвучала, мягко говоря, странно. Причём дело тут даже не в потерянных прибылях и не в миллионах обиженных игроков, а, скорей, в творческой эволюции. Не спорю, старые Monster Hunter тоже хороши (я вообще купил Switch только ради Monster Hunter Generations Ultimate), однако World была игрой совсем другого калибра: куда более амбициозной, масштабной, доступной. Но как только авторы показали, на что они способны без жёстких технических ограничений, серия вновь возвращается в эксклюзивные объятия Nintendo. Что это, если не шаг назад?
Впрочем, если судить по демоверсии Rise, её совсем не стоит списывать в утиль раньше времени. Да, в плане технологий и графики она однозначно уступает World, и с этим ничего не поделать. Зато во всём, что касается игрового процесса и механик, новая Monster Hunter идёт своим путём, и сравнивать её с предшественницей совсем не хочется. В хорошем смысле.
Демоверсия Monster Hunter Rise довольно жёстко ограничена по контенту и времени: нечто подобное Capcom ранее провернула с 1-Shot Demo для Resident Evil 2. Одна локация, четыре задания и четыре же монстра, на которых можно поохотиться лишь пару десятков раз, — всего ничего по меркам серии. На выбор доступны все типы оружия (новых среди них не появилось), но заглянуть «под капот», чтобы изучить характеристики снаряжения и навыки, нельзя: об этих нюансах авторы пока не распространяются. В остальном же базовый геймплей остался почти неизменным — переучиваться и осваивать механики с нуля не придётся.
Тем не менее после демки остаётся ощущение, что у Monster Hunter Rise гораздо больше общего с ранними играми серии, чем с ближайшей предшественницей. Приятные мелочи, которые привнесли в World для комфорта игрока, никуда не делись — франшиза уже вряд ли вернётся в тёмные времена, когда информацию о монстрах и ветках прокачки оружия приходилось искать на сторонних сайтах. Просто в плане геймдизайна разработчики слегка переставили акценты, отказались от спорных нововведений и вернулись к сути Monster Hunter: битве человека и монстра, где главное — холодная голова и смекалка.
Бестиарий тоже теперь ближе к классическому, без засилья динозавроподобных чудищ. Арзурос похож на гибрид медведя и барсука, а речная виверна мидзуцунэ — на пушистую помесь дракона и лисы
Лучше всего это видно по дизайну локаций, который поначалу очень легко записать в минусы. Единственная доступная в демоверсии карта — Руины святилища, — прямо скажем, не блещет детализацией: всё не так плохо, как в той же MHGU, но и до грандиозных экосистем из World ей бесконечно далеко. Незамысловатый ландшафт, угловатая геометрия, «мыльные» текстуры, меньше живности, растений и ресурсов. Окружению не хватает контраста, освещение блёклое. А интерактивных объектов так и вовсе нет — судя по всему, в Rise уже не получится смыть гнездо ратианы, прорвав плотину, или завалить древнего дракона сталактитами в его собственной пещере. Обидно, но здесь у авторов едва ли был выбор: Switch не отличается мощностью, визуал уровня World платформа никак не потянет.
Впрочем, столь радикальный даунгрейд в Rise как минимум не вызывает отторжения. Гигантские, невероятно комплексные локации были чуть ли не основной продающей чертой World, но многим (самым убеждённым) поклонникам серии они не особенно пришлись по вкусу. Дескать, деталей в игровом мире получилось слишком уж много: о ресурсы спотыкаешься на каждом шагу, монстров часто нужно преследовать хитроумными тропами, а многоуровневая архитектура плохо запоминается. Всё это, конечно, здорово, красиво и мотивирует заниматься исследованием, вот только в процессе самой охоты скорее путается под ногами.
Мне эта претензия всегда казалась откровенно надуманной, но… Теперь, поиграв в Monster Hunter Rise, я хорошо понимаю, о чём шла речь. Здесь локации (даром что они стали меньше) действительно ощущаются куда более просторными и удобными, а не оттягивают на себя слишком много внимания, как это было в World. К тому же, несмотря на графический даунгрейд, игра всё равно хорошо выглядит благодаря работе художников: разрушенный храм на севере, бамбуковая роща в центре, скалистые водопады на западе. В Руинах святилища полно запоминающихся местечек, по которым легко ориентироваться. Да и в целом приятно, что Capcom вновь вернулась к эстетике, навеянной японским средневековьем: World как будто бы стеснялась своих корней, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию.
Магма течёт в наших жилах
Другой примечательный момент — это вертикальность локаций, и она прямо связана с одной из новых механик Rise. Попрощайтесь с хватательным когтем и рогаткой для запуска снарядов — теперь все охотники пользуются прутожуками. По нажатию двух кнопок эти зелёные мотыльки мгновенно создают мерцающий трос, на котором можно взмыть в воздух или же сделать рывок на земле, чтобы уйти от удара. При определённой сноровке жуками можно пользоваться почти как паутиной в Marvel’s Spider-Man, чтобы преодолевать большие расстояния и взбираться на высоту, — правда, зарядов в начале каждого задания всего два. Но они довольно быстро перезаряжаются, а во время охоты можно найти больше насекомых — а значит, и больше зарядов.
Сейчас кажется, что некоторым монстрам физически нечем ответить на внезапный прирост ловкости у охотников. По крайней мере, если у них нет дальнобойных атак
Архитектура локации во многом завязана как раз на эту мобильность. Области, куда можно добраться пешком, тут и там перемежаются непролазными дебрями — в Руинах святилища их роль выполняют высокие скалы и горные ущелья. Там же, как правило, и спрятаны самые ценные ресурсы на карте, будь то редкие растения, руда для ковки оружия или мелкие животные со своими бонусами. Если хочется набить инвентарь полезным лутом, то придётся заняться акробатикой. И, с одной стороны, это немного настораживает: не хочется, чтобы в релизной версии игры труднодоступные места просто служили тайниками, к которым предстоит мотаться десятки раз ради фарма ингредиентов. А с другой стороны, летать по охотничьим владениям на прутожуках вообще не надоедает; по крайней мере, в демке. Первое время глаза даже немного разбегаются от обилия мест, куда можно запрыгнуть и залезть: подобная свобода в передвижении для серии в новинку. Да и завязана механика, как я уже говорил, всего на две кнопки — уже через пару заданий ей пользуешься инстинктивно, совершенно не задумываясь.
А ещё у охотников появились новые помощники вдобавок к котикам-палико — псы-паламуты. Лучшие друзья человека и отличный транспорт на пересечённой местности
В прошлый раз, когда Capcom попыталась разбавить привычную для Monster Hunter рутину свистелками, получилась катастрофа: хватательный коготь из Iceborne. На бумаге и в трейлерах механика выглядела свежо, но на практике, пускай комьюнити и не сразу заметило подвох, эффект оказался прямо противоположным: она сделала бои куда более однообразными. С кем бы игрок ни бился, обязательно нужно сначала размягчить монстру шкуру, потому что иначе (на ранге мастера) урон будет совсем уж смешным. Из полезного гаджета коготь быстро превратился в камень на шее, от которого фактически нельзя было отказаться — по крайней мере, если игрок хотел сражаться эффективно.
Я беспокоился, что в Rise произойдёт похожая добровольно-принудительная трагедия, но зря — игра вовсе не заставляет пользоваться новыми механиками. Все монстры в демоверсии при желании спокойно побеждаются и «голыми руками», без дополнительных трюков, и уже хотя бы поэтому баловаться с жуками гораздо интереснее, чем с когтем. Хочется экспериментировать, изучать, какие окна для атак они открывают, как с их помощью можно облегчить охоту. Я как-то раз получил по лицу от мидзуцунэ, но в полёте зацепился жуком за стену, пробежался по ней и, оттолкнувшись, спрыгнул ящерице на голову с тяжеленным двуручником. Справился ли бы я без таких анимешных манёвров? Разумеется, но без них экшен был бы не таким стильным. В конце концов, зачем сбивать взлетевшую виверну ослепляющей бомбой, если можно выстрелить собой, как из рогатки, и впечатать её в землю молотом? Зачем уклоняться от атаки по области кувырком, если можно зависнуть в воздухе и переждать опасность?
Конечно, у меня по-прежнему остались кое-какие сомнения насчёт Monster Hunter Rise. Непонятно, например, зачем вновь разделять квесты на одиночные и мультиплеерные, если World прекрасно обошлась без такой архаики. Любопытно, что там с системой навыков, эндгейм-контентом и производительностью в особо жарких схватках. Баланс оружия тоже вызывает вопросы. Не удивлюсь, если после релиза народ массово схватится за молоты и охотничьи рога: настолько сильно их подняли.
Наверняка ясно только одно: Monster Hunter Rise — ни в коей мере не шаг назад, а, скорее, шаг навстречу традициям. Чётко взвешенный и размеренный. И если у Capcom всё получится, то на Nintendo Switch появится ещё один проект, ради которого не жалко приобрести консоль.
Читайте также: